嘻哈小仔
嘻哈小仔
发言3839
关注数: 5
粉丝数: 230
发帖数: 9,669
关注贴吧数: 152
唐门大团圆线要是不需要小师妹结缘就好了 想要大团圆就绑死小师妹线,挺难受的。 掌门与三师兄好感度够高+门派债务低于多少+门派声望高于多少+门派向心力高于多少就可以不触发小师妹招亲就好了,或者直接加个掌门复苏线。 目前掌门好感度相关的剧情也比较少。 要是后续更新能提供一个非结缘的大团圆线就好了,多点二师兄跟大师兄的剧情与分支选项。 省得大师兄每次刨自己的棺材板。 整个掌门复苏线,二师兄回归到时候师兄弟三人下山,大师兄不中毒,二师兄毒死冒牌货,小师妹不外嫁,在掌门带领下不组建西武林作为唐门单挑武林盟并战胜。 只能说女主线没做完还轮不到其他非结缘线,希望能早点给掌门加戏份,要不南宫好兄弟给的还虚丹放饮食里能吃了涨涨属性也行啊,总好过库存里吃灰
想要向特定市场卖痴迷商品,贸易特权是要双向还是单向 如题,是让对面只给自己贸易特权,还是自己只给对方贸易特权,亦或者是双向。 关税这个问题不用说肯定要签无关税。 就是贸易特权这东西搞不明白,游戏内描述也比较少。
感觉现在用极小国家开局想要开通用特产比以前难很多 也不知道是1.10更新又改善了AI对经济的投入还是私人建造序列的算法。 1880年全球第三名的产量根据不同产品,从10+K到40+K不等。 以前连这个数字的一半都没有。 像是兰芳,黑山,吕贝克这种极小国家开局初期没有工业积累的,想要靠通用公司开通用特产,比以前难了好多。 做成就开的黑山档,1890年的时候为了特产钢,盖到了200级的钢铁厂+地区法令才勉强拿下来第三,工具或许因为消耗量更大利润更大,AI那面1890年的时候第三名都干到50+K去了,第一名90+都快100K了。 退回去看了一下以前的存档,1900年我玩的奥地利世界第一产量才30K钢铁跟35K工具……第二名的大英只有我的一半不到。
有没有一键同步所有建筑生产方式的 如题,新版本一直出分离,每次打完分离当地的所有建筑生产方式就被AI乱改。 虽然建筑列表可以一键改所有同类建筑,但一直爆分离每次都要重新再改来改去恶心死了。 有没有什么可以一键同步所有建筑生产方式的按钮。
发现现在的私人建造序列特别喜欢在傀儡国建造 建造力的百分之八十都是在傀儡国盖东西,麻了都。 国内发展要靠自己花钱盖,实在是想不明白为什么私人建造序列那么喜欢傀儡国。 楼主不管玩什么国家都喜欢开局把马达加斯加打下来作为保护国一路降到最低自治度,之前也没注意这点,今天用西西里发现国内的激进一直在涨,鼠标指上去一看是因为有大量自给农,然后才发现这个问题。 难不成是因为傀儡国的工资低,工厂每等级的盈利高么…… 发现这点后现在都不敢全球收狗了,私人序列都跑去傀儡国建造本土发展不起来,激进就压不下去。
黑山劫掠这个省份Debuff玩黑山本身要怎么去啊 塞尔维亚都成自己的省份了还存在黑山劫掠,把劫掠热情拉到0%了依旧有省份debuff,这是版本bug么。 玩黑山不管怎么发展死活缺钱,然后一看才发现省份都挂个这个debuff,-60%税收,WDM……
现在也太严了吧,低素质大菜逼还不允许别人说了。 玩个阿富汗说“阿富汗好难好难” 发展几十年打赢了毛子来个 “毛子好弱好弱” 玩阿富汗能整出包围网,还说“被波斯 东印度等四家围着打” 菜逼@ 现在也太严了吧
黑山劫掠怎么还给自己的省份上debuff的 离大谱了,跟塞尔维亚合并后发现除了黑山那一块之外周围全都是劫掠debuff。 怎么还有抢自家人的
1.10光速热修,新的歧视数值还要改 提高臣民身份法律对主流文化的接受度加成;降低臣民身份法律对传统特质的接受度加成。 只能说新的文化跟歧视是个好起点,关键是刚发售数值没做好。 奥地利的DLC事件树有一个要求是80接受度的匈牙利人,不改之前用臣民身份拉不上去,用种族隔离也拉不上去。 只能说一开始填数值的时候P社想当然了,认为“本地文化”再加上少量接受度就可以上80。 不过能光速热修也挺好的,因为除了老奥之外还有很多国家初始法案是这玩意……主流文化都能因为不在本地文化省份出现不满100接受度属实牛逼。
新出的散装奥匈,大家觉得后续还有什么国家可以散装 根据奥匈这次散装,1836这个开局的时间点,感觉还是有不少目前一整块的国家能满足类似奥匈散装的条件出现散装。 可惜的是附庸国系统才更新过,短期内不会大的改动,奥匈这次散装因为没能搭配上新的附庸国系统跟玩法还是欠缺了点。 本质上跟用奥匈打个海外保护国一样,经济高度纠缠下独立还是挺好压的,要是后续附庸国系统能再大更新一次就好了,作为宗主或者附庸都可以有更多的方法去影响独立。
如果以后负责锤子内容开发的真是索菲亚组,那就有福了 回顾了一下不列颠,特洛伊,以及法老。 在战役方面爽感是给足了的,科技,人物,建筑,有各种方法去强化部队,去体验精锐部队吊打ai,一队精锐打数队ai杂鱼的爽快感。 就说还带着“历史”的法老,赫梯的一个神,满级加成对神眷部队所有近战部队35%近攻35%近伤,这数值锤子战役里都见不到,这还是作为“历史作”,35%什么概念,一个30攻的单位能得到10点近攻,40伤害能直接加到54。 神话题材的特洛伊就更起飞了,不列颠作为早期作品也是数值上特别放飞自我,像是威尔士的逆天骑兵,那数值比锤3的mod还放飞自我。 这次一个6.3战役能给的东西放mod界都算炸裂的,荣光冲锋大批发这种看着惊人的事情跟古墓王那超级骷髅弓比都算小菜一碟,120模组的一本射手白板远程伤害面板能达到24,这可是开局一本单位。 海产王出生就自带的本队王国骑全员荣光冲锋,古墓王地标给战车荣光冲锋,科技树买的军旗也给全队战车荣光冲锋,致命迂回卡加八佛前苦苦求了几千年才给锐克禁卫地标提供了一个,古墓王直接古墓王子技能树给全队战车解。 还有史兰全员加强,要不是史兰无法离开电竞椅,四代史兰但凡能换个坐骑,比泰哥无双起来都猛。 现在就连sfo给个数值被动都扣扣索索的时候,索菲亚接管的6.3更新狂给战役加。 好奇接下来索菲亚组要改什么,要是能把锤子所有势力都按这个思路改一遍就好了。 这样搞也不会伤害对战的平衡,毕竟不动单位数据,只是通过科技树,技能树,人物特质,地标来改善兵种在战役的表现。
6.3更新对味了,战役就应该这样做 不说别的光古墓王的战车就起飞了,地标提供全阵营战车荣光冲锋,军旗提供队伍荣光冲锋,古墓王子提供致命迂回以及战车攻防+12,各种加成堆满古墓王的战车在战役里飙车爽的起飞了,正面撞死ai的血龙骑士,跟ai巴托圣杯撞脸也不虚探险更是直接撞死,前锋部署直接贴脸,开战直接撞上去,弓战车近战状态下还能开火,更是爽爽爽。 科技树各种buff加成狂堆,想想以前扣扣搜搜,又不是多人对战整天就想着给玩家垃圾数值,要知道高难ai是虚空资源作弊的,加成跟数值都舍不得给玩家纯纯折磨人来的,而且作为单机游戏,玩家要是全程爽不起来那开发路线直接就撞南墙了。 要是后续锤子的新dlc跟后续免费大改补丁都这样做,战锤再次伟大起来也不是不可能。 就应该把之前做数值的那群人赶去给没多少日活的pvp当全职星怒,战役是战役,对战是对战,整天拿对战的思路去给战役做内容,纯纯勾式一坨。 今天玩古墓战车流玩爽了,新dlc要是还是这样的风格期待直接拉满。
玩赛提经常埃及一内战,上位后就跟老婆开战了,有什么解决方法么 如题,内战状态下还不能和解,难受死
等华夏制出来后,会有类似行政的共治共治共治共治皇帝么 到时候怕不是真能当董太师了 天子说换就换,后宫说玩就玩,大臣说杀就杀
P社的女性建模一直都很糟吧,吧友是把打MOD美化后的当成原版了吧 就不说那些随机生成的角色了,历史固定角色的女性也不好看啊。 甚至“倾国倾城”这个特质MOD不改的话,因为特质而改变的DNA会让人变丑而不是变美。 我都怀疑P社是Gay社,因为他们做的男性建模质量总是高出女性建模一大截,所有具备3D建模的P社游戏都是这样,不管是帝皇罗马,维多利亚3,还是CK3。 说更难听点,骑砍2的女性脸部建模做的都比P社强,但骑砍2的女性角色美么?只是单纯不丑。1066算古早版本了,直接1178新剧本开局,看看CK3这么多年下来官方捏人水平的“进步”。 说真的,我一点也不觉得是P社“丑化”“以肥为美”,单纯是他们捏人水平就那样。 建模本身难看再加上追求历史向做的很还原的妆容(那个妆容就算建模本身是刘亦菲,画完也会变凤姐,刘亦菲好像拍过花木兰还是啥,就画过还原的古代妆) 然后再发点瑞典本家的,1178开局瑞典本家竟然没有任何带美化特质的……
有没有mod让卡皇招省兵不需要直辖省份 比如说选帝侯10忠诚就解锁。 直属地太多救火队长当着太累了。 想要留着选帝侯作为盟友减轻救火压力,要不钻进来一队急行军的就要玩你追我逃,难受的一逼。
蜘蛛感应躲伤害的ai该叫有难度体验还是作弊 像是帝国早期输出主力是臼炮,ai蜘蛛感应躲炮弹后臼炮输出效率暴跌,就算是pvp跟真人高手打,对方也不可能准确的预知到臼炮要轰炸哪个部队提前拉开部队躲臼炮。 楼主跟其他人讨论,我个人觉得这种不能叫ai有难度体验,反而是破坏了游戏体验的一环,有人支持也有人反对。 反对方的说法是锤3的ai学会躲炮跟优先攻击后排射手而不是跟以前的全战一样傻乎乎到极限射程就开始射前排盾兵一样是一种难度体验。 但楼主的看法是人类做不到的内容让ai实现的话并不能叫难度体验,这就像是fps让ai锁头,魂系游戏读指令,已经不是在平等的条件下提高难度体验,而是让ai可以达成人类玩家做不到的条件来恶心人类玩家,虽然这样做并非不可战胜,但对游戏体验只有负分而做不到加分。 楼主的想法是可以给ai额外的数值,让ai有更多的单位,额外的数值加成提高部队素质,而不是让ai把rts玩成rpg,人类玩家一个人要操控二十支部队的情况下ai等于20个玩家每人控一个部队。 贴吧的大家是怎么看的,ai对于每支部队的微操量更大能做到像是moba游戏对角色的操作一般并且可以提前感知并躲避攻击,对于人类玩家来说是一种不平等还是一种难度体验。
是我的错觉还是VDV的蝙蝠侠温压打光后还比摩托化的蝙蝠侠打人猛 楼主用RRC丛林肉搏的时候发现的,同样双方满血密林200米视野对射,远程配置RRC打摩托化蝙蝠侠还能有一半血条,掉两个模型,而如果是面对空降蝙蝠侠,同样满血的情况下,对方温压筒备弹打光的情况下RRC过去交战,只剩下三分之一多点血条,掉三个模型。 单纯看纸面数据,按理说模组更多的摩托化蝙蝠侠在反步兵输出上会更高,然而实战中摩托化的蝙蝠侠跟VDV蝙蝠侠差距很大。 从武器数据上来看,摩托蝙蝠侠的AK15跟VDV蝙蝠侠的6P68是同样的数据,按理说多了三把AK15,虽然VSS很拉胯,也不至于输出比空降蝙蝠侠低啊。 还是说这游戏对于短射程机枪有什么特殊数据?
再不出新内容估计同时在线要跌破5000了 难以想象一个平衡补丁憋了半个月,这次的“惊喜内容”要不是出新内容吃枣药丸。 因为专长内容太少,外加时间久了还在玩的都是老手了,每次对局高度一致,除了偶尔遇到玩花活的,其他时候美国特装,毛子空近双方必有两个,甚至一局双方克隆人大战,五个特装打五个空近的都有。 打了一天除了微操跟布局的区别,分数上到1600每局敌我主要单位都高度一致。 越玩越感觉不到快乐了,已经从乐趣变成了枯燥的重复工作,特别是高分段,花活已经快跟必败挂钩了,玩花活等于少一个人,对面空近也好,特装也好,直接以人数优势强行凿穿。 不玩花活整的跟流水线打螺丝一样,每局都枯燥乏味,玩的精神疲惫,这制作组的工作效率太烂了,就算新内容实在搓的慢,就连单纯数值改动的平衡补丁跟更多单位可改装项这种小东西都做的慢属实恶心了。 哪怕整个类似红龙的通卡也好啊,不选专长少一些特化单位跟分数但可以用五个专长的绝大多数单位自由搭配。
车载步兵× 车载浮游炮√ 楼主用T15推进,之前一直是带盾哥,后面感觉盾哥虽然能清楼,但也仅限于清楼,还会把T15置于险地,T15的侧面没有正面耐打,为了把盾哥送进楼里,必然会暴露自己的侧翼,这时候稍微吃点伤害就重残,要是有一个游骑兵三筒打侧面,基本有去无回,后面就经常空车T15去前线,或者T15作为运兵单位顺道捎带点武器班组之类的,不再是绑定盾哥登场。 后面有一次用T15拉防空步兵去前线,意外间发现了这个玩法。 双击U(下车键)释放出来的步兵是瞬间进入作战状态的,也就是双击U结束那一刻步兵就出现开始读瞄准条,刚好第一次拉防空步兵那局是近坦+摩步,拉的是两队摩托化的双针S队。 对面武直绕侧来卡道路,楼主迫于无奈双击U,本来是打算释放出来步兵后打烟找林子躲,然后让防空步兵反击。 结果放出来的防空步兵马上开始瞄准,我还没来得及放烟,对面绕侧武直就被蒸发了…… 然后就打开了新世界的大门,强力的步战车开始拉补充缺点的单位,把车载步兵当车载浮游炮用,带ATGM班,带高穿筒,带防空步兵,需要的情况下双击U瞬间释放,打完马上拉回车里,拉着人回去吃补给。 虽然不至于跟一开始那样一个T15拉两队摩托化防空兵,带一队保护T15驱赶武直还是非常好用,尤其是T15带队凿穿对面防线开始吃后排单位的时候,楼主之前到这个阶段吃点东西就要跑路,因为对面武直马上就过来收割了,自从把步兵当无人机用,每次凿穿防线能深入更远的距离,吃掉对方没来得及跑路的远火跟防空。楼主又去靶场测试了好几次,一队可以驱赶多个武直或者击杀一个武直,带两队的话单个武直基本跑不掉。 应该是现在这么干的人比较少,单个T15凿穿防线后美团的反制手段还是以武直居多,毕竟撒粉机成本不低,如果是单个T14的话会极度拉仇恨,而一辆T15有武直的情况下很少有人会选择再叫个撒粉。 现在楼主不管是玩美团还是玩饿了么,都喜欢用强力步战车拉个补充单位,需要的时候放出来,不需要的时候就收车里,像是美团装甲师的M3A4拉个标枪侦查等于一个230分的双标枪载具,顶配M1283拉一队游骑兵毒刺补充推进时的伴随防空。 尤其是毛子这面,T15拉防空单位等于直接将军化了(坦克上面装manpad),解决了T15推进过程中缺乏伴随防空的问题,T15加一队防空单位还是比T14便宜,但实战效果却比T14强。 最关键的一点就是,伴随防空车一般都是在推进单位后方700米左右的位置,能开着雷达移动的少,不开雷达前线单位保底要被攻击一轮伴随防空才能开过来,而如果步战车自己拉防空步兵就能直接驱散甚至击杀对方的武直,并且防空步兵相比伴随防空车还是比较低价实惠的。
好奇1.09要怎么改才能让海步“更吸引人” 海步目前版本也就步兵与侦查步兵算的上一个特点了吧。 武直有特殊挂载也算是个卖点,但关键是这东西本身就具备价值,不可能再强化或者改动,在他上面变化的可能性不大。 飞机方面,CAS跟反辐摩步有SU24,空优VDV有SU57,总不能把海步的飞机数据给调高吧,最多也就降降价,但关键是海步那些飞机,降价了也没吸引力。 翻来翻去,感觉海步唯一能“更吸引人”的可能性就是步兵全面加强。 毕竟毛子这面除了海步,也就一个摩托化的蝙蝠侠能参与绞肉,但蝙蝠侠毕竟是重筒单位,高价值拿去跟80分左右的特战侦查步兵肉搏血亏,而且还不一定能打过RRC,VSS这东西完全不能对标机枪,近战RRC两把机枪近距离虎的很。 下个版本要是把海步的步兵素质拉高,提升到能跟美特步兵对冲,“更吸引人”倒是可以做到。 蛙人的4个榴弹发射器现在比不过绿贝雷一把XM25,手短威力差装填时间长,XM25一次装填5发,装填时间3-4秒射的还贼快,击杀效率比游骑兵的空爆榴弹发射器都厉害,不说蛙人每个DP64都达到这水平,四个DP64绑起来等于一个半XM25也行啊,现在是四个加起来不如一把XM25。 海步70分的侦查也需要提数据,近战RRC就多5分,不但比海步70侦查多一个模组,输出也全方面提升,还多一个筒子,抛丢4发跟抛丢3发看上去就少一发,实际上就这关键的一发决定了能否打死一个带有主动防御的目标,更别提RRC武器输出全方面高过海步70侦查,还比海步70侦查多2甲。 我个人目前觉得,唯一能让海步“更吸引人”的可能性就是全方面加强海步的步兵数据尤其是侦查步兵的,其他生态位完全没有海步的空间,飞机,直升机,远火,装甲,所有生态位都有比海步更好的专长,也就毛子现在缺精锐绞肉步兵,尤其是精锐绞肉侦查步兵(像是美特的RRC,STT,丛林侦查这种) 不过难说制作组会整出来什么花活,别到最后所谓的“更吸引人”成了个天大的笑话就好了。
毛子最后的底裤,近坦专长 之前一直舍不得脱下这个底裤,实在是打腻了近坦换了一下,然后一整天打下来头都被抽飞了。 晚上换回近坦,BMPT启动! 190元要啥自行车,正脸700AP防1200HEAT防,4发ATGM,极度高效的反步兵输出,哪怕单辆猪突一波就打死一队美军步兵都不亏,57+两门榴弹发射器的威力,正脸1200敢跟游骑兵三筒换血。 侦查跟步兵有120穿57炮,载具有BMPT,支援有1900天顶星科技57领域大神,T14?真不熟。 什么时候才能出新专长啊,近坦这底裤都穿的发霉了。 毛子现在高分段,离了近坦严重断腿,本来步兵就弱势,没有57炮跟美军根本没办法打,其他炮没有一个有57在反步兵上好用,而57中的大神就是BMPT,因为游戏内没射速数据,也不知道牺牲穿深换来的双管是否有50%射速提升,不过单就两门榴弹发射器就不容小觑。 想用FSB狠狠的大调查美军,解包的SHAK-12也不知道到时候会发给什么单位,又会填什么数据。
全自动送分机器人,这些老外怎么升的ELO? 每次都是拉一个40+人的重型运输机去空投,被重防打死了就挂机,分数够了再拉一个40+飞机去空投。 这**一己之力把三阶段对方击杀送到9分,本来3阶段6:5,已方占领分能拿6,这**自己强行送到对面9分击杀分。 这种逼人是怎么混到千分的,野排不是说现在不会再给乱七八糟的队友了么,我1300Elo分到这东西晚上睡觉都睡不好了。
空优机低飞影响对空视野么 如题,空优机一万二的视野看对面空中部署,低飞的时候会影响视野么。 还有低飞的空优机看对面低飞的CAS,是6K视野还是12K视野啊。 因为没有回放,好几局遇到自己这面刚出CAS对面就几乎下一刻出空优拦截,也不清楚是开了全图还是低飞的隐蔽战斗机靠1.75的隐蔽当隐身眼点亮的。
有mod可以让霰弹枪与手枪近战开火么 新dlc探遗迹全是小房间贴脸,个人不喜欢近战,想问一下有没有mod可以让手枪与霰弹枪在近距离交战下开火的。
一百多小时头次玩战役,总算知道为什么大家都在骂了 不是哥们,这数量认真的? 美军战役还好说,都是毛子对战单位,毛子战役那打一堆超人的波罗的海联军。 MG3搭配美军M3E1那个600穿600米筒子,一窝一窝的扎堆往前冲,装甲单位瞬间蒸发,步兵也扛不住大量MG3狂射。打毛子战役给我高血压都打出来了,我遇到无限点数的挂狗都没打过这么多单位的无脑猪突。 一窝十几个装甲车拉着大量波罗的海超人往脸上压。
ac130跟开局核一样,只能打不熟悉没接触过的 ac130视野2400,射程1800,并且炮都在侧面,直飞过来需要转变为盘旋才能开火,第一波攻击只有导弹。 铠甲250一个,一个人能携带4卡,刚好1000分。 铠甲不开雷达打ac130轻而易举,打完第一波直接撤离,退款换部队。 如果再补点不开雷达的重防提供高空视野,能把对面空军全吃了。 要是出生点附近有林子,铠甲直接钻林子,ac130点亮范围会更小。 说白了损失大不外乎就是为了防开局核,重防出来直接开雷达导致被反辐暴打,防空全部完蛋后ac130入场开始洗地。 目前被ac130开局冲脸打崩的,都是为了防上一个开局核的玩法。 两个打法反制的思路就不同,为了防止开局核需要落地就开雷达想办法点亮隐蔽高的b2轰炸机,而为了防ac130反而需要关雷达,毕竟ac130需要看到目标才能开火,关雷达钻林子打后手ac130就没辙了。 而无人机飞行速度又慢,等无人机赶过来点亮的时候空军已经被打烂了。 这套也就初见杀,等过个两三天大伙都熟悉了比开局核还容易防。
行商浪人的法务官强度离谱 作为一个出身却拥有相当于一个成熟职业的被动跟主动。 法务官可以单手拿双手霰弹枪,意味着霰弹枪可以同时带盾。 法务官带盾能获得盾牌格挡的坚韧属性。 法务官可以用弹道技能代替武器技能进行近战格挡判定,并且可以借机攻击。 法务官在非自己回合借机攻击时造成额外伤害,并且被攻击的敌人需要过意志坚定,没过的敌人不能移动。 法务官附近的敌人过意志坚定失败法务官可以发起借机攻击。 法务官三个分支分别代表不同玩法,就说霰弹相关的,两个主动分别是提高穿甲,连续攻击两次。 并且法务官有被动,用霰弹枪攻击可以降低目标的护甲值。 被法务官或者法务官的狗攻击的敌人被上就地正法buff,额外受到法务官40%+胁迫÷5的伤害。 这些是目前我看完的,还有很多法务官的被动跟主动我没看完,法务官的狗更是没办法看技能效果,必须点出来职业加点的时候才能看,预览职业看不到。 只能说法务官作为一个出身,携带的被动跟主动等于一个职业了。 只能说不愧是gw的桌游,小作坊下料就是猛 用开拓者来做个不恰当比喻,等于有个出身选了后等于兼职一个随着总等级提升的战士职业,能白嫖武训甲训等一切战士能拿到的专长,任何道途都等于传奇,到20级额外一个兼职20级战士这种程度
1.9大清朝贡国新玩法,倒狗流 如图所示,把大清所有货物全部倒出去,因为大清自己的贸易法限制,能修的贸易中心就那么点,但国内产出严重过剩,这时候就可以当超级倒狗了。 通过自己的贸易中心卖出去的货,关税自己拿而不是大清拿,贸易中心全部国有的话还能拿到高额政府分红
1.9玩了不少时间了,这个版本还哭谷物法的纯云玩了 通过签署条约,落后国家可以依靠条约获取列强对于法律改革的支持,基础提供25%成功率。 比如说朝鲜开局,可以依靠外交条约,允许俄罗斯建立国家领事馆外加10%收入为条件,让俄罗斯支持从孤立主义改为重商。 落后国家的法律改革可以依靠与列强做交易,要么像大清那样转让数百单位的茶叶,要么就是朝鲜这种本身列强就感兴趣,可以依靠国家领事馆,投资权等方法达成交易。 顺带现在新版的国际市场机制下,非市场所有者也可以参与国际贸易,只是不能改动补贴与关税。 作为朝鲜狠狠的拍贸易中心,作为大清的对外港口疯狂倒卖茶叶,血赚 大清的贸易法案不能疯狂爆铺贸易中心,但大清内部大量额外产出商品,像是茶叶,国际市场35英镑一单位,大清市场内17英镑一单位,狂拍一大堆贸易中心,光是贸易中心倒卖赚的钱就给我提供十几K的政府分红
1.9食物的需求多样化了起来,肉食跟精加工食品的价值陡增 如图,我的畜牧公司靠名贵肉制造了巨额收入,奥地利市场的肉食严重的供需不平衡,以至于根本没办法卖到国际市场,奥地利市场的肉食价格比国际市场更离谱。 除了肉类,水果,精工食品,在1.9消费占比都有肉眼可见的增长。
1.9公司可以多样化经营了,再也不担心特定公司繁荣度了 能直接进行主营业务的上下产业链扩展并且垄断,不再允许金融区建造,现有的金融区拥有的产业也会被公司收购走。 钢铁公司可以拥有铁矿煤矿业务,火炮公司甚至能拥有发动机业务,以至于修铁路的特权。 贸易中心也能修,得到授权后能跨国修贸易中心,这下真就“开门,自由贸易”了 噼里啪啦给对方国家盖一大堆贸易中心,然后大规模倾销商品让对方产生依赖性经济这个玩法可以实现了。 1.9码头也可以私有了,好奇如果开个帆船公司,能不能发展成港口巨鳄,拥有其他国家大量航运份额,甚至决定一个国家航运业务的生死。 新dlc不愧是主打经济,这次更新后和面的情况得到巨大缓解,不用再担心过剩产能不断平衡产出与消耗来保持商品价格,可以靠经济霸权倾销过剩产能。 感觉可以试试大清搞谷物公司,垄断全球粮食贸易,搭配之前更新的粮食安全机制,怕不是能制造出大饥荒来。
感觉马王的牧群相关互动很适合改成新系统给天朝用 名字从牧群改成家产,就像马王可以偷牧群一样,也可以密谋“获取田产”,然后类似马王的牧草一样,每个省份都有一个土地条,每当有AI成功密谋获取田产,都会导致省份土地条衰减,土地条衰减会导致税收减少,民众好感度降低,等一系列debuff。(民众好感度过低会触发农民起义) 跟马王的肥沃度一样,省份的土地条也会自然恢复,代表了“开垦荒田”。 家产与马王的牧群一样,根据所有者的属性根据百分比获取收入以及威望之类的,可以作为资源交易,提高婚姻接受度,邀请参与密谋等等。 家产可以密谋获取也可以正规获取,管理事件刷出来的时候过去就可以正规渠道获取家产,决议里也可以“收购田地”。 再把中华体制下升级庄园跟马王的帐篷一样除了钱还需要消耗家产。 马王跟中华放在同一年季票,难说马王的一些机制会不会改改继续用,就像无地冒险者跟行政的任务系统就丢给了马王继续用。 马王的草原季节也可以拿来模拟中华的天灾系统,跟马王的白灾 盛夏一样,出黄河泛滥 蝗灾 旱灾。 就我个人感觉,马王的很多机制改改都可以直接用在中华政体里。
P社昨天晚上发的有关1.9贸易的改动视频看的人让人真想现在就玩到 明明只剩下不到几天了,还是想要今天就发布。 可玩性跟内容是真的丰富,到1.9开始V3的经济系统已经算是彻底盘活了。 感觉会有不少跟贸易相关的成就,贸易顺差这个东西必然有一席之地,好奇薯片战争会不会机制大改,毕竟英国佬搞薯片也是因为对华贸易顺差太厉害,普通商品根本没有竞争力导致的。 并且贸易也不是火星市场那种一股脑倒进去,贸易中心的生产方案影响贸易规模,贸易规模决定了最大可以往国际市场进出口的数量,贸易规模不够的话多余的商品还是烂在国家市场里。 这个机制应该是限制大清这种谷物炸裂多的,要是没有限制,大清那庞大的谷物余额投入到国际市场上只怕能直接给欧洲国家的农业干崩盘了。 因为这不只是大清本身有足够的贸易能力出口就行,还要出口的国家有足够的贸易能力去接收。而且这个贸易玩家只可以宏观调控,不能跟以前那样的贸易路线一样手操。也就是甚至能体验到“资本无国家”,贸易禁运也确确实实有价值了起来,比如说我玩一个农业国,依靠大量往国际市场投放廉价谷物,如果对方不禁运我,我的大量廉价谷物进入对方市场,冲击对方农业,倾销这种玩法现在实打实能搞出来了。 可以说V3发售到现在,我一直都想依靠倾销打经济战,这次更新实打实满足了我的愿望了。
sos× 搜打撤✓ 飞船没有作战功能,因此应该最多被跳帮战,甚至可能干脆升空后就是一个无敌的移动基地。 dlc主要内容是跨星球探索,新加了大量探索内容。 一开始看到飞船图满怀期待,仔细看了一下飞船布局发现根本没有任何可能或者疑似sos里的炮台跟护盾之类的部件。 更像是单纯给了一个移动的安全屋。 甚至新闻介绍里也说是一个“移动基地”,完全没提任何战斗相关,只说一开始很简陋,房间很少,后续可以盖更多房间,搞出工作室之类的让它变成一个移动的家。 也就是实际上飞船吞掉的是载具扩展框架而不是sos的战斗舰船,就那个可以造个超大的底盘在上面盖家开着到处走的那个。
867开局没多少年封建的基本盘就被行政跟游牧吃了,这也太寄了 每次都看不到神罗成立,只能看到罗马如闪电般归来,每次玩到1000年左右,拜占庭就沿着巴尔干打到西欧了,意大利那面也是从教宗国往下全是紫色的。 现在更新加了游牧,867开局到1070左右游牧也过来共襄盛举了,游牧跟拜占庭打一场进入停战之后就是两大政体对着封建狂暴鸿儒,到1200左右整个欧洲就没剩下多少封建制了。 希望今年的非DLC更新内容里能扶一把封建,要不等中华出来后,怕不是867开局玩到1100年,AI的西域都护府都能开到巴黎去了…… 就算是版本弃子也不能这么弃啊。 一个叫十字军之王的游戏,十字军发起地西欧被绝大多数地区当皮球踢
流浪者能玩骑士流么 感觉对比领主少了不少建筑加成,也没有勋号骑士。 虽然现在流浪者养兵可以几乎电表倒转,但骑士流还没试过,流浪者要玩骑士流的话,营地选什么,主要靠什么来堆加成啊。
都不明白一些云整天踩v3是图什么 早期拿v2说,结果一个比一个云的厉害,现在v2的玩法v3都做的比v2强了,又冒出来用eu4踩v3的。 最牛的是动辄“我玩了2000+小时”“泻药,3000+小时”,b站上做对应游戏内容的up游玩时长都没几个能赶上这些人的,一问就是没截图,问就是玩的盗版没steam记录。 早期是什么“v2有所有权v3没有”之类的扯蛋话语,把一个地区所有人吃大锅饭叫所有权来说早期v3建筑直接有上层阶级职位而不是v2的工厂只分职员跟技工,跟它说v2的具体机制是啥样又装死不回话,继续复读“v2有所有权v3没有” 现在又来个“所有国家都一样,不如eu4”,属实给我逗乐了,eu4靠点数强行拆分游戏体验,用数值来制造每个国家的“差异”,这连p社内部都认为这种太过于粗糙跟暴力,也不知道这些动辄三四千小时的到时候看eu5出来怕不是直接猝死喔。 v3的差异化未来在哪,但凡玩的p社游戏多点就知道,p社已经不打算用限制玩家玩一个内容另一个内容就要割舍的方式来体现“不同”,应该是从群星的发展得到的经验,后期的同质化想要解决很难,因为最优解只有一个,而不断去差异化早期体验反而能让玩家玩的更久,并且也更好为之卖dlc。 现在v3为什么差异少,因为核心框架还没做好,新的贸易系统出来又能差异化一些国家游玩体验,不断靠改善框架来制造内容跟玩法,然后到一个程度后不同国家因为开局人群 资源 法案 利益集团 所处地理位置等因素自然而然会产生游玩差异,后续再出点风味包给这些国家加点独有的事件与日志。 移民,歧视,所有权,这些看上去不针对某个国家的系统革新不都直接让很多国家玩法产生了差异,新贸易系统跟声望商品出来后也会进一步差异化国家,声望商品与贸易革新会直接影响一个国家早期的资源布局与发展。 整天说看不到差异,玩一局朝鲜再去玩一局奥斯曼就知道差异在哪了。 开局的法案,利益集团势力,拥有的资源,所处的地缘环境,每个都影响早期内容。 玩梵蒂冈做罗马共和国成就再用卢森堡做卢奢堡成就就知道这些差异在哪了。 结果有人竟然张口就是“开局谷物法,煤铁拉满直接开启工业化,每局都一样” 说这话估计连谷物法触发条件改过跟首发不一样了都不知道,还以为单纯给谷物点个鼓励出口就行了。
这次的通行证真的是上线的想法都没有,给的都什么破烂 连时尚小玩具都算不上,愚人节通行证给的时尚小玩具都比这个破杠杆霰弹有价值。 美军银币霰弹已经霰弹的顶峰了,这个新加的杠杆霰弹纯纯没价值,还不如1权的杠杆步枪作为玩具有意思。 拿来实战不如直接掏半自动霰弹,作为玩具也没什么情怀跟乐子。 上一个通行证给的20毫米反坦克枪可以作为玩具实战也能拿来用,虽然不如鬼子那个,但终归是20毫米单兵携带的,低权用用还是很有乐子的。 现在给这个霰弹,我是真的上线的想法都没了,进靶场试用了一下就关游戏了。 真不如改回以前的卡机制,这样他们爱出什么垃圾出什么垃圾,反正我拿卡可以换我想要的,删了金卡也没个好机智代替金卡,整天出点这种垃圾东西,还把通行证打完能赚100金改成50金。 金卡取缔之前我还想着是毛子有什么好系统可以代替旧金卡,结果这么久了还不如旧金卡机制了,没了金卡,签到奖励都不想要了,没啥稀罕人的,通行证又塞点答辩,哎。 也就出活动了还能上去玩几把,收费的通行证奖励还不如免费的活动。
欺诈师不公平solo第一章通关,混合法术太强大了 燃烧符文这个东西单独看就是个废物点心,输出不高。 但拿来作为混合材料的时候产生了1+1>2的效果。 他造成伤害完全不需要任何判定,法抗不吃,接触不吃,反射不吃,放出来就造成伤害,挂个雪球术等于一个必中的范围6D6,不公平的第一章除了少数怪,多数的血量不够吃一发的,要是触发了后续的燃烧效果,平均期望值还能再造成个4D6伤害,不公平的第一章没有元素抗性的敌人一发就送走了。 第一次用隐身术跑图刷经验,偶然间放了一下鬼影迷雾,然后发现这东西超模了,第一章不吃属性伤害的怪有限,那些不吃属性伤害的怪用混合法术砸下去基本也蹬腿了,像是三环的火球术+银镖雨作为爆裂弹,14D6的伤害,鲜有能吃一发不重残甚至不当场暴毙的。 后续再补一下爆炸符文的混合法术也就弄死了。 续航力是欺诈师唯一的缺点,DC够高,法术伤害够狠,控场法术也不缺。 第一次用法系solo感觉到了爽。 就是有一点,欺诈者的手搓魔法好像不吃任何装备加成,像是初学者手套给1环法术每个骰子额外提供1伤害。 可能是混合法术的骰子太多了所以禁了吧……毕竟像是燃烧之手+电爪有10个骰子,直接额外白给10点伤害。
鬼影迷雾这东西……认真的?存在时间无限,持续属性伤害 瞬间觉得自己之前吃的苦纯粹没苦硬吃。 喝个隐形药水,过去丢个鬼影迷雾,然后敌人成批量的死。 我就没这么轻松的玩过不公平难度。 这个堪比BG3一些不进战斗杀人方法了。 鬼影迷雾扔那竟然不进战斗,太强悍了。
欺诈师solo求助,法术位这么少要咋玩啊 开局看到1环法术位1/1直接麻了。 这续航力也是没谁了。 难不成就活神带狗让狗哥带着躺赢不能纯法系?但欺诈师也没任何buff可以给狗哥上啊
不公平纯职剑圣solo(不完全)终于通灰兵营了 剑圣这个职业太痛苦了,上一个solo不公平用的是敏捷醉拳僧打野猪威吓拳,整体流程非常舒服,高AC高AB高打数,突袭轮冲锋扫堂腿先拿下高威胁目标,然后慢慢敲杂鱼就行了,整体流程很舒服。 而剑圣就不行,AC AB跟上一个纯职酒僧没法比,伤害也不如(野猪拳打2次第二次命中有额外伤害,醉里搭配无尽酒杯又能多伤害骰),基本全程靠油腻术救场,打酒馆保卫战更是单人死活打不过去,最后拉了猫猫虫以及雇了一个纯职杀手弓才打过去了。 虽然有高贵的洞察AB,但奥法池续航力不够,不公平单人solo 20智开卡奥法池都极度紧张。 属实是吐了,魔战的DC又不高,油腻术在不公平经常控不住人。 感觉也就开了空间斩之后才算好起来了,第一章体验应该是我solo过的卡里最差的一个。 不过好的地方算是过鉴定,酒僧全程流口水智力相关的鉴定都过不去,ACAB越高,酒僧越流口水,通关灰兵营选了无尽气海更是直接变成丁真的动物朋友了。
干,看了别人的不公平solo才发现盾牌迷宫都是带满人 我每次都是这样进盾牌迷宫的,兰恩还活着是因为兰恩死了直接就GG,不能不带兰恩打盾牌迷宫。 因此车卡都车的非常极端,凑最大化AC还要兼顾AB,导致很多卡没法玩(因为盾牌迷宫资源少,而不能跟第一章开局时那样在酒馆里采购物资,没有小贼的50发英雄气概法杖,没有酒保卖的动物园药水跟树肤术) 想要看看别人法系怎么不公平solo的结果一看除了主角全部兼一级带宠的职业,三条剑齿虎直接平推 自从知道这点之后除了猎奇玩法的卡正常车卡基本都可以走不公平solo打完灰兵营了 不公平solo我觉得最难的就两个时间点,一个是开头的盾牌迷宫(因为我把兰恩之外都搞死了),这阶段物资少,人再少了更难受,二个是5级之前,多数职业的转折点都是5级,出了盾牌迷宫开动态经验主角是4级,带小贼跑图可以嫖点经验外加开小贼的商店买50发英雄气概,4级进集市是一个槛,想办法靠铺桥,打那些有NPC帮忙的战斗,过各种鉴定升到5级之后,整体难度就下来了不少,尤其是现在去图书馆触发变形师队友之后能扒腰带跟项链,提供2力量以及全额伤害打集群。 要是不在乎酒馆保卫战之前做的那些任务,难度还能进一步降低,主要就是酒馆保卫战之前休息次数受限,对于一些需要频繁休息来恢复作战力的卡solo起来很吃紧。
感觉最舒服的还是学堕落,小地盘精耕收狗 开疆拓土打下来两百多个星系,各种刷敌的事件搞的焦头烂额,舰队每次都要来回救火,敌人强度也不高,玩新版丁真流一堆鲸鱼过去就碾了。 打下来的殖民球多了也管理不过来,丢给自动在那面胡搞瞎搞,最后一个球自动下来的的收益不如敲个满级空间站精耕。 也就初期抢地皮为了挖坟有用,越往后大帝国越是负面。 跟虚空虫玩躲猫猫玩的脑壳疼,大家玩涂色流都是怎么防备这种刷怪的,分舰队的话又打不过高难敌人,不分舰队的话救火救到天荒地老。
eu5没有贸易流向了,好奇跨洋贸易要如何改动 eu4从东亚一路引到欧洲几个黑洞贸易节点能获得数倍收益,那么现在eu5没有了贸易流向,贸易收入难不成没有跨区加成了么。 b站上搬运的老外的30分钟视频都看的差不多了,贸易好像改成v3那种加盖市场(码头)获取贸易力量(运输能力)然后依靠贸易力量扩大贸易规模来根据商品价格获取收入了。 那是不是就意味着eu4那种从殖民地一路引流贸易到贸易中心来获取多倍利润的玩法没了? 如果没有跨区多倍贸易加成,那像是威尼斯,热那亚这样的商业共和国主要玩法不就没了,只能靠种地获得更多商品与更高贸易力量来卖货了么。
不知道会不会跟v3demo一样出泄露版 eu5看上去真的很赞,把大量mod已经其他作品内容吃了,并把eu4很勾式的内容都删干净了。 就是不知道任务树是打算搞v3那样不去平衡大国跟小国尽可能做历史模拟,还是学垃圾钢4整小国天兵任务线+印度大象踩踩背,以及“人人皆可屠龙” 任务树搞成ir那样选一个词条然后做完词条选新词条,应该可以搞出来很多线,最起码不用跟eu4一样全塞一起了。 就是不知道军队的自动功能啥样,看上去eu5玩大国更吃微操了,还要考虑补给线等等问题,要是操作不过来给ai偷了补给线大军饿死前线,那就真的堡宗附体了。
感觉从军的金币队相比战雷情怀大于实际价值 因为没有维护费,收益虽然低但也不至于存不下来银币,高账一开一周足够从零到给一个系顶权老兵+三星顶权枪的。 金币队的属性甚至会出现残疾人(属性不如正常老兵)+情怀武器(被银币线吊打)这种逗比组合,跟战雷那种阜南一氪金直接天顶星科技吊打科研线不同。 收益双倍算是唯一的价值,但关键是就算不开高账,爬线效率也远超战雷,完全0氪无高账,开一条线都比战雷无金币载具开高账效率快。 甚至活动队都比金币队在实际游玩中体验更好用,机制上比如说美军的运兵车对比金币队那个又大又难藏机动性还差的,士兵属性跟武器上更是一堆胜过金币线的。 每次一遇到打折啊活动啊,都是翻着翻着就没兴趣了。 就算说开线要买队,新号也能买到内容很不错的4折大包,就是不知道这大包什么时候能让老号买。 就说这次日本的99狙,4折包买下来的价都跟现在回归原价相差不是很多
美日现在都没有4权半自动了,大家有什么可出的枪械猜想么 如题,如果说是要把4权让出来给一个新的武器种类,那么没动苏德四权半自动就说不过去。 目前可以猜测的就是以后四权半自动都必须是弹匣供弹才能上4权,那么美日有什么弹匣供弹的半自动能扔在四权呢? 本子那面估计又只能山沟沟里挖战后民间俺寻思出来的蓝图,美军这面有什么历史上存在过的试验枪满足这一条件么?
美军的空对地又加强了,盖筋快出银币线德国防空车吧 F80 流星,两个携带两发1000磅大杀器的喷气机,而且算战斗机,不跟攻击机抢位置。 也就是美军顶权天空中能同时出现P47D与携带两发1000磅的大杀器 防空车估计迟早要分离出来作为单独的载具不吃坦克位,这俩玩意在天上飞,地上敲的防空炮肯定不行。 希望盖筋能早点把防空车跟坦克分离,然后给德国佬来个球形闪电吧……
泄漏的消息说下版本2权美军有汤普森了,XS 苏美日全方位强化,那么是谁没有受到强化甚至还被砍一刀呢? 本子更离谱,大规模降权,3权有仿制加兰德,2权有乙型半自动,让位出来的4权半自动是盖筋又从哪个韩国的山沟沟里翻到“我觉得二战日本可以有这个”系列了?
当步战为主的游戏开始倾向于载具开发吃枣药丸 英雄与将军的前车之鉴,营收下降,玩家流失,都是不可避免的会发生的事情。 毕竟一局游戏步战玩家是多数,载具下功夫不代表所有人都能玩到,载具花活再多,也比不过纯正载具的游戏,更别提盖紧本家的战雷还没死呢。 希望这次喷气式更新与三权不进五权是为了以后开发六权或者扩充四权。 四权现在的存在感很低,扩充四权或者开六权才是正经路子,要是继续载具上折腾,那还不如战雷愚人节活动给游戏内加步兵当氛围组,也能捞bot,还不用担心死了没办法再上载具被载具捞。 我个人是期望扩充四权,开新势力,最起码把法英搞出来,现在二战fps里出场率最低的就是法国了,也就战术小队44(以前叫战争附言)有完善的法国体系。 法国出了就可以作为活动出个法越战争作为六权的引子,毕竟法越战争时期还是二战武器为主。
科技上去之前不想破产就当疯人院影视吧 开局给的职工团队都是按年的员工,也别图高质量剧本,因为就算搞出来了,没有科技支撑缺乏服化道一路分数给扣到烂片。 唯一活路是当疯人院影视,因为带有不少影院,自家影院上映不需要掏钱,编剧量产垃圾剧本,演员也无所谓,反正干就完了,不要给演员休息的时间,请假也不给,因为反正初始给的演员一个比一个毛病多,后面到期不续期直接换演技好还事少的。 后面科技解锁了高级服化道才能开始拍好片,科技不够的情况下哪怕职员全都是高水平大佬,五毛钱特效跟道具直接给分数干崩。 说白了还是科技解锁要求时间太长,动不动几百天上千天,不当疯人院影视早期强追精品直接被坑死。
愚人节特别挂机行动,一局7个0杀的 我们盖筋真是太会做活动啦!
根据6月份DLC来猜测,世界市场并不是直接就能把商品推上去 贸易特许允许公司在世界市场销售其制造商品 —————— 根据这条可以知道,商品并不是跟现在的地区与区域市场一样只要产出就进入世界市场,而是有先决条件。 目前贸易法案里的自由贸易,贸易保护,孤立主义,应该会有重大变革,同时计划经济与放任主义等经济法案也会产生更新。 以及开发日志里关税不再是简单的高 正常 低三选项,进口税出口税都可以单独拉,那么是否就代表着贸易战会是下一个DLC的主要主题,特别是搭配声望商品这个机制的情况下。 —————— 垄断体系:鼓励国内产业形成垄断,无论是高效但成本高昂的国家垄断,还是在重要商品生产中排挤竞争者的私营企业垄断。 外交条约:签订新型外交协议,包括实施不平等贸易协定和设定殖民限制。 声望商品:支持成功企业拓展高品质商品生产领域,如香槟等,在特定商品类型上确立独特文化印记,获得超越竞争对手的优势。 —————— 旧版本贸易是很难打出贸易战来的,因为商品是在同一个池子,没有竞争力一说,而且因为倾销会受到贸易路线影响,当对方市场商品价格低到一定程度的时候贸易路线不再扩张,没办法把商品价格往死里压导致对方崩溃。 新版或许就不一样了,声望商品会有更高的消费优先级,并且贸易路线不再跟现有版本一样每个等级有多少固定的贸易量。 如果作为农业大国,完全可以靠发展声望商品向特定国家倾销来打击对方的农业生产,导致大量农业生产者失业,进而产生激进,从内部瓦解对方。 感觉之前那个国家集团DLC也会有所联动,大量声望商品涌入一个国家时会迅速增加商品国的影响力,区域强国更容易用经济的方式来影响小国家加入自己的集团。 对新DLC的期待拉的满满的了,贸易可以说是接下来开发的重头戏,希望DLC出来后能从底层逻辑上对整个贸易进行大改革。
感觉需要一个剧情模式,攻伐占城武将会入什么势力都固定 190开档,玩到196不用仙法历史事件基本无法触发了,触发了之后因为不少武将不属于故事中的势力会冒出来一堆临时生成的大众脸…… 地图上也被奇怪的势力占据了,刘璋快把下半部分统一了,刘表被打的只剩下两个城。 吕布的势力也被袁绍灭了,包括吕布在内不少吕布的人都进袁绍旗下了,下邳之战铁定也是只能靠仙法而且一堆大众脸了……
三魂跟武器熟练度怎么加比较快啊 现在三魂就在家里打坐,15天加几十点,太慢了。 熟练度也只能找人练,因为玩剑,还没有100剑熟练度的NPC可以找他请教,找孙策练到70熟练度就开始慢下来了。
从军是后娘养的,愚人节连个活动都没 哦!原来不是壮丁没活动,是隔壁战雷把壮丁的活动拉壮丁了啊。
【M吧闲谈】sim4是MVP!inzol的评分是3.0 我本以为sim4的即时模式已经不耐玩到一个程度了,没想到还有高手。 inzol的即时模式,完全没有可玩性,因为它的基础框架就决定没法好好玩了。 首先是睡觉,游戏最大拉到8倍速,这个8倍速就是现实里1秒游戏里1分钟,没有sim那种家庭成员全部入睡后加速功能,深夜11点之前只能尴尬的等待,过了深夜11点自动进入30倍速,但依旧很慢。 其次是工作,虽然之前的宣传没有说所有工作都不是兔子洞,但放出来不少内容让玩家误以为真就没兔子洞,但实际上还是有兔子洞职业。 上班的时候没有睡觉的加速,现实1秒1分钟,就干等吧……sim4家庭成员全部离开用地(去上班上学)过时间飞快,而inzol,那真的就是盯着屏幕干等几分钟的时间。 那么睡觉跟上班之外的时间呢? 基本没什么活动可言,地图上有限可去的场所,比sim4首发的公共用地类型还少,遇到的NPC更是少,书店只有孤零零的一个老板坐在那,其他场合也没看到几个NPC。 虽然我不喜欢sim那种不管你去哪噼里啪啦无视NPC的职业生涯允许不允许他在这个时间段不上工在外玩强行让他出现在你所在的公共场合作为背景板,但这种全图都冷冷清清的…… 然后就是主控与NPC之间的互动,完全完全不如sim,很多选项让人看了一头雾水,也不知道是翻译不到位还是开发的时候就做成那样了,比如说那堆莫名其妙塞进去作为对话选项的emoji,这玩意究竟是友善表示呢?还是敌意表示呢?还是示爱呢?虽然鼠标指上去会有少量文本,一些比较直观的emoji还是好认,但终归是有一些点下去之前完全不能理解的emoji。 简单举例 —— (请对该表情进行阅读理解) 还有不少小细节上的问题,比如说建模绑定。类似这种建模绑定错误的情况实在是太多了,这是玩sim很少或者基本不会感受到的。 ———————————————————————————————————————————— 说完了主要缺点,为什么评分是3.0,那么来说一下少数还算比sim好的地方。 人物建模,这个没话说,sim4转卡通画风而不是继续在sim3的写实上进一步深化后已经不能拿来比了。 自主性,或许是行动池没有sim4那么大,也可能是单纯ai上做的比sim4好,自主模式下的小人完全不会像sim4那样跟个美国精神病人一样,没事做俩俯卧撑,然后再踹一脚垃圾桶,完了明明关系很好的情况下去侮辱一下亲人,之后逮住一个活动恨不得直接死在上面。 总体来说,目前inzol唯一能称得上“娱乐”的地方,是盖好房子然后放自己捏好的角色进去,跟观察蚂蚁箱里的蚂蚁挖隧道建蚁穴一样,最大化自主并打开智能AI的情况下看他们与房屋和他人互动。 如果关闭掉自主意识,选择一个角色去主控,会发现内容极度薄弱,完全没有可玩性。 总结,inzol想要在即时模式下有sim4原版的可玩性,最起码需要两年甚至三年的开发才能做到,至于现在有一堆DLC加持下的sim4……我觉得兜底要五年。
个人分析新的贸易跟市场机制,这不是火星市场的回归。 不要看到“世界市场”就觉得是V2回来了,开发日志说的很详细,这是一个新的上级市场,就像以前的“地方市场”“国家市场”一样,这不是单纯的把以前的内容给删了改成V2那样。 可以理解为这个市场是EU4的市场机制改出来的,有关贸易禁运的描述说的很明确,当一个主要商品输出国被另一个国家贸易禁运,受到打击的并不是两国之间的贸易,而是整个世界市场的贸易,就像是EU4市场里的海盗跟私掠,每个市场的参与者都会受到影响。 更新后的市场是这样的——本地市场—区域市场—全球市场,同时全球市场贸易不再是玩家手动签署条约买什么卖什么,盖了贸易中心后会根据供需自动调节销售与采买(好评,这方面的手动操作越少越好) 具体的内容还要等后续更详细的说明,新贸易系统下,贸易条约,禁运条约,不平等条约等等会如何去影响与全球市场的交互,内陆国家与孤立主义国家在新贸易系统下的运作机制(毕竟就算国家层面孤立主义,也会有民间的走私生意) 总体是向好发展的,目前V3的开发方向是对的,境外投资,贸易机制革新,其核心原因就是解决目前V3经济系统依赖武力占据,变相鼓励战狂的问题,虽然境外投资解决了原产地不盖生产建筑的问题,但贸易系统不革新,就那点交易量最后还是会逼迫玩家选择傀儡或直接占据。 同时开发日志里说到贸易船的数量问题也得到了改善,小国家也可以更好的参与其中,这也是目前贸易系统的一大问题,贸易船永远不够用,但并入自己的市场之后就不再消耗贸易船,这种情况也间接鼓励了战狂。
1
下一页