浅夏清唱 光明圣使shine
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居然有人说大部分玩家希望塔瑞斯加入很多休闲玩法?那就做个投票 先说一下游戏定位,塔瑞斯世界是硬核开荒mmorpg,中文是大型多人在线角色扮演游戏,是个虚拟世界的角色扮演游戏啊。 然后分析一下加入那些和游戏的这个世界没有关联的休闲游戏,比如下棋、打牌、飞车、家园偷菜、节奏音乐等内容的利弊。为什么说没有关联呢?因为塔瑞斯这个世界的原住民是不可能做这些事的,你下棋不是你的角色和对面的角色下,是你和对面的玩家下。 利:1.玩法更丰富,可以在同一个游戏里体验更多内容,无需下载其他游戏。 2.可以结识更多种类的人。 弊:1.占手机存储空间,耗电更快,发热更厉害。 2.这些玩法多少会有点外观奖励之类的,对大部分无法完全无视奖励的玩家来说,变得更肝更累人了。 3.不玩这些内容会导致无法全收集,多少有些让人难受。 4.添加的这些游戏本身是简化的,不健全的,操作比较低龄化,排名也没什么意义,拿出去没人会因此高看你多少。 5.降低了rpg的代入感,游戏内的世界变得更加虚幻,难以对游戏内的npc、剧情产生更深的共鸣,游戏情怀降低。 6.玩家种类变得多、杂,野队队友啥都不懂哪里亮了点哪里,还不愿意学的概率大幅度提高,副本通关率大幅度下降。 7.策划可能为了照顾某些玩家下调副本难度,简化本就不多的职业机制,造成职业特色全无,只剩下一键连招下的输出,变成数值游戏。 #塔瑞斯世界#
反击风暴pve伤害算法探究 众所周知,反击风暴的技能面板数据就一个100%和300%,实际完全不是这么回事,这两天试图探究了一下反击风暴伤害是怎么计算的,下面简述一下过程。 首先选用的是洞庭老一白猿公,因为远距离开它必定是魔猿坠跳过来起手,有个明显的前摇。 第一步,先测试魔猿坠的伤害算法,通过改变元素抗性受到的伤害不变可知,魔猿坠并没有元素伤害部分。接着通过不断调整防御可知,白猿公破防是750,在750防御以下伤害不变。在全空面板下测得魔猿坠伤害是108014,见图一图二,因为防御低于750,气盾也是0,全免伤都是0,所以可知魔猿坠的原本伤害就是108014。 加一点气盾,受到的伤害下降了,通过多组气盾和受伤数据可知(其中一组参加图三图四),白猿公的破盾为0,且魔猿坠的伤害系数是250%,因此白猿公总攻击力(魔猿坠技能基础+攻击力+铁衣克制)是43205.6。 我们知道最小伤害是不计算克制的15%,经测试,最小伤害是16202,见图五,通过最小伤害还原原伤害是108013.33,所以白猿公的铁衣克制也是0,魔猿坠的伤害就是简简单单的攻击力43205.6乘以系数250%。 图6可见,108014的原伤害反伤400%的伤害居然只有7560,可见技能面板数据完全是骗鬼的。 在这之前我已经测试过,反击风暴的反伤伤害和自身的免伤多少以及实际受到的伤害无关,无论boss这个攻击是否会心,是否被护盾吸收,我自身免伤多少,百分比首领抵御多少,反击风暴的伤害都是一样的。 第二步,探究这个反击伤害和哪些属性有关,根据技能描述可知防御、格挡、气盾会影响反击伤害,经过实测确实影响,且无论内外。虽然这个是外功伤害,但是内功防御、内功格挡、内功气盾也会影响伤害,也就是和平均防御、格挡、气盾有关。 但是策划的技能描述自然是有遗漏不全面的,经过对面板所有属性的排查,可以发现除了这三个属性破盾、破防、固定值首领克制、百分比首领克制、群体技能增强也影响反击风暴的伤害。 第三步,探究魔猿坠反击伤害的算法,经过大量的尝试和数据采集发现,防御、格挡、气盾、固定值首领克制、群体技能增强属性对伤害的影响均是一次函数关系,破防、百分比首领克制的影响符合一般算法,破盾是分段一次函数关系。 最终得出一个计算公式,针对魔猿坠的反击风暴伤害=(8907+平均防御*7.15+平均格挡*21.45+平均气盾*11.44+固定值首领克制*10.65+群体技能增强*10.65+破盾实际忽视气盾值*10.65)*(1+百分比首领克制)*2860/(2860+3133-破防),其中破防超过3133按3133算,破盾超过414则忽视气盾就是414。 但此公式只适用于这一个技能,因为从图7图8中可见,满减免伤害为19443的扫的反击风暴伤害和满减免伤害为16202的魔猿坠的反击风暴伤害都是69048。不同的伤害反出同样的伤害,这波我是搞不懂了。
铁衣技能描述错误/bug汇总加部分测试结果 女铁衣即将上线,和大家分享一下我已知的铁衣目前的技能bug以及描述错误或者易引起歧义的地方,主要是数值部分,一直存在的那种,人人都可以测出来,不包括在特定情况下才会发生的bug。 听说下版本提高铁衣伤害,不知道这么多bug不修,有啥好提升伤害的。 下面是结果,顺序依照技能表排序。 1.一以贯之 描述错误,实际上不管是破还是御,都是根据消耗的怒气提高伤害,御额外多一个根据消耗的怒气获得护盾。此外,一以贯之对怪物增伤50%,御形态根据防御力的额外伤害不吃这个50%怪物增伤。可能是bug,也可能算描述不严谨,易引起歧义。 2.横扫 攻击段数bug,在没有额外攻速的情况下实际只有7段伤害,但是技能面板的总伤害是按8次计算的,在有金凌风6%攻速的情况下才有8段伤害,或者吃到长歌献君,也能打出8段伤害。 3.金刚铁壁 被错误地归为建筑且技能面板数值和实际不符。金刚铁壁吃敌方建筑克制,却不吃自身流派抵御,且被钧天浩意判定成建筑。而且御实际伤害比技能面板低9%,破切割是5次,技能面板却是4次的数值,所以实际比技能面板高,而最后一下飞盾伤害实际也比技能面板高10%。 4.疾风 气盾加成bug,疾风没有写明加气盾几秒,只写了加速3秒,霸体减伤2秒,第一秒气盾翻倍,你可能以为气盾会加2秒或者3秒,实际上气盾只有那翻倍的1秒加成,没了翻倍也就没了气盾。所以为什么要写660第一秒翻倍,不直接写1320 1秒呢? 5.猛虎奔烈 这个技能错误非常多,技能数值完全瞎写的样子,奔烈拳的伤害比技能面板高约50%,猛虎起落不抓人的伤害比面板低约30%,且御和破与面板的差距不一致,也不整,完全不知道怎么算的伤害。另外还有一个很重要的bug,技能面板写动作期间免伤70%,实际上奔烈拳动作期间压根没有减伤效果,这就是为什么铁衣猛虎奔烈打九灵药人的时候死得很快,为什么奔烈拳硬抗boss技能的时候有时候掉血很多。因为实际上只有力劈2秒50%免伤,奔烈拳压根没有免伤。 #逆水寒bug##女铁衣#
镜天阁禁阁BOSS(柳星闻)攻击属性测试 一、先放结果 1.总伤害减免上限是85%,不是网传的88%。 2.攻击52546,可能有个位数误差 3.会心伤害150% 4.破盾0 5.元素攻击0 6.破防1050 8.铁衣流派固定值克制0或者至少相比攻击力可以忽略不计,百分比克制未知,推测全流派克制都是0 7.命中和会心因为难度大未测 二、结论 1.先解释一下总伤害减免上限,无论pve还是pvp,上限都是85%,这个设限方法是设定一个最小伤害数值,和会心伤害无关,这意味着更高的伤害减免在会心时也能发挥作用。同时这个最小伤害数值与克制无关,这意味着对方免伤拉满的时候,你的流派克制是无效的,这在后续可能作为BUG修复,也可能就算做设定。 举个例子,一个技能的伤害是1000+攻击*1+元素攻击力*1+克制*1,技能面板显示是不计算克制的,这和最小伤害一致。如果攻击力3000,元素攻击1000,克制2000,会心伤害200%,这时候计算原伤害是7000,会心14000,而最小伤害是不计算克制的5000*0.15=750。直接计算减伤上限,你会以为是89.3%,实则不然。90%减伤的时候,最终伤害不会心是750,会心是1400,95%减伤的时候会心和不会心的伤害都会是750。 2.pve的坦度主要来源是防御和血量,气盾和首领抵御的收益依然小得离谱,按投放的数值计算,一个固定值首领抵御词条只有一个防御词条约1/10的作用。会心防御是无效的,因为会心伤害有下限150%,首领已经是下限了。会心抗性目测对BOSS无效,虽然不能精确测试,但是我脱光装备内功,几十会心抗性挨打了几十次,目测会心率也就1/10,反正很低,而600+会心抗性依然能被BOSS打会心,就算会心抗性有效,也收益极低。元素抗性是完全无效的,因为BOSS元素攻击是0。格挡有效,可以堆一些,但是不稳定,而且BOSS大量的技能无视格挡。 3.所以我们最终的方案是堆高防御和百分比首领抵御,保证一定的常驻减伤,因为防御收益是最高的。然后堆一定的血量,保证在使用技能把减伤拉满的情况下,有足够的血量硬吃技能。 这里要批评某些dps职业,防御也没有,血量也不高,也不会用无敌技能和位移技能规避伤害,也不会用免伤技能硬抗伤害,自以为没被秒就不是自己的问题,就知道压力奶妈,带几个保命技能就打不够伤害,说到底还是菜。先放一张图,其余的过会儿放
教小铁衣如何优雅地硬抗柳星闻的星逐月影 一、首先说一下为什么要硬抗?因为这几乎是铁衣才能做到的事,不硬抗玩铁衣还有什么意思?而且抗一次能触发反伤,反个十几万的伤害。 二、众所周知有件赵思青衣服可以免疫一次这个技能,后面几次就会秒人了,所以一般只能抗一次。三、讲一下机制,这招减免前的伤害接近一百万,不知为何伤害不完全稳定,不能被格挡,蔽日无效,不能被无敌躲掉,冰箱无效。不能被屏障分摊伤害,金刚铁壁和春华佑世不能免疫掉。可以被各类免伤减免,可以被护盾吸收。释放间隔约19秒,略快于解控。 四、所以我们的思路是拉满免伤的同时堆高血量和护盾,需要血量加护盾达到12万以上才能扛住不会心的星逐月影。至于会心的,小号不一定能做到抗住,还是把会心抗性弄高点,8次里面只被会心0–1次比较现实。 五、具体实施,装备尽量多血量防御,比如百炼的首饰带血量,73探索独珍戒指加血量,打造就看脸了,首领抵御、免伤、气血、防御尽量弄出来,项链技能最好一以贯之。内功优先土水,触发3水可以加血防,土有化易和护盾。特质防御向拉满,修行点主耐力副根骨。 六、技能佩戴和操作手法。最低战力适合的最复杂带法,上面福佑加五气朝元,加血量的同时可以触发三水,下面除了狮吼、擒龙,带一以贯之、金刚铁壁、换生诀·永生。福佑/五气朝元触发水周天+换生诀+一以贯之这样加满护盾,随后在boss飞起来的时候用擒龙触发的猛虎70%免伤+猛虎前塞个解控加罡劲护盾,或者金刚铁壁(可以触发罡劲护盾,并且自带隐藏的60%免伤,一般也能达到免伤上限,如果化易没进入冷却必定达到免伤上限)。 七、以上这种技能带法十分不便,实际上可以进行大幅度简化。1.福佑加成过低,可以舍弃或者让其他人给你上,一般不可能吃到其他人给上的福佑,就直接舍弃。2.五气朝元可以让奶妈给你上,这个还是可行的。3.这样一来,上面带猿戏功可以无限触发三水,因为三水不太能指望奶妈给你上,特别是满月的时候队友距离太远,还有个换生诀。下面可以多个位置带力劈或者横扫。而且60%免伤一般也能拉满免伤。这样免伤我们轮流金刚铁壁和疾风+力劈/横扫。 八、如果并不需要水周天加的防御和血量,比如走的火土,并且50%免伤即可拉满,那么上面猿戏功可以换成不攻,使用不攻和金刚铁壁,持续时间长,操作难度低,下面也可以带无影拳打伤害,不需要力劈或者横扫。 总结,换生诀和一以贯之加盾,疾风/金刚铁壁/力劈/不攻等各种技能补到免伤上限。最终到了我目前的坦度水平,就可以啥都不干站着不动单靠化易硬抗不会心的星逐月影。
从策划角度深度分析后续可行的素问铁衣改版方向 一、素问 素心治疗很受数据膨胀的影响,这种游戏后期数据膨胀导致的平衡问题一直都是个难题。治疗表面看对标输出,但是治疗的目标是血量,这就导致一个问题,血量是一纬增长的,而输出和治疗却是多纬增长的(攻击力/治疗强度、会心、会伤、百分比增伤),当我们的血量涨了两倍,输出和治疗量的提升却远不止两倍,自然会导致治疗量的严重溢出,一口就奶满血条。 为了防止这种情况过早发生,可怜的素心被设计成不吃大量的属性(元素攻击、首领克制、命中、破防)且会心会伤收益大幅度降低。这些设定让战力党很难受,一大堆东西都是无效的,且最终仍然改变不了奶量成长速度超过血量,一口奶满的结局。 为此,唯一的解决办法是舍弃治疗量的高成长性,将奶量变成和血量一样的一纬缓慢成长。 因此,需要给素心添加一个被动,将元素攻击、首领克制/流派克制、破盾、破防、会心、会伤、命中等攻击属性各自按一定的比例转换成治疗强度。治疗会心率固定25%,会心比例固定150%。治疗时给受治疗的对象百分比首领克制/流派克制等值的额外伤害减免(和其他类别的减伤乘算,受多个素心治疗时取最大值)持续10秒。再平衡一下数值,给技能的治疗量添加目标最大生命值百分比部分,以便小芽素心奶高血量的t也能看出一点点效果。 天问需要修复给boss技能转向的bug,删掉复活队友的功能,并且把输出调高到dps100%的水平。 二、铁衣 御铁衣初衷是副本必备的,实际上却因为副本boss普攻伤害低并且坦度无用而畸形地卷秒伤,并且被其他职业取代,这有违设计初衷。在后续的版本中,策划打算让御铁衣的首领克制变成首领抵御,以便让铁衣回归本职工作。这本是个正确的方向,但是目前首领抵御的作用太低,坦度又不能发挥作用,仇恨也是个问题,所以这改动出来自然会被一堆人骂。 为此,首先需要调整boss的攻击属性,让首领抵御成为pve抗伤的第一选择,且也对小怪生效;其次,需要解决铁衣的仇恨问题,让仇恨主要不和输出挂钩,成为不用考虑的事情,让铁衣专注减伤技能循环。比如说狮吼清空队友的仇恨,转化成自己的仇恨;第三,铁衣需要能从防御属性中获得攻击属性的些微成长,以便后期不至于小怪也完全打不动,比如防御转破防、格挡转命中、元素抗性转元素伤害、血量转技能附加伤害。第四,铁衣流派技能的减伤能力需要超过江湖技能,成为抗伤的第一选择。 最最重要的是让铁衣的坦度在副本中发挥作用,比如boss的普通攻击无视无敌无法躲避,且每次攻击能偷取对一仇目标造成伤害一定比例的气血,使得御铁衣堆坦度减少boss吸血的收益显著大于堆伤害对boss血量的削减。 破铁,输出能力提高到dps100%水平,被动反伤效果改成在使用技能时使用燕回风闪避,如果无法打断该技能后摇,则消耗轻功值给自己加一个护罩,持续2.5秒,存在期间获得80%伤害减免。
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