😫幽香😨 埋尸的花田
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流放2真的要搞动作游戏的话,以下几点必须做出改善 1,晕眩系统跟小怪强度 小怪太容易把玩家打出硬直,并且伤害巨高,导致玩家必须全程高度警戒所有怪物,玩起来非常累。 在瓦尔工厂这张地狱里,如果玩家roll到怪物加攻速移速的词缀,那么恭喜你,如果你是一个非召唤角色,你有80%的几率死在这张图里,因为这张图所有怪物都十分阴险,哪怕是那些扛着大刀长矛的小怪,都能追着你不敢回头,他们还会跳过来一棒子把你敲晕然后一直combo,无限打晕你到死,就好比那一群巨魔战将出大晕锤追着你砍。 这种情况你放在哪个动作游戏里都是不存在的。 2,过于随机的怪物伤害浮动 动作游戏不应该让玩家去赌怪物能不能一刀暴击秒人,因为会扰乱玩家的判断力,怪物的每一次攻击都应该是可预见的结果。比如我2500血,怪物重击2000伤害,我就可以判断出它这一刀砍不死我,从而做出更多风险性的回击。 3,主动格挡过于孱弱 主动格挡在这游戏里存在感十分薄弱,因为十个怪物九个招式你压根挡不了,而后期的boss又是满屏幕aoe同样挡不了,就导致玩家压根懒得去举盾牌,死不了人的攻击你被动格挡也能挡,致命的攻击你主动格挡也挡不了,只能说食之无味弃之可惜。应该加强主动格挡的强度,应该能挡一切击中伤害才对,然后取消掉架势条满带来的巨额晕眩惩罚,改为一瞬间的踉跄,并且削弱架势条的回复,让盾牌成为玩家除了满地打滚之外的另一种“交互”选择。 4,鞋子 现在已经没有人愿意穿不戴移速的鞋子了,因为怪物的速度已经远在玩家至上之上了,没有移速的鞋子只会让玩家游戏毫无体验,更是让一些看似效果不错的鞋成了垃圾,就比如“翻滚可以穿怪”的鞋子,听起来十分不错,但谁会穿他呢? 5,怪物不能格挡的攻击太多了! 绯红海岸有一种长的跟舔爷一样的小怪,扑过来速度极快,居然也不能格挡闪避,准确的说所有怪物的突进攻击都是必中的!能不能不要这么恶心? 6,角色性能 生命实在太难堆了,尤其是敏捷角色,比方说这赛季热门的女猎手,最后大部分亚马逊都跑去堆护盾了,因为不堆护盾你连boss的一击线都过不了,2000血以下被白图boss一击毙命,被瓦尔工厂厄加特一炮轰掉三千血,被几只舔爷一轮飞扑直接带走! 总而言之,现在这游戏玩起来更像弹幕射击游戏,玩家脆,怪物多,怪物还妖孽,你跟boss的交互就是它出招你闪避,招架格挡都很鸡肋。 我真的很想建议他们直接删除死亡掉落经验的设计,至少能减少玩家的挫败感
poe2现在的问题感觉都不像poe1的续作 poe1的近战哪怕是没有一丁点格挡,拿个双手斧一样能玩,即便身上没有任何高价值传奇,靠职业本身特性也能打个四守卫的贤主熔炉什么的。而poe2则完全不一样,哪怕是打个白图的城塞boss,你也会难保自己能全身而退。 poe2沿用了poe1的地图词缀系统,怪物的强度依然高得玩家难以估量。一个角色不拿盾牌,两秒钟时间就会死在怪堆里。我不知道ggg是怎么想的,现在除了疯狂堆输出,靠先发制人秒杀怪物来自保,就只剩下格挡一条路可走。所有人不是三体人大法师,就是一路划船的数值怪。一命模式无限拉高了玩家的数值要求。 因为只有一条命,玩家对付怪物,根本不敢随意去尝试硬抗怪物的攻击,那么堆抗性、防御这些东西的价值在哪里?使劲堆伤害跟杀伤面,再选一个形态强无敌的技能岂不是最优解? …… 无法格挡的怪物攻击,虽然ggg想要通过这种设计逼迫玩家翻滚来达成他们的动作梦,但显然效果并不好。传统的动作游戏,怪物不会成群结队的突然出现,也不会随机生成搞一些无解的组合,玩家可以通过背板来解决那些比较棘手的怪物和关卡设计;某些俯视角动作游戏甚至还会给怪物加上明显的攻击提升。而poe2明显两者都没有,当你被地图里那些带突进的怪物突然一个大跳迎头一击时,你会发现格挡这玩意是多么的可笑。那些伤害巨高又十分阴险的怪物攻击,压根没法格挡。ggg也许是想要做一款十分硬核的动作游戏,但这显然不适合poe的游戏节奏。最起码的,poe的大部分场景连墙体虚化都没有,你让我在视野这么差的场景里,怎么判断自己脚下有没有雷呢? …… 不仅仅是防御面的缺失,poe2的装备系统也很有问题,poe1里你可以用不起几十个D的大伤武器,但三五百攻击力的传奇武器也足够你用上一段时间,哪怕是打个辛迪加都可以靠着解锁词缀来搞点不错的过渡武器。而poe2呢?除了寡妇弓跟囚神杵,我实在找不到什么可以用的久的传奇武器了,尤其是对于战士这种需要大量攻击力的职业来说,搞一把四五百攻击的武器实在太难了!我玩到95级都没有见过一把攻击过四百的锤子,给人一种在玩暗黑2的错觉。 …… bd的高度同质化,除了往死里撑三围,还是往死里撑三围。除了智行之手,就是独创腰带。法术系的拓展性要远高于攻击系,猛击系更是一坨,让人看不到一点希望。技能强度的平衡更是一塌糊涂,十个技能有八个是绣花枕头。 …… 恶心的地图设计和异界玩法。地图巨大无比,经常要从尾走到头来清理掉那些漏掉的精英怪,剧情里面都知道加个存档点然后可以来回传,为什么异界里不行?ggg自己玩过这个异界玩法吗?像河岸那么长的地图一旦漏一只精怪在路上,玩家得傻乎乎往回走多久他们知道吗?
动作是留给战士的,法爷只需要秒秒秒就好了 对于一个一抬手就能把方圆百里的怪物击杀于屏幕之外的bd来说,我实在看不到它到底哪里跟动作沾边了。职业与技能的平衡也导致了动作的成分差距极大,投射物类的技能永远是爷爷中的爷爷,它可以靠着各种天赋装备的加成,获得更多的投射物数量、射程、穿透、弹射甚至是打击次数,而某些技能,真的是怎么抬都抬不起来,比如说战士技能独有的“重击”跟“裂缝”,无论如何都被框死了,裂缝就是三条,想多一条都做不到,重击就是朴实无华加慢慢悠悠,想怎么快都快不起来。 武器自带的技能,法杖带的技能是五花八门各色各样,而锤子千篇一律就是个单体敲,除了个别玩家喜欢分裂锤普攻清图,后期几乎用不到。以我个人来说,现在已经完全放弃普攻了,碎地加战吼已经足以对付各种情况了。 最后说说二代ggg重点提到的格挡系统,老实说这个主动格挡,我不知道它后期到底有什么用,能挡得住的,我75几率的被动格挡足以应付,挡不住的,你主动格挡那也挡不住。而且主动格挡有着更加严重的惩罚,首先你举盾,就不能攻击,然后你挡多了还会被打晕,最后是你举起盾牌还会降低移动速度。反观被动格挡就完全没有这些问题 所以这游戏到后期,法爷一路秒秒秒,战士一路滚滚滚。尤其是现在血量护甲防御体系及其孱弱,只要怪物带一条“穿透25%抗性”,仅仅3000左右血量的近战就很容易被秒,穿透25抗性你可以理解为怪物元素伤害打你就是直接翻一倍,就问你怕不怕吧,再加上点暴击、额外元素伤害啥的,好了不用玩了,这图你大概率活不下来法爷可以靠先手秒怪来增加生存几率,战士做得到吗? 这一代ggg想要走一些动作路线,他们给近战留下的只有一面盾牌,耐力球减伤没了,免疫眩晕的烈士意志没了,护体没了,高速移动先手控制的跃击没了,然后给你一堆慢悠悠的近战技能,再让你滚来滚去。我从第一天玩到现在,一直没有放弃过近战泰坦,如果还有人要试试战士抡大锤,我只能奉劝你去玩战争使者,因为现在唯一能保住你的只有那面盾牌,而战争使者可以挡住更多致命攻击。哦对了,隔壁有一个数值怪升华更适合玩近战,叫古灵使徒 …… 好了,我就想看看ggg以后怎么平衡近战体系,尤其是慢悠悠的物理锄大地,还有怎么平衡电球跟大法师,哦对了,还有靠着一个捡碎片就能数值翻倍的护盾在这些东西面前我感觉战士门口那一堆天赋就好像是没做完的一样
ggg统计过有几个近战能自己过试炼吗? 厕所在1代就是特化bd的天下,2代居然要做成升华试炼的场所,升华天赋对于每个角色来说都是bd构成必不可少的部分,好了,这下有人欢喜有人了。 我今天又拿92级战士去挑战了一下,终于最后还是在第四层的狗屎逃脱试炼里倒下了。我玩poe那么多年,第一次这么想骂ggg。 斯克玛试炼根本就是ggg不带脑子设计出来的玩法!作为类似于肉鸽玩法的关卡,斯克玛试炼给玩家带来的只有折磨和挫败感。它的所有内容包括不限于地形、怪物、减益、机关,都致力于让玩家挑战失败。它的关卡长度设计,也及其的无耻和愚蠢。 如果你是一个近战职业,你只能卑躬屈膝的让法爷和图腾爹带你完成最后两个升华,否则你将承受数十倍于他们的折磨,那些价值连城的战利品也将与你无关。 …… 首先是近战独有脆皮血甲防御机制,让你更容易被秒,然后是第三层那只蝎子,满地的巨量减速区域,让你滚来滚去都费劲,那攻击动作几乎都无法格挡,等它开始钻地,那就是折磨时刻降临。好的,我终于以仅剩五百点荣誉的结果打败了它,然后第四层那恶心无比的逃脱试炼来了,ggg你的脑子呢?你是不是把脑子泡粪缸里了?这只能通过一个人的道路,这隔岸狂射的远程怪物,近战只能一路往怪物脸上滚,要不然就只能被动挨打,你还有通关倒计时,哈哈哈,我们近战玩家真是太强大了,太动作了!
玩了那么多天大锤近战我终于得出一个结论 锤技能最佳刷图组合,是碎地重击+裂地战吼+碎骨!!! ggg在填写锤系技能的时候估计是拿脚填的,碎地重击+动乱辅助,能轻松打出不输众神之锤的伤害!这技能伤害倍率之高,绝不是震地、打滚、跃击能碰瓷的,是所有锤系技能里综合性能最强的技能!当你获得动乱这颗辅助技能石之后,这个技能就露出了它的獠牙,无论是爆发打王还是联动战吼清图,都是一把好手。甚至于在不连任何增加晕眩累计的技能时,都能在一瞬间把boss的眩晕条打满,害的碎骨都经常错过碎甲实机,简直让我怀疑ggg是不是填写错了这个技能的倍率! 前些日子我还在苦恼,震地这个技能倍率之低,第一击甚至打不出碎骨的白点,现在我才发现,震地这个技能,在碎地重击面前,有多么的垃圾!因为碎地重击第一段伤害倍率就足以把小怪打出白点,然后后续引爆也好,接碎骨也好,都可以随意发挥了 这里要重点提一下二代的战吼,二代虽然没有了战吼立即释放,但它新增了移动释放,也就是说你放战吼引爆石柱的时候,是不会打断移动的这就是裂地战吼另一个强大之处。 下面赖说一说伤害,原来我必须上众神之锤才能迅速解决掉精英怪,现在随便锤几个柱子出来再吼一下,精英怪直接就死,感觉玩的都不是一个游戏了
感觉锤近战的技能设计逻辑上就有问题 纵观所有锤技能的设计,就体现出俩字:偏科! 锤类技能几乎全部都是大前摇或者蓄力类,这就导致锤近战清图十分墨迹,前摇较短清图稍微好一些的——碎骨。 让我们来说说碎骨这个技能,这个技能对着怪直接抡上去就是平平无奇的一次挠痒痒一样的单体打击,要想发挥它打中怪会爆炸的效果就得先把怪物打出临近眩晕状态,也就是得先用其它技能把怪打的脑袋上挂一个白球才行。 那么问题来了,哪些技能适合打白球呢?答案是——没有! 跃击太慢,平砍面积太小,大地震击自己就能秒怪,前摇更是弟中弟,最后只剩下,没错,它来了,流放一在官方预告片里出现最多的近战技能——震地!!! 那么震地问题在哪呢?ggg把流放二的震地设计成了一个猴戏技能,它的延迟二段余震,居然要四秒才能出来!而初始冲击的伤害,居然连普攻的一半都没有,这就导致这个技能打中一些稍微强一点的怪物时,根本没法一击就打出临近眩晕,哈哈哈😄ggg简直天才设计!!!那么我们时间压缩震地的持续时间来让它余震更快的出来怎么样呢?答案是,代价太大了!战士门口就有一圈天赋点可以缩短技能时间,再配合缩短时间的辅助技能,最后得出一个1.9秒的触发间隔,呵呵,还是相当的漫长。天赋树右上方还有一颗价值好几个D的涂油天赋,缩短12%,如果再花点钱配上这个天赋,最后应该能得出1.5秒的余震触发时间,我该说什么呢?1.5秒,换成其它职业早跑屏幕外去了,而战士那震地1.5秒后还不一定能震死怪物,还得补上一发碎骨,兴许还得漏掉三两个怪…… 也许ggg的总监喜欢玩黑魂怪猎,设计师就端上来一个打boss要滚来滚去的职业,总监拿着这个角色打了两个boss,大为赞叹!!!太棒了这简直就是我心目中的动作游戏和打宝游戏的完美结合!!!于是就诞生了这样一个技能全是靠各种猴戏堆砌伤害的离谱职业,近战那清图效率简直就是致敬了传奇游戏暗黑2。
流放2这个异界的玩法毫无逻辑可言 首先是一条命限制,这是最奇怪的,玩家因为怕死,所以会一直畏畏缩缩,不管是玩的时候脆皮还是偏肉一点点bd,都只能畏畏缩缩,所有怪物的招式你都不敢硬吃,看到精怪那些哔咔哔咔的技能,赶紧润的远远的。 所以对于那些天生就是远程输出,技能还是脱手的职业,防御属性性价比就会变低,直接多堆几级技能就一路扭来扭去推到了T15。而近战职业就成了另一个极端,因为技能本身磨磨唧唧,放出来就是挨揍,导致像锄大地的战士就压根没法玩,因为对防御要求太高了,毕竟只有一条命,不敢在那些妖魔鬼怪面前蓄大招。最可笑的是怪物被击倒后爬起来的速度比战士放大招还要快,泰坦的升华对重度眩晕增伤我怀疑它压根吃不到(现在有战士过得了升华3吗?) 然后是异界地图的胜利条件,是打掉所有地图内的精英怪。精英怪是一开始就生成在地图里的,清小怪清的差不多的时候,精英怪才会以骷髅头的标记显示在大地图上。于是乎,恶心的地方来了,你经常要来回的跑大半个地图那么远才能打掉那些你前面漏掉的精英怪!!!我是真的搞不懂这样到底是图的啥,一开始就标出来位置不好吗?非得打掉那些多少个才显示,就为了让精英怪突然冒出来偷袭玩家,ggg才会觉得开心是吗?
ggg过于看中数值而不关注机制,会毁了他们的动作梦 你们看看老秃头现在玩什么,在玩图腾!他之前还是在锄大地,现在都改成图腾了! 我们来谈谈poe2目前最大的问题,就是动作与无脑刷子都搞的不伦不类。 ggg对动作的理解,就是设计一个打小怪都需要不停往后撤的战士,我问你们,战士有哪个技能看起来正常,能迅速且稳定的清小怪的?几乎所有技能,不是延迟的就是蓄力的。然后玩家打boss就得不停的耍猴戏,真的太动作了!! 老孤独放弃掉近战改图腾,直接就不坐牢了,回到了poe1的体验,一路插几个棒子往前走就行了。而坚持自己锄大地的玩家呢,还在动脑筋考虑如何对付那成群结队的杂鱼。 我就想问了,图腾跟半自动的火灵,哪里体现出ggg想要的动作元素了?玩家一旦尝到甜头就不可能没苦硬吃了,谁想要打两只杂鱼都连滚带爬还猴戏的?不是火灵图腾太强,而是ggg设计的近战技能根本没法近战,技能连先手清怪都做不到,多来两只怪直接打的玩家破防,加上这一代玩家堆砌防御面的手段十分有限,最后只能满地打滚,近战都得跑的远远的放技能。 最近的更新,ggg把战士蓄力砸地那个技能削弱了,蓄力之后打出的伤害跟站着不动平砍都差不多,我实在是想不通了,这么高风险的技能,伤害砍成这样,我还用它干什么?他们关注某些技能倍率倒是挺勤快的,怎么不关心一下技能机制跟手感问题呢?我就问你战士的翻滚重击在30级的玩家群体里使用率有多少?震地的使用率又有多少?从今天开始又有多少人还会用蓄力那个技能?到最后,大家都会去玩图腾了,真是太动作了呢,谁让我们锄大地的连厕所都过不了呢
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