自诩者
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新艳后的杂技 A B C 分别是狮身人面像,市立公园和格兰纳达城堡(顺序随意,反正是对称的) 每个格兰纳达城堡相邻6个+2魅力的设施,总共+12魅力,如果有大片泛滥(一般是两条以上河流的泛滥在一起),配合新艳后能力就是+19(每个泛滥+1,沿河+1) 这样格兰纳达城堡可以+9科技,+2文化。
对于人身攻击之后就禁言的某位 @Daniel_Wu 我说的挂人是指:如果我把和我说“无战飞玩家对游戏代码的了解超越设计师”的人的id说出来,这就是挂人。不是挂你。 另外,我从没有强迫别人按照我的玩法进行游戏。无中生有请提供证据。
秦始皇新能力不坐城征服的可能性。 如题,不坐城,靠开局的棒子滚雪球,低难度+马拉松应该可行。 6代和5代不同的是不坐城照样有维护费,所以时间拖越久越不利。当然也可以刮地,这样就更像蛮族了。
希望hd版还是有大佬能够重绘战舰的图像 30-200吨的汉萨澡盆在地图上显示的船体是最多可达5000吨的风帆战列舰的几倍
hd版的翻译错误 宋乙凤改正了,现在是薛梨花 京城改正了,现在是汉城 塞维利亚现在还是塞尔维亚 琉球依旧提前被日本殖民
改善矮人阵地战体验的一点个人想法 矮人派系,不考虑符文铁匠叠叠乐,是弱机动强远程的派系,常规配兵的思路是尽可能提高远程火力,最好是在接站前斩杀敌人,即远程+工程师叠buff的打法。然而,这种打法只有数值上的提升,战术性不高,何况在一打多的时候,如果对面的高质量机动突破某个临界点,立刻就一败涂地。
城市展示——西西里女王的地中海王国 纪元1404的主题是东西方文化交流,和谐共处。历史上,西西里曾经是东西方文化交流的国度之一,在霍亨斯陶芬家族的弗里德里希二世时期,不同文化背景,宗教信仰的人们能够和平共处,为国家的繁荣进一份力。 由于游戏中皇帝另有其人,所以我决定另一个身份,弗里德里希二世的母亲,西西里的女王,康斯坦斯,进行游戏,建立起横跨地中海的繁荣王国。 王国概览: 大型岛屿三座:首都巴勒莫,西拉库萨,智慧之城亚历山大 中型岛屿一座:贝鲁特 小型岛屿五座:撒丁岛首府卡利亚里,佛罗伦萨,马耳他,的黎波里,塞浦路斯首府尼克西亚经济情况,低税率,以对外贸易为主要收入来源。人口情况,6000贵族,2000使节,1600乞丐(很遗憾这个游戏没有让乞丐重新自食其力的机制)。分布在三座大型岛屿上。
杂技配装,1级三蓄+双刃剑焰型灾厄 炼变质,完全依赖d类加成的1级号配装,1次蓄力重击对木桩2w+伤害。 血码绑定海姆达尔。 增伤只用a类的速度特杀和d类的双刃剑,生存本能。净化之光保证双刃剑的续航。快转时间、加速蓄气提升重击蓄力速度。噬血太刀、狩猎循环和增幅心力提供平砍续航。献祭之血用来上buff和控制血量。为了使用净化之光和噬血太刀,装备提升意志力+耐力被动。
看来nature ornament 这个mod要官方化了 官方的说法是,让原始植被重新生长,让部分装饰更贴近自然。下图中的树木就是natural ornament的效果,看起来非常自然。希望新的更新能在此基础上,在非洲和南美也能让玩家建立起美丽的自然景观。
没想到高崔克在锤1的过场介绍里就已经出场了 按照我在网上找到背景,高崔克成为屠夫的具体理由是未知的。但是根据锤1的过场介绍,高崔克经历过八峰山失陷的战争,甚至高崔克的称号都是前八峰山居民而不是最失败的屠夫。请问有人知道这个在背景上有印证吗?如果有,高崔克和贝勒加一家有没有关系?
迫击炮系列的数据好像有bug 迫击炮系列一共5张,从白到金。 白色只有战役固定掉落,其余随机掉落,但是都可以通过研究获得。 威力:白=绿=金=600<蓝=1000<紫=1500 冷却时间:白=10s<绿=蓝=紫=45s<金=120s 攻击范围:白=绿=金=50<蓝=60<紫=70 所以单发威力紫卡最强,dps白卡最高。金卡无论单发威力、射程,还是dps,都是最弱的。 此外,榴弹炮系列虽然强度和稀有度正相关,但是最高金卡不过30s一发300威力的单体攻击,和紫卡榴弹炮的45s一发1500威力的aoe强度完全不可比。
季票2的dlc还是提供了很多有趣的新功能的 比如可以把法案的加影响力应用到卡片上一个投资人房子额外加8影响力,但是收入-80%
再也不用担心最高难度压不住火灾几率了 把影响力buff的见维持费改成了减火灾和爆炸几率。作用范围也覆盖了北极外全部地区的所有生产建筑和居民区。
关于研究的卡池 全部解锁,发现只有本体+雨果+非洲,也就是保证不会有其他付费dlc的内容。然后雨果主线无神无主的二选一的金卡还是拿不到(尤其是爵士的10%吸引力法令)。所以要收集这些卡片的话雨果npc依然不能关闭。
关于爵士的按照素描找地图的任务 有人完成吗?请问完成之后有什么奖励?
尝试编辑地图 通过修改调用的岛屿模型,使地图上出现两个相同的岛屿(伊莎贝拉正西和西南)这种替换的好处是可以改变地图生成时不同大小岛屿的数量,比如设定初始世界尺寸为大时新世界应该有5个大型岛屿,5个中型岛屿,2个小型岛屿。通过替换一个大型岛屿的模型为另一个中型岛屿的模型,使实际上有4个大型岛屿和6个中型岛屿。而且一旦地图生成,关闭mod也能有效。
发一个解锁全地区的mod(包括非洲) 需要开新档,方便强迫症选地图种子 /s/17a4zyp1WTtXGl3vwu_XkKw 提取码:o4xd
dlc1也有地图宝箱重置的bug了 和dlc2不同,dlc1因为地图宝箱有很多任务物品(比如古书)和唯一物品海盗套装,这个bug可以算是恶性bug。
通过存档修改器发现一个奇怪的地方 墓古堡的宠物buff,老鼠 1级+3%暴击 2级+4%暴击对圣灵 3级+5%暴击对圣灵 如果作者的注释属实的话,实用性上来说升级之后反而变弱了?
新的掉落机制感觉还是有问题 第一个档快速升级,40级之后依然能刷出大量紫黄装 第二个档都是保证每一级刷不出紫黄装之后再升级,32级左右刷出终极紫黄装,持有的特殊装备总数接近200件,33级之后就不出特殊装备(除了特殊掉落的博甘王大剑) 感觉就是玩家持有的紫黄装的数量达到一定上限后就不会掉落了,上限是随着等级慢慢提升的。
没想到有前缀后缀还满镶嵌孔的装备是存在的 前缀+2生命恢复,后缀+1敏捷+20%毒伤,可以通过滚动跳长度看出这是有三个镶嵌孔的装备。原版只见过单前缀或后缀+满镶嵌孔的装备,不知道是不是重制版新加的。不过这样看来,至少在装备方面,掉落装备的上限比锻造要高: 防御端,都能满抗,不做比较。 攻击端,掉落是前缀+后缀+2个通用宝石孔;锻造是1到2个通用部件+1个通用宝石孔(只考虑伤害加成,所以忽略大师级锻造的buff)。前缀有+25%爆伤的和+1敏捷技能同时+20%爆伤的,后缀有+35%物理的和+30%全伤的,和通用部件效果持平。 考虑极限情况下(夜刃闪避后烟雾弹隐身匕首背刺,由于必定暴击所以宝石全部用轻伤宝石),掉落装备的极限是1.25*1.35*1.2*1.2=2.43,锻造装备的极限是1.35*1.35*1.2=2.187
实测重制版的地图重置机制对困难难度有效 所以对收集党来说,重制版困难>原版>重制版极难,理论上,重制版困难难度可以对任何一个箱子单独sl,而且还不用担心等级限制。选择极难的也可以尽量不开箱子跑图,通关后再调整难度回头开箱子。
感觉40级以后+30%全伤部件要烂大街 rt,感觉重制版锻造部件的掉率提高了很多,40级的地图大概率掉的是+30%全伤。
新的难度是不是降低了武器的掉落等级和装备需求? 新的难度是不是降低了武器的掉落等级和装备需求?13级已经能捡到比棱水晶次一级的武器了。
请问锤1到锤2漩涡类法术的机制有做改动么 总感觉锤1的法术伤害一般,于是拿朦胧钟摆试了一下,非过载朦胧钟摆打鞭笞者,同样的规模、阵型、角度;锤1能打1/3血,锤2能打1/2血,然而这法术本身的数据从锤1到锤2只增加了漩涡的移动速度而已,而且经过测试,即使把锤1朦胧钟摆的移动速度改成锤2的,也不影响伤害。所以想请教有没有人知道锤1到锤2的漩涡魔法机制上有没有改变?
终于明白为什么矮人火枪手输出比帝国低但是价格更贵了 背冲+双惊骇+战损至1人依然不白旗。
关于部队升级和精英单位参数的一点发现 一般情况下,游戏里精英单位的多人对战价格比原单位9级的价格要略低一点。一开始,我以为单纯是ca为了提升精英单位性价比,反正是限招单位,即使性价比高一点也不会太影响平衡,后来才发现精英单位在某些方面确实不如9级普通单位。 一般情况下,如果精英单位和原单位是同一种部队(即使用同样的武器,人数相同),那么原则上来说面板数据是和9级普通部队一样。唯一的例外可能是永不战败部队的士气,因为ca设定自带永不战败的单位士气都是100,所以带永不战败的精英单位士气和9级普通单位不一样(比普通9级高的比如西格玛之子,比普通9级低的比如龙背屠夫),但是因为永不战败的单位士气条没有用,所以对实战没有影响。 部队升级能够提升的属性有:士气,近战攻击,近战防御,装填技能,命中率和体力下降速率,其中除了体力下降速率外其他的提升幅度都是和等级成正比(体力下降幅度是直接设定每级的效果,而且3级以上的部队才有加成)。实际游戏中每级增加的属性不一样是取整导致的。 首先,精英单位的本质是用0级单位模拟9级单位的数据,然后在兵牌上加上3金杠的特效,禁止获取经验升级,使其看起来和天生9级一样。所以,士气,近战攻击,近战防御,装填技能这些能够直接修改数据的项目,都可以做到和9级普通单位一样。但是,数据上并不能直接修改体力消耗速率,所以精英兵种是没有体力消耗减少这个升级效果的,验证非常简单,让9级普通单位和对应的精英单位锁住阵型做往返跑,精英单位变成黄体力的时候9级单位依然是绿体力第一档,精英单位变成红体力的时候9级单位还在绿体力第二档。此外,由于体力下降减少移速,一定时间后也能直接看见精英单位会落后于9级普通单位。 其次,精英单位和9级普通单位的另一个差距来自从锤1到锤2,ca修改了升级增加属性公式里的参数,但是并没有完全把精英单位的数据修改成符合新公式的数值。 举例来说,士气,近战攻击,近战防御,装填技能,命中率这5中属性,增强幅度全部遵循同一个公式 增加值=(属性基础值^growth rate)*等级*growth scalar 结果四舍五入。对于装填技能这个属性,大部分远程单位的基础值都是10,战锤1的growth rate是0.35,growth scalar是1;战锤2的growth rate是0,growth scalar是1.8。也就是说,在战锤1里,大部分远程精英单位的装填技能设定值都是30,因为 (10^0.35)*9*1=20.14 取整得20,10+20=30。在战锤2里growth rate是0,growth scalar是1.8,增加值 (10^0)*9*1.8=16.2 取整得16,10+16=26。但是在战锤2得数据里,大部分远程精英兵种的远程的装填技能都是30,维持战锤1的数值,这也就是为什么精英单位的远程输出比9级单位要略高一点,因为装填技能更高,射速更快。 这是正面的例子,反面的例子就是命中率,大部分远程单位的命中率基础值是10,战锤1的growth rate是0.3,growth scalar是1.3,战锤2的growth rate是0,growth scalar是3。因此,如果精英单位沿用战锤1的命中率数据 10+(10^0.3)*9*1.3=33 而套用战锤2新公式的数据是 10+(10^0)*9*3=37 精英单位的命中率会低于普通9级单位。 总之,从原始数据上看,ca对于精英单位的设计思路,是在保留自身特色(比如特殊的武器/人数/抗性/特性/技能)之外,其他方面尽量向9级普通单位看齐,但是由于机制的问题(不能直接给单位添加体力消耗减少的数据)和自身疏忽(改公式参数不改对应数据),导致精英单位和普通单位的差异,反而比设计的要大许多。
关于精英探险骑士的反大 发现锤1的数据里精英探险骑士的武器就有反大加成,只不过精英探险骑士没有使用自己的特殊武器,而是使用普通探险骑士的武器,导致其没有反大加成。 所以锤2某个版本之后精英探险骑士获得反大加成,与其说是ca想要加强它,不如说是时隔多年ca终于发现了自己在武器调用上的bug。(精英探险骑士的特殊武器的key前缀是pro04,也就是说这个数据是巴托flc才加入游戏里的,应该不存在是废弃数据的可能。)
背景里巴托洗劫过城市吗 巴托的派系效果自带 战利品收入-50% 劫掠收入+100% 洗劫城市+100% 我知道这反应的是中世纪骑士的传统技能,但想请教背景里真正尊崇骑士道的巴托尼亚存在过拦路抢劫和洗劫城市的举动吗?
终于明白某些卡片额外产物的逻辑了 不是说真的产出额外物品,而是使原本的产品可以当作额外物品来使用。 比如皇家糕点师,不是真的能用面粉或者小麦做出巧克力,而是他做出的面包太好吃,以至于投资人也愿意吃他做到面包,少吃巧克力。 比如奈特的可乐机,不是真的能产出咖啡,而是产出的可乐和咖啡有相同的作用。
有人刷联机的成就吗 如题 uplay id CiaraSydanus
新dlc的ui大概是没考虑到极限爆肝的情况吧 很明显宫殿的吸引力等级没有考虑到3位数的情况,492这个数字直接撑破了ui。三位数的吸引力等级也不是不能实现,法案加卡片加音乐厅可以做到一个博物馆3件套加450+的吸引力,占地只要2*4*5=60,即每格7.5吸引力,市政厅的效率更高,4*4能提供200吸引力还能插卡。考虑道路宫殿占地和不规则形状,假设平均每格提供5吸引力,而皇家瀑布总面积超过100000格(1000格1影响力,皇家瀑布建贸易站所需的影响力超过100)。保守估计,只要愿意刷,皇家瀑布的极限吸引力至少在500000以上。按照吸引力等级=-8+int(吸引力/1000)的公式,至少有492级。 堆吸引力所需的影响力也是遥不可及。简单难度每个投资人建筑+3影响力,因为卫福部部门效果和法案的出现,公共服务建筑和发电厂能增加75的作用范围(砖路加成下就是112.5),通电养投资人的消耗急剧减少。旧世界的炼油厂也可以通过重工厂额外产物法案将产量提升至1.5倍。
感觉小型dlc的数据都有点过分 季票1的小型dlc,植物园,直接免费送20个模组,相当于200影响力,是博物馆和动物园的免费影响力之和 季票2的小型dlc,权力之座,解锁最高级的基础部门效果需要30000+的吸引力,而且一些最高级的部门效果和政策的数据也很爆炸: 行政部的最高部门效果每个市政厅+300全劳动力,影响力加成300影响力也不过换来每个岛+200。市政厅+200吸引力的法案,世博会的水晶宫和宫殿都只不过+150。 贸易部的最高级部门效果每个港督总管办公室+1200储存量,一个占地4*4,模型和工人住宅差不多大小的建筑,储存量是占地4*10的仓库的24倍(有政策是12倍),是占地7*6顶级贸易站的近5倍,市政厅法案至少有解释是利用的地下室,港督难道是把所有货物全部藏在海底?还有海岸生产建筑+300%生产力,最低级的法案,效果却比得上顶级卡片+供电+加班。 卫福部的最高级部门效果公共服务建筑和发电厂范围+60,原油发电厂的作用范围提升了近7倍,按现实来说供电压力要爆炸。
关于dlc4宫殿的部门效果和吸引力的关系 从代码上看,随吸引力增强所有部门效果都能提升,计算的方式是吸引力超过9000后,吸引力每增加1000,效果提升1级,上不封顶。但是实际效果最高只有25级,所以吸引力35000可以算是溢出的阈值。 行政部的部门效果基础为每个市政厅全劳动力+50,每提升1级劳动力+10,最高每个市政厅全劳动力+300 文化部的部门效果基础为专家来访率+20%,每提升1级专家来访率+4%,最高专家来访率+120% (注意专家来访率上限95%,算法是基础来访率*(1+来访率加成),比如35000吸引力基础来访率42%,加上部门效果92%,几乎达到上限) 劳动部的部门效果基础为工会范围内生产建筑生产力+10%,每提升1级生产力+2%,最高工会范围内生产建筑生产力+60% 卫福部的部门效果基础为公共服务建筑范围+10,每提升1级范围+2,最高公共服务建筑范围+60 (代码里政策效果对公共服务建筑和发电厂都有效) 贸易部的部门效果为每个港督总管办公室仓库容量+200,每提升1级仓库容量+40,最高每个港督总管办公室仓库容量+1200
关于额外产物政策 从游戏内代码来看 重工厂(3轮1吨):钢材,钢铁,武器,先进武器,蒸汽机,汽车,黄铜,原油; 农场(2轮1吨):小麦,啤酒花,土豆,红椒,葡萄,羊毛,酒,牛肉 工程巨人可以退休了,重工业,用炼油厂和煤炭小屋白嫖产物可能比建厂划算 农业同理,可能以后只需要牧羊农场和土豆农场了
请问有人知道新版本影响力获取方式和难度设置的关系吗 因为在改自己mod暂时进不去游戏,想知道新版本不同难度影响力怎么获取,尤其是投资人建筑的
用地效率的极致 关注的一个up的三百万投资人系列完结,为了最大化用地效率把工会和市政厅交错平铺,保证每一寸土地都至少被两者其一所覆盖。
第一个dlc已经有演示视频了 建造类型和植物园类似,一个主建筑,然后点击主建筑出现菜单建造附属建筑“厢房”(wing)。 主建筑有两种,一种是主宫殿,一种是地方宫殿,主宫殿的建造费用高达1m,维护费用高达5k。主宫殿应该全球唯一,地方宫殿每个岛一个,而且没有附属建筑。 附属建筑“厢房”有多种样式,每个能够使(政策的)影响范围+2,吸引力+15,厢房的数量上限有全球总人口决定,演示的时候显示的是下一次提升需要59280人口,恰好是公司等级53级的所需人口,所以猜测厢房上限和公司等级同步。演示的状态是52公司等级,现有上限44,升级+2上限,个人猜测是30之后解锁主建筑,之后每升一级厢房数量+2. 在主宫殿的建筑界面,可以实施五种类型(市政、工会、文化、福利、港口)各一个政策,政策的ui和工会插卡类似。除了政策以外还有department effect,如下 市政:每个市政厅+50劳动力(感觉这个太强了,新世界可以不造房子只放市政厅了) 文化:专家来访率+20%(应该和卡片的算法一样,是增加基础来访率的20%) 工会:工会范围内每个生产建筑+10%生产力 福利:公共服务建筑(比如市场教堂)范围+10 港口:每个港口办公室+200仓库上限
关于3月24日更新的版本7 要加入“影响力难度”,和收入难度一样分为三档,现阶段(基础100,公司等级提升+15,投资人房子+2)为中等难度
“二本大和” 众所周知,这个游戏分为 Ealry Game,Early-Mid Game,Mid Game,Late-Mid Game,Late Game,End Game这六个阶段,阶段的提升影响海盗的活动和船只的强度,npc出售的物品,卡片的卡池和roll点每轮卡片的数量和船只的种类。 游戏阶段的判定非常有趣,第一个是初始阶段,中间5个分别对应旧世界5个人口阶层,除了农民需要35个以外,其余全部只需要达到对应人口阶层。但是最后一个阶段则不然,最后一个阶段的条件是总人口达到20000,也就是说,哪怕还在农民阶层,只要总人口达到20000,就能直接跳到最后一个阶段。 如下图所示,直接在一本达到20000人口,爵士开始出售投资人的最终奢侈需求留声机物品roll点也变为六个一轮海盗开始出售史诗物品很遗憾的是,卖船必须二本解锁,游戏阶段无关,但是一旦解锁之后能直接购买到4本的油轮海盗甚至出售5本的浅水重炮舰成功实现标题,在工人阶段(甚至连船厂都没有建造)就拥有Battlecruiser
这游戏隐藏的东西还真多 guid=113358 的打捞船金卡 游戏内显示的名字是,Orvette Charles, Of The Royal Society of Oceanographers 代码里的命名是,Wyville Thomson, the chief scientist in marine zoology 从头衔和介绍来看两者差不多,都是海洋动物学的相关人员。不过前者大概是杜撰的名字,而后者在历史上确有其人。查尔斯·威维尔·汤姆森,出身于苏格兰,在英国海军的资助下进行研究,同时还获得了皇家奖章。如果皇家海洋学家协会真的存在,那么查尔斯成为协会的一员也不足为奇。 就是不知道制作组是出于什么考虑,给这位皇家奖章获得者改名换脸(从白人男性变成黑人女性)。
才发现还有这种彩蛋 居民任务给的史诗展品,The Rings Of The Kings,这只是显示出来的名字,游戏内部的名字是The Lord Of The Rings,介绍也是LOTR的剧情:关于中土世界战争和霍比特人(直译是两个脚像铲子一样的侏儒)之间坚韧的友情的奇幻故事。
【数据】公司等级和所需人口的关系 先放结论 如果公司等级<=40 所需人口=400*(公司等级-1) 如果公司等级>40 所需人口=取整10(15600+200*(等级-40)^2.1) 以下是从assets找出的: <CompanyLevel> <PopulationCountOffset>-400</PopulationCountOffset> <PopulationFactor>400</PopulationFactor> <Exponent>1</Exponent> <SecondLevel>40</SecondLevel> <SecondPopulationFactor>200</SecondPopulationFactor> <SecondExponent>2.1</SecondExponent> </CompanyLevel> 逐条解释 PopulationCountOffset -400 人口基础值为-400 PopulationFactor 400;Exponent 1 多项式第一项的倍率和指数 综合以上两点,可得 人口=-400+400*等级^1 化简之后 人口=400*(等级-1) 即初始状态人口0,公司等级1,此后每增加400人口,公司等级加1,和游戏里一致 SecondLevel 40 表面40级之后公式有变化 PopulationFactor 200;Exponent 2.1 多项式第二项的倍率和指数 综合以上两点,可得 人口=-400+400*40+200*(等级-40)^2.1 化简之后 人口=15600+200*(等级-40)^2.1 实际情况40即之后所需人口都是整10的,说明最后对结果进行了取整10的操作 用游戏里的进行数据验证(感谢@@bioABB ) 等级=50,理论人口=取整10(40778.5),实际人口=40780,相符 等级=60,理论人口=取整10(123542),实际人口=123540,相符 等级=73,理论人口=取整10(324564),实际人口=324560,相符 等级=101,理论人口=取整10(1138193),实际人口=1138190,相符
突然喜欢上这种小岛 规划起来很省心,山坡上种树,平原上种田,感觉非常的绿色环保
我想知道这到底是游戏设定还是bug 总有几片海滩上的几个方格不能建造石堤,我一直以为是游戏设定,结果在无聊的时候发现了这一幕这几个不能修堤坝的格子竟然可以种树。另外还有一个小岛是某个地方也是不能修堤,但是可以一直把路从那里修到大陆架上。所以这到底是游戏设定还是就是地形相关的算法出了问题?
关于提升北极劳动力重要性的一点想法 个人感觉北极劳动力在游戏大后期的重要性非常低,想讨论一下是否有保证提升游戏可玩性的同时还能提高北极重要性的做法。 首先,游戏大后期北极劳动力重要性低下的原因。北极区域如果满供给,需要旧世界源源不断地提供物资,而带来地回报,则是天然气和飞艇。 飞艇作为永久白旗地单位,不存在损耗,所以大后期一旦建造了足够多地飞艇,飞艇产能就没有价值了。 天然气和石油相比没有明显地优势,天然气电站用+66.7%的劳动力需求换来了+2的供电距离。不需要铁路这件事情在有造景需求的玩家眼里未必是有点。再加上额外产油的卡片,“金之钻头”本身也是矿山提升生产力的首选,所以石油不会缺。唯一的例外可能是面积过大的皇家瀑布,因为限定一个石油码头,所以火车运力可能不够(不过皇家瀑布造景的画未必会需要在内陆通电,追求人口最大化的化内陆放农业和卡片通电的工业效率更高)。 结合上面两点,产生了下面一些尝试性地构想: 1. 技术员房屋提供影响力。参与开辟北极航道在那个时代本来就是一件能够提升社会声望地事情,技术员人口越多,说明投入越高,社会影响力提高也说得过去。 个人感觉这个做法简单粗暴,但是除非是像雨果那样不升投资人,只要愿意养猪,都不缺影响力。所以我认为这种程度的回报未必会让大部分玩家觉得开辟北极是合算的生意。 2. 由于dlc13提供了由于合成卡片的新产品,各种碎片,所以可以在这方面做文章。增加北极小屋卡片,技术员生产建筑能额外产出碎片。增加工会卡片,让一部分原料由碎片替代;增加新的发电厂,缓慢消耗碎片,长距离供电。 这种做法可以同时增加了碎片和北极劳动力的用途。毕竟碎片合成的卡片不是消耗品,所以只要游戏时间够长,碎片总会失去价值。之所以想增加新电站而非直接增强天然气电站,主要是天然气的开采过程本身就让人不爽,而且一吨天然气烧一年这种事情本身也很魔幻。 3. 发挥北极的生态价值。根据百度,北极除了游戏里已有的生产线,剩下的资源,除掉海底的那个时代根本无法开采的资源外,可能就只有独特的生物了。游戏里对这一点的体现就是在三个文化建筑里多了几个新展品,作用非常小。如果只是替代原料(像天然气替代原油),和可能因为产能原因不能竞争过原本的原料(主要是工程巨人等卡片太强了)。其他做法比如纳入世博会的准备物资,则会影响不激活dlc的存档的游戏体验。 官方好像有类似的想法,因为在北极发展的时候老内特总在强调北极金矿和猎人小屋效率更高,实际因为劳动力、卡片等原因,开采效率比不上新旧世界,(金矿连金卡白嫖都比不过,金之钻头+矿山蓝卡+通电,1分钟15铁15油2.5金)。所以实用性依然不高。 以上是我的一些个人想法,基本上都限定在mod可实现的范围里面,想借助吧友的智慧发现新的改进方法,避免每次到北极做完dlc主线合完卡片造完飞艇拍拍屁股走人的情况。
DIY卡片记录贴 No. 1 Introduction to Nutriology 营养学基础 Newly released results of nutriological study has strongly influenced people's dietary habits. 新的营养学研究成果极大的影响了居民的饮食习惯。 市政厅卡片,不与其他任何法案冲突,影响工匠住所 疾病几率-50%;当满足罐头食物需求时,满足香肠需求;香肠收入-12对养猪场和屠宰场脏乱差的模型和减少吸引力的效果忍无可忍而设计出的卡片,这样当人口只有工匠、工程师和投资人三个阶层时,可以砍掉香肠生产线。 百度了一下,维生素是19世纪末20世纪初发现的(比发电站的出现晚了不到50年),所以这个卡片没有超出游戏的时代范围。设计思路是借助营养学的研究成果,人们开始重视营养均衡,对于工匠这种有一定经济势力的阶级来说,红椒炖牛肉这种更健康的食物取代香肠也就理所应当了。同时,合理的饮食结构也能减少患病的几率。 本来打算再增加一条增加罐头食物需求的效果的,但是游戏机制不允许,只能改成香肠收入-12,抵消收入(没有需求自然没有收入)。
关于投资人影响力的修改 以前看过有吧友提出想把投资人带来的影响力改成满足若干项需求就加1点,来提升后期的可玩性。今天翻了一下asset文件,发现确实可行。 asset文件里投资人产生影响力的代码 GUID:1010347 Asset/Values/Residence7/InfluenceGeneration <Item> <ResidentsNeededToGain>1</ResidentsNeededToGain> <ResidentsNeededToKeep>1</ResidentsNeededToKeep> </Item> <Item> <ResidentsNeededToGain>1</ResidentsNeededToGain> <ResidentsNeededToKeep>1</ResidentsNeededToKeep> </Item> 即每个投资人建筑+2影响力实际上是两个独立+1影响力叠加而来,每个+1影响力的条件是投资人居民数量不小于1,这个需求也为游戏里通电工具***作提供了支持。(不一次性+2的原因,猜测是可能是最初开发时没有考虑一个房子加多于1点影响力的情况,这点可以通过早期版本一个房子只+1影响力看出来。) 如果改成 <Item> <ResidentsNeededToGain>40</ResidentsNeededToGain> <ResidentsNeededToKeep>40</ResidentsNeededToKeep> </Item> <Item> <ResidentsNeededToGain>42</ResidentsNeededToGain> <ResidentsNeededToKeep>42</ResidentsNeededToKeep> </Item> <Item> <ResidentsNeededToGain>44</ResidentsNeededToGain> <ResidentsNeededToKeep>44</ResidentsNeededToKeep> </Item> <Item> <ResidentsNeededToGain>46</ResidentsNeededToGain> <ResidentsNeededToKeep>46</ResidentsNeededToKeep> </Item> <Item> <ResidentsNeededToGain>50</ResidentsNeededToGain> <ResidentsNeededToKeep>50</ResidentsNeededToKeep> </Item> 的话,效果就会变成影响力随着投资人居民数的增加而增加,理想的情况是 刚刚升级投资人,满足工程师阶段的4项需求,居民数40,影响力+1 满足工程师阶段的4项需求和香槟需求,居民数42,影响力+2 满足工程师阶段的4项需求和香槟雪茄需求,居民数44,影响力+3 满足工程师阶段的4项需求和香槟雪茄巧克力需求,居民数46,影响力+4 满足工程师阶段的4项需求和香槟雪茄巧克力蒸汽车需求,居民数50,影响力+5 当然由于这样做影响力实际并不和需求挂钩,存在房子数量够多,只满足4项需求后直接蒸汽车需求,就能影响力+2的情况;以及使用人口卡片满足少量需求,就能获得较多影响力的情况。但是至少可以避免通电银行俱乐部这种“养猪”方式。
自己制作mod还是挺有意思的 参考n网的粘土石油cover mod,实际上就是创建一个能够在粘土矿上建造的装饰,使用的大型仓库模型(差不多是5*5建筑里面相对比较适合和美观的)。为了满足自己的喜好进行了大幅度的精简和改动,原本没有名称和介绍,脑洞一开改成地质实验室,这样放在世博会旁边也不会显得丢人了。
推荐一个造景的mod mod名称:nature ornaments 网址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fanno1800%2Fmods%2F7&urlrefer=2ded83ed3c5ff4364ffd9bcefd241492 最主要的改动有两点: 1. 原本人工植树/公园类装饰的草地颜色非常奇怪,和自然空地的反差很大,这个mod修改了所有此类植物/装饰的草地,使其看起来更加自然美观 2. 添加一些植物,包括游戏中原生植被才有,玩家无法建造的雪松。而且增加的方式类似于原版的“温带大树”,即大规模平铺的时候每格的树木会有变化(大小,颜色,位置等),看起来更加自然,也更接近于原生植被。比如上面这张图,雪松林里面有一半的树木是原生的,另一半是我随机乱铺的,但是两者混在一起很协调,几乎看不出来。不像原版,无论怎么混搭,人工铺的树木就能看出明显的人工痕迹,一行一列整整齐齐。 但有一个问题是这个mod对于公园装饰(广场,喷泉,凉亭,围栏等)也是同样的处理。是否完全可控还有待测试。 这个mod主要是针对旧世界的植被,我个人也觉得只有旧世界需要这个mod,因为新旧世界北极都可以通过伐木场等建筑恢复植被,但是就美观程度而言,个人认为 旧世界:原生植被远大于恢复的植被(树过小过密而且是阔叶林混有少数雪松,而本游戏阔叶林的模型拉远镜头之后不好看) 新世界:原生植被约等于恢复的植被 北极:原生植被小于恢复的植被(原生植被里面很多被刮倒的,死掉的树木)
小岛造景,用卡片来拯救异想天开的小镇构想 背景设定是原先只是一个普通的小岛,人口构成是农民和工人,靠制造帆船出口来换取生活必须品。直到有一天岛上发现了石油,于是很多工匠工程师甚至工业明星来到岛上,在他们的带领下所有的岛民都变成了工人,投入到新的生产当中区。农田上建立起了工厂,巨大的蒸汽船厂取代了帆船厂。在新产业中获得大量财富的岛民们斥巨资将小镇整修一新。
突然发现魂2初版海德骑枪的输出潜力巨大 优势: 不打折扣的160反击,配合狮子戒指能到180,原罪版只有混沌之刃狮子戒指冲刺攻击才能达到; r1耗精低,攻速快,只比初版的枪慢一点,体感不比原罪版的枪慢; 低基础面板高倍率的面板组成看起来对附魔不友好,实际上由于守护者大剑附魔的存在(+50面板+0.5倍率),附魔收益巨大,刃戒的补正也不容易亏损; 缺点: 枪头短,由于杆伤和枪尖判定的存在,对距离非常敏感 个人猜测(因为模拟器帧数不稳定不好验证): 相同buff,金石+刃2+狮子+红泪,初版海德骑枪比原罪冰刺强; 不同版本用各自的极限buff,初版的金石+刃2+狮子+红泪+刻印护臂,原罪版的金石+刃2+狮子+红泪+弗林+光虫,初版海德骑枪比原罪冰刺强; 二刀流情况下,初版的双骑枪(不限定于海德骑枪,所有骑枪双刀攻速都很快)比原罪的双混沌拥有更高的爆发性输出;
关于发动特技的动画特效地址 请问有人知道圣魔原版发动特技(大盾/必中/贯通)的特效动画的地址是多少吗?
静炎洞穴初见全达成战报 很久以前的战报,因为不知道网页端上传bmp格式会报错所以一直没写。 限制条件为禁止使用ap03之后的装备和二周目人物;人物满级并且用修改器把能力改成“零成长”状态(即实际能力=初始能力+称号加成),难度设定为困难+敌人无等级上限。
SFO新版本数据像又膨胀了 38攻40防的T1矛兵,木精永恒守卫 45攻26防的T3步兵,高精白狮 精英兵种依然可以升级,不过价格和能力大幅增加,部分甚至0级精英比9级普通单位攻防还高,升级之后估计攻防逆天。
战舞者的终结技真是帅 先用长枪把敌人捅个对穿,然后踩着枪跳到别人身上,蹬人拔枪转身后撤一气呵成。
新版本的坦克也有战车判定了 collision attack max targets 4 collision attack max targets cooldown 4 纸面上看坦克的碰撞伤害相当于半个猛犸(碰撞判定的间隔多一倍)
突然发现泰瑞昂的改动不仅仅是武器威力那么简单 大规模下的数据,除了武器变成破甲以外, 近攻-2,即77变为75 神器阿瓦隆之心技能触发条件从10%hp提升至20%hp
盖尔特真是有牌面 CA为了他的领主特性额外加了一个新的效果接口,以后可以有百分比减魔法之风消耗的效果了
sfo 10月26日 部分改动(缓慢更新) 翻译自 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fdocs.google.com%2Fdo&urlrefer=97cb2cc836bf43852943f894babe1d74 防吞 cument/d/1DOxHpv8x_7hzV0abo 防吞 wkBM4QVIZRu7TR1bZJtOc 防吞 mp9co/preview# 个人认为重要的调整(全派系通用),附加个人解释 1. 需要新开档 2. 被动技能Evasion增加10%加速度 3. 新攻击附加效果(contact effect)cavalry bane (骑兵灾星),所有戟兵(根据pack文件,不包括英雄单位,比如高精贵族)持有,-25%加速度,-25冲锋加成 4. 爬云梯速度减慢20% 5. 所有单位自定义价格必然是25的倍数(强迫症福音) 6. 白矮人 鼠王 奎克 库加(步行) 乌弗瑞克(步行) 增加心灵免疫 7. 主动技能Killing Blow, Heroic Killing Blow增加攻击的效果-20%,附加永不战败效果 8. 因为负数抗性(弱火除外,弱火和火抗其实是两个独立的抗性,只是计算的时候会相加)无效(会被还原到0),所以含有此效果的技能全部重做。 9. 许多超载魔法增加施法距离,并小幅加强 10. 所有飞行单位(飞行)速度+10 11. 增加了许多新按钮(自定义技能爱好者福音) 12. 漩涡系魔法(Flame Storm, Purple Sun, The Dwellers Below, Pit of Shades, Blade Wind, Incantation of the Skull Storm)+25%作用范围 13. 终极炼金术增加100消耗 14. Curse of the Bad Moon伤害和作用范围+15% 15. 漩涡魔法增加了附加效果(contact effect,类似凯恩之剑技能的附加狂乱) 根据pack数据 附加减甲 -25护甲 附加减攻 -10近攻 附加流血 -5士气 -5近攻 附加致盲 -5近防 -25%命中 附加减武器威力 -25%破甲/非破甲武器威力 附加减士气 -10士气 附加减法抗 -25%法抗 (加到阿瓦隆的弓箭上应该很不错) 附加减速 -50%速度 附加减攻/速 -25%速度 -15%破甲/非破甲武器威力
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