Tool9728 发霉的剩饭
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大多数持球手就应该同时是领防人 这次sga能领防搞得很多人不满意,觉得顶了侧翼的工作,然而“持球手进攻,侧翼防守”这种分工就是单纯以3v3为视角下进行的错误分工,侧翼本就不应该只是个单纯的领防手。 篮球不管是几人成队,究其本质也还是由一对一对的1v1组合而成,所以首先就是1v1要攻守平衡,持球手不管是面框还是背框都可以用突破攻框和后撤投篮的前后威胁与防守者做博弈,防守者也同时拥有手段去干扰甚至阻止持球手的攻框或者投篮。然而这游戏连这种1v1的攻守平衡也没有做到,攻框技能五六米穿模而过导致了防守者实质上就是没有阻止突破攻框的手段,1v1斗牛模式下双方都没有防守的基础,只能赌博式防守赌一边等对面犯错。 然后是2v2平衡,一个内线一个持球手,内线提供篮板、护框、协防形成防守的基本盘,持球手提供投射、突破、传球形成进攻的基本盘。其中持球手还是要完成领防的工作,且一但对方内线拥有投射能力把己方内线直接拉走以后,持球手这边就变成了近乎1v1的斗牛状态。然而这游戏因为没有实现1v1攻守平衡,所以对内线的协防护框需求从领防人被破防以后才需要的偶然需求变成了随时都要做到的必然需求,内线的协防能力成了2v2攻守平衡的必要前提。 最后是3v3,由于一个内线加一个持球实际上已经把主要的工作的分工完成了,所以侧翼实际上应该是一个补充型的角色,篮板、护框、协防、投篮、攻框、传球、领防,什么工作都需要能做,当下团队需要什么他就提供什么,如果侧翼只是领防,那么就无法提供像护框、篮板、协防这些支持,这些工作就完全压在了内线一个人身上。简单的说2v2的环境下内线必须要由协防能力,那么3v3的环境下就是内线和侧翼至少有一人要有协防能力,这在一定程度解方了内线的需求,但是前提是侧翼不能去做领防,所以事实上领防的工作最好还是能有持球手自己完成,否则整个阵容的选择都会收到严重的限制
只要这游戏还在给投抢和硬扣玩的空间那就永远也别想做的好平衡 现在一帮人嫌持球手动不动被双人包夹玩不了,又要削协防人又要加强持球手,那么问题来了,一个防守方球场覆盖天然不足天然不鼓励协防的三人篮球游戏,为什么最后做成了对协防的需求越来越高?说到底还不是因为这鬼游戏投篮硬出手的手段越来越多(又快又远的横向突破、背打顶人硬直、无球冲刺还带推人硬直),偌大的半个篮球场居然只使用三分线前后这点区域就可以实现进攻开发,防守人连单纯的一对一防个投篮都困难? 篮球游戏要想做好平衡那进攻开发只能有两种手段:挡拆配合和拉开单打,前者制造防守失位和错位机会,后者提供充足的单挑得分空间,在此基础上才做的好攻与守的平衡。按投抢做设计,如果外线单防防不住,要么内外总得漏一边,要么协防怪内外全包毫无得分机会;如果外线单防防的住,那就变成比顶头和进攻板,和硬扣一样纯就是刷数量刷容错。 说这游戏进攻困难基本都是到现在还在打投抢的人,这游戏与其说进攻困难不如说是进攻过于容易,选两个常规的角色开个斗牛房1v1单挑双方有防下来的基础吗?攻框技能四五米外就能穿模,防了投篮就没法防攻框,防了攻框就没法防投篮,单挑防守纯就是在赌对面犯错,这叫进攻困难吗?打3v3只要队友拉开提供类似斗牛的进攻环境那这游戏就是没法做防守的
对下个版本内线调整方式的不满与个人给出的调整方案 这篇帖子其实我前些天发过一回,当时说白了只是对现状不满而发发牢骚,并不指望怎么样,但是在看了后来新出的下个版本内线改动以后,实在忍不住把这些内容调整补充了一下决定重新发一遍。内容说实话确实比较长,没耐心的可以只看前面的整体调整,基本表明了我对于这游戏目前内线设计的看法与我认为合适的调整方式,可以对比一下官方新出的下版本内线改动,我觉得可以很好的说明我个人对于官方目前在内线设计尤其是篮板能力这一点上粗暴和混乱的看法。 首先是整体调整: 1.提升“弹跳”属性影响“篮板范围”的效果与比重,降低“篮板”属性影响“篮板范围”的比重,极端一点可以直接删除“篮板”属性的“篮板范围”收益,将目前“弹跳”带来的“篮板范围”大幅提升,让“篮板范围”完全由角色的“弹跳属性”决定,目的在于让低弹跳的中锋型内线普遍的缺乏篮板范围,逼迫中锋在蓝色潜能上更多的选择“弹跳”而不是“篮板”,从而降低整体的篮板强度标准; 2.删除所有篮板技能天赋加成中“进攻篮板竞争值+12”的效果,仅保留防守篮板的12点加成,同时删除所有篮板技能基础加成中的“篮板范围小幅提升”效果; 3.删除所有补篮、补扣技能的直接12点篮板竞争值加成,可替换为“篮板范围+0.15”、“盖帽抵抗+6%”等效果; 4.篮下基础抛投动作动画速率大幅降低,可盖帽时间大幅延后,使之不再是一个“好用”的篮下得分手段,提升篮下得分技能对于内线角色的价值。 进行上述调整的主要目标就是把内线的篮板标准强度降下来,当篮板属性普遍要高一些的中锋角色不得不选择弹跳潜能以后,内线的篮板属性标准值就会降低到153左右,算上篮板技能的12点加成,防守篮板的标准值就是165左右,因此为了保证绝大多数内线的防守板保护,进攻篮板强度的上限基本也就在165左右,可以稍微超出一点,但是不能明显高过这个数值,因此单从篮板上对内线进行分类可以分成四类:1.标准型:进攻板153左右,防守板165左右;2.防守型:进攻板153左右,防守板165以上;3.进攻型:进攻板165左右,防守板165左右;4.全能型:进攻板165左右,防守版165+。而一个角色有能否充当内线的标准就是三点:1.拥有提供至少常态的至少12点防守篮板竞争值加成;2.拥有可提供5点篮板加成的伙伴;3.基础篮板能力值能达到最少121(153-25-5-2)点左右以上。 符合上述标准的内线有(白卡不讨论):约基奇、恩比德、戴维斯、韩旭、奥拉朱旺、加索尔、卡佩拉、阿德巴约、波尔津吉斯、洛佩斯、扬尼斯、易建联、诺维茨基、罗德曼,下面对这些角色分别阐述以上述条件作为标准的调整方案。
大本的篮板设计思路是对的,但是综合强度不应该出现在大本身上 看到吧里很多人觉得大本和罗德曼没区别,只能说这些人真的看不懂篮球,大本是毫无疑问的防守球员而罗德曼本质其实是个进攻球员,大虫最大的价值其实在于进攻篮板而不是协防。大本的整体设计非常正确,防守强力,顶防、换防、协防、护框、防守篮板俱全,尤其是防守篮板强度非常高,这就意味着以大梦大虫大加为代表的进攻板强力派不再有进攻板优势,内线在进攻回合蹲坑的意义骤减,终结得分(投射和篮下速攻)和挡拆能力(挡拆质量和挡拆后的终结能力)重新替代进攻篮板成为内线影响进攻的最大因素。 以前我就发帖说过,一个内线进攻板强度一定要限制,而防守板强度给多高都可以接受,因为过强的进攻板会导致对方难以完成防守,而再强的进攻板至少也要防对方一次进攻。大本现在这个篮板设计以我的标准来说其实还是有点超模的,大虫的篮板强度按大本这样设计其实正好,而大本就应该把篮板和补扣的进攻板加成删掉,属于能抢进攻板但是不厉害的水平。这样大本属于极致防守,大虫属于守中带攻,二者的定位就比现在更准确合适。 至于大本自身在进攻端的打法其实也明确,机动性不错还有中远距离直扣能力加不少的远距离花式扣篮,配个库里这种类型的队友无限挡拆顺下就完了,美中不足就是大本顺下是一条道走到黑,二次处理球能力不行只能靠对抗去拼成功率,如果对方侧翼位置是詹姆斯、巴特勒这些侧翼护框好手就容易抓瞎
很多人真的不明白篮板由进攻板主导到底要影响多少东西 街球派对这个游戏目前是普遍的进攻板强度大过了防守板,篮板球变成了进攻回合更好抢的状态,就我个人而言是无法接受这种现状的,因为这种模式破坏了这个游戏甚至篮球层面的许多逻辑。 1.进攻板强度压制导致许多内线都丧失了上场空间。 由于防守篮板是大多数防守回合防守成功回合转换的标志,而进攻板只是延续一次失败的进攻尝试且不直接涉及回合转换,所以防守回合对于防守板的需求实际上是远大于进攻回合对进攻板的需求的,正也因此一个内线只要能保护好防守篮板,那么他在篮板方面的工作至少是合格的。现在大虫大梦大加三大新内线过高的进攻板强度导致几乎所有老内线在防守篮板这个篮板工作基本盘上全部成了不合格,直接失去了基本的上场空间,甚至这三个新内线互相之间也是防守板困难的状态,纯靠进攻板的优势在维持平衡。 2.进攻回合大量的进攻板托底导致伪随机的命中率设计失去了意义。 众所周知街球派对这个游戏的投射命中率是伪随机的,一个角色投篮能几中几基本固定,甚至某一投能不能中也可以大体预估,这个被很多人抱怨的设计本身并不是毫无意义或者完全负面的,伪随机会导致角色出现一个“第一次打铁之前能命中多少球”的概念,我把它称之为“有效出手数”,一个角色的“有效出手数”越多那么他在进攻端的价值就越大。比如一个中投三连中三分一连中的球员他的进攻价值就会强于一个三分二连中中投一连中的球员,因为前者至少能维持四个回合的外线威胁而后者只能维持三个回合,在这种逻辑下无脑堆三分就不再是外线角色的唯一选择,平衡的中投与三分能力搭配去获得更多的“有效出手数”才是最有价值的选择,很多角色甚至会因为能获得稳定不铁的中投能力而选择堆中投转而以中投作为主要的外线得分手段。但是伪随机的这种意义只有在防守板主导,进攻追求效率的环境下才有价值,如果篮板球由进攻板主导那“有效出手数”就是没有意义的概念,“中铁中”和“中中铁”在进攻板的支撑下毫无区别,甚至只要进攻板足够多,那“铁中铁铁中”的命中率也可以打出和“”中中铁”一样甚至更高的进攻效率,攻击手只剩下无脑堆三分能力狂甩三分出手这一种选择。 3.伪随机命中率失去意义导致进攻端分享球失去价值,进攻终结几乎完全集中在主攻身上。 首先不要抬杠讲什么“高分段主攻被包夹,很多时候都是其他人在得分”,这是进攻集中在主攻三分终结以后防守方取舍的选择,是两分缺乏价值导致的结果,如果两分价值够大断然不会有这种选择。如果篮板球由防守板主导“有效命中数”有价值,那么一只球队的进攻价值很大程度就在于全队的“有效命中数”上,更多的全队“有效命中数”以及更高的全队“有效命中数”调用比例就是提升进攻效率的最核心因素,更多更高效调用队友“有效出手数”的能力就成了主攻手除自身“有效出手数”以外最重要的评估价值,而“有效出手数”较多的进攻型侧翼甚至内线则可以在主攻自身有效出手数所剩不多的情况下暂时接替主导几个回合的进攻,从而高效的延续全队的进攻威胁。而当进攻板成为篮板主导上述这些东西就全都失去了意义,分享球利用队友的“有效出手”还不如打一铁队友抢下进攻板以后自己继续扔来的简单,主攻会被包夹的原因在于两分缺乏价值,两分缺乏价值的原因在于三分进攻得分效率过高,而三分进攻得分效率过高的原因在于进攻板主导了篮板,全队的“有效出手数”变得没有价值,进攻终结完全可以集中在主攻一个人身上完成,这样的结果自然是被包夹。
感觉很多人对于篮板是真的没有正确的认知 看到吧里很多人经常把进攻板和防守板混在一起讲,还有不知道谁提出了“协防和防守版不能同时拥有”这种奇怪的理论,只能说很多人对于篮板真的是缺乏理解。 首先篮球是一个回合制游戏,所以进攻板和防守板一定要分开讲,这两者的意义与价值是不同的,简单的说就是“防守板必要而进攻板不是”。一个防守回合成功完成的情况只有三种:盖帽并获得球权、抢断并获得球权、抢下防守篮板,其中前两者因为实现难度较高并不能作为常态手段,所以绝大多数的防守回合都是通过抢下防守板完成的,这就是在防守回合中防守板必要的原因,没有防守板基本就等于无法成功的完成防守。而进攻回合因为进攻方最少也能有一次进攻的机会,所以在进攻回合中进攻板并不是必要的,进攻板只意味着在同一个进攻回合中补救了一次失败的进攻尝试,不过由于抢下进攻板同时意味着阻止了对方完成防守,所以进攻板虽然不必要但是价值却很大。 如果明白上面这段话的意思那就很容易理解,所谓的“协防和防守板不能同时拥有”是彻头彻尾的错误理论,防守板是绝大多数情况下完成防守必要的最后一环,协防之后依然需要保下防守板才算真正的完成了防守,所以恰恰相反的是协防和防守板必须同时拥有,保护不了防守板的协防根本就没有意义。 进攻板因为相当于阻止了对方完成防守价值很大,所以从强度设计上来说争抢进攻板的能力就不能太强,最好是低于内线的标准防守板强度,即使是现实中进攻板非常出色的球员,那他的进攻板强度也只能设计到拉平或者特殊条件下略高于标准防守板强度的水平,一个内线角色的篮板强度最好是凸显在防守板上而不应该是进攻板。简单的说我抢防守板的时候我九你一都是可以接受的设计,但是我抢进攻板的时候我五你五这就是进攻版强度能设计的极限了。抛开潜能、伙伴、服装的加成,现在绝大多数内线的标准防守板强度在130~132篮板+12点竞争值(+小幅提升或者3%防守板竞争值提升),因此进攻板强度设计的极限基本只能到这里,明显超过这个标准的进攻板强度其实都是超标的,现在这游戏的的篮板问题根本就不是什么“某些角色协防和防守板能兼顾”,恰恰相反的是现在进攻板强度超标的内线太多了,别说协防和防守板兼顾了,很多内线角色是只蹲坑都保证不了防守板,削减这些超标的进攻板强度才是现在的当务之急
大虫这削法的关键后果不是大虫废了,而是环境变得更恶劣了 很多人真是没搞明白关键点,大虫削防守板的关键问题不是削完大虫废了,大虫削防守板最多不再是独一档罢了依然非常强,但是这种调整方式是在进一步放大现在进攻板明显强过防守板的恶劣环境,是在逼迫所有内线无论攻守回合都必须选择全力蹲坑去尽可能的抢板,是在进一步割裂场上三个角色的联动性,这才是问题的关键! 很多人讲什么大虫又能协防又能保防守板搞得主攻很难受所以削防守板没问题,我就问一个简单的问题,大虫这个既没有帽距也没有背帽角度甚至连侧帽角度都不稳定的内线角色,他外扩出来给你主攻防守压力你直接内切攻框他好不好追帽你?如果不好追帽那你为什么不选择内切攻框而是依然执着于投三分让队友帮你抢进攻板?说白了还不是因为就算你内切进去打了两分回头防守回合对面大虫能爆进攻板爆到他们家主攻把三分打进为止?这样一来一回你们还是落后内切打二显得一点意义没有? 这还不够说明问题吗?如果进攻板有明显的优势,那最高效的进攻手段就是刷进攻板刷三分,中投攻框就全成了没意义的进攻选择,而当得分方式没有攻框没有中投只剩下三分的情况下你这进攻怎么可能会好打?三块得分区域你只使用其中一块别人还不好防你那还防个啥?所以如果你觉得进攻难打就更应该去抵制刷进攻板这种情况,因为自己进攻打的累所以希望队友能帮你刷进攻板这只能说明你根本没看明白两者的关系
吧里篮球理念扭曲的人实在太多了,官方还老是顺着这些人的意思走 每次逛贴吧总会惊讶于吧里很多人离谱的篮球理解,对超标的投射命中率和进攻板强度没意见,对纯外围投篮单打打不出效果不满意。不合理的地方没意见合理的地方反而不满意,实在忍不住讲点基础的东西。 首先由于这游戏是三人篮球,所以常态来说外围协防这种东西就是不存在的(除非你能闪现),常态来说三个人就不可能覆盖满半场空间,区域联防的逻辑在三人篮球中更是完全建立不起来。但是由于外围空间大而内线空间小,所以从外向内的协防护框是常态下唯一可行的协防方式。简单地说在三人篮球中,人盯人是防守逻辑的唯一基础,在此基础上向内协防(护框)可行而向外协防(干扰投篮)困难。 又因为上述三人篮球中防守逻辑的限制,所以进攻方式也需要顺应该逻辑去设计,从而实现攻守双方的平衡,简单的说就是横向纯投射单打要相对困难(漏了没法补),而纵向的投突结合单打可以相对容易(向内漏了可以补)。这就是为什么现在的主攻手普遍抱怨难玩,篮下始终有人蹲坑进攻选择上来就少了差不多一半,而纯粹外围横向a投如果不加限制的结果就是老麦迪那样,两相结合的结果就是无论向内还是向外主攻手都难以制造机会,这本质其实是进攻模式的错误,如果你的进攻发起即不依赖挡拆也不制造错位,那你的进攻模式就只能是拉开中单,对位防守下纯粹的外围横向a投本来就应该难打。
篮板的问题其实只要回到游戏一开始的设计思路就能解决 众所周知,在篮球中防守板的重要性远大过进攻板,进攻板只是延续一次失败的进攻回合,而防守板才是绝大多数情况下防守回合的结束,保护不了防守板基本意味着结束不了对方的进攻回合,所以防守方的篮板强度理应大于进攻方从而更大概率的完成防守,这点在游戏的早期设计中还有控制,现在则是完全失衡,有些内线角色的进攻板强度甚至是明显大过其他人的防守板强度,频繁性的无法抢下防守篮板终结对方的进攻才是这游戏现在在篮板设计上最大的问题。 下面我给出我个人的具体调整方案 首先是整体性调整 1.删除所有篮板技能天赋中关于进攻篮板竞争值的直接加成,篮板技能天赋中的+12全部只对防守板生效,技能中的小幅提升对进攻篮板生效的酌情保留; 2.加速技能中附带竞争值加成的保留,用以突现这部分角色在进攻板争抢中的优势; 然后是具体角色 1.罗德曼被动的12点竞争值加成仅对防守板生效; 2.大梦二徽章取消,替换为3%防守篮板竞争值或者4%盖帽成功率的徽章; 3.恩比德进化被动的最多20点竞争值加成仅对防守篮板生效,加速获得的12点竞争值加成效果不变; 4.浓眉篮板技能天赋中的竞争值加成从仅对进攻板生效改为仅对防守半生效,技能附带的特殊进攻板效果也保留,一徽章效果改为三种大招得分分别提升篮板力量盖帽各15点,每种加成只能获得一次; 5.约基奇使用卡位获得的12点竞争值加成仅对防守板生效,卡到人获得的额外12点竞争值加成效果不变,对攻守篮板都生效; 6.卡佩拉一徽章获得的竞争值加成对于进攻板减半或者直接取消 这样一番调整以后所有角色的进攻篮板强度基本都处于一个小于等于防守篮板强度的水平,进攻方除了依靠一些特殊加成以外很难在竞争值方面展现出优势,角色的篮板强度将主要体现在防守篮板的稳定性上,25篮板也不会再是绝大多数内线的无脑选择
虽然我知道这游戏大概率没法改了,但还是忍不住想说 我从开服不久就开始一直玩到现在,每一个版本我都经历过,从每个赛季冲高星到现在巅峰赛都不乐意打,从一开始的新奇欣喜到恼怒不满再到现在彻底失望,我自认为还是有资格对这游戏做一点点评价的,这些东西我已经完全不指望能调整改善了,只是抒发一下我自身的不满,也希望将来能有机会玩到一款不再有这些问题的篮球游戏。 首先,这游戏主攻、侧翼、内线三个位置的功能划分设计就有问题,首先由于只有三个人所以一二号位的职责基本集中在了主攻身上,持球进攻、外围投射、突破分球、分配球权还有外线领防(很多人会觉得这不是或者不应该是主攻的工作)。四五号位的职责基本集中在了内线身上,篮下进攻、篮板保护、协防护框、挡拆掩护,部分还有不同程度的外围投射。而侧翼其实是一个二三四号位的混合体,内外线的工作他全都要做,虽然不同的侧翼角色在不同的方面各有长短,但整体上来说侧翼就是三个位置中最全能的角色,而这份全能性的核心价值就是填补两个队友在内外线职责需求上的缺失。 比如,当内线队友拉到外围投射或者被对方逼迫到外围防守时,替内线完成篮板拼抢;当内线队友机动性不佳防守覆盖较小时,替内线完成一定程度的协防护框;当主攻队友领防能力一般跟不住对方主攻时,替主攻完成领防工作;当主攻队友制造不出得分机会时,替主攻队友完成一定的单打和硬解得分。这些需求通常不需要侧翼在一场比赛里同时完成,但是在不同的对局中这些都是可能会出现的团队能力缺失,需要用不同倾向的侧翼去分别填补,这才是合理的侧翼设计方向。 然而现在这游戏三个位置的职责平衡已经被完全破坏了,主攻手得分强度过高,领先另外两个位置一大截,很多时候主攻在吸引防守后传球给队友完成终结反而是一种降低得分效率的行为,得分几乎成了主攻一个人的事。内线的篮板强度过高,同样领先另外两个位置一大截,绝大多数侧翼即使在位置完全优势的情况下依然无法在内线尤其是中锋角色面前保护下篮板,更不要说后卫了,篮板球保护也几乎成了内线一个人的事。当这种关键能力在不同位置之间的强度差距被拉的过大的时候,每个位置的定位就被固化,侧翼全能就成了全不能,到最后能看的就只剩下一个领防能力,同时也不知道谁起的头,搞出一个外线能攻就不应该能守的奇葩概念,主攻的领防能力越来越差,主公防不了主攻几乎成了常态,最后把侧翼固定到了外线领防的位置上。至此,原本主攻、侧翼、内线的三个相对动态的角色职责分配变成了得分、防守、篮板这样死板固化的分配方式。 对于其他篮球手游甚至篮球游戏我从来没有这样的情绪,因为说的难听点很多一看你就知道它烂,甚至比现在的全明星街球派对更烂,上来就是得分防守篮板一人分一个工作,你从来不会对他们有哪怕一丁点的期待。虽然这游戏上来设计的也不完美,但是确实能让人看得到继续变好的希望,我是真的没想到他会一步一步殊途同归的走向那些烂游戏的老路,得分防守篮板一人干一项,突出一个低能
鉴于有些人实在是理解能力堪忧再开一贴说明 依然还是攻守平衡四个梯度的论述,但是仅从一对一单打的成功率角度对每一个梯度的状态做说明。 第一梯度:攻完全大于守。 没有篮下空间,非错位防守:攻八守二 有篮下空间,非错位防守:攻九守一 没有篮下空间,错位防守:攻九守一 有篮下空间,错位防守:攻十守零 第二梯度:攻在有条件的情况下完全大于守。 没有篮下空间,非错位防守:攻三守七 有篮下空间,非错位防守:攻七守三 没有篮下空间,错位防守:攻七守三 有篮下空间,错位防守:攻九守一 第三梯度:攻守均衡或者攻略小于守 没有篮下空间,非错位防守:攻二守八 有篮下空间,非错位防守:攻六守四 没有篮下空间,错位防守:攻六守四 有篮下空间,错位防守:攻八守二 第四梯度:攻完全小于守 没有篮下空间,非错位防守:攻零守十 有篮下空间,非错位防守:攻一守九 没有篮下空间,错位防守:攻二守八 有篮下空间,错位防守:攻三守七 列的这么具体应该看的明白了吧?为什么说第一梯度攻守完全崩坏,而只要不把防守做到第四梯度进攻永远有办法打?我就搞不懂有的人思维怎么能那么死板?你库里打不了詹姆斯还不能挑卡佩拉打吗?你自己不挑卡佩拉单打非要单打詹姆斯最后被帽了一整场,这到底是库里的设计有问题还是你玩的人有问题?
很多人真是对篮球的攻守强度对比没概念 直到今天还能看到有人认为麦迪强度合理我真是不知道说什么好,这些人已经不是打没打过球的问题了,估计是看都没看过。此贴把篮球攻守强度对比列一个梯度,以此说明为什么这游戏本来的攻守设计就不平衡以及现在的攻守为什么愈发失衡。 第一梯度:攻完全大于守。即使在进攻方未拉开空间的情况下,攻击手依然可以仅依靠外围投射便完成对对位防守的持续破防,进攻方的得分可以完全依靠主攻手一人完成,两个队友在进攻端的工作仅剩带走防守人和拼抢进攻篮板提高进攻容错率而已。 第二梯度:攻在有条件的情况下完全大于守。攻击手在队友拉开篮下防守者,获得完整的内外线进攻空间的情况下能无差别的持续破防对位防守。当内线没有进攻空间只依靠外围投射时进攻困难,只有在大错位情况下才能较为容易的完成破防,遇到强力防守者时甚至会被完全锁死。 第三梯度:攻守均衡或者攻略小于守。即使在队友拉空篮下给予攻击手完整内外进攻空间的情况下,攻击手也无法无差别稳定的破防对位防守人。进攻更多依赖挡拆展开,利用挡拆后防守方延误绕挡不到位和换防不及时的临时空间完成出手得分,或者利用防守方面对挡拆选择换防以后的错位优势再通过单打实现持续破防。 第四梯度:攻完全小于守。防守方所有角色都可以做到单防换防甚至协防性能都绝佳,无论是直接面对对位角色的完整内外进攻单打,还是被迫换防以后面对错位情况下的完整内外进攻单打,每一个角色都能充分应对。即使存在换防性能欠佳的角色也可以拥有出色的延误能力,再搭配拥有出色绕挡能力的角色时可以完全避免被迫换防。整个团队从对位防守到错位防守都无明显破绽,部分角色甚至还有协防能力给主攻手持续加压。进攻方的得分基本依靠晃倒、顶投等硬解手段和偶尔偷分实现,双方的得分都会非常低。
很多人真的把这个游戏的机制想的太复杂了 看贴吧里的帖子经常能看到很多过分高估游戏机制的分析帖,其中由以对篮板机制的分析最为离谱,什么弹速论,冲班论,吸板论,隐藏机制论各种理论层出不穷,搞得好像这游戏设计的非常复杂,其实这些人都犯了同一个错误,那就是没明白这游戏的判定和动画并不是同步的,判定不在动画过程中而是在动画之前,所有的动作都是在判定完成以后播了个片而已。 还是拿篮板球举例,篮板球争抢的早晚就是球闪烁的时机和玩家发出抢板指令时机的早晚,与后续的起跳抢板动作毫无关系。观察过抢板动画的玩家就会知道抢板成功时会有一个球员闪烁且周身环绕一圈蓝光的特效,如果逐帧观察就会发现这个特效出现的时机并不是球员触摸到篮球的时刻,而是起跳时就会出现,所以很明显的,在球员起跳前篮板球争抢的判定就已经完成了,后续不过是播个动画而已。 所以同样的道理放到飞板、吸板等等这些所谓的隐藏机制上就很好理解到底发生了什么。所谓飞板就是个跳跃距离拉长了的普通篮板动画而已,所谓吸板不过是因为直升机原地起落所以判定成功后把球拉回来了而已,很多所谓的隐藏篮板机制和加成其实就是网络延迟导致客户端播放动画和服务端判定不完全统一罢了 同理在看到其他觉得奇怪的画面是不要动不动就觉得是什么暗改或者机制,很多时候其实只是因为判定在前播片在后导致的不同步罢了
平衡性调整突出一个东边有问题改西边 这游戏从中单强度失控开始一系列的设计和平衡调整总给人一种别扭感,经常是东边有问题改西边,有问题得设计就是不想动,就想着怎么调整其他方面让整体看上去好一点,最后毛病越积越多。 中单的问题在穿模导致的攻框发动过于容易,然后穿模就是不肯动,却做一个扣篮阻碍机制,设计一个超强协防能力的浓眉,全是在对攻框的终结成功率下刀,歪的离谱。中单模式有问题就该对有问题的地方做调整,控制好中单模式的强度,浓眉加扣篮阻碍直接消灭了中单,搞得玩家只能倒退回去打投抢。 浓眉的问题在被动加速配合冲刺回位的距离太远了,甚至可以做来回两次协防,稳定的一防二,同样协防型的韩旭字母热巴根本做不到,这导致攻框加分球成了完全没意义的事,空间内线直接失去价值,然后浓眉的协防范围就是不削,却去削了防守篮板。 司机的问题在于他是给了一个进攻型内线过多的三分开发能力,最后硬是抬到了主攻手的位置上。司机打主攻首先的问题就是防守对位,对位外线没稳定没跑动纯漏勺,对位内线篮板不够保不了防守板,除非对面也有一个进攻乏力的外线角色可以藏起来,不然防守端怎么对位都难受。所以司机最合适的定位就是大号易建联,更好的外线终结(接球后仰和假投横运一步再投),更好的二次进攻开发(突破攻框再分球),更好的错位强吃(背打后仰)和硬解(大招),也就进攻篮板和盖帽硬度差一些,但是又有被动提升全队防守补足。所以司机需要削的是他的三分开发能力,背打突破和运球突破都要增加纵向距离向内走从而不好接三分,背打后仰的可使用的范围要缩到三分线内不能投三分,让司机的三分能力基本只保留接球投和大招。而实际的调整是什么?基本完全相反,三分开发能力一点没动,终结能力却是各种削,削缩圈削大招硬解。
有些人就是不明白,打蹲坑投抢永远没有百花齐放 一个篮球游戏想要进攻方式多样化,首先的第一步就必须消灭投抢,让中单和挡拆成为进攻的基调,否则必然走向极端的三分单打。 半场篮球可以简单的把得分区域划分为篮下(包括攻框)、中距离、三分线外三个部分,只有当三个区域的得分机会俱全的时候进攻手的得分模式才不会单调,不同得分手才能通过设计不同的热区创造出不同的出手倾向,比如库里可以设计成强三分强中距离弱篮下,而哈登就可以设计成强三分强篮下弱中距离,得分手之间的差异性才能凸显,正因为如此中单和挡拆才是最有利于角色设计的游戏模式,只有这两种模式才能创造出完整的半场得分空间。而反过来蹲坑投抢首先就消灭了篮下得分,然后中近距离的中投因为同样被内线的防守范围覆盖所以一样没有效率,那最后就只剩下了远距离中投和三分,得分的方式被完全定死了,就算你给得分手设计了一堆得分手段,最后他也只能单纯的用远距离投射来得分,这也是为什么麦迪是这种设计,这是完全的必然,只要环境一直保持投抢模式,那么就算现在这个麦迪被砍了将来也会继续出一个又一个的新麦迪,毫无差别。 虽然我说中单和挡拆才是应该的游戏模式,但是这不代表我认同这游戏的中单模式,比这游戏中单模式更无法认同的就是这游戏处理中单的处理办法。这游戏中单模式的问题不在于中单得分的命中率太高,所以浓眉的设计和扣篮阻碍机制这些降低攻框命中率的做法根本方向就不对,中单的问题在于发动过于容易,在于攻框技能穿模导致的攻框发动零成本,只有把这里处理好了才能把中单模式的强度控制在一个合理的范畴内,不然就是有浓眉无攻框无浓眉乱攻框。 所以这游戏离实现百花齐放其实很远,因为路走歪了得先退回去才行,首先要处理掉攻框穿模问题,把攻框防守的主要工作还给对位人,让协防只是补救措施;然后要削浓眉的一方二能力,要和字母韩旭一样,做协防就意味着大概率漏掉对位人;最后还要把欧文司机麦迪的横向进攻能力全砍了,让这些人的主要得分模式从横向变为纵向。只有把这三步全都做了这游戏才能回到一个相对平衡的环境,后面的角色设计才不容易走极端,才能迎来真正的百花齐放
很多人好像没搞明白浓眉和扣篮阻碍机制的设计思路哪里有问题? 众所周知,由于浓眉和扣篮阻碍机制的存在,攻框这个本该拥有最高终结效率的得分方式成了毫无效率和价值的得分手段,这也反过来迫使浓眉之后的进攻手都设计成了拥有强力外线开发手段可以大量依靠投篮得分的模式,游戏环境倒退回了外投内抢的状态。导致浓眉出现的一键扣篮模式固然是有问题的,但是限制一键扣篮的做法却同样错误,因为限制的角度和方向错了。 不管是上篮攻框还是扣篮攻框都可以拆成两部分看待,起跳前助跑的启动阶段和起跳后送球入网的终结阶段,现实中启动阶段是攻框手和对位防守人甚至对方整体阵型的博弈,队友需要带走防守人从而为攻框手清出可以一路直达篮下的攻框空间,攻框手需要利用自身的力量速度运球以及投篮威胁来摆脱对位防守人从而顺利攻框。而攻框阶段是攻框手和协防人的博弈,这个阶段攻框手通常是绝对优势方,不管是直接得分还是拉杆躲封盖又或者是分球给协防手的对位人从而轻松得分,主动权都在攻框手手里,可以说只要完成了攻框的启动阶段,那么终结阶段的成功率就是很高的。 回过头来再看这游戏的设计,由于攻框穿模无法阻挡,所以启动阶段攻守双方的博弈为零,攻框手五米内只要手里有球想启动就能启动,这就导致了空间内线到位后的中单攻框模式泛滥,因为攻框的成本实在太低了,几乎为零,就算你用詹姆斯堵住一路,我只要再选一个攻框手你还是没辙。而随后官方为了处理这个糟糕状况推出的方案又是什么?居然是超大协防半径能常态一防二的浓眉和扣篮阻碍降命中机制,直接限制了攻框终结阶段的成功率?这是什么鬼调整?攻框启动阶段有设计缺失结果你去限制终结阶段的成功率?攻框终结没有成功率还有什么价值?100%的两分球得分效率才拉平3中2的三分,这一限制直接比不了了。 这就是为什么我说浓眉的设计有问题,他根本不该有这么大的协防半径,协防手的协防距离最多也就只能是字母韩旭那种程度,用浓眉去填补攻框启动阶段没有阻止手段导致的缺失不仅导致了浓眉几乎成了内线的唯一选择也导致了攻框这种得分模式的全面消失
发现很多人完全不明白这游戏的问题根源,以及如何一步步走到今天 如题,麦迪的推出引起了很多人的不满,也有不少人认为麦迪没问题,双方争论不休,各执一词,但是很多人的论点在我个人看来完全是不着要点,所以想着再发帖讲一下这游戏设计上的根源问题以及如何一步步走到现在这样,方便大家理解这游戏到底哪里有问题,讨论的时候也能更言之有物一点。 首先表明立场,我认为麦迪是有问题的,自主三分开发能力给太多了,这个问题在欧文推出的版本我个人就感觉开始了,到汤普森调整和司机推出彻底显露,所以我上个版本的时候就说了麦迪必然会被做成一个能大量自主开发并命中三分球的角色,不然他就不够强,缺乏让玩家抽取的吸引力。这不是说麦迪做成这样是合理的,而是环境走到今天连续犯了很多错误,如果不对整体环境做大量调整那么后面的攻击手就只能设计成这样,讨论麦迪是否合理的前提是搞清楚现在的整体环境是否合理,如果环境不改变,那么麦迪就是合理的,但这在我看来是错误环境下的错误做法,最终只会越走越歪,不断加剧玩家流失。如果官方的目标本来就是最后再赚几波那我不会说这做法有问题,只是我认为像我一样的各位玩家应该要看清楚官方的目标,到底是杀鸡取卵还是细水长流。 啰嗦了一大堆下面开始进入正题。
维金斯顺步扣篮取消阻挡判定是看似强化的削弱,完全的负面调整 看我发帖的人应该都知道我一直认为维金斯攻框的阻挡机制是全游戏攻框技能中唯一的正面设计,这个设计不仅不应该取消反而应该扩大到所有远距离攻框技能上,以此解决攻框穿模这个糟糕设计带来的一系列问题,此贴仅从取消威金斯攻框阻挡判定为什么是削弱和负面调整来说明这个机制的价值与重要性。 首先维金斯本来的设计是顺步扣篮和交叉步启动二则(稳定投篮因为防守者做得到踩干扰的同时阻挡顺步扣篮,所以除了空位机会威胁很小),因为阻挡机制的存在所以防守维金斯的攻框可以不需要队友协防,但是除非防守者有突进技能,不然选择阻挡攻框就很难跟上反方向的交叉步启动接速投,因此防守者在面对三威胁的威金斯时左右总要选择放掉一边,放掉哪边取决于队友的防守站位,如果队友可以协防投篮却不好协防护框那就放掉交叉步启动,反之放掉顺步扣篮,而维金斯可以用交叉步启动后的传球和投篮与投篮协防人博弈,用顺步扣篮后的扣篮一二点与护框协防人博弈,这整个攻守博弈逻辑就完整了,唯一的问题是上下步扣篮这个扣篮二点容易被对位防守人追帽,维金斯真要强化也应该是调整这点。 再看新版本取消阻挡机制以后,由于对位防守人无法阻挡维金斯攻框,所以只需要盯死稳定投篮和交叉步启动就好,交叉步启动成了个没用的废技能,维金斯接球后的投篮威胁彻底消失,再也不需要人对维金斯的投篮做协防了。然后因为投篮威胁的消失,所以接球后的维金斯就只剩下抱球往篮下冲这一条路可以选,又因为维金斯没有攻框分球能力,所以只要维金斯启动对方护框手就可以提前内收补防扣篮一点,而扣篮二点则完全可以由对位防守人追防,前面的整套攻守博弈逻辑被简化成了可以被完全防死的篮下二点猜拳,所以这到底是强化还是削弱我想不用我再赘述了吧。 通过这个维金斯看似强化实则削弱的例子我想可以很好的说明我的观点了,很多时候做好了限制才能有更多的发挥,而解除限制反而会限缩发挥空间。比方说如果投篮没有干扰机制只能靠盖帽来防,那么假投骗跳必然泛滥,最后只能把防守者做成能阻止对方投篮或者能快速连续盖帽的角色。同理,普通角色没有基本的阻止攻框手段必须要依赖队友协防,那最后就只能推出浓眉这种超大协防半径的角色把几乎所有的攻框选择全部堵死,因为没有做好限制导致最后只能把路都堵死,这种蠢事真是希望制作组别再干了
发现很多人好像只知道嫌铁但是从来不会算一下该不该铁? 这游戏现在已经是得分效率过度膨胀的状态了,但是即使如此还是老是能看到有人抱怨打铁,想着还是做点简单的算数给看一下,以五次出手为例算一下各种得分方式的得分效率,好让这些人明白他们的抱怨到底有没有道理。 首先是攻框进攻,由于弱智机制“扣篮阻挡”的存在,基本上5次攻框大概率要飞一个,命中率是5中4至5中5,也就是单回合1.6分至2.0分。 然后是中距离投篮,以实际作用更大的中远距离中投为基准,有的能技能投有的只能平头,一般命中率在5中3至5中4,极少部分可以做到5中5,也就是单回合1.2分至1.6分,极少部分可以做到2.0分。 最后我们再来看三分球,能投三分的现在基本都是5中3打底,一般都有3中2及以上的水平,准的甚至有5中4及以上,也就是单回合1.8分打底,平均有2.0分,厉害的甚至有2.4分以上。 发现问题了吗?三分球的得分效率完爆前两种进攻手段!三分进攻得分效率的下限几乎就是两分进攻得分效率的上线?请问这样搞其他进攻方式的意义在哪里?还觉得三分铁么?我这还没算进攻篮板、得分型大招和出手优化对得分效率的进一步提升呢。 比如中距离5中4和三分球5中3的两个得分手,他们的得分效率分别是单回合1.6与1.8,差距尚不算太大,假设其中一个打铁的回合队友抢到了进攻篮板又给了一次出手机会,那么按这两人的命中水平这多出来的一球基本也都是能打进的,因此如果按进攻回合算那就变成了5中5与5中4,得分效率变成了单回合2.0与2.4,同样一个进攻篮板,效率提升差距明显。 又比如我的三分球只能做到3中2,但是我的中距离可以做到5中3到5中4,前两球稳中,那么只要我不是主攻手那么我的出手就可以优化成一个三分两个中投只出手三次,整体命中率3中3,得分效率单回合2.33分比理论值还要高效。 正因为两分球和三分球在得分效率上的天然差距,所以三分命中率应该是一个需要严格限制的东西,一般角色的三分命中率应该只有个5中3的水平,3中2那就是一般上线了,准的可以到7中4以上,但是相应的三分开发能力就要严格的限制,得依赖队友去制造出手机会而不是自己拿着球就可以狂扔!三分球这玩意儿它就应该铁!不铁才是不讲道理!现在很多角色的三分命中率不是太铁而是太准了!
下个版本的变化可以看出来制作组是真的昏头,这游戏也基本到头了 下版本的角色调整和新角色设计就突出一个脑袋不清醒,即看不清单个角色的问题在哪里,也看不清整体环境哪里有问题。 第一,哈登调整晃倒率真的是nt调整,简直是贴吧路人水平。晃倒率这个东西就只有高和低两种情况,低晃倒就正常防高晃倒就躲侧面,哪来的中间状态??谁会在面对高晃倒角色时因为降了10%-20%晃倒率就去赌正面不倒??调晃倒率就两个结果,要么还是大概率倒什么差别也没有,要么晃不倒人了直接废掉,哪个调整方向是有价值的??然后哈登真正恶心人的地方就是不改,攻框上篮独一份的0cd,胯下运球起手突破也相当于0cd,你但凡给他个上篮加个标准的六七秒cd他能上篮分球尝试个没完?你但凡给他放球内切加个3秒cd,给拖曳步运球或者拖曳步突破加个3秒cd,那他还能不断地做晃倒尝试运球运个没完?? 第二,然而更让我失望的是巴特勒的技能设计——攻框路径上能撞硬直人,这个设计不是第一次出现,3挡威少和开大拉文都有,但是那俩只是有条件的特殊情况,而巴特勒直接变成了常态。我个人对这个技能设计的失望并不在于这个效果有多强,而是制作住根本就没意识到这游戏攻框技能穿模到底导致了多大的问题,反过来居然还设计了个常态攻框撞人角色??巴特勒的推出意味着攻框穿模这事制作组是一点改变的想法也没有了,那么慕斯和浓眉作为在这种环境下唯二能实现防守逻辑闭环的角色将永远占据关键位置,而后续推出的角色就只有两种模式可以选择,要么成为詹眉的搭档,设计成可以完美搭配他二人的角色,要么就做成类慕斯或者类浓眉,直接滚卡完全替代。前者意味着詹眉你总得选一个,阵容选择被严重限缩,后者意味着彻底的滚卡,简单而纯粹的恶心人。 下个版本的改动在我看来不是什么该不该削弱该不该加强的问题,而是制作组好像根本不知道到底哪里问题大哪里更需要被调整,要是制作组都脑袋不清醒看不清调整方向,那只能说这游戏真是活该完蛋
要解决无敌中单的问题就必须要给所有攻框都加卡停判定 如题,众所周知游戏内现在最大的问题就是过于简单的中单进攻模式,两个队友45度拉开,中路靠投突双威胁单打,对位不靠詹姆斯防不住投突两端,两边被45度投射威胁拉扯,盖帽角度、防守覆盖都有问题,队友的协防极其难做,而这一切的根源就是大量过于简单的一键远距离快速攻框,我曾经认为这个现象可以通过全面削减传球距离改善,但是现在我确定了,给所有攻框技能都添加卡停判定就是最好且唯一的办法。 先讲一下为什么攻框可被卡停是非常有必要的机制。经常看球的都知道,拉开单打是很常见的进攻战术,尤其在关键回合通常都会放弃挡拆或者只打一个简单的挡拆然后让核心球星去解决战斗,但是现实中一般队友都会沉到底线附近,不仅要清空弧顶还要尽可能的清空左右45度去给持球手提供空间,原因就是即使是字母詹姆斯也不能面对面的直接抗着人去攻框,也需要用挡拆或者左右突破去寻找一些起速空间再攻框,实际的攻框的路径通常并不在中路,而是会绕到左右45度附近再杀向篮下。 而这就是游戏内现有设计最不符合现实的地方,攻框穿人不仅意味着对位人无法防守,更大的问题是攻击手其实完全不在乎附近到底有多少防守人,有多少人我都是一键穿越完全无所谓,这才是导致现在都是左右45度拉开单打的根源,而且我现在认为用其他任何办法都无法解决这个问题,给所有攻框技能都添加卡停判定就是唯一的解。
对解决游戏内进攻模式呆板固化的个人想法,希望官方能看到 我前段时间写过两篇帖子讨论我个人对于如何改善这游戏现在全是中单攻框问题的看法,包括当时我认为最好的办法是削传球距离,但是经过吧友们的回复和这段时间我个人的进一步观察思考,我现在认为这游戏要想改善环境还是得执行我在第一篇帖子里提到的最大改动方案,也就是给所有的攻框技能都加一个类似威金斯的卡停判定。 当时我只认为这是其中一种调整方案,且改动巨大很多人恐怕难以接受,但是现在我认为这是最好且唯一的办法,如果不做这样的调整,那这游戏必然会因为呆板固化的进攻模式而消亡。 加攻框卡停的直接目的自然是为了直接杜绝面对面穿人攻框这种无脑的进攻模式,而它引申出的价值则是中单手为了寻找攻框机会必然要使用横向突破技能去寻找左边或右边的攻框空间,那么左右45度位置就不可以有其他防守人,己方队友就不能站在左右两个45度角位置,左右45度拉开中单的进攻模式就不复存在了,如果要打中单模式队友就必须去站左右两侧底角,而众所周知的因为底线的篮下与三分线之间距离更短,且协防者与攻框手之间的夹角也更小,所以底线位置的协防护框是要相对好做不少的,协防护框的难度自然就降了下来。另一方面因为实际上攻框手的攻框位置通常都会被逼迫到左右45度,所以向远端的传球就会变得更困难,后卫与前锋做为中单手在传球能力上的差异也会在一定程度上突显,当然我还是认为要放大传球属性的价值,让后卫与前锋、高传球内线与低传球内线在传球距离和传球速度上有更明显的差距。 而卡停的方案我认为可以有两种做法,第一种就是单纯碰撞判定,只要行进路线上有人就被卡停。第二种则是在碰撞判定的基础上再添加一个双方的力量判定,比如六七十力量水平的后卫可以比较容易的卡停100力量左右的侧翼,但是面对130力量以上的内线就难以卡停,这样后卫不至于防不了侧翼,而内线在面对后卫时也可以依靠力量差打出大打小优势。
想起来就发个帖子喷喷塔图姆这离谱的属性 一直觉得塔图姆这属性值高但是也一直没去算一算,昨天晚上一算好家伙1465?!(詹姆斯1527,杜兰特1472)完全是一个小前锋标准的总属性?!为了提高强度还分内外调整属性分配但是总值却还是一点不变,真是有够离谱的,作为参考我列一些内线角色和后卫角色的属性总值,约基奇和恩比德1388,字母哥1396,哈登1345,库里1329,很明显的塔图姆这属性值只有作为一个小前锋才在合理范围内,作为其他位置全都严重超标 不要跟我说塔图姆打不了内线,篮板强度是基础篮板125+潜能22+服装2=149,比一般内线就差个伙伴5,然而他被动提供额外篮板属性,篮板技能更是无条件稳定12点篮板竞争值,完全没问题,撑死了算小劣一点点。篮板范围是篮板149+弹跳110+技能的范围小幅提升+0.15,一样是一点问题没有,还有个看不懂实际什么效果的远距离篮板争抢增强。盖帽也是帽距0.2+帽角240,相当于阿德巴约的优秀水平,也就盖帽硬度稍差一些,盖帽125+力量110+盖帽成功小幅提升,只要别顶着锡安这种选一样毫无问题。 更不要和我说什么属性不重要技能效果才重要的鬼话,塔图姆内外双技能,最不缺技能加成的就是他!而作为一个能打内线的大前锋,他居然比现有内线总属性最高的字母哥高了整整69点?!比约基奇和恩比德更是高了整整77点?!你给字母哥加六七十点中投你看他厉害不厉害??你给约基奇加二三十点跑动和四五十点弹跳你看他厉害不厉害??我这还没算他塔图姆被动进一步提升总属性呢!真是越看越看离谱! 塔图姆的强度要合理,要么直接取消双属性,只给他一个篮板相比一般小前锋稍高的标准小前锋属性,定位回到小前锋,当成一个大号威金斯去设计,要么至少得把它内线属性的篮板能力削10点以上,让他不能作为一个真正的内线去玩,不然这就是严重的属性膨胀,不算技能效果光看这属性值,现有内线在他塔图姆面前也全都是完完全全的原始人,一点比较的价值都没有
怎么还有要削弱慕斯防守的?这游戏理解真是到了可怕的程度 首先叠个甲,我没抽慕斯,你看我一口一个慕斯的也知道我根本不是什么詹密,但是我可以明确的说慕斯的防守是不可能被削弱的,道理也很简单,现在环境的问题不是慕斯太强,而是中单无敌导致防守过于依赖慕斯,甚至一个慕斯都不够用,这种环境下再去削弱慕斯的防守那真的是不用玩了。因此现在的优先目标是让官方做出调整改变这种现状,这也是为什么我这几天写了几个帖子讨论如何调整,包括我最后确定最好的方案就是全面削减安全传球距离,而当防守不再完全依赖慕斯以后,那削不削慕斯就成了完全不重要的事。 慕斯防守价值的重要性要从先篮球游戏最基础的攻守逻辑讲起(以下内容默认以理想状况的下的合理环境为基础,具体与现实游戏环境有出入的部分具体说明)。不管是三人篮球还是五人篮球,进攻的发起模式其实只有两类,挡拆进攻和拉开单打,前者用三分威胁制造两分机会,后者用两分威胁制造三分机会,都是两分球三分球并行的进攻模式(不要相信时不时会有人冒出来叫的什么扣篮队,无法用两分威胁制造三分机会的进攻模式就注定了低效,扣篮只能是进攻中的一环而不能是全部),而慕斯的防守价值就是全面性,无论面对哪种进攻发起模式他都能自如的应对,而且是在面对不同的进攻模式时还能同时完成多个位置上的防守需求,真正的哪里需要补哪里。 慕斯在防守端的第一个价值就是应对挡拆。高移速、高稳定、高力量、高帽距,外能追哈登库里内能帽锡安戈登,面对挡拆即可以靠高力量直接挤过去也可以选择直接换防,无论换过来的是大个还是小个慕斯都没有对位问题。现有角色中有相近应对挡拆能力的角色就是小卡,附近有持球人持续增加被动条,突进抢断,无视挡拆,附近队友干扰增强,这些其实都是应对挡拆进攻的设计,只是现在因为挡拆效果太差没人打,导致这方面的价值还不凸显,所以虽然我抽了小卡但是我还是要说,除非这游戏的挡拆效果永远都没有提升到能被大范围使用的程度,不然小卡的被动积攒效果大概率还要被调整一次,如果接受不了建议别抽。 慕斯在防守端的第二个价值就是协防补防。通常来说这个工作是内线来做的,但是因为最终进攻模式都是挡拆和单打,所以一个内线角色除了篮板能力以外,进攻端需要的就是机动性(挡拆顺下)和投射(挡拆外弹或者直接拉开空间),防守端需要的就是防守覆盖(机动性、帽角帽距)(这也是为什么我在第一个版本就说了卡佩拉未来在中上对局内必被淘汰,两方面都不行完全的没用),而有不少内线角色其实只能满足一端,比如约基奇和易建联都能满足进攻端的需要,但是防守端的协防补防需求易建联偏差约基奇更是几乎没有,这种时候就需要侧翼角色来补足,慕斯便是其中的首选。慕斯以外能提供协防补防尤其是协防护框能力的侧翼就是杜兰特,杜兰特的帽距帽角其实都是为此设计的,补足他自身的外防需求其实反而是相对次要的。 慕斯在防守端的第三个价值就是单人防投突。这几乎是慕斯独有的价值,其他角色只能在部分情况下临时或者短时间内获得类似能力,这个能力无论是面对拉开单打模式下的中路单打手还是面对挡拆进攻模式下的侧翼单打手都有巨大的价值,单人堵住一路进攻,彻底解方队友的协防需求。但是这游戏的一些机制设计不足导致了现环境对慕斯这方面能力的需求过大,已经是一个慕斯都满足不了的程度。协防护框的困难导致中路单打的强度过大,且能这样打的角色又过多,随便选两个组一队你一个慕斯就不够用了,所以我认为要全面的缩减安全传球距离。后卫的传球距离要缩减到不能随便传出三分线的水平,让对面的协防手有一定的协防护框机会,小前锋的传球距离更是要缩减到从4-5米线位置不能直传两侧底线三分线外的水平,直接让小前锋打不出优质的中单水平,大幅降低选慕斯的必要性,让慕斯回归到一个应对对方攻击或者补足己方防守的角色定位。 慕斯获得了防守端全面无死角能力的代价就是他的进攻价值被限制的比较一般,甚至在早期还只能打投抢的版本下很多人更是认为慕斯进攻完全不行,这点我同样在第一个版本的时候就说过,慕斯的进攻能力并不差,只是不强,当时认为不行是因为还在投抢版本,里面始终蹲着个内线自然不行,真正的进攻强度要到投抢被完全淘汰以后才看的出来。不过综合来说慕斯的进攻价值确实一般,如果让慕斯单打,因为投射不稳的关系对位人可以一定程度上的防突放投,得分效率相比一般的侧翼要偏低。如果去拉开,那135的中投要么在6米内用技能投拉开的空间有限,要么6米外平头容易打铁,三分则是要么不准要么太慢,事实上是个拖空间的角色,对位球员一样可以更加倾向于去协防护框而在一定程度上放慕斯投,队友的单打难度会变大。所以综合来说慕斯是在小幅拖累团队进攻的情况下大幅的提升了团队的防守,自然还是非常的正面。 综上所述,慕斯虽然防守全面但是进攻也有小幅拖累,防守端三个方面的价值,第一个方面有替代者,而且因为现在挡拆打不出效果基本可以当没有,第二个方面也有替代方案并不是非选不可,第三个方面则是慕斯的独有核心价值,当然不会动,短时间内更是连替代者也不可能会推出,更不要说现在的环境是严重缺乏能提供这第三方面价值的角色,唯一的角色都给削了,两边挂机直接看对攻得了还玩什么啊?你要真觉得慕斯太多,就该像我前面说的,让官方去降低环境对慕斯的需求,而不是直接一刀砍了了事
我认为只要缩小传球距离就能解决全是中单和后卫不如侧翼的问题 众所周知,现在环境内最突出的两个问题就是:第一,进攻全是拉开单打的模式,空间内线太准能拉扯的空间太大,导致协防护框困难,防守完全依赖詹姆斯,中单进攻得分效率爆表;第二,因为进攻模式全是中单,所以稳定有投突结合能力的侧翼角色在进攻端比绝大多数的后卫都好用,而后卫的防守能力又几乎全面的不如侧翼,导致后卫角色大面积被侧翼取代,除部分拥有优秀投突结合能力的以外都选不出来。 那么在我看来,现在其实只要动一点就可以把这些问题一并解决掉,那就是“缩小安全传球距离,并放大传球能力值导致的安全传球距离差异”。 举个例子,如果小前锋无法从中路4-5米位置向两侧底线三分线外传球,那么两侧的空间手要么就得站进三分线要么就得上提到两侧45度,这样一来实际的球场空间就被缩小了,不管是协防护框还是协防投篮就都成为了可能,小前锋们就再也无法通过自身的投突结合能力打无脑的中路单打。后卫则可以通过更远的传球距离创造出更大的球场空间,在一定程度上继续维持这种进攻模式,这样后卫和侧翼的攻守价值也就有了明显的差别,不过除保罗这类传球特化型角色外,后卫的整体安全传球距离也需要做一定缩减,不能随意的向三分线外传球,对方的协防难度不能大到无法做的程度。 这样一番调整以后可能还存在比较大问题的角色就只剩下穆雷这类同时拥有强投能力和强突能力的后卫了,这就只需对这些个别角色再做特定调整即可。
谈一下对詹姆斯依赖过高的现状和个人想法,希望官方能看到 本贴仅探讨目前游戏内环境过于依赖“詹姆斯”甚至需要多个“詹姆斯”的现状,提出一点个人的想法抛砖引玉,欢迎大家讨论,也希望官方或者与官方有联系的人能看到并在未来对游戏做出合适的调整。 首先我要承认一个之前认知上的错误,穆雷双攻框的打法实在是过于强了,同样的套路也可以套在很多双攻框组合上只是强度没有这么大,本质还是这游戏底层机制的问题。现在游戏内已经推出了大量拥有5米甚至5米外直接攻框能力的角色,且这些角色中不少还同时拥有非常优秀的外围投射甚至后撤投篮能力,这就导致了单防这些球员变得过于困难,而另一方面从侧翼到内线的所有空间点的三分投射水品都相当的高,主攻手又普遍具有稳定的从篮下传出三分线的安全传球距离,而协防手却缺乏足够的机动性和防守覆盖去兼顾两边,协防护框同样相当困难。当对方的阵容中出现两个以上的投突双威胁球员时,一个詹姆斯都已经满足不了防守需求了,而我不认同在未来推出多个类詹姆斯把每一路进攻都完全堵死的做法,故提出以下几类调整方案。 1.首先是我认为最合理的方案。给所有的攻框技能都添加一个类似威金斯和易建联的撞停效果,撞停率按双方力量差决定,同等力量水平之间大概率撞停小概率失败,也就是说外线冲内线基本都会被撞停, 内线冲外线基本都能直接冲过去,同水平之间大概率会被撞停小概率能冲过去。这样能极大的限制一键攻框的情况,攻框手需要先通过晃动获得攻框空间之后才能顺利攻框,但是在面对小个防守人时也能凭借力量优势直接冲过去,让大力量角色和小力量角色在攻框成功率上产生明显的差异,不过这个方案确实改动过大个人认为不太可能被官方接受。 2.改动相对较小更容易接受的方案。主要是三小点,可以同时改动也可以只改动其中几点。第一,大幅降低所有角色的安全传球距离,除部分传球特化型角色外,所有其他角色都无法做到从2米线以外向非同侧的三分线外安全传球,也就是说如果打中单突分,只有突破到篮下再分球可以给底角三分线外安全传球,从4-5米线的启动位置直接传就是过远,大幅度缩小实际上的球场空间。第二,严格限制空间型内线的三分命中率,满三分潜能和技能加成后的极限三分命中不能高于70%,也就是单回合2.1分,一般应维持在6中3到6中4的水平,使得空间内线成为场上实际可以尝试防空的点,提升内线协防护框的可行性。第三,适当提升内线角色的机动性,提升内线护框的到位率,这一点是最可以不调整的,因为可能出现内线角色机动性高了以后依靠大帽距直接单防上篮型攻框手的情况,调整程度要谨慎。 3.最简单的方案,也是我认为最有可能的方案。让所有攻框技能和投射技能一样要判定干扰区和干扰程度,所有的顶人攻框都要承受较大的命中率衰减导致不小概率的上篮打铁或者扣飞,攻框手潜能搭配时需要在上篮能力和投射能力中做取舍,更稳定的顶人攻框成功率和更稳定的外围投射能力两者不可兼得,或者就在攻框前尽可能的摆脱对位防守人再做攻框,避免遭受命中衰减。 以上是我个人思考后提出的三个我认为可行的调整方案,主要就是希望改变现在这个过于依赖詹姆斯,甚至需要多个詹姆斯才能完成防守的环境,进攻过于困难的篮球游戏固然无聊,但进攻过于容易的篮球游戏同然无趣,此贴仅作为抛砖引玉希望能得到更多有价值的回复和想法,也希望官方的人能看到,尽快做出合理合适的调整。
实在忍不住发发牢骚,希望官方能想清楚这游戏的玩法到底要往哪走 随着新版本调整改动一段时间后,版本的打法与内容也逐渐稳定了下来,非常不幸的这个版本的内容在一定程度上倒退回了上上个版本那种一投一抢的模式,希望官方能考虑清楚一个篮球游戏是应该和现实篮球一样走向更多的逼迫换防与应对换防,还是和前段时间隔壁推出的某篮球端游一样主打简单的对位防守与外投内抢。 上个版本的哈登通过中单分球的方式实现了挡拆之外的强制换防,结果什么内线好用什么内线没法用显而易见,所以我一直认为给哈登上篮加个三五秒的CD限制他单回合的试错次数就可以了,背帽距离不好调整,调的少了没差别,调的多了直接就失去了逼迫对方换防的价值。这版本一刀下来显然是调多了,哈登的主流打法直接从造换防变成了刷出手,再加上挡拆质量始终不提升,整体环境自然倒退了回去。 就我个人而是很喜欢这个游戏的,因为在我看来官方是懂球的,从最早的阿德巴约约基奇到后面的字母韩旭再到现在的恩比德都很明显,这一路内线角色的设计都充分的考虑了换防的需要,要么是能通过挡拆逼迫对方换防随后完成大打小,要么是拥有充足的外线防守能力能够相对自如的面对对方的逼迫换防,要么更是两者兼备,唯一让我不解的是这游戏相对低下的挡拆质量,大多数角色并不能相对稳定的逼迫对方换防,也许是怕挡拆质量太高会导致秦王绕柱过多,但是我认为这并不是什么无法处理的问题(只增加挡拆的横向碰撞体积,或者在增加挡拆碰撞体积的同时降低挡拆导致的硬直时间都能避免)。说到底官方到底是要追求更多的配合与换防协防还是保持单调的投抢与对位防守?这游戏未来的玩法方向到底是哪边?希望官方能考虑清楚,我相信懂球的官方能做出正确的选择与调整,希望这游戏能越来越好吧
看官方为了没多少橙卡能出开始拖时间的行为提一点自己的建议 看到新公告12月6是哈登约基奇返场就感觉到官方大概也是觉得没几张橙卡能出开始想拖时间了,按现有的橙卡标准大概也只有恩比德和伦纳德能够得上,再算上短期合作能出的易建联,估计过完年就没东西出了,为了这游戏能长期运营下去,想了想决定提一点自己不成熟的建议,希望官方能看到做参考吧。 1.在现有的常驻明星补给箱与限时巨星补给箱之外,推出限时明星补给箱,在现有的橙卡与紫卡标准之间再实质上添加一个标准; 2.限时明星补给箱使用群星汇集券(紫券)开箱,除了能开出限时明星外与常规补给箱基本相同,球星获得率与必得指定球星次数可相比限时巨星做一定程度得减少(比如70抽或者60抽); 3.限时明星的天赋材料使用量和天赋技能解锁消耗卡片与常驻明星相同,如果实在想多赚钱也可以让天赋技能解锁消耗10张专属巨星天赋卡与8张明星天赋卡(各取一半); 4.回收东契奇,重做并在将来作为限时明星重新推出; 这么做最大的好处就是可以即不改变现有的橙卡巨星标准,又能在将来橙卡出完以后继续不断推出新的限时卡来延续游戏的热度。这个限时明星补给箱就像一个非常好的收纳箱,所有够不着巨星标准但是又高人气的球星都可以丢进这个箱子里,比如东契奇、塔图姆、利拉德、戴维斯、欧文、巴特勒、唐斯、保罗乔治等等,而像亚历山大、莫兰特这些人气新星也可以在将来作为新的限时明星继续推出,这么一来能继续出得限时球星就非常多了。于此同时这么做也不会影响营收,毕竟橙券紫券都是150钻,卖橙券也是卖卖紫券也是卖,并没有区别,而未来的每次限时补给箱更新就只要一个限时巨星带一到两个限时明星轮换就行。
好像很多人对空间体系有意见?讲一下怎么才算空间体系及现有问题 首先我并不认同现有的哈登单打体系是什么空间队,这只是一种拉开单打罢了,你把哈登换成杜兰特甚至锡安其实没什么本质区别,只是哈登能投篮传球能上篮传球吸引防守的能力更强罢了,不是说你找三个能投篮的角色组一队就叫空间队的,打空间的目的是吸引拉扯对方的防守力量从而形成防守薄弱处,然后通过打击薄弱处完成得分,现有的流行阵容里真正能叫空间队其实只有约汤约库这种挡跑流。哈登能打空间,但是这种拉开单打的体系不是空间体系,希望不要混淆,如果你只是不满这种拉开单打的体系,那我表示认同,我也不喜欢,但是下面我讲的内容并不对此做过多探讨。 然后说我对空间体系的结论,现有的空间体系的强度有问题,如果官方做了合适的调整,那么空间体系是未来的必然趋势,不同角色的差异只是在体系内能提供的进攻和防守支持各不相同罢了。所有不能适应空间体系的角色只能在低端局和专为他们打造的特殊体系中存在,不会存在什么体系互克这种东西,有的只会是不同成员组成的不同空间体系在一定程度上的互相克制,常规阵容之间不会存在一方死克另一方完全没得打的情况。 再说现有空间体系的问题:强度不够,而其中最突出的问题就是挡拆及其衍生机制的收益不够高,而挡拆才本应是打空间拉扯最简单有效、成本最低的手段。先阶段只有约基奇挡跑能够打出足够高的正面收益,其他很多适合打挡拆的角色宁愿打拉开单打也不选择打挡拆,像哈登这种正面不能站人的角色其实很适合打挡拆,但是现阶段哈约搭档的时候大多数人是宁愿让约基奇去蹲底角也不要约基奇的高质量挡拆,这就是官方对于强度调整的不合理,明明做了很多配合挡拆使用的机制和技能(约基奇挡拆加速加命中,字母哥6米欧洲步扣篮,阿德巴约切入抛投),但是这些机制的强度却又经常不如干脆单打,如果这方面不做调整,那这游戏将来就还是顶投和拉开单打这种队友配和度与参与度极低玩法的天下,一人打两人看的局面就不会改变。 最后讲为什么要坚持打挡拆,两个方面:第一,挡拆是最简单的制造对方防守力量聚集实现空间拉扯的手段,没有之一,你在球场的一边放两个能投三分的球员和让一个能投三分的球员与另一各不能投篮的人打挡拆,两种方式一样可以吸引到两个防守人制造防守聚集,所以打空间的关键不在与人人能投篮,而在于成员是否拥有制造防守聚集和攻击防守薄弱处的手段,这对于成员的能力要求就会低很多。第二,打挡拆是全队参与的进攻模式,持球手和挡拆手自不必多说,弱侧的投篮手也要时刻观察什么时候时候内收抢板,什么时候外弹提供空间,当强侧两人吸引到防守后还有机会接球去完成单挑得分,不存在一人打两人看的情况,这对玩家的整体参与度也有很大帮助。这都是现实篮球证明过了的东西,其实也没什么好多讲的。
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