光辉之晨星 光辉之晨星
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问世间数学为何物<转贴> 问世间数学为何物问世间数学为何物?直教人生不如死。 当我又一次在考场里用一种奇怪的悠闲嘲讽着别人的紧张和忙碌,这首被引用过无数次的名篇也又一次呼唤我记忆的中枢。此时离考试结束还有一个半小时,这段时间对于无所事事的状态来说显得有些漫长。因此,尽管知道这次考试的重要性,我还是决定写点什么,填补这片生命中尽管短暂、却注定难以排遣的空白。 问世间数学为何物?身边正奋笔疾书、在题海中沉浮的同类们,孰能答之? 在光阴的间隙回首尘封在史书中的岁月,从字里行间还能找到幽默的前辈们对数学的调侃与嘲笑。曹操有诗曰:“对酒当歌,人生几何”,记得曾经心血来潮翻看《九章算术》,发现其中出现频率最高的字眼便是“几何”————几乎每道算术题的结尾都是类似的设问:“问……几何(多少)?”心中只道原来“几何”一词早在远古便与数学结下了不解之缘。放下书仔细揣摩方才恍然大悟:定是古时一群穷酸迂腐的文人,研究了几道算术便颇觉自得,摇头晃脑整日“几何几何”如同“子曰诗云”,这才让方正刻板却也不乏诙谐的老祖先们用讥讽的修辞给数学送了这个绝妙的“昵称”。一代一代薪火相传,“几何”又渐渐演化为数学图形的专用代名词。直至今日,老师和学生们依然朝朝暮暮“平面”、“立体”地“几何”个没完。试问:他们若知道这个熟悉的名词竟是源于对自己所谈内容的讽刺,不知会作何感想? “几何”的称谓来源于调侃,而实际的几何图形则有着些许荒诞与谬误的意味,疲劳着我们本来就不发达的感官。例如面积为2的正方形,用语言表述不费吹灰之力,可它在现实中却是一张无法勾勒的蓝图。因为我们无法准确地把握它的边长根2————这一无理数的确切大小,这样的正方形只能是一个永远的近似值。更令人费解的是圆,这个与我们生活最为息息相关的图形。小到杯盘井口,大到脚下的大地、天上的日月星辰;从国人讲究的圆融中庸,到哲学气息浓郁的阴阳鱼……处处都有圆形的影子,可我们至今无法完全认知任意一个圆。仅仅是周长与直径的比值,就耗费了多少代人的生命去计算去把握。今天的我们能够计算出圆周率小数点后的几十亿位数字,它们的长度足以穿越我们已知和未知的时空。就算如此,圆周率精确值与这些数据相比依然如同九牛之于一毛!圆是再简单不过的图形,可对它的表述竟会陷入如此荒诞的悖论与二律背反。是圆形真的蕴涵着无穷的奥秘,还是我们人类自己无法解读这些简易的玄妙与浅显的天机? 最令人啼笑皆非的是反比例函数的双曲线图象,数学作为一门具体学科竟然在此知识点上与马克思主义哲学互相矛盾,难道是其“架子”太大不接受哲学的指导以至如此?哲学课本的唯物辩证法说得很清楚,发展的实现要依赖“量质互变”,质变是量变的必然结果,量变达到一定程度必然引起质变。而反比例函数图象最鲜明的性质便是“与坐标轴无限接近、却永不相交”。因为图象与坐标轴有了交点,意味着函数表达式中作为分母的自变量X等于零。这样的表达式在理论上不能成立,在现实中更是没有任何意义,谓之“荒谬”。这就是说,在图象无限延伸这一发展过程中,只存在量变(无限接近),而这种量变无论达到什么程度都绝对不会引起质变(永不相交)。于是乎,两个“板上钉钉”的真理作为前提却推出了自相矛盾的结果。是马克思主义唯物辨证法有误?还是数学家们经过艰苦论证得出的结论不正确?指导具体科学的哲学在数学面前竟显得如此苍白无力,我想破了脑袋也只能摇摇头,不得其解。 问世间数学为何物?身边与数学题奋战正酣的诸君,有谁知之? 我不甚懂得那些abcd之间的加减乘除,也从未试图在天书般的公式与算式深处寻找答案。因为我知道,这些悖论的真正根源,在于我们人类自己认知能力的局限性。真正复杂玄妙的不是数学,不是任意一门学科,而是无所不包、无所不能的大自然。人类创造的一切符号系统,比如文字、数字、音符等,都是在试图尽量准确地诠释与表达身边存在着的客观事物。它们之间的区别仅仅在于:文字和音符偏重于感性认知,而数字则偏重于理性认知。但是由于人类自身感官的“先天不足”,不论这些认知方式偏重何方,都不可能对客观事物做出百分之百准确的判断与描述,它们离客观事物的原型原质总有一定距离,这才会产生诸如无理数这类越解释越复杂、越表达越混乱的特殊数字。不仅如此,文字、数字这些不同的符号系统之间也做不到天衣无缝的完全统一。刚才所说数学与哲学的矛盾就是证明。既然如此,人类便不得不用更新的概念诠释已有的定义,慢慢将本来简单的符号系统变得日益深奥复杂,自己也在其中一步一步越走越远,直至迷途。 考场的窗外碎影摇曳,四月的阳光轻轻抚弄写满文字的演算纸,也抚弄着我空空荡荡的试卷和内心。此刻离交卷还有十五分钟,我又一次用悠闲的目光嘲讽身边同类们愚蠢的忙碌,也嘲讽自己试卷上愚蠢的空白。上帝可以嘲笑长了十根手指头就将十进制计数法沿用至今的人类,可我毕竟不是上帝,我是人类中的普通一员。这是否意味着,我只能怀着一腔对数学的迷惘和不着边际的思绪,在一个注定名落孙山的日子里孤独地徘徊?或者,只能用今后为生计奔波的劳苦和单调,继续嘲讽同类们凭借自己的愚蠢获得的荣耀与成功? 问世间数学为何物?直教人——凄清如许…… 2007年4月23日 写于高三第二次摸底考试 数学考场
单位数据详解 武器类型:没有、普通、立即的、炮火、炮火(直线)、箭矢、箭矢(溅射)、箭矢(反弹)、箭矢(直线) 没有 - 不能攻击其它单位,如小精灵、鬼魂 普通 - 所有近战单位,受吸血光环、荆棘光环影响,不受强击光环影响。//注:大多3C里狼洞的狼的射程虽有600但还是属于近战单位 立即的 - 代表单位有火枪手和直升飞机,与其它远程攻击比较它的优势是攻击发出后立即作用于目标单位,不用担心子弹在空中飞行而有所延时 炮火 - 范围溅射性攻击,以目标单位为圆心周围的单位都会受到伤害,攻击范围有下限,即目标距离太近时无法攻击目标,被打死的目标没有尸体。代表单位有迫击炮小队、粉碎者、绞肉车 炮火(直线) - 直线溅射性攻击,能伤害到站在目标后面的其他单位,攻击范围有下限,即目标距离太近时无法攻击目标,被打死的目标没有尸体。代表单位有投刃车 箭矢 - 最常见的远程攻击模式,也是最没个性的模式=。=! 箭矢(溅射) - 范围溅射性攻击,以目标单位为圆心周围的单位都会受到伤害。代表单位 奇美拉、变身后的恶魔猎手 箭矢(反弹) - 代表单位是女猎手 箭矢(直线) - 直线溅射性攻击,能伤害到站在目标后面的其他单位。代表单位是狮鹫骑士主动攻击范围: 主动攻击进入有效范围的敌方单位,与之相对应的是被动攻击--当原单位或它附近的朋友被攻击时会反击。注:当主动攻击范围设为0时实际是最大攻击范围。允许攻击模式:没有、只攻击1、只攻击2、都 没有 - 不能攻击其它单位 只攻击1 - 只有 (战斗-攻击1-) 里的数据起作用 只攻击2 - 只有 (战斗-攻击2-) 里的数据起作用 都 - (战斗-攻击1-) 和 (战斗-攻击2-)里的数据都起作用,但是在目标允许的选项里有重叠的话则只发挥攻击1里的数据的作用基础防御:单位的初始防御或英雄敏捷为0时的防御。注:英雄默认的基础防御是-2全伤害影响范围中等伤害影响范围伤害因素-中等的小伤害影响范围伤害因素-小的以上数据只对应武器类型为 箭矢(溅射) 和 炮火 起作用。以变身后的恶魔猎手为例分析全伤害影响范围 50中等伤害影响范围 150伤害因素-中等的 0.50小伤害影响范围 250伤害因素-小的 0.25在以目标单位为圆心,50为半径的圆内的单位将受到与目标同等的伤害; 在以目标单位为圆心,50为内径,150为外径的圆环内的单位将接受目标50%的伤害; 在以目标单位为圆心,150为内径,250为外径的圆环内的单位将接受目标25%的伤害。补:全伤害影响范围还对箭矢(反弹) 起作用,当然两个单位的距离小于这个范围时就有可能被反弹的箭矢击到伤害丢失因素:对应武器类型为箭矢(反弹)、箭矢(直线)、炮火(直线)起作用。如女猎手的伤害丢失因素是0.5,意为被反弹到的下一个单位所受伤害为前一个单位的50%; 投刃车的伤害丢失因素是0.2,意为被溅射到的单位所受伤害为主单位的80%。基础伤害伤害数量概率攻击伤害面三者共同决定单位的实际攻击力。设基础伤害为A,伤害数量概率为B,攻击伤害面为C,那么该单位的攻击力为A+B~A+B*C。以对战中的火枪手为例,A=16,B=2,C=4,他的实际攻击力就是18~24。注:伤害数量概率和攻击伤害面最好不要设为0,否则会有BUG伤害升级数量:与升级科技中的攻击伤害奖励对应,与防御升级奖励相类似允许伤害范围目标:对武器类型为炮火、炮火(直线)、箭矢(溅射)、箭矢(反弹)、箭矢(直线)的单位有效。变身的恶魔的溅射不会伤害到自己人而奇美拉会,炮手拆建筑时旁边的树会倒,这些的不同都可在此修改动画回复点动画损伤点决定攻击动作与发出箭矢的同步性。动画损伤点的另一个作用就是限制单位最大攻击速度,即单位的最小攻击冷却时间不能低于动画损伤点射弹弧度:顾名思义吧射弹速率:还是顾名思义吧=。=!,设高无所谓,设得太低这个单位就废了投射图像:顾名思义……^_^射弹自导允许:设为true时射出的箭矢会自动跟踪目标而不会因为目标移动而打空,代表单位为不死族的所有防御塔。设为false则与之相反,代表单位为所有远程攻城单位显示UI:没发现有什么实际作用溅射伤害范围溅射伤害距离对武器类型为炮火(直线)、箭矢(直线)的单位起作用目标允许:空中、地面、建筑、守卫、中立、别人的、古代的、可攻击的、地形、墙、敌人、无敌的、有机的、朋友、机械的、树、桥、死亡、残骸、没有、活的、物品、玩家单位、结盟的、自己的、自杀性的、英雄、装饰品、非-古代的、非-自杀性的、非英雄。空中、地面、建筑、守卫是4大类,如果选只选了这4项就能够攻击绝大部分物体。这4项必须至少选一项,否则单位就无法战斗(当然它还可以砍柴)。中立、敌人、朋友是一组,设为A组,默认为全选。别人的、自己的是一组,设为B组,默认为全选、原理同上。古代的(应译为古树)、非古代的为又C组,原理同上。可攻击的、无敌的为D组,默认为可攻击的。有机的、机械的为E组,默认为全选。死亡、活的为F组,默认为活的。玩家单位、结盟的,其实这两项应该是朋友的支项,也可以将A组分成中立、敌人、玩家单位、结盟的。英雄、非-英雄为G组,默认为全选。自杀性的、非-自杀性的还没弄明白什么意思。从A到G,7组。组内是兼容的,即满足其中一个就可执行,组间是不兼容的,即某个物体要成为目标允许的对象,而且已经满足了其中一组的条件,那么它必须也要满足其它6组的条件。运动范围缓冲:未知……远程:应该译为射程或攻击范围魔法施放时间间隔时间:应该译为(初始)攻击冷却时间,单位的最小攻击冷却时间不能低于(初始)攻击冷却时间的1/5最小攻击范围:较常作用于攻城单位,即太近不能攻击死亡类型:会腐化则有尸体,不会腐化则没有装甲类型:声音效果而已锁定作为:与目标允许对应防御升级奖励:与科技升级中的应用防御升级奖励相对应攻击类型防御类型附攻防关系表
物品数据详解 物品部分战斗(C)— 装甲类型:固有类型列出物品木头所有物品汽化的石头血肉金属解析:用来听攻击那个物品的声音技能—技能列出的物品物品技的能地精夜视镜夜视能力(物品)灵魂锁链神符灵魂锁链(地区)治疗守卫治疗守卫(物品)信号枪信号枪时钟企鹅企鹅怪兽解析:物品技能是物品的精髓,物品是用来干什么的都靠物品技能技能(A)— 已使用的模型:列出的物品已使用的模型敏捷之书+2敏捷之书+2,敏捷之书全知浮雕 防御浮雕,夜视浮雕,全知浮雕木材堆木材堆人族旗帜人族旗帜时钟企鹅企鹅,企鹅(水生的)一般物品默认是国王之冠+5,死亡面罩,攻击之爪+15,守护指环+5,霜冻之球,.........这样的形式外观就是个宝箱....就是随地可以拿到的东西另外你可以把这个栏木改成一个单位或一个别的比如时钟企鹅解析:就是物品外观技能(A)— 按扭位置(X)技能(A)— 按扭位置(Y)列出物品物品X位置物品Y位置火焰之球02闪电之球22影子之球00传送权杖31艺人面具20解析:本功能用来确定摆放在地图上是否歪点摆放X的最大值为3,Y的最大值为2技能(A)— 染色1(红色)技能(A)— 染色2(绿色)技能(A)— 染色3(蓝色)列子:需要一个物品外部颜色为红色,比如生存与尊严中的烈焰战甲,他的火焰颜色是红色那就把 染色2(绿色)和 染色3(蓝色)消除为0就成了红色的解析:利用3原色原理给物品染色,初试值都为255技能(A)— 界面图标列出物品界面图标医疗石医疗石恶魔岩石恶魔岩石无敌药水无敌药水解析:放在物品篮了显示什么图标技能(A)— 缩放值解析:意思就是那个物品有多大,正常都为1要变成2被大小就把缩放改为2,缩放值的极限是10.00,正常的东西弄出来都会顶天立地技能(A)— 选择大小 — 编辑器解析:玩过亡者的家伙都知道,那个地雷那么小个头,但是很远就可以选择,选到后很大的圈子把他圈起来,这个选择大小就这样填写,0为默认10000.00为极限本文(X)— 名字列出物品物品名字雷霆水桶雷霆水桶月之钥匙月之钥匙敏捷之书+2敏捷之书+2解析:就是物品的名称本文(X)— 描述物品名字物品描述回城卷轴能将单位传送到己方或者友军的城镇小型的大厅创建出一道巨大的墙壁来。小城堡能在目标区域内创建出一座城堡来。巫术妖棍从一具死尸中召唤出两个骷髅战士。月亮石能把白天变成黑夜解析:告诉大家物品的用处本文(X)— 提示工具—基础列出物品提示工具小型的大厅购买小型的大厅(|cffffcc00G|r)兽族旗帜购买兽族旗帜冰霜巨龙头骨护盾购买冰霜巨龙头骨护盾(|cffffcc00F|r)解析:物品的一些提示本文(X)— 提示工具—扩展物品名称提示工具冰霜巨龙头骨护盾这个冰霜巨龙的头骨已经被改装成了一块坚固的护盾。能增加英雄2点的护甲并减少<AIsr,DataB1,%>%英雄所受到的魔法攻击。力量图腾增加英雄1点的力量。埃苏尼之精髓传说中有一个兽族发现了神奇的埃苏尼之心。现在这个就是埃苏尼之心的一部分。它具有医疗英雄的能力。这是一个永久性的物品。影子之球 +10这个宝物被注入了兽族古代影子议会的力量,从而能增加你10点的攻击力和3点的护甲,并能加快生命值恢复速度。心灵权杖增加英雄<AI2m,DataA1>点的魔法值。并给予英雄和其周围的单位更快的魔法恢复速度。解析:物品的一些提示本文(X)— 热键物品名称热键智力之书T敏捷之书
~~\\一些新手常遇到的问题的解答//~~(转自U9) -=怎么手动加密地图啊??=- 首先 FILE -〉 EXPORT SCRIPTS ~~导出一个脚本文件命名为 WAR3MAP.J ~~ 2) 建立两个空文件~~命名为 WAR3MAP.WTG 、WAR3MAP.WCT ~~ 3) 建立一个空文件命名为 (listfile) ~~ 4) 把上面四个文件都用 IMPORT MANAGER 导入~~ 5) 全部自己定义路径~~具体如下: SCRIPTS\WAR3MAP.J WAR3MAP.WTG WAR3MAP.WCT (listfile) -=怎么才能让英雄可以超过10级啊?=- Menu(菜单) -〉 Advenced(高阶) -〉 Gameplay Constant(游戏〈平衡〉常数) -〉 Hero - Max Level(英雄 - 最大等级)-=怎麼让五级以上英雄打野生动物也能得到经验?=-Menu -〉 Advenced -〉 Gameplay Constant -〉 Hero Xp Gained - Creep Reduction Table(英雄经验获取 - 野生单位经验表) 表中每一项表示每一等级可以获得的经验百分比~~如:第一个数值为等级 1 的英雄杀掉野生动物可得到的经验的百分比~~ 第二个数值为等级 2 的英雄~~如此类推~~-=怎么修改游戏读取时显示的小地图图片啊?=-先做好你希望显示的小地图图片,格式要求是 24/32bit 的 TGA 格式,尺寸为 256x256。 2] 然后使用 TGA〈-〉BLP工具 转换成 BLP 格式。〉〉点击下载转换工具〈〈 3] 用 WE 开启地图,打开 IMPORT MANAGER(F12) ~~将图片导入。 4] 如果希望图片仅在读取事有效,则重命名为 WAR3MAPPREVIEW.BLP 。 5] 如果希望覆盖掉游戏中的小地图,则重命名为 WAR3MAPMAP.BLP -=怎么才能提升 WE 的速度啊?我用WE感觉好慢!=- Menu(菜单) -〉 Window(窗口) -〉 Brush List(图刷列表) 把这个列表关闭后速度就会得到很大程度的提升了~~ -=我想把地图A的触发复制到地图B,但是为什么总是缺少变量而出错啊?=- 因为在复制TRIGGER的时候不会复制TRIGGER用到的变量,所以就会出错了,解决方法是打开复制未知变量的功能: Menu -〉 File -〉 Preferences -〉 General -〉 Automatically create unknown variables while pasting triggers -=怎么才能给字加上颜色啊?=- 在WAR3中~~经常可以看到带颜色的字~~无论是地图名称~~还是技能道具说明~~或者对话什么什么地方~~都可以用 显色标签 来为特定的字加颜色~~ 标签的格式是 |CTTRRGGBBTEXT|R ‘|C’ 是显色标签的开始部分~~ ‘|R’ 是显色标签的结束部分~~ ‘TTRRGGBB’ 是色彩代码~~采用4组2位16进制来确定颜色~~ 第一组 ‘TT’ 表示透明度~~ 第二组 ‘RR’ 表示红色~~ 第二组 ‘GG’ 表示绿色~~ 第二组 ‘BB’ 表示蓝色~~ ‘TEXT’ 位置就是你需要显色的文字了~~ [例]:|cff004444DANEXX是猪|r -〉 DANEXX是猪 [注]:16进制为 0123456789ABCDEF ~~ Set Player_colors[1] = |cffff0303 Set Player_colors[2] = |cff0042ff Set Player_colors[3] = |cff1ce6b9 Set Player_colors[4] = |cff540081 Set Player_colors[5] = |cfffffc00 Set Player_colors[6] = |cfffe8a0e Set Player_colors[7] = |cff20c000 Set Player_colors[8] = |cffe55bb0 Set Player_colors[9] = |cff959697 Set Player_colors[10] = |cff7ebff1 Set Player_colors[11] = |cff106246 Set Player_colors[12] = |cff492a04-=为啥我在这里下的有些地图电脑说太大了玩不了啊?为什么我要开始游戏的时候总是说我缺少一个对手不能开始游戏呢?=- 这种地图需要在 SINGLE PLAYER(单一玩家) -〉 CUSTOM GAME(自定义游戏) 中进入~~-=扩展名为 .W3N 的战役要放在哪里~~怎么才能玩啊?=- W3N 文件需要放在游戏目录下的 CAMPAIGNS 文件夹下面~~ 在 SINGLE PLAYER(单一玩家) -〉 CUSTOM CAMPAIGNS(自定义战役) 中进入~~-=怎么让两个差不多的技能(都是同一个技能改编来的)同时显示呢?=-不可能同时显示~~但是可以轮流使用~~ 比如有 A B 两个技能是以同一个技能为模板制作出来的~~那么同时在一个单位身上的时候只会显示一个图标~~第一次使用会是 A ~~第二次使用就是 B 了~~
bm致命解析,转自通魔 致命一击属于物理伤害,所以考虑防御,飘浮的红字部分表示没有计算防御之前的攻击输出,但在多个倍击作用时,红字部分的表述是不正确的。 致命一击技能中有一个必中选项,勾上时,当致命一击被触发,此次攻击将无视回避(同样也无视诅咒技能) 致命一击的计算是以显示的攻击(即白字+绿字部分)为基础的,如燃灰等附加伤害不计入其内 当多个倍击共存时的几率计算 当一个单位同时发动多个倍击时,后获得的技能有效,但作为特例,1倍和0倍的倍击是不会计算在内的 1倍和0倍倍击都没有对攻击加成,它们之间的区别是1倍倍击有红字显示,0倍则没有 举例说明多个倍击共存时的几率计算: 某单位自身拥有20%5倍倍击,先后装备10%10倍倍击、50%2倍倍击装备,则其倍击发动几率如下 2倍倍击几率=50% 10倍倍击几率=10%*(1-50%)=5% (即不发动2倍倍击时的5倍倍击几率) 5倍倍击几率=20%*(1-50%-5%)=9% 合理的排放应该是先取得低倍击装备,后取高倍击 如此可以得到的倍击几率为 10倍倍击几率=10% 2倍倍击几率=50%*(1-10%)=45% 5倍倍击几率=20%*(1-10%-45%)=9% 其攻击加成为10%*(10-1)+45%*(2-1)+9%*(5-1)-1=171% 而实际上50%的2倍倍击极大的影响了本身5倍倍击的发挥,当不装备2倍倍击时, 其攻击加成为10%*(10-1)+18%*(5-1)-1=162% 可见,在这里2倍倍击的加成效果是极差的,所以有时候像这种高暴率低倍击的负面影响是不能忽视的,甚至在某些情况下增加一个这样的技能反而会使战斗力下降。 另外当多个倍击同时发动时,只要其中任何一个倍击带有必中效果,则该次攻击即无视回避
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