嘻哈小仔 嘻哈小仔
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如果以后负责锤子内容开发的真是索菲亚组,那就有福了 回顾了一下不列颠,特洛伊,以及法老。 在战役方面爽感是给足了的,科技,人物,建筑,有各种方法去强化部队,去体验精锐部队吊打ai,一队精锐打数队ai杂鱼的爽快感。 就说还带着“历史”的法老,赫梯的一个神,满级加成对神眷部队所有近战部队35%近攻35%近伤,这数值锤子战役里都见不到,这还是作为“历史作”,35%什么概念,一个30攻的单位能得到10点近攻,40伤害能直接加到54。 神话题材的特洛伊就更起飞了,不列颠作为早期作品也是数值上特别放飞自我,像是威尔士的逆天骑兵,那数值比锤3的mod还放飞自我。 这次一个6.3战役能给的东西放mod界都算炸裂的,荣光冲锋大批发这种看着惊人的事情跟古墓王那超级骷髅弓比都算小菜一碟,120模组的一本射手白板远程伤害面板能达到24,这可是开局一本单位。 海产王出生就自带的本队王国骑全员荣光冲锋,古墓王地标给战车荣光冲锋,科技树买的军旗也给全队战车荣光冲锋,致命迂回卡加八佛前苦苦求了几千年才给锐克禁卫地标提供了一个,古墓王直接古墓王子技能树给全队战车解。 还有史兰全员加强,要不是史兰无法离开电竞椅,四代史兰但凡能换个坐骑,比泰哥无双起来都猛。 现在就连sfo给个数值被动都扣扣索索的时候,索菲亚接管的6.3更新狂给战役加。 好奇接下来索菲亚组要改什么,要是能把锤子所有势力都按这个思路改一遍就好了。 这样搞也不会伤害对战的平衡,毕竟不动单位数据,只是通过科技树,技能树,人物特质,地标来改善兵种在战役的表现。
车载步兵× 车载浮游炮√ 楼主用T15推进,之前一直是带盾哥,后面感觉盾哥虽然能清楼,但也仅限于清楼,还会把T15置于险地,T15的侧面没有正面耐打,为了把盾哥送进楼里,必然会暴露自己的侧翼,这时候稍微吃点伤害就重残,要是有一个游骑兵三筒打侧面,基本有去无回,后面就经常空车T15去前线,或者T15作为运兵单位顺道捎带点武器班组之类的,不再是绑定盾哥登场。 后面有一次用T15拉防空步兵去前线,意外间发现了这个玩法。 双击U(下车键)释放出来的步兵是瞬间进入作战状态的,也就是双击U结束那一刻步兵就出现开始读瞄准条,刚好第一次拉防空步兵那局是近坦+摩步,拉的是两队摩托化的双针S队。 对面武直绕侧来卡道路,楼主迫于无奈双击U,本来是打算释放出来步兵后打烟找林子躲,然后让防空步兵反击。 结果放出来的防空步兵马上开始瞄准,我还没来得及放烟,对面绕侧武直就被蒸发了…… 然后就打开了新世界的大门,强力的步战车开始拉补充缺点的单位,把车载步兵当车载浮游炮用,带ATGM班,带高穿筒,带防空步兵,需要的情况下双击U瞬间释放,打完马上拉回车里,拉着人回去吃补给。 虽然不至于跟一开始那样一个T15拉两队摩托化防空兵,带一队保护T15驱赶武直还是非常好用,尤其是T15带队凿穿对面防线开始吃后排单位的时候,楼主之前到这个阶段吃点东西就要跑路,因为对面武直马上就过来收割了,自从把步兵当无人机用,每次凿穿防线能深入更远的距离,吃掉对方没来得及跑路的远火跟防空。楼主又去靶场测试了好几次,一队可以驱赶多个武直或者击杀一个武直,带两队的话单个武直基本跑不掉。 应该是现在这么干的人比较少,单个T15凿穿防线后美团的反制手段还是以武直居多,毕竟撒粉机成本不低,如果是单个T14的话会极度拉仇恨,而一辆T15有武直的情况下很少有人会选择再叫个撒粉。 现在楼主不管是玩美团还是玩饿了么,都喜欢用强力步战车拉个补充单位,需要的时候放出来,不需要的时候就收车里,像是美团装甲师的M3A4拉个标枪侦查等于一个230分的双标枪载具,顶配M1283拉一队游骑兵毒刺补充推进时的伴随防空。 尤其是毛子这面,T15拉防空单位等于直接将军化了(坦克上面装manpad),解决了T15推进过程中缺乏伴随防空的问题,T15加一队防空单位还是比T14便宜,但实战效果却比T14强。 最关键的一点就是,伴随防空车一般都是在推进单位后方700米左右的位置,能开着雷达移动的少,不开雷达前线单位保底要被攻击一轮伴随防空才能开过来,而如果步战车自己拉防空步兵就能直接驱散甚至击杀对方的武直,并且防空步兵相比伴随防空车还是比较低价实惠的。
好奇1.09要怎么改才能让海步“更吸引人” 海步目前版本也就步兵与侦查步兵算的上一个特点了吧。 武直有特殊挂载也算是个卖点,但关键是这东西本身就具备价值,不可能再强化或者改动,在他上面变化的可能性不大。 飞机方面,CAS跟反辐摩步有SU24,空优VDV有SU57,总不能把海步的飞机数据给调高吧,最多也就降降价,但关键是海步那些飞机,降价了也没吸引力。 翻来翻去,感觉海步唯一能“更吸引人”的可能性就是步兵全面加强。 毕竟毛子这面除了海步,也就一个摩托化的蝙蝠侠能参与绞肉,但蝙蝠侠毕竟是重筒单位,高价值拿去跟80分左右的特战侦查步兵肉搏血亏,而且还不一定能打过RRC,VSS这东西完全不能对标机枪,近战RRC两把机枪近距离虎的很。 下个版本要是把海步的步兵素质拉高,提升到能跟美特步兵对冲,“更吸引人”倒是可以做到。 蛙人的4个榴弹发射器现在比不过绿贝雷一把XM25,手短威力差装填时间长,XM25一次装填5发,装填时间3-4秒射的还贼快,击杀效率比游骑兵的空爆榴弹发射器都厉害,不说蛙人每个DP64都达到这水平,四个DP64绑起来等于一个半XM25也行啊,现在是四个加起来不如一把XM25。 海步70分的侦查也需要提数据,近战RRC就多5分,不但比海步70侦查多一个模组,输出也全方面提升,还多一个筒子,抛丢4发跟抛丢3发看上去就少一发,实际上就这关键的一发决定了能否打死一个带有主动防御的目标,更别提RRC武器输出全方面高过海步70侦查,还比海步70侦查多2甲。 我个人目前觉得,唯一能让海步“更吸引人”的可能性就是全方面加强海步的步兵数据尤其是侦查步兵的,其他生态位完全没有海步的空间,飞机,直升机,远火,装甲,所有生态位都有比海步更好的专长,也就毛子现在缺精锐绞肉步兵,尤其是精锐绞肉侦查步兵(像是美特的RRC,STT,丛林侦查这种) 不过难说制作组会整出来什么花活,别到最后所谓的“更吸引人”成了个天大的笑话就好了。
行商浪人的法务官强度离谱 作为一个出身却拥有相当于一个成熟职业的被动跟主动。 法务官可以单手拿双手霰弹枪,意味着霰弹枪可以同时带盾。 法务官带盾能获得盾牌格挡的坚韧属性。 法务官可以用弹道技能代替武器技能进行近战格挡判定,并且可以借机攻击。 法务官在非自己回合借机攻击时造成额外伤害,并且被攻击的敌人需要过意志坚定,没过的敌人不能移动。 法务官附近的敌人过意志坚定失败法务官可以发起借机攻击。 法务官三个分支分别代表不同玩法,就说霰弹相关的,两个主动分别是提高穿甲,连续攻击两次。 并且法务官有被动,用霰弹枪攻击可以降低目标的护甲值。 被法务官或者法务官的狗攻击的敌人被上就地正法buff,额外受到法务官40%+胁迫÷5的伤害。 这些是目前我看完的,还有很多法务官的被动跟主动我没看完,法务官的狗更是没办法看技能效果,必须点出来职业加点的时候才能看,预览职业看不到。 只能说法务官作为一个出身,携带的被动跟主动等于一个职业了。 只能说不愧是gw的桌游,小作坊下料就是猛 用开拓者来做个不恰当比喻,等于有个出身选了后等于兼职一个随着总等级提升的战士职业,能白嫖武训甲训等一切战士能拿到的专长,任何道途都等于传奇,到20级额外一个兼职20级战士这种程度
P社昨天晚上发的有关1.9贸易的改动视频看的人让人真想现在就玩到 明明只剩下不到几天了,还是想要今天就发布。 可玩性跟内容是真的丰富,到1.9开始V3的经济系统已经算是彻底盘活了。 感觉会有不少跟贸易相关的成就,贸易顺差这个东西必然有一席之地,好奇薯片战争会不会机制大改,毕竟英国佬搞薯片也是因为对华贸易顺差太厉害,普通商品根本没有竞争力导致的。 并且贸易也不是火星市场那种一股脑倒进去,贸易中心的生产方案影响贸易规模,贸易规模决定了最大可以往国际市场进出口的数量,贸易规模不够的话多余的商品还是烂在国家市场里。 这个机制应该是限制大清这种谷物炸裂多的,要是没有限制,大清那庞大的谷物余额投入到国际市场上只怕能直接给欧洲国家的农业干崩盘了。 因为这不只是大清本身有足够的贸易能力出口就行,还要出口的国家有足够的贸易能力去接收。而且这个贸易玩家只可以宏观调控,不能跟以前那样的贸易路线一样手操。也就是甚至能体验到“资本无国家”,贸易禁运也确确实实有价值了起来,比如说我玩一个农业国,依靠大量往国际市场投放廉价谷物,如果对方不禁运我,我的大量廉价谷物进入对方市场,冲击对方农业,倾销这种玩法现在实打实能搞出来了。 可以说V3发售到现在,我一直都想依靠倾销打经济战,这次更新实打实满足了我的愿望了。
都不明白一些云整天踩v3是图什么 早期拿v2说,结果一个比一个云的厉害,现在v2的玩法v3都做的比v2强了,又冒出来用eu4踩v3的。 最牛的是动辄“我玩了2000+小时”“泻药,3000+小时”,b站上做对应游戏内容的up游玩时长都没几个能赶上这些人的,一问就是没截图,问就是玩的盗版没steam记录。 早期是什么“v2有所有权v3没有”之类的扯蛋话语,把一个地区所有人吃大锅饭叫所有权来说早期v3建筑直接有上层阶级职位而不是v2的工厂只分职员跟技工,跟它说v2的具体机制是啥样又装死不回话,继续复读“v2有所有权v3没有” 现在又来个“所有国家都一样,不如eu4”,属实给我逗乐了,eu4靠点数强行拆分游戏体验,用数值来制造每个国家的“差异”,这连p社内部都认为这种太过于粗糙跟暴力,也不知道这些动辄三四千小时的到时候看eu5出来怕不是直接猝死喔。 v3的差异化未来在哪,但凡玩的p社游戏多点就知道,p社已经不打算用限制玩家玩一个内容另一个内容就要割舍的方式来体现“不同”,应该是从群星的发展得到的经验,后期的同质化想要解决很难,因为最优解只有一个,而不断去差异化早期体验反而能让玩家玩的更久,并且也更好为之卖dlc。 现在v3为什么差异少,因为核心框架还没做好,新的贸易系统出来又能差异化一些国家游玩体验,不断靠改善框架来制造内容跟玩法,然后到一个程度后不同国家因为开局人群 资源 法案 利益集团 所处地理位置等因素自然而然会产生游玩差异,后续再出点风味包给这些国家加点独有的事件与日志。 移民,歧视,所有权,这些看上去不针对某个国家的系统革新不都直接让很多国家玩法产生了差异,新贸易系统跟声望商品出来后也会进一步差异化国家,声望商品与贸易革新会直接影响一个国家早期的资源布局与发展。 整天说看不到差异,玩一局朝鲜再去玩一局奥斯曼就知道差异在哪了。 开局的法案,利益集团势力,拥有的资源,所处的地缘环境,每个都影响早期内容。 玩梵蒂冈做罗马共和国成就再用卢森堡做卢奢堡成就就知道这些差异在哪了。 结果有人竟然张口就是“开局谷物法,煤铁拉满直接开启工业化,每局都一样” 说这话估计连谷物法触发条件改过跟首发不一样了都不知道,还以为单纯给谷物点个鼓励出口就行了。
干,看了别人的不公平solo才发现盾牌迷宫都是带满人 我每次都是这样进盾牌迷宫的,兰恩还活着是因为兰恩死了直接就GG,不能不带兰恩打盾牌迷宫。 因此车卡都车的非常极端,凑最大化AC还要兼顾AB,导致很多卡没法玩(因为盾牌迷宫资源少,而不能跟第一章开局时那样在酒馆里采购物资,没有小贼的50发英雄气概法杖,没有酒保卖的动物园药水跟树肤术) 想要看看别人法系怎么不公平solo的结果一看除了主角全部兼一级带宠的职业,三条剑齿虎直接平推 自从知道这点之后除了猎奇玩法的卡正常车卡基本都可以走不公平solo打完灰兵营了 不公平solo我觉得最难的就两个时间点,一个是开头的盾牌迷宫(因为我把兰恩之外都搞死了),这阶段物资少,人再少了更难受,二个是5级之前,多数职业的转折点都是5级,出了盾牌迷宫开动态经验主角是4级,带小贼跑图可以嫖点经验外加开小贼的商店买50发英雄气概,4级进集市是一个槛,想办法靠铺桥,打那些有NPC帮忙的战斗,过各种鉴定升到5级之后,整体难度就下来了不少,尤其是现在去图书馆触发变形师队友之后能扒腰带跟项链,提供2力量以及全额伤害打集群。 要是不在乎酒馆保卫战之前做的那些任务,难度还能进一步降低,主要就是酒馆保卫战之前休息次数受限,对于一些需要频繁休息来恢复作战力的卡solo起来很吃紧。
根据6月份DLC来猜测,世界市场并不是直接就能把商品推上去 贸易特许允许公司在世界市场销售其制造商品 —————— 根据这条可以知道,商品并不是跟现在的地区与区域市场一样只要产出就进入世界市场,而是有先决条件。 目前贸易法案里的自由贸易,贸易保护,孤立主义,应该会有重大变革,同时计划经济与放任主义等经济法案也会产生更新。 以及开发日志里关税不再是简单的高 正常 低三选项,进口税出口税都可以单独拉,那么是否就代表着贸易战会是下一个DLC的主要主题,特别是搭配声望商品这个机制的情况下。 —————— 垄断体系:鼓励国内产业形成垄断,无论是高效但成本高昂的国家垄断,还是在重要商品生产中排挤竞争者的私营企业垄断。 外交条约:签订新型外交协议,包括实施不平等贸易协定和设定殖民限制。 声望商品:支持成功企业拓展高品质商品生产领域,如香槟等,在特定商品类型上确立独特文化印记,获得超越竞争对手的优势。 —————— 旧版本贸易是很难打出贸易战来的,因为商品是在同一个池子,没有竞争力一说,而且因为倾销会受到贸易路线影响,当对方市场商品价格低到一定程度的时候贸易路线不再扩张,没办法把商品价格往死里压导致对方崩溃。 新版或许就不一样了,声望商品会有更高的消费优先级,并且贸易路线不再跟现有版本一样每个等级有多少固定的贸易量。 如果作为农业大国,完全可以靠发展声望商品向特定国家倾销来打击对方的农业生产,导致大量农业生产者失业,进而产生激进,从内部瓦解对方。 感觉之前那个国家集团DLC也会有所联动,大量声望商品涌入一个国家时会迅速增加商品国的影响力,区域强国更容易用经济的方式来影响小国家加入自己的集团。 对新DLC的期待拉的满满的了,贸易可以说是接下来开发的重头戏,希望DLC出来后能从底层逻辑上对整个贸易进行大改革。
【M吧闲谈】sim4是MVP!inzol的评分是3.0 我本以为sim4的即时模式已经不耐玩到一个程度了,没想到还有高手。 inzol的即时模式,完全没有可玩性,因为它的基础框架就决定没法好好玩了。 首先是睡觉,游戏最大拉到8倍速,这个8倍速就是现实里1秒游戏里1分钟,没有sim那种家庭成员全部入睡后加速功能,深夜11点之前只能尴尬的等待,过了深夜11点自动进入30倍速,但依旧很慢。 其次是工作,虽然之前的宣传没有说所有工作都不是兔子洞,但放出来不少内容让玩家误以为真就没兔子洞,但实际上还是有兔子洞职业。 上班的时候没有睡觉的加速,现实1秒1分钟,就干等吧……sim4家庭成员全部离开用地(去上班上学)过时间飞快,而inzol,那真的就是盯着屏幕干等几分钟的时间。 那么睡觉跟上班之外的时间呢? 基本没什么活动可言,地图上有限可去的场所,比sim4首发的公共用地类型还少,遇到的NPC更是少,书店只有孤零零的一个老板坐在那,其他场合也没看到几个NPC。 虽然我不喜欢sim那种不管你去哪噼里啪啦无视NPC的职业生涯允许不允许他在这个时间段不上工在外玩强行让他出现在你所在的公共场合作为背景板,但这种全图都冷冷清清的…… 然后就是主控与NPC之间的互动,完全完全不如sim,很多选项让人看了一头雾水,也不知道是翻译不到位还是开发的时候就做成那样了,比如说那堆莫名其妙塞进去作为对话选项的emoji,这玩意究竟是友善表示呢?还是敌意表示呢?还是示爱呢?虽然鼠标指上去会有少量文本,一些比较直观的emoji还是好认,但终归是有一些点下去之前完全不能理解的emoji。 简单举例 —— (请对该表情进行阅读理解) 还有不少小细节上的问题,比如说建模绑定。类似这种建模绑定错误的情况实在是太多了,这是玩sim很少或者基本不会感受到的。 ———————————————————————————————————————————— 说完了主要缺点,为什么评分是3.0,那么来说一下少数还算比sim好的地方。 人物建模,这个没话说,sim4转卡通画风而不是继续在sim3的写实上进一步深化后已经不能拿来比了。 自主性,或许是行动池没有sim4那么大,也可能是单纯ai上做的比sim4好,自主模式下的小人完全不会像sim4那样跟个美国精神病人一样,没事做俩俯卧撑,然后再踹一脚垃圾桶,完了明明关系很好的情况下去侮辱一下亲人,之后逮住一个活动恨不得直接死在上面。 总体来说,目前inzol唯一能称得上“娱乐”的地方,是盖好房子然后放自己捏好的角色进去,跟观察蚂蚁箱里的蚂蚁挖隧道建蚁穴一样,最大化自主并打开智能AI的情况下看他们与房屋和他人互动。 如果关闭掉自主意识,选择一个角色去主控,会发现内容极度薄弱,完全没有可玩性。 总结,inzol想要在即时模式下有sim4原版的可玩性,最起码需要两年甚至三年的开发才能做到,至于现在有一堆DLC加持下的sim4……我觉得兜底要五年。
个人分析新的贸易跟市场机制,这不是火星市场的回归。 不要看到“世界市场”就觉得是V2回来了,开发日志说的很详细,这是一个新的上级市场,就像以前的“地方市场”“国家市场”一样,这不是单纯的把以前的内容给删了改成V2那样。 可以理解为这个市场是EU4的市场机制改出来的,有关贸易禁运的描述说的很明确,当一个主要商品输出国被另一个国家贸易禁运,受到打击的并不是两国之间的贸易,而是整个世界市场的贸易,就像是EU4市场里的海盗跟私掠,每个市场的参与者都会受到影响。 更新后的市场是这样的——本地市场—区域市场—全球市场,同时全球市场贸易不再是玩家手动签署条约买什么卖什么,盖了贸易中心后会根据供需自动调节销售与采买(好评,这方面的手动操作越少越好) 具体的内容还要等后续更详细的说明,新贸易系统下,贸易条约,禁运条约,不平等条约等等会如何去影响与全球市场的交互,内陆国家与孤立主义国家在新贸易系统下的运作机制(毕竟就算国家层面孤立主义,也会有民间的走私生意) 总体是向好发展的,目前V3的开发方向是对的,境外投资,贸易机制革新,其核心原因就是解决目前V3经济系统依赖武力占据,变相鼓励战狂的问题,虽然境外投资解决了原产地不盖生产建筑的问题,但贸易系统不革新,就那点交易量最后还是会逼迫玩家选择傀儡或直接占据。 同时开发日志里说到贸易船的数量问题也得到了改善,小国家也可以更好的参与其中,这也是目前贸易系统的一大问题,贸易船永远不够用,但并入自己的市场之后就不再消耗贸易船,这种情况也间接鼓励了战狂。
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