嘻哈小仔 嘻哈小仔
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系统看着多但内容少,加啥东西都白搭 这不是加什么局势加什么任务树能解决的问题。 纯原版内容少是最关键的。 不管是事件,局势,任务树,什么也好,都解决不了基础本体内容少的问题。 P社没有任何一个自研纯原版内容丰富重复可玩性强,群星,CK3,HOI4,V3,哪个不都是DLC堆砌出来的重复可玩性。 CK3首发纯原版,建立完神罗,重建完罗马这种帝国之后,还有什么?最多再来个全球涂色,然后就扔着等DLC了。 为什么非要对一个纯原版的EU5要求“极强的重复可玩性与不同国家的风味化”,是第一天了解P社么? 行,就算强行上个任务树,那估计撑死也就现在的推荐国家能有,绝对比现在这些国家的特殊事件数量少。 估计平均任务树长度不到20个任务,这能改善什么?是加了任务树马上种地更有趣了,还是加了任务树马上外交更有趣了,还是任务树一存在,战斗更有趣了? 打下来XX地方获得XX地方核心,把XX建设到XX发展度增加XX年人口升级速度XX百分比,拥有XX支陆军获得对XX的宣称,这样很有趣么? 我觉得EU4能改善重复可玩性的不是任务树,而是随机新世界,自定义国家,殖民地产物随机,以及世界上任何一个地方都有机会成为思潮发源地。 这些EU5有么?是加个任务树就突然能有的么?它有不了好吧,虽然规则里能改掉思潮生成的地点限制,那我打MOD还能让文艺复兴出现在非洲内陆呢……这东西应该就在基础规则里,现在这一套跟西化有什么区别,合着文明之光必须在欧洲,还必须是西欧,斯拉夫毛子不配,黑叔叔更不配。 EU4对于我来说,重复可玩性从来不是什么任务树,世界任何一个角落都可以抢思潮,随机的殖民地产出物,虽然有固定种子但还是具备一定差异性的随机新世界。 像是开到那种一线天的新世界,有一个“地狱之门”,所有船想要穿越新世界都必须从唯一的地方过。 总结,归根到底现在一切的问题,都是因为原版太过于基础,浅显,缺乏玩法与内容,这不是加个什么任务树就能改善的,这是需要DLC推出带来更多的内容,更多的玩法,更丰富的国家与地区风味化包。 就比如说是神罗,现在整个神罗基础的不能更基础,叫毛坯房毫无问题。
有点搞明白脚汗的思路,为什么要狂加贸易维护费了 估计是脚汗觉得之前的贸易维护费太低,导致14世纪都快搞出来19世纪的全球市场了。 贸易维护费粗暴的翻十倍后除了暴利贸易路线,其他贸易路线全部完蛋,内部需求全靠市民自发贸易解决了,国家贸易力量要么拿来赔钱从思潮发源地进口刷思潮,要么就是留着给暴利贸易路线。 贸易距离没有高于1500的时候也就商业共和国凭借高贸易效率(增加卖出价,制造虚空杜卡特,比如说本来卖5杜卡特的商品,因为有10%的贸易效率,能卖5.5杜卡特,额外收入的0.5刚好堵住贸易维护费)还能赚钱。 其他欧洲封建国家基本全部跟贸易收入绝缘了,除非是波西米亚这种本地市场金子5杜卡特往外卖起步赚一半的还能玩。 随着时代进步,科技提升,贸易维护费会降低,贸易效率会提高,贸易距离也变的更远,能跨大洲贸易,贸易又回归之前版本的高利润了。 但粗暴的10倍贸易维护费还是太扯了,好歹加个距离算法吧,又不是没有“市场距离”这个数据。 把商品从英格兰卖到诺曼底这么点距离,跟把商品从印度卖到英格兰一样的贸易维护费,纯纯的败笔。 贸易维护费应该涨,但不应该统一价,应该有个距离因素在里面,还会受海上存在的影响,现在这样全局0.5维护费纯纯头疼砍腿。 “头还疼不?” “腿疼的都感受不到头疼了” 我个人觉得接下来脚汗肯定会把贸易距离加入对贸易维护费的影响。 贸易的成本增长是必然趋势,只是不能像这次更新一样粗暴的全局0.5。
本地邻近度与本地邻近度衰减是两个内容 发现不少吧友把20邻近度200基础造价的稽查所当道路在铺,发个帖子说明一下两个属性的区别。 搞明白这两者的区别才能更好的发展经济。 简单举例,一个49%邻近度的地块,它是不需要任何低于50本地邻近度的建筑的,在它本身以及附近修盖任何该类建筑是不具备任何价值的,单纯浪费建筑维护费。 一个地块可以盖桥梁也可以盖稽查所,这个时候要看它本身的邻近度。 如果它的邻近度低于20,意味着首都已经过远,修盖稽查所可以让其代替首都,像首都一样自身20邻近度,向周边扩散为邻近地块提供邻近度。 如果它的邻近度高于20,意味着它的邻近度获取来自于首都,这个情况下修建桥梁比稽查所更有价值,桥梁提供-5%邻近度损耗,不管是为该地块提供邻近度,还是为经过该地块的后续地块提供邻近度都有很大的帮助。 以法国来说,巴黎周边省份修桥梁有用,盖稽查所纯浪费钱,但往下,到接近伊比利亚半岛的地方就需要盖稽查所了,因为首都提供的邻近度完全无法到达那片区域,很多地块都是0%邻近度。 再简单粗暴一些的说法。 提供本地邻近度的建筑>地块邻近度,盖这类建筑有效。 地块邻近度>建筑提供的本地邻近度,盖这类建筑无效。 而提供本地邻近度衰减的建筑基本可以无条件到处盖。
50小时锐评,eu5烂在数值而不是玩法 征召兵的设定没问题,但征召兵的影响还是太小了,单纯降低省份20%原材料与食物产出,维护费也低,平常不用连一分钱都不用出,eu4的常备军拉到最低维护费还是要出钱养着。 征召的战斗力不低也是个核心问题,以ck3为例,征召是10攻10防,廉价的轻步军士跟征召接近但成本极低能爆出来不少数量,稍微上点成本,重步,弓箭手,对比征召都是三倍数据起步(特色区域兵种属性更高) 而eu5的常备,付出的成本高的很,战斗力却对不起付出的成本,导致人口大国拉的征召直接人海淹死,大国越扩张人口越多,人口越多征召越多,法鸡能做大就是这个原因,管什么花里胡哨的,10万征召压过去就赢了,常备的作用就是拉个炮负责围城。 霸权的玩法也没问题,关键是列强分这个数值,导致欧洲能出现在列强里的除了法兰西就神罗皇帝,法鸡是人口多撑的分,神罗皇帝是头衔给的250。 因为主要靠人口分,又没有像v3那样认可国家才能上列强的设定,亚洲那面一堆人口大国占着列强位,但因为没有思潮没有科技,除了经济霸主法鸡会被亚洲国家挤掉,其他霸主玩家不参与基本都是法鸡的。 经济上也是出现在数值上的问题居多。 城镇可以盖果园却不能盖其他粮食生产作物。 导致发展起来后大量的钱投在了省份购买粮食上。 最离谱的就是果园消耗木头产出水果,木头要求的量还很大,果园基本都是赔钱,城镇想要靠果园补一下粮食缺口都做不到,果园对木头的需求应该降低到微量或者删去改成微量工具需求,类似捕鱼村庄那样。 控制力问题随着2级路的出现就能得到很大的改善,也就早期阶段恶心一些。 但个人感觉应该降低控制力的基础衰减,同时等比例拉低各种建筑对控制力的影响,就算是早期也不能控制力烂到那么过分。 挨着首都的地块都能只剩下70%控制力,再隔开一块就跌到60%甚至更低,骑马都用不了一天的路程就失去控制力也太离谱了。 总结,eu5数值方面的问题影响非常大,个人预估11月月底都不一定能改完这些毛病。
控制力低导致收入进火星既不历史也不玩法 这就像CK3普天之下刚发布时天朝3000招一队兵一样,还有孝子跑出来说“这是P社为了历史性做的”,然后找了一堆理由来给P社洗地,结果不到一周孝子们就被背刺了。所以这次的控制力低导致收入进火星,必然会被改动,不用再说什么“这就是游戏机制”,“这是为了历史性”。 还有一种奇葩说法。 “这是为了避免阶级太富,阶级太富了那叛军爆炸级增长怎么玩?” 这游戏跟CK3一样,很多东西是跟国家收入挂钩的,阶级再富,国家财富限制,它想投无限多的资金让进度暴涨都做不到,因为如果真的如一些人所说,投入的钱越多,叛军涨的越飞速,那么就不存在大国家,因为大国家的阶级收入非常高。 然而实际玩下来,叛军势力月度增长是有个峰值,投入的金钱数量并不是越多,增加的越多,不是一个固定比例,我发个图大家看一下就知道了。“经济基础”,类似CK3的年收入,决定了一切行为的开支。而一个国家的税基,是受到控制力影响的,也就是哪怕现在那些进火星的钱进入了阶级的口袋,也不会因此导致阶级投资叛军。 也就是说哪怕不把阶级投入资金加强叛军这个内容改掉,让阶级拿走现在进入火星的钱,也不会让叛军势力骤然猛增。 经济基础这个核心数值在那卡着,阶级投资叛军也会受到等比例影响。
欧洲小国家新手经济发展(赚钱)指南 楼主试了好几个欧洲小型国家后(国家等级I的伯国),确认了思路没错并且很适合新人上手去简单理解这个游戏的经济玩法。首先找到右上角这个按钮。这两个勾选上,稍微熟悉一些的话结余可以取消勾选,手动调整月度收入与开支。友善行动里选择提高好感,根据自己国家所处的位置,找最近的沿海大市场拥有者与其拉关系。 (北欧除非玩与法国交恶的国家,不然推荐巴黎市场,其次就是伦敦市场,中欧推荐吕贝克市场,南欧推荐热那亚,西班牙半岛那面塞利维亚市场)左上角找到这个按钮,选中之后打开生产UI。选中市民建筑来筛选,然后选择贸易站。通过这个页面可以看到所有可以建设贸易站的地点,地图上也会用绿色标记出来。 根据自己需要盈利的市场进行建设,贸易站的建造成本比较低,并且使用的是他国人口,哪怕是吕贝克这样的迷你国家都不用担心劳动力问题。如图所示,楼主在伊比利亚那面没有半块立足之地,但凭借10级的贸易站,却能在塞利维亚市场撬走不小的贸易利润,如果是商业共和国(比如说热那亚,威尼斯,吕贝克,汉萨同盟这些)则有更高级的操作,除了贸易站之外,还可以与国家签订商馆条约,额外建造商馆建筑获得大量的本地贸易优势。在早期阶段,小型国家比起发展内部生产能力,靠贸易才是立身之本。 当解决了第一桶金之后,就需要对欧洲之外的世界进行扩张。打开地缘政治页面,就可以看到目前可以探索的区域,相比EU4,EU5的探索要省事的多,给钱就行了,超出殖民范围也可以探,只是时间更久一些。想尽办法抢到这个地方(如果殖民距离不够,就找找看离的近的小国家吃一块地,拉关系想办法拉个强力的盟友,揍热那亚那一片的意大利小国,自己够强并且小国没同盟的话也可以单上) 后面就是一路往非洲那面开发殖民地,把非洲的商品通过层层跳板运回欧洲,赚取庞大的利润。 如果不喜欢殖民开发的话,就重复拉关系,盖贸易站,欧洲沿海的市场都有自己的贸易站的话,也是一个庞大的收入。
研究明白了,缺口的存在是不可避免的,不需要和面 如题,大规模缺口直到第三阶段之前是不可能解决的,那些是奢侈品需求,没有也不会爆叛乱。 人群需求跟v3一样分为基本需求,奢侈需求,满足基本需求就不会增加叛军。 奢侈品重度缺口的存在目的就是为贸易服务,比v3那个最大75%溢价比,eu5的稀缺价格会更起飞,根据时间节点,文艺复兴是最大300%。 贸易收入就是这么来的,缺口会持续存在,新商品发现后那个缺口能拉起飞,所有人群都想要。 开局就会出现这类缺口,杂谷是最常见的,因为欧洲主要生产小麦,亚洲主要生产稻米,杂谷这东西稀缺性很高,多数市场杂谷的价格都拉满了,那么什么地方杂谷多呢 没错,非黑州。 非洲的经济价值全靠商品转移到其他区域市场,一单位贸易容量可以获得5杜卡特收入起步,贸易距离要是够不用中转直接卖到最高价值市场,能拿7杜卡特每月收入。 那么什么物资短缺会爆叛军,这个我还没找到类似v3那样查看的页面,食物需求,衣物需求,我是满足市场内这两个满足后叛军就停止增长了。 食物需求任何有绿苹果的商品都可以,最常见的是鱼,因为捕鱼村庄只要沿海就可以盖,用的是农民劳动力,需求的商品是工具跟盐,都比较好满足,工具可以靠集市村庄用农民来产出,盐任何沿海的集镇跟城市都可以修筑用劳工产出盐的建筑。 衣物的需求我不清楚是不是跟v3一样可以下位资源代替,目前我的解决方法是集镇盖纤维作物种植园与纺织厂,产出布料投入在市场里。 从开局玩到1500年,在市场内除了食物跟布料之外人群消耗品大量缺口的情况下没有任何叛军势力。 因为有缺口,我的殖民地跟贸易路线都会产生不低的利润,里斯本跟西非市场都有我的贸易容量,这两个市场给我提供了每个月300+杜卡特的收入,这还是没开发完,殖民地人口增长很慢。 看到缺口就想要补上算是玩v3后遗症了,破除这个想法后才玩明白,eu5根本不是和面游戏,那些缺口永远存在基本无法填补,生产能力低下但人群需求高昂,每个大洲都有自己独特的商品,想要完全填补国内所有市场没有任何短缺,建立一个全球帝国都很难做到,因为人口规模越大需求越大,帝国越大境内市场越多。 eu5的贸易算是做出来了v3至今没有的物流系统,不能像v3那样只要是自己国内的市场,基础设施够市场接入度就是满的,哪怕深山里也能市场价买到数千公里外殖民地产出的商品。 eu5里要是贸易容量不够,别说全球贸易了,西班牙市场过剩的商品连隔壁的葡萄牙市场都卖不过去,更别提大元南方的商品卖到北方了。 大帝国甚至不需要对外贸易,光是境内贸易都能赚一大笔,像是大元,在南方扩建贸易能力,把商品输送到北方,因为人口基础大缺口大导致价格高,商品利润甚至比西非到热那亚的利润都高。
经济上做的最好的一代,贸易玩法目前最好没有之一 刚玩的时候一直开的大元,被各种短缺搞的人麻了,物资短缺就爆不满,不满就产生叛军。 就像脚汗说的,虽然没有国策树,但“大势所趋”下,大元必然完犊子,想像V3的大清那样逆天改命打赢鸭片战争然后不裂开?不可能的,大元最多就是变成西汉,来个破而后立,但想要维持一开始的状态不爆红巾军不碎一地,做不到的。 给我玩的整个人都难受的一逼。 后面去玩了热那亚,玩到商共之后才发现这游戏真正的精髓所在。 不是大元那样焦头烂额的处理叛军,处理物资短缺。 通过外交,军事,海权成为经济霸主,用舰炮外交在弱小与落后国家强行建立贸易站,剥削弱小国家,把本就短缺的物资强行运走,不管是赚取贸易利润,还是供给国内需求。 虽然没有了EU4那种不同贸易区,贸易区跨区翻倍贸易额的玩法,但这代在跨大洲贸易上做的更好了,虽然没有EU4那种单纯指数增长的贸易额,能把新大陆或者亚洲的产物层层转运到欧洲,产生的利润也是很可怕的。 贸易距离的限制,在亚洲建立的贸易站并不能直接把商品转移到欧洲,要通过多个贸易区倒货。 在这些贸易区建立贸易站除了转运货物之外,也可以进行区域性贸易产生利润。 为了贸易的玩法,商品数量也是之最,远超维多利亚3跟EU4的商品种类。 作为经济,贸易玩法爱好者,EU5玩热那亚真的玩爽了。 单就经济跟贸易玩法,EU5对于我来说已经是出色的游戏了,要是后续DLC能进一步完善这方面的内容,像V3那样出名贵商品。 EU5就是我新的P社游戏最爱了。
P社游戏历来都是首发数值一坨 游戏做的挺好,但因为数值问题,就跟CK3的普天之下一样,数值不热修根本没法玩。 人口升级明显少填了一个零,大元这种人口大国物资短缺的厉害,盖一堆建筑死活招不到人 要么是建筑的人口需求多输了一个0,要么是人口升级少输了一个0,亦或者是建筑的商品产出少了一个0。 不管是哪个,导致的结果就是经济系统一大片短缺,不管盖多少建筑都无法改善的短缺,只有农民建筑能有效产生一些资源。 但关键点又来了,原材料产地需要的是劳工。 随便一个建筑都是几百一千的用人需求,产出的资源却没有那么多。 就比如说丹阳,1000个劳工产出0.95单位的铁,118K的农民每个月只有29个能升级到劳工。 0.75单位铁转换1单位工具,就不说大元了,老朱开局的大明那么一丁点地盘,工具短缺都是足足5单位的短缺,而老朱只有丹阳一个铁矿产出地。 想要补上这点工具亏空,基本是不可能的事情。 总结,要么所有商品的产出能力翻10倍,要么用人需求减10倍,要么人口升级数量增加10倍,最好的结果是三个都如此修改,那就不需要这么大的幅度了。 118K农民每个月升级100个人到劳工,铁矿每级用人200,产出4单位的铁,这么一改是不是数值就合理了。 其他所有建筑都按这个比例去调整,那才是正常的游戏体验。 现在这个我都无语死了,堪比CK3普天之下首发的时候能给搞出来3000国库买一队兵的笑话。如图所示,老朱市场缺29单位的木头,而生产1单位木头需要1000个劳工消耗0.4个工具。 生产1单位工具需要0.75单位的铁与200个劳工,生产0.95单位的铁需要1000个劳工。 按照这个公式去计算,老朱想要填补市场亏空的29个木头,需要11.6单位工具,而11.6单位工具需要8.7单位的铁矿。8.7单位的铁矿需要大约8级铁矿,单铁矿需要的8000个劳工,按照这个升级速度,需要22年能填满铁矿。 然后是铁匠铺,满足生产这么多工具的铁匠铺需要12级,需要2400单位劳工。 后续重磅级来了,伐木场29级需求29000单位劳工。 就算这些分散建立,给他尽可能往少了去省。 不计算人口增长进一步扩充市场缺口,单就满足这一刻的29单位缺口,需要兜底30年的人口升级才能填满单一个木材缺口。 而实际上缺口海了去了……不止木材一项。随着朱元璋统一中国,这些缺口也会大规模上升…… 真心吐了,这个数值P社是怎么想出来的。
大元完全不开任何自动需要重度自闭症才能玩…… 玩了一上午大元,还想着“我是P社高手!不需要开自动!”然后就被整麻了。 手操根本管不过来大元,没有V3那种国家市场是区域市场,盈余市场想要向其他市场转移商品需要的条件也一大堆,不能像V3那样国家市场缺什么了,随便找一个基础设施多可雇佣人群多的地方盖点对应建筑补充,或者直接爆铺一堆贸易中心从海外进口。 因为手头市场太多,地块太细,经常一个不注意什么地方就短缺了,然后叛军条狂加。 打仗也是,土司那面给我搞自闭了,地块太细,土司太多,明明进战斗显示170个国家正在参战,实际上都站自己家里挂机,一点也没有其他P社游戏参战者的积极性。 每次找又是哪个犄角旮旯的土司闹事了都要翻半天,然后他旁边的土司家里站着几百人的兵就硬挂机。 开了自动后瞬间巴适了。 原材料跟市场容量不需要管了,人群需求满足后叛军条嗖嗖的往下掉,拜占庭都快完犊子了因为国内发展的好大元都没出红巾军……农民朱重八都老死了 我现在就特别需要一个全权托管军队,像CK3那样,我只需要拉军士跟设置集结点,然后剩下要去哪打要怎么打全部交给部队,而不是现在这样一开战每支部队还要设置一个目标然后才能开始干活,尤其是打土司。 土司那面地块细的让我头皮发麻,尤其是开战直接一堆土司全部进战斗,拉进后都密集恐惧症了,一堆家里挂机的军队,每次找闹事的土司盯的都快出针眼了,虽然直接战争页面点土司旗帜可以直接飞过去,但还是太费眼了。
天外2坐实了黑石头一年不如一年 宣誓还可以用“主力都在开发天外2”来作为借口,那天外2呢?又能用什么作为借口呢。 全方面的平庸,就连黑石头唯一优点的剧本,天外2也平庸的不能行。 我并不是很意外,毕竟天外1是老登们自己的兴趣之作,搞天外1的时候就没想到天外1会卖的好然后被微软赶鸭子上架出二代。 但这么久玩下来是真的只能说寡淡,给人的感觉就像是之前那个2A游戏贪欲之秋,甚至评分都一样。 GreedFall跟天外2的IGN评分都是8分,甚至GreedFall在任务执行方法多样化上做的比天外2还好一些。 虽说黑石头的柱子2已经能看出来剧本功力比以前有所下降,尤其是主线结束的极度仓促,搞的跟看个高开低走被砍的美剧一样。 剧情判定的数值要求也是离大谱,第一章起步3点封顶要5点,第二章起步都要8点,数值膨胀的极度吓人,除非极端加点,不然那些17跟20的基本没法过。 辐射新维加斯清泉镇做完所有任务出来,点的口才跟商业到新维加斯还绰绰有余能过所有判定,还能投入不少点数在战斗,开锁,科技上面,离开新维加斯再点点技能就够直接通关的判定了,跟东方怪物说服对话要的100点都不需要刻意去加,还没到那个阶段就把要的属性点上100了。 天外2升一级给2点,三心二意虽然能多给1点,但限制了水桶加点,除非疯狂毛经验,不然水桶属性过判定更难。 天外2技能点难获取,但技能判定却极度数值膨胀,低难度还好说,高难度要是不投入本就紧张的技能点在战斗而非剧情判定的技能上,那真的是究极坐牢。
玩家或许不需要,但ai需要一个hoi4的国策树 就p社这个历史模拟游戏,体量小的国家没有国策树给buff给福利,那就是随时会被一脚踹死。 看看ck3就知道了,867开局想看到ai成立神罗?大概率没有。 那些历史上从小国家发展到区域强权?除非给对应角色发个征服者特质,要不大概率被人吞并。 hoi4的国策树虽然后面做成勾式了,但不得不说狂塞buff跟福利,的确能让一些事情如历史一样发展,最起码不会跟没有的一样,玩到中期世界地图乱七八糟。 比如说ck3这次新出的普天之下,1066开局永远看不到大金崛起,岳飞活到老死都没跟金人见上一面,因为大金根本没诞生,宋朝数万大军的威慑力下辽根本不敢南侵,就这样大宋平稳的活到了1453,中间还把历史事件蒙古崛起的铁木真打趴下了 历史模拟策略游戏,历史俩字还是挺重要的,尤其是eu这种横跨幅度更久的,不像v3就一百年,hoi4甚至一二十年,看看ck3就知道了,时间跨度大又没有什么东西去让ai按历史规律发展,最后就是体量大的强势国家疯狂地图染色,很多有趣的历史事件都不会发生。 不能指望p社每个有趣的历史时间点都做个剧本,一个能影响ai,让ai按照历史或者架空发展起来的国策树就很有意义了。 就看这次eu5打算怎么让ai发展了,以p社游戏这种蜂巢思想国家,罗马帝国能活到二十一世纪还不灭亡。。
新DLC更像是早期演示,很多地方做的不尽人意 开疆拓土跟政通人和必须要进入一轮混乱才能转换,这就很迷。 而且哪怕在混乱阶段凑够了2000分,皇帝也具备一言堂,好不容易养起来的开疆拓土直接被选成了政通人和。 个人看法,开疆拓土跟政通人和应该设置个20年转换冷却,新皇帝上任的时候可以选一次,在位20年可以转换一次,不同派系的势力能像要求共治那样向皇帝发起要求直接转换对应的状态(当总势力大于尊王派),如果皇帝拒绝,会大幅度增加进入危世跟乱世的进度。 最搞笑的就是乱世,到乱世直接裂一地,不管尊王派有多少人,有多大势力,皇帝当场变成士绅丢掉所有头衔。 乱世割据应该搞成内战系统,进入乱世并不是马上裂开,跟其他阶段一样分成派系,尊王,割据,皇帝依旧存在,尊王派系的并不会分裂出去,尊王跟割据可以互相切换立场,但切换后也有10年或20年冷却。 割据后变成独立势力,可以吞并其他割据势力或者向皇室发起逐鹿,取而代之。 最终当只剩下皇室的时候(不管中间这个皇室换了多少次)就结束乱世。 还有就是除非直接1178年开局,大金永远出不来,蒙古还有事件可以诞生,而大金永远无法诞生,感觉应该给大金一个类似蒙古的事件让大金诞生,要不1066年开局宋朝疯狂政通人和,一直苟200多年整个华夏无事发生……大辽因为国力不够基本不会主动宣宋朝,6K总兵力AI根本不会宣20K总兵力的宋朝,而且哪怕宣了也打不过。 难怪P社在发售前要紧急发布免责声明“这只是个早期版本,DLC还会在后续继续更新”。 因为这的确太早期了,光是乱世直接裂一地这个就很迷,哪怕用之前的内战系统也行啊,2万势力的尊王瞬间被心控觉得“皇位应该我来坐”。 乱世一点铺垫都没有,进入的一瞬间皇帝失去了一切……汉末刘协还当了那么多年名义上的天子呢,也不缺想着匡扶汉室的。 这就像董卓进京的下一刻老刘家全部变成“长安刘士绅”,袁术也不用什么玉玺了,袁绍也不用搞什么联军了,董卓入京那一刻哥俩直接跟各地州牧一起宣布就地称王开始逐鹿中原
血族2的开发组是真的不懂如何做RPG游戏,用拍电视剧的思维来做了 到地下之前只有普通血仆敌人混点不知道几代的弱小吸血鬼,整的不少人包括我在内以为这游戏的敌人就这么单调,魔宴的血仆敌人也就单纯换个皮肤甚至比叛党血量更少更好打。 玩了20小时到地下关了,猎人来了,魔宴也来了,我就说宣传片里的猎人怎么一直遇不到,合着放在这么靠后了。 第一场跟猎人的战斗就是斗兽场,还好之前有囤补给不乱用的习惯,困难难度四种药剂全部磕干净才打过去,魔宴的那玩意不算“凡人”,所以所有带“凡人”词条的都不生效,包括“吸血时不被凡人攻击”的被动,吸一口猎人被一堆那玩意围着打耐克都给我踹开线了。 真是把RPG游戏搞成电视剧了,第一季全是血仆,第二季来点新势力是吧。 地下的那些东西跟地表的都不是一个强度等级,拿两个电棍的猎人疯狂踩踩背,魔宴的玩意伤害高的吓人,挠一下就快掉一格血了,最关键魔宴的那玩意不能吸,全靠喝药瓶回血,不过就算能吸也不敢吸,不受“吸血时不被凡人攻击”的被动影响,吸一口直接被其他围上来打死。 伤害怎么算的也没说,也没装备系统,目前感觉跟回收自己的血液有关,回收自己的血液提供血条上限之外好像还微弱的影响攻击力,回到四格血再去打地表的叛党比一开始要快很多。 说句实在点的,这开发组更适合做个《底特律变人》那样的QTE剧情游戏,剧本真的起飞了,但RPG方面真的差的起飞了,光是能让玩家玩接近20个小时还没任何新鲜感这一条就够致命的了。 还有侦探视角,跟主游戏玩法割裂太严重了,虽然剧情非常不错,尤其是末卡维侦探的一些神人发言以及神人互动(说骚话的档案柜……还能跟猫尸体咪咪嗷嗷的互动,以及柠檬苔藓),但多周目的话这个太拉节奏了,也不知道后续能不能添加多周目跳过侦探剧情的选项。 目前玩下来,血族2给我的感觉就像是在看一部非常不错的美剧,一点也不像玩RPG游戏,剧本能争一下今年年度最佳,TheChineseRoom这群人绝对是WoD资深老粉。 这游戏需要像2077那样出个2.0大改一下游戏内容,装备系统,商人系统,这两个缺了之后作为RPG游戏是真的难受,我现在打完地下城补给严重耗光了,再来一次这样的斗兽场硬仗除非降难度要不没法打了,没有商人没地方补给四种药剂是最难受的地方。 还有装备系统也是,没有装备系统角色养成也就不存在,技能树短倒不是问题,消逝的光芒困兽技能树也不长,2077的技能树也只是被动多,主动技能还没血族2多,但没有装备系统是真的不行,毕竟能学到所有氏族的技能,好用的也就那么几个,没有装备系统的话多周目战斗会非常重复与无趣。
实测,有国家集团下,天朝越碎越强 楼主玩1736开局平行时空的MOD,这个里面的天朝碎的很,初始识字率只有1.1%,并且除了黄工厂没有任何支持教育改革的。 一开始按照惯性思维开始合并附庸国进本土,然后100年过去了因为识字率问题还是养不起来黄工厂势力,始终没有办法进行教育改革,识字率低导致科技落后,然后被越级兵吊打。 楼主重开之后放弃了合并附庸国,保持附庸国现状,因为天朝自带国家集团,给国家集团点了公司,可以没有科技的情况下开一个公司,因为是国家集团效果,所有附庸国都获得了这个效果,然后每个附庸国都开了一个公司,公司本身高产能+高建筑效率加成,GDP蹭蹭蹭的涨。 同时依靠国家集团的附庸,+25%额外附庸国收入转移,比直接控制这些领土获得的收入还高,因为这是净收入,不需要出省份维护费。因为直辖省份少,可以全部都铺个爬梯子,爬梯子提供25%额外资质25%受教育机会,这比好几级的学校加的受教育还高。 然后楼主就看着五倍速下识字率以肉眼可见的速度在0.1%0.1%的往上加……效率跟5级宗教学校一样 个人总结,有国家集团的情况下碎并不代表弱,因为国家集团效果能给领袖国以及旗下国各种加成,像是额外1个公司,每个傀儡国都能吃到,傀儡国越多,境内活跃的公司越多,公司带来的产能与发展潜力也越高。 多一个傀儡国 = 多一个通用公司,在发展跟GDP增长上非常有益,傀儡国通过公司发展吃到的铸币跟税收也会通过收入转移挪给宗主国。 并且对于那些低识字率高权威的国家来说,直辖领土少意味着可以铺一堆登梯子……登梯子提供的识字率增长在早期非常爽。
如果以后负责锤子内容开发的真是索菲亚组,那就有福了 回顾了一下不列颠,特洛伊,以及法老。 在战役方面爽感是给足了的,科技,人物,建筑,有各种方法去强化部队,去体验精锐部队吊打ai,一队精锐打数队ai杂鱼的爽快感。 就说还带着“历史”的法老,赫梯的一个神,满级加成对神眷部队所有近战部队35%近攻35%近伤,这数值锤子战役里都见不到,这还是作为“历史作”,35%什么概念,一个30攻的单位能得到10点近攻,40伤害能直接加到54。 神话题材的特洛伊就更起飞了,不列颠作为早期作品也是数值上特别放飞自我,像是威尔士的逆天骑兵,那数值比锤3的mod还放飞自我。 这次一个6.3战役能给的东西放mod界都算炸裂的,荣光冲锋大批发这种看着惊人的事情跟古墓王那超级骷髅弓比都算小菜一碟,120模组的一本射手白板远程伤害面板能达到24,这可是开局一本单位。 海产王出生就自带的本队王国骑全员荣光冲锋,古墓王地标给战车荣光冲锋,科技树买的军旗也给全队战车荣光冲锋,致命迂回卡加八佛前苦苦求了几千年才给锐克禁卫地标提供了一个,古墓王直接古墓王子技能树给全队战车解。 还有史兰全员加强,要不是史兰无法离开电竞椅,四代史兰但凡能换个坐骑,比泰哥无双起来都猛。 现在就连sfo给个数值被动都扣扣索索的时候,索菲亚接管的6.3更新狂给战役加。 好奇接下来索菲亚组要改什么,要是能把锤子所有势力都按这个思路改一遍就好了。 这样搞也不会伤害对战的平衡,毕竟不动单位数据,只是通过科技树,技能树,人物特质,地标来改善兵种在战役的表现。
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