自诩者 自诩者
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关于部队升级和精英单位参数的一点发现 一般情况下,游戏里精英单位的多人对战价格比原单位9级的价格要略低一点。一开始,我以为单纯是ca为了提升精英单位性价比,反正是限招单位,即使性价比高一点也不会太影响平衡,后来才发现精英单位在某些方面确实不如9级普通单位。 一般情况下,如果精英单位和原单位是同一种部队(即使用同样的武器,人数相同),那么原则上来说面板数据是和9级普通部队一样。唯一的例外可能是永不战败部队的士气,因为ca设定自带永不战败的单位士气都是100,所以带永不战败的精英单位士气和9级普通单位不一样(比普通9级高的比如西格玛之子,比普通9级低的比如龙背屠夫),但是因为永不战败的单位士气条没有用,所以对实战没有影响。 部队升级能够提升的属性有:士气,近战攻击,近战防御,装填技能,命中率和体力下降速率,其中除了体力下降速率外其他的提升幅度都是和等级成正比(体力下降幅度是直接设定每级的效果,而且3级以上的部队才有加成)。实际游戏中每级增加的属性不一样是取整导致的。 首先,精英单位的本质是用0级单位模拟9级单位的数据,然后在兵牌上加上3金杠的特效,禁止获取经验升级,使其看起来和天生9级一样。所以,士气,近战攻击,近战防御,装填技能这些能够直接修改数据的项目,都可以做到和9级普通单位一样。但是,数据上并不能直接修改体力消耗速率,所以精英兵种是没有体力消耗减少这个升级效果的,验证非常简单,让9级普通单位和对应的精英单位锁住阵型做往返跑,精英单位变成黄体力的时候9级单位依然是绿体力第一档,精英单位变成红体力的时候9级单位还在绿体力第二档。此外,由于体力下降减少移速,一定时间后也能直接看见精英单位会落后于9级普通单位。 其次,精英单位和9级普通单位的另一个差距来自从锤1到锤2,ca修改了升级增加属性公式里的参数,但是并没有完全把精英单位的数据修改成符合新公式的数值。 举例来说,士气,近战攻击,近战防御,装填技能,命中率这5中属性,增强幅度全部遵循同一个公式 增加值=(属性基础值^growth rate)*等级*growth scalar 结果四舍五入。对于装填技能这个属性,大部分远程单位的基础值都是10,战锤1的growth rate是0.35,growth scalar是1;战锤2的growth rate是0,growth scalar是1.8。也就是说,在战锤1里,大部分远程精英单位的装填技能设定值都是30,因为 (10^0.35)*9*1=20.14 取整得20,10+20=30。在战锤2里growth rate是0,growth scalar是1.8,增加值 (10^0)*9*1.8=16.2 取整得16,10+16=26。但是在战锤2得数据里,大部分远程精英兵种的远程的装填技能都是30,维持战锤1的数值,这也就是为什么精英单位的远程输出比9级单位要略高一点,因为装填技能更高,射速更快。 这是正面的例子,反面的例子就是命中率,大部分远程单位的命中率基础值是10,战锤1的growth rate是0.3,growth scalar是1.3,战锤2的growth rate是0,growth scalar是3。因此,如果精英单位沿用战锤1的命中率数据 10+(10^0.3)*9*1.3=33 而套用战锤2新公式的数据是 10+(10^0)*9*3=37 精英单位的命中率会低于普通9级单位。 总之,从原始数据上看,ca对于精英单位的设计思路,是在保留自身特色(比如特殊的武器/人数/抗性/特性/技能)之外,其他方面尽量向9级普通单位看齐,但是由于机制的问题(不能直接给单位添加体力消耗减少的数据)和自身疏忽(改公式参数不改对应数据),导致精英单位和普通单位的差异,反而比设计的要大许多。
【数据】公司等级和所需人口的关系 先放结论 如果公司等级<=40 所需人口=400*(公司等级-1) 如果公司等级>40 所需人口=取整10(15600+200*(等级-40)^2.1) 以下是从assets找出的: <CompanyLevel> <PopulationCountOffset>-400</PopulationCountOffset> <PopulationFactor>400</PopulationFactor> <Exponent>1</Exponent> <SecondLevel>40</SecondLevel> <SecondPopulationFactor>200</SecondPopulationFactor> <SecondExponent>2.1</SecondExponent> </CompanyLevel> 逐条解释 PopulationCountOffset -400 人口基础值为-400 PopulationFactor 400;Exponent 1 多项式第一项的倍率和指数 综合以上两点,可得 人口=-400+400*等级^1 化简之后 人口=400*(等级-1) 即初始状态人口0,公司等级1,此后每增加400人口,公司等级加1,和游戏里一致 SecondLevel 40 表面40级之后公式有变化 PopulationFactor 200;Exponent 2.1 多项式第二项的倍率和指数 综合以上两点,可得 人口=-400+400*40+200*(等级-40)^2.1 化简之后 人口=15600+200*(等级-40)^2.1 实际情况40即之后所需人口都是整10的,说明最后对结果进行了取整10的操作 用游戏里的进行数据验证(感谢@@bioABB ) 等级=50,理论人口=取整10(40778.5),实际人口=40780,相符 等级=60,理论人口=取整10(123542),实际人口=123540,相符 等级=73,理论人口=取整10(324564),实际人口=324560,相符 等级=101,理论人口=取整10(1138193),实际人口=1138190,相符
关于提升北极劳动力重要性的一点想法 个人感觉北极劳动力在游戏大后期的重要性非常低,想讨论一下是否有保证提升游戏可玩性的同时还能提高北极重要性的做法。 首先,游戏大后期北极劳动力重要性低下的原因。北极区域如果满供给,需要旧世界源源不断地提供物资,而带来地回报,则是天然气和飞艇。 飞艇作为永久白旗地单位,不存在损耗,所以大后期一旦建造了足够多地飞艇,飞艇产能就没有价值了。 天然气和石油相比没有明显地优势,天然气电站用+66.7%的劳动力需求换来了+2的供电距离。不需要铁路这件事情在有造景需求的玩家眼里未必是有点。再加上额外产油的卡片,“金之钻头”本身也是矿山提升生产力的首选,所以石油不会缺。唯一的例外可能是面积过大的皇家瀑布,因为限定一个石油码头,所以火车运力可能不够(不过皇家瀑布造景的画未必会需要在内陆通电,追求人口最大化的化内陆放农业和卡片通电的工业效率更高)。 结合上面两点,产生了下面一些尝试性地构想: 1. 技术员房屋提供影响力。参与开辟北极航道在那个时代本来就是一件能够提升社会声望地事情,技术员人口越多,说明投入越高,社会影响力提高也说得过去。 个人感觉这个做法简单粗暴,但是除非是像雨果那样不升投资人,只要愿意养猪,都不缺影响力。所以我认为这种程度的回报未必会让大部分玩家觉得开辟北极是合算的生意。 2. 由于dlc13提供了由于合成卡片的新产品,各种碎片,所以可以在这方面做文章。增加北极小屋卡片,技术员生产建筑能额外产出碎片。增加工会卡片,让一部分原料由碎片替代;增加新的发电厂,缓慢消耗碎片,长距离供电。 这种做法可以同时增加了碎片和北极劳动力的用途。毕竟碎片合成的卡片不是消耗品,所以只要游戏时间够长,碎片总会失去价值。之所以想增加新电站而非直接增强天然气电站,主要是天然气的开采过程本身就让人不爽,而且一吨天然气烧一年这种事情本身也很魔幻。 3. 发挥北极的生态价值。根据百度,北极除了游戏里已有的生产线,剩下的资源,除掉海底的那个时代根本无法开采的资源外,可能就只有独特的生物了。游戏里对这一点的体现就是在三个文化建筑里多了几个新展品,作用非常小。如果只是替代原料(像天然气替代原油),和可能因为产能原因不能竞争过原本的原料(主要是工程巨人等卡片太强了)。其他做法比如纳入世博会的准备物资,则会影响不激活dlc的存档的游戏体验。 官方好像有类似的想法,因为在北极发展的时候老内特总在强调北极金矿和猎人小屋效率更高,实际因为劳动力、卡片等原因,开采效率比不上新旧世界,(金矿连金卡白嫖都比不过,金之钻头+矿山蓝卡+通电,1分钟15铁15油2.5金)。所以实用性依然不高。 以上是我的一些个人想法,基本上都限定在mod可实现的范围里面,想借助吧友的智慧发现新的改进方法,避免每次到北极做完dlc主线合完卡片造完飞艇拍拍屁股走人的情况。
关于投资人影响力的修改 以前看过有吧友提出想把投资人带来的影响力改成满足若干项需求就加1点,来提升后期的可玩性。今天翻了一下asset文件,发现确实可行。 asset文件里投资人产生影响力的代码 GUID:1010347 Asset/Values/Residence7/InfluenceGeneration <Item> <ResidentsNeededToGain>1</ResidentsNeededToGain> <ResidentsNeededToKeep>1</ResidentsNeededToKeep> </Item> <Item> <ResidentsNeededToGain>1</ResidentsNeededToGain> <ResidentsNeededToKeep>1</ResidentsNeededToKeep> </Item> 即每个投资人建筑+2影响力实际上是两个独立+1影响力叠加而来,每个+1影响力的条件是投资人居民数量不小于1,这个需求也为游戏里通电工具***作提供了支持。(不一次性+2的原因,猜测是可能是最初开发时没有考虑一个房子加多于1点影响力的情况,这点可以通过早期版本一个房子只+1影响力看出来。) 如果改成 <Item> <ResidentsNeededToGain>40</ResidentsNeededToGain> <ResidentsNeededToKeep>40</ResidentsNeededToKeep> </Item> <Item> <ResidentsNeededToGain>42</ResidentsNeededToGain> <ResidentsNeededToKeep>42</ResidentsNeededToKeep> </Item> <Item> <ResidentsNeededToGain>44</ResidentsNeededToGain> <ResidentsNeededToKeep>44</ResidentsNeededToKeep> </Item> <Item> <ResidentsNeededToGain>46</ResidentsNeededToGain> <ResidentsNeededToKeep>46</ResidentsNeededToKeep> </Item> <Item> <ResidentsNeededToGain>50</ResidentsNeededToGain> <ResidentsNeededToKeep>50</ResidentsNeededToKeep> </Item> 的话,效果就会变成影响力随着投资人居民数的增加而增加,理想的情况是 刚刚升级投资人,满足工程师阶段的4项需求,居民数40,影响力+1 满足工程师阶段的4项需求和香槟需求,居民数42,影响力+2 满足工程师阶段的4项需求和香槟雪茄需求,居民数44,影响力+3 满足工程师阶段的4项需求和香槟雪茄巧克力需求,居民数46,影响力+4 满足工程师阶段的4项需求和香槟雪茄巧克力蒸汽车需求,居民数50,影响力+5 当然由于这样做影响力实际并不和需求挂钩,存在房子数量够多,只满足4项需求后直接蒸汽车需求,就能影响力+2的情况;以及使用人口卡片满足少量需求,就能获得较多影响力的情况。但是至少可以避免通电银行俱乐部这种“养猪”方式。
推荐一个造景的mod mod名称:nature ornaments 网址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fanno1800%2Fmods%2F7&urlrefer=2ded83ed3c5ff4364ffd9bcefd241492 最主要的改动有两点: 1. 原本人工植树/公园类装饰的草地颜色非常奇怪,和自然空地的反差很大,这个mod修改了所有此类植物/装饰的草地,使其看起来更加自然美观 2. 添加一些植物,包括游戏中原生植被才有,玩家无法建造的雪松。而且增加的方式类似于原版的“温带大树”,即大规模平铺的时候每格的树木会有变化(大小,颜色,位置等),看起来更加自然,也更接近于原生植被。比如上面这张图,雪松林里面有一半的树木是原生的,另一半是我随机乱铺的,但是两者混在一起很协调,几乎看不出来。不像原版,无论怎么混搭,人工铺的树木就能看出明显的人工痕迹,一行一列整整齐齐。 但有一个问题是这个mod对于公园装饰(广场,喷泉,凉亭,围栏等)也是同样的处理。是否完全可控还有待测试。 这个mod主要是针对旧世界的植被,我个人也觉得只有旧世界需要这个mod,因为新旧世界北极都可以通过伐木场等建筑恢复植被,但是就美观程度而言,个人认为 旧世界:原生植被远大于恢复的植被(树过小过密而且是阔叶林混有少数雪松,而本游戏阔叶林的模型拉远镜头之后不好看) 新世界:原生植被约等于恢复的植被 北极:原生植被小于恢复的植被(原生植被里面很多被刮倒的,死掉的树木)
sfo 10月26日 部分改动(缓慢更新) 翻译自 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fdocs.google.com%2Fdo&urlrefer=97cb2cc836bf43852943f894babe1d74 防吞 cument/d/1DOxHpv8x_7hzV0abo 防吞 wkBM4QVIZRu7TR1bZJtOc 防吞 mp9co/preview# 个人认为重要的调整(全派系通用),附加个人解释 1. 需要新开档 2. 被动技能Evasion增加10%加速度 3. 新攻击附加效果(contact effect)cavalry bane (骑兵灾星),所有戟兵(根据pack文件,不包括英雄单位,比如高精贵族)持有,-25%加速度,-25冲锋加成 4. 爬云梯速度减慢20% 5. 所有单位自定义价格必然是25的倍数(强迫症福音) 6. 白矮人 鼠王 奎克 库加(步行) 乌弗瑞克(步行) 增加心灵免疫 7. 主动技能Killing Blow, Heroic Killing Blow增加攻击的效果-20%,附加永不战败效果 8. 因为负数抗性(弱火除外,弱火和火抗其实是两个独立的抗性,只是计算的时候会相加)无效(会被还原到0),所以含有此效果的技能全部重做。 9. 许多超载魔法增加施法距离,并小幅加强 10. 所有飞行单位(飞行)速度+10 11. 增加了许多新按钮(自定义技能爱好者福音) 12. 漩涡系魔法(Flame Storm, Purple Sun, The Dwellers Below, Pit of Shades, Blade Wind, Incantation of the Skull Storm)+25%作用范围 13. 终极炼金术增加100消耗 14. Curse of the Bad Moon伤害和作用范围+15% 15. 漩涡魔法增加了附加效果(contact effect,类似凯恩之剑技能的附加狂乱) 根据pack数据 附加减甲 -25护甲 附加减攻 -10近攻 附加流血 -5士气 -5近攻 附加致盲 -5近防 -25%命中 附加减武器威力 -25%破甲/非破甲武器威力 附加减士气 -10士气 附加减法抗 -25%法抗 (加到阿瓦隆的弓箭上应该很不错) 附加减速 -50%速度 附加减攻/速 -25%速度 -15%破甲/非破甲武器威力
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