peterpon peterpon
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新dlc更新了很多东西唯独漏了外交 如题水一贴。 这次更新确实是在平衡性上做了不小的努力,例如增加3级兵实力,削弱防御插件。但在我看来也有一些缺点或者不是很满意的地方。首先就是同质化的风险:插件的适用群体扩大之后所有兵种的插件选择将会变成一模一样,因为不管平衡性怎么调整总是有那么几个插件能力独特而强大,如果把限制条件拿掉必然是所有单位都装上一个,除非说设计师就是这么期望的。其次,外交方面似乎一点都没有改动。和其他势力保持良好关系除了完成几个外交任务之外并没有什么好处,和其他势力造10+战争理由又不是那么容易,要么是我没发现外交系统的玩法要么就是真的太鸡肋。另外外交谴责,外交侮辱除了给对方战争理由还有什么用处?中立的NPC势力莫名其妙地互相敌视,分明他们的领地相隔千山万水。接着就是造兵慢的问题,文明系列鼓励多种胜利方式而不只是战争并且兵种随着时代可以进化,奇迹时代的以战争为主但是这一代中需要造的城建就很多导致暴兵却非常的慢,有几局我方和敌方都是大量的NPC那儿买来的雇佣兵。最后,灵能和近战imba,动能武器**的局面没有改动。动能--流血,毒素--中毒,火焰--点燃,电能--触电,灵能--明晰,高等级的动能--震荡4str等于是不可能,毒素的中毒减6抗性,电能灵能可以叠负抗性,火焰负抗性虽然比较难获取但也不少,动能负抗性有谁能行?别的武器各种花样特效,动能武器插件是转电能转火焰转毒素。 乱七八糟说了一堆,也知道没什么作用只是不吐不快哈。
关于帝国全面战争陆战的一些看法 一 步兵 步兵的重要性贯穿前中后期,在早期炮兵没有霰弹榴霰弹的时候更是横着走的。 步兵主要是由民兵,轻步兵,线列步兵以及各国特色兵种组成。肉搏兵的话主要看人数,射击兵的话主要看什么武器然后是人数。 射击这方面:准确度影响命中率,我认为是个百分比,平地晴天的射击的人数x准确度就是敌军中弹人数,240人的列兵默认每列60人35准确度一轮大约射死对方20人左右;装填技巧影响射击频率,不过射击频率由四个方面相互影响、1.队列整队速度,帝战步兵需要先排队然后才能举枪射击,只要队列没排好就会一队人傻傻发呆、2.武器类型,火绳枪,燧发枪,弓箭有不同的装填时间,前装枪比较慢后装枪比较快,其中气枪快到没朋友、3.装填技巧,很多人说这个影响士兵装填速度,不清楚具体怎么影响法但是效果非常明显,普鲁士列兵撸得比荷兰列兵快的结果就是荷兰AI一轮射击后就刺刀冲锋了、4.射击队形、三段射击需要所有列兵装填完毕才能射击、方阵射击射速明显下降但是射程莫名的远、徐进射击则是被吐槽的特别多。 二 炮兵 炮兵作为战争之王在帝战的作用比较大,需要有步兵保护。 炮兵主要分臼炮、加农炮、榴弹炮。臼炮射程远威力大命中低是对要塞的、加农炮弹道平命中率高射程远、榴弹炮弹道弯曲射程近、骑兵炮就是快速机动的6磅炮不多说了。炮兵是阵地布置的核心基础,其他部队基本是根据炮兵阵地的布置来展开的。使用方式就是进攻时集中火力打开缺口,防守时优先消灭敌方重要单位:将军,骑兵,炮兵,进入霰弹射程的步兵。用法大家都会,小技巧就是:进攻时炮兵对战的时候用一两队民兵吸引对方炮火然后6磅炮上去点掉对面火炮,之后AI没有火炮后就会转守为攻被收割;防守时前置一队步兵吸引对方火炮攻击使其脱节。 三 骑兵 骑兵认准龙骑兵。无他就是人多,用残了丢城里管治安。 用法是偷炮和驱散逃兵,正面对战实力实在太低。而且他们在冲锋时又敌我不分的,集团冲锋或者越过步兵线冲锋都没法用,或者说我太菜了。
吐槽 1.城市血量被打空后守城部队依然有防御加成这太恶心了,在这个极低伤害极高血量的环境下进攻城市实在是太拖沓了。 2.要塞就是一个不占人口的顶级炮兵?居然不需要驻军就可以战斗,没有神将的低科技战斗里面硬是玩成把把TR。 3.战舰没有射程优势(相对于炮兵),没有性价比,而护甲又被炮兵克得死死的。造船血亏。 4.很多游戏限制间接火力,像帝国时代还有文明的炮兵都需要1回合部署才能开火,这游戏炮兵和步兵一样的移动力行动后立刻开火…… 5.历史上线列步兵之所以是线列步兵一个是发挥火力,一个是防御骑兵。这游戏的线列对骑兵没什么优势,感觉就是除开民兵的基础步兵。更悲剧的是买科技后民兵比线列性价比高。 6.要塞有防御加成可以理解,城市有攻击防御加成是闹哪样。既是经济来源地,又是出兵点,防御力奇高,守军还有攻击加成。 7.为何没有工程兵,花点钱来铺路造桥呢? 8.骑兵和炮兵可以上山。。。 9.工业点数有什么用,钱和人口倒是缺得很。 10.炸城不能连着炸,那么一次炸个20点又不伤到守军的炸城市有什么用?除非一轮可以围死城市否则攻城没什么意义,除非一轮可以打死守军否则就是炮兵围殴步兵看看(有钱人用掷蛋兵另说),一般城墙打空了还要耗到我方炮兵跑来个5-6个。 感觉随便拿个PC游戏平衡性都来得比这好。收费游戏就是让你不充值别玩是吧。
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