荆棘鸟骑士
okcsb123452010
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兄弟们,来点手操的辐射装配 RT。 昨天做了红色行星这个支线,捞了任务里那艘辐射,然后自己整了一下装配在模拟战斗里跟攻势打了一下,感觉非常难受... 比如我试了图中这套B站上找的装配:但是我发现缺少造成硬幅能的手段,然后跟攻势的热脉冲还幅能有点换不过,并且幅能压力好大...
请教个典范的装配问题。 纯原版或者近原版环境,典范的那两个中通用槽,除了重型针刺,大家会带别的吗? 看了论坛上的攻略,里面讲到典范不带重针的原因有二:1、高压环境下应当用空雷来补足反战机的能力;2、挂载点上等离子炮可以满足对护盾打硬幅能的需求。 对于这两个理由,我有两个疑问: 1、原版和近原版,乌压压一片战机的高压环境都有哪些?自身改甲板+黄蜂,再配合队伍的其它防空力量,在实战中是否也足够了? 2、在各种加成下,两门重针可以在交火的第一时间对目标护盾打出近1W硬幅能,这个真的值得舍弃么?
大家会给主力舰内置“炮塔装甲”这个插件吗? RT。 提高非导弹武器10%的射速,感觉算是插件里少数直接增强进攻能力的效果了。 如果是内置一个更高装配点但是没有额外内置效果的插件,比如强化护盾(25装配),和内置炮塔装甲(15装配)之间二选一(前者多省10装配后者多了10%射速),大家会怎么选?
请教几个关于伤害的问题。 1、每个武器以及引擎是有单独的血量吗?受到一定伤害就会损坏?跟结构、装甲这些又是什么关系? 2、所有描述为“减少受到的伤害”、“减少所受伤害”的效果都是对护盾、装甲、结构、武器、引擎等等全部生效的吗?包括1、高CR的加成;2、系统专精的10%;3、模控增强的加成;4、插件“恒星防护层”的10%(仅对能量)。
这套马拉凯的配兵还有没有可改进之处? 首先,空天军确实是版本答案,马拉凯的加成和空天军也蛮搭的,而且可以充分发挥马拉凯自身的输出能力。 但是吧,考虑到马拉凯有两个范围55m的被动光环和一个范围35m的主动技能,空天军要吃这些buff感觉是比较费劲的,加上冒险送了不少炮,所以想着要怎么充分利用这些效果。 配兵如下:马拉凯,高崔克,菲利克斯,尤莉卡,工程大师,加农炮*3,风琴炮*3,火焰炮*1,地精收割机*2,铁龙手炮兵*3,矮人直升机(巨魔之锤-仇恨清算者)*1,轰炸机*2。 站位则如图所示:因为没有先锋部署,而马拉凯的炮射程又很远,所以基本就是在初始范围里找一侧视野比较好的地方原地开打了。 副队用符文领主,或临时招恶魔屠夫(自带“攻城者”)。 另外有1~2个不随军的符文铁匠(每个减敌方10%远抗和10%魔抗)。
RPG铁龙有爆炸伤害BUG是谣言吗? RT。 将所有非破甲伤害调为1,破甲爆炸调为100。 ------------------------------------ 图1是爆炸范围=1的时候的结果:距离比较近,基本是可以认为炮弹是全命中了的,因为远离目标的地面没有弹药爆炸痕迹。 从图中可以看出爆炸伤害是生效了(远远超过了反大和基础穿甲之和)。 实际测试了几次,伤害有波动,会在5000上下,达不到理论上限(5460). ------------------ 随后我将爆炸范围=3,结果如下:试了几次,基本上都跟理论上限一致。
矮人的城防军可以顶多少敌人? RT.
无语,遇到神器任务重复的BUG了。 这么恶心的BUG啥时候修啊... 打的MOD不多,然后70多回合的时候,就正常过回合,然后打了一架,也没有退,结果触发了。 现在咋办,瞬间不想玩了。
矮人那几个给炮兵用的符文要怎么搭配最合适? RT。 弗拉克森的追踪符文就不用说了,给每颗弹丸50点反大并且允许弹丸追踪自动跟踪目标,配火焰炮是神中神的存在。
矮人的空天军配兵着实有前途。 开了一把马拉凯,一开始都还是坚持步炮,到出第4队满编的时候试着来了个直升机大队,然后打了几场战斗,体验真的完全不一样。
请教一个关于炮架的问题。 有多个炮架的这些炮兵,面板上显示的是炮手的血量。那么,每个炮架是都是有各自额外的血量,然后受到一定量的伤害才会被打烂吗?还是只看是不是有被击中(比如吃一发火球)? 换句话说,不同伤害的魔法射击和大型弹丸,在不考虑命中的情况下,对炮架的毁伤效率是否有区别? 单位的远抗、魔抗等各种抗性,是否也作用于炮架受到打击时的减伤?比如说矮人的炮架是不是会因为35%的魔抗而能多吃一发火球? 求大佬解答。
有没有指令或者游戏设定让炮兵不要乱动啊? 直射炮一哑火就乱动,重新布置浪费大好时间。 另外,对面的骑兵和狗子喜欢往两侧绕,炮兵也老是要跟着转,不守角的话怎么好解决?
这条命都是火焰炮给的!! 单纯想吹一吹马拉凯的冒险送的火焰炮。
更好的矮人熔炉,启动! 决心写一个mod按照自己的意愿优化矮人的熔炉系统。 矮人的熔炉系统本质上等价于其它派系的祭礼系统,但是相比之下,熔炉机制的趣味性显然远远高于祭礼本身,它给了玩家一种稳定的人物养成途径,要评分的话给个S毫不为过,不然也不会有巧匠行会、装备管理器等mod的出现。 然而我对熔炉里的部分装备并不满意,我设想中熔炉是每件装备都应该有强度或者有特色的,然而现有的熔炉中,有些装备的属性一看就很差,或者是与当前矮人的体系不搭调,所有干脆自己动手丰衣足食,修改一个自己满意的内容出来。 修改的原则如下: 1、保证强度,但不强于同类型中普遍认为强力通用装备(例如欺诈者头盔,命运护甲等),除非本身就有这么强,则不做削弱; 2、争取让每一件装备都各具特色、各有意义(哪怕是理论上的,实际还是不会出),充分考虑能够让不同的领主和英雄在前期(绿装)和后期(蓝装、紫装)都能通过熔炉在所有装备位用上合适的装备。 3、修改的装备最好能够适配当前矮人的玩法。 4、装备的修改以增强数值和替换词条并重,但是替换词条时要考虑和装备名称以及文本描述对照关系,换句话说不会为了强度将一些不搭界的词条硬加上去,为此会从替换部分装备。
问个游戏里关于疲劳的问题 游戏里有些人物技能或者装备会给“疲劳速率降低:-33%(己方军队)”的词条,这个词条可以由多个来源累积到减100%的吧? 此时是不是全部单位都永远是绿腿了?
一些关于矮人的问题。 1、巨魔之锤发射器 1.1、铁龙手炮兵(巨魔之锤)的BUG现在还有吗? 1.2、有没有MOD可以修补,比如社区里那个community bug fix是否有修改这个。 1.3、直升机是不是没这个BUG,确认一下。 2、仇恨双管喷子 2.1、BUG修复后击倒能力很差了,那么现在它在反步上还好用吗? 2.2、最新情况下,同位置竞争(低射程第一排,反不),与铁龙如何? 2.3、最新情况下,在步射或纯射体系中,喷子、铁龙、巨魔之锤、火枪,大家是怎么搭配的? 3、轰炸机 早上看6.0.2的帖子,似乎修复了轰炸机移动射击时瞬间打5发的BUG,如此一来,轰炸机现在的强度如何?空中反大反单体,仇恨清算者直升机是不是还是完全不可取代的? 4、火焰炮 昨晚在B站看到了一个视频,火焰炮配合符文似乎非常逆天,在这种情况下,影响几何,比如完全取代某些单位的功能性?
有没有完整解释瘟疫机制的帖子? 每个地产都有自己的瘟疫抗性,是说每种瘟疫都有一个默认的传染几率(都是100%?),然后减去瘟疫抗线就是中招的几率吗?这个被感染几率是在临近地产出现瘟疫时就算一次确定有没有被传播还是每个多久时间就算一次?
希腊文化的这个培养精致有点东西。 起因是想算一下1178剧本的君堡大概多久能满发展。根据计算结果,最快每3年左右1点,拉满得要70来年,但是自己玩的时候远比这个快,找了一下发现是“培养精致”的缘故。 这个传统的效果是庄园每建造或升级一个住所建筑(庄园的内部升级也算),就可以+20发展度增长,没有时间冷却。 当前庄园疑似有个BUG,所有对地产建筑的减时间BUFF对住所建筑也生效(减金钱BUFF不生效),导致住所建筑非常轻松就能-90%: 技能-专业劳工:-30%;庄园建筑-工坊V:-(15+25)%;早期革新-10%;家主请求-10%。 这样一来每年都能+1点发展度,轻轻松松就到100点了,进而使得周边的地块发展度也猛涨。如果拉满后继续迁都重复操作的话,就能创造多个高发展度的中心。 单单这个效果感觉就能比得上改版后的勤勉了。 另外,行政制下的其它家族的庄园也吃这个传统的效果(虽然没啥用,电脑速度太慢了)。
行政制有固化的摄政吗? RT。 听说可以加直辖,有点心动。
4级特质访问院校活动以后可以出升5级吗? 概率有多大呀? 另外是不太想刷的话,继承人成年是4级军事特质+圣战士好还是单1个5级军事特质好?
没有神之鞭的萨拉丁好弱啊... 一发王国圣战,运气好,首战直接活捉,然后开战3个月就吃了下来... 虽然优势差了很多,但是只要把那1K多重步的伤害压到10%,然后力大砖飞就行。 本来我还有点担心要不要多拉几万盟友来着。
有总督效率加成的瓦兰吉是真的猛 顶着少量克制和负的优势,硬是直接砍了1W多,实现以少胜多。 初期这乘算的50%加成太强了。
怎么成为宗族族长和家主? 具体来讲玩的1178剧本的拜皇,然后我觉得继承人太垃圾了,所以把大女儿的分数拉高继承全部封地,然后选她游玩,现在的情况是宗族族长和家主不是我,导致庄园不在手上,也不能切换家族属性和点传承。 创建分支可以拿个空的新庄园,但是不想这要做。 庄园的第一继承人是我,但是也不想搞暗杀。
AI劈盾的逻辑到底是什么样的? 如图所示,1个拿双手砍的神选,命中率已经是5%以下了,盾卫还开了不屈,盾牌不是金盾,甚至还是很脆的32耐久盾,但是还是坚持砍了两刀,而不是选择劈盾。
一场战斗连着被黑弩射中3下头...其中两下还是躲在掩体后面
主动盾的一个Perk选择的数据计算。 以一个初始平均属性(55血、95疲、38决、116主动)的盗贼为例,血、疲、决、主动分配7/3/6/4手,满级大概79/105/59(74钢铁意志)/134。 技能顺序:2.学徒;3.躲闪;4.盾牌专家;5.强化思想*;6.单身狗;7.轻舞;8.不屈;9.铁肺;10.嘲讽;11.踏青*;11.?。 装备全重控制在35左右。着装后疲劳约70,实战主动约100,面板防御85+(满级基础40+,盾牌(盾牌专家)30+,躲闪15+)。
芜湖,起飞!
还有比这更便宜的T3吗?
找到一个重甲盾要点钢头的有力论据。 早上刷视频看到的: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1Df421B7P4%2F%3Fspm_id_from%3D333.788%26vd_source%3D4c892348779739539c3bb51f9ea6e6e0&urlrefer=ed4662977e8bf363ed14657ca7e31c99 实话实说,电脑的连枷真的是盾卫克星,直接无视30近防,太猛了。
三个火枪手 纯浪费表情...
分享打游牧大营的一点点小收获。 同一个角斗士档,超刺激的11人大战31人游牧大营。 对方1个拿满伤红大锤的行刑者冠军、1个普通行刑、1个刀锋、2个追踪者、2个首领。 己方因为硬打克拉肯倒了两人(长柄和队长),所以在踢掉两人后只补了一个才5级的新队长,吃了几箭就躲后面观战了。
对战17个神选+2鼓手,全程就吃了两下。 蛇哥吃了一下砍刀;盾卫在roll5的情况下挨了一棒,还好开了不屈,掉了1滴血。 果然对战神选的关键是不让对方出手。
求教布狄卡怎么把忠诚拉到15+呀? RT。
指挥官特质个人见解。 吧里对指挥官特质的选择有一些零散的建议,也搜到过一个专门讲这个的帖子,不过个人玩下来觉得该帖子讲得不够好。目的是抛砖引玉,希望能总结出一套最完美的指挥官特质选择。一些说明如下: 1、默认讨论AO系列的DLC。 2、如果涉及难度,默认最高难度+“歌利亚”挑战。
问个43年回退的问题。 如果在43年点了回退,到训练关的时候,可以升级蓝色师吗?
打完42年有感。 刚玩西班牙内战的时候还有点担心,没敢开最高难度。 然后39-42用最高难度打完,单纯给电脑+20%命中率已经索然无味了,威望也根本不缺。 主要还是经验、勋章、英雄等等带了质量上的碾压。 准备43年试试给电脑+5兵力的挑战,感觉这个才算本体。
一个单位被彻底打掉了,战后还有吗? RT。上面的英雄会怎么样?
39DLC第一关的架空任务有什么影响吗? RT。 是不是影响后面能不能进架空路线?
装甲军团2伤害计算机制(新版) 首先感谢原贴: https://tieba.baidu.com/p/8541757323?pid=148292006634&cid=0#148292006634 及作者:@SKYTOPthefirst 发这个是因为在研究机制的过程中发现有些不够完善的地方,因此自己在原贴的基础上整理了一番。
西班牙内战可以不玩缴获流吗? 如题,求各位分享一下经验。 之前玩了一下原版43意大利入门,然后也学习了不少帖子,包括DLC流程图、服役表、伤害公式等等,然后迫不及待地开了个西班牙内战,选的还不是最高难度。 本来我算了一下,39年开始:IIC和38(t)除了移动点数少了一点,对拼都是能打赢BT5的;面对T-26的话,IIC小负,38(t)小胜,且移动点数都多一点。所以我想着只要能通关,在西班牙内战费心缴获BT5和T26从长远来看,也没多大用。 然后开了一把指挥官特质只选了杀手小队,没点奖杯,准备不走缴获流。简单roll了个急速攻击1.5x和坦克杀手,然后第二关开始给了个机警,想着只要忍到第六回合开始将贝尔德哈2型超编到15单位并搭配这三个特性,基本可以稳定秒杀1队10单位的T-26或BT-5,而且没有地形短板。 但是这样前几关玩得真心好心累啊,第一二关就不说了,第三关开局送的特鲁维亚和UNL到第5关开始已经损失一大半,只能分别凑出一队...这两关的4个嘉奖点数也只拿到了1个...差点就凑不齐第五关开局拿贝尔德哈的两点。 现在玩到了第5关,但是一想到还要带一堆IA再憋3关才能靠嘉奖换两队T-26,想着就头大。 如果玩缴获流的话,多的不说,每关缴获一队T-26或者BT5不成问题,感觉舒服太多了。
包围+压倒性攻击能够极限缴获吗? RT,战况无压力的时候,把目标团团围住,然后派一个带包围+压倒性攻击的小水管(比如喷火坦克)挠一下,是不是就可以缴获剩余全部单位? 然后配合奖杯的特质翻倍,要是再来个搜刮者的英雄呢?
工业连接具体是什么效果? 我知道游戏里有个装备服役的时间表,关卡时间晚于服役时间了就可以升级到或者新建这种装备。 工业连接呢? 比如1939DLC点了工业连接,得到的原型机是原本要在1940年服役的装备吗? 然后到了对应装备服役的时间,原型机就有了无限的补充池子?
各背景出货概率理论计算 题外话:手工计算,如果大家已经有结论,欢迎分享。 前言: 在专铁非显星的情况下,什么背景更容易出货是个重要话题。只要看过wiki或者多翻翻贴吧的帖子,其实基本也能感性地得出结论什么背景好,比如打手、屠夫等等。 那么本帖则是争取用更直观的概率以及足够合理的条件来进一步回答问题。
小纠结啊,商店这把砍刀... 给个建议,兄弟们。 好消息,伤害和穿甲都加了。坏消息,都是平均数以下...关键也不是兽砍啊,面板有点低。 主要兄弟们还在用大木锤和狼牙棒呢,随从和马车也没开,够买4个T3双手棒锤了...
水一贴,人多力量大!! 三兄弟带一帮臭鱼烂虾一波直接起飞。 5个掠夺者+3个偷猎,送了6套甲+伐木斧+大棒+黑弩。 开局有大哥Carry是一方面,很容易秒掉人打崩士气。 但也要尽快拉起人,蹭围攻、踩白旗,站住位置,吸收伤害。
有没有那个兄弟手动统计过蓝肺的触发频率? 从队伍到11级开始,每场战斗计算不同build的蓝肺的实际触发次数。 有时候我都在想一场战斗会不会还不如点个专精省得多... 但是凭感觉又缺少决定性的证据。
专铁不显星角斗士档经验分享。 说来惭愧,500+小时,上周末才初次尝试了个双专家、铁人、非显星,选的角斗士起源,对游戏有了全新的收获,而且这个档运气太好了,虽然还差几个传奇营地没有打,但是已经迫不及待地想要水一贴跟大家分享一下了。铁人非显星真的很有意思,强烈推荐。
梦中情棒!!! 这把专铁纯爽局。
极限疲劳,极限护甲!!! 作弊器都不敢这么roll的存在。
真3000大棒!
角斗士起源的三兄弟各位会走重甲还是轻甲? RT。 角斗士三兄弟升级实在是太快了,10天就到了7级。 这个时间,点轻舞生存能力会很强,可以加快脚步挑战一些强力营地,但是后面漫长的时间里可能都得不到提升。 点锻造的话就会有一段时间得要小心翼翼苟着,直到清掉足够的游牧营地凑够三套200甲,少说10来天就过去了。
棒匕的简单数据分析 前阵子摸鱼的时候自己算的,水一贴。
求教几个3r武僧的问题。 1、疾风连击可以搭配副手攻击吗? 比如我一个9级武僧,疾风连击是+6/+6/+1,那我是不是也可以用副手再打第四下,然后按双武器攻击规则吃命中的惩罚? 同理,比如16级武僧+4级战士混到16点BAB,到21级点出完美双武器攻击,再带个武僧腰带,不算其它的,是不是就能抡10下2d10(主手4+副手4+疾风连击2)? 2、武僧要打输出,装备任选的话,是不是拿武器比拳头还是输出要高? 可以有+5炽焰冻寒电击恶毒聚气单镰这样的武器吗?1d6+5+1d6(火焰)+1d6(寒冷)+1d6(电击)+2d6.(先不管强不强) 3、3rDMG里的武僧腰带说“如果穿戴者不是武僧,他获得如五级武僧的AC奖励的AC和徒手攻击伤害加值”,各位觉得这句话里是能拿到感知修正+1的AC,还是只能拿到+1?我是看购物指南里评价到:某些感知主属性的其他职业可以考虑穿这个替代盔甲。但是毕竟是1w多出头的玩意,要是按前者算给个24感知的牧师穿,岂不是直接加8点AC?
轻甲(轻舞)VS重甲(锻造) 数据分析 沉迷JA3,归来摸鱼,准备用数据仔细分析一下轻甲(轻舞)和重甲(锻造)孰优孰劣。 计划很宏伟,准备分为4部分: 1、近防相同,仅对比击中次数下的生存能力; 2、充分考虑不同build,对比不同攻击次数下的生存能力; 3、生存能力外全面对比; 4、轻重双修(远期)。 具体对比方式说明: 1、只使用沙箱进行理论计算,通过数据发散;不实测,不实战。 2、使用两个基本公平的兄弟(属性\装备\技能)分别面对不同的高威胁敌人得出结果。 3、重点考察平均致死次数AHtD和首次出伤次数FIoA。 希望大家喜欢。
这个格里莫村庄是要怎么搞? 开了其中一个屋子的门,显示失控,然后任务变红了。
个人的完整近战build体验 虽然是拾人牙慧,来得也太晚了,但还是分享一下。
机枪大砍一波以后,近战是不是版本答案了? 锋利砍刀+敏捷三件套太厉害了。 我甚至在想,是不是可以全员近战...除了力量完全没救的角色。
逆天运气?还是更新后爆率变高了? 选了战斗不能存档,没有SL,打蓝水堡,然后火箭筒和皮埃尔那两守卫的MP5K居然都爆了。 一度让我怀疑自己是不是打了MOD...虽然好像也没啥用处就是了
大家在新手岛上都有触发这个界面吗? 似乎是把蓝水堡的3个削弱防御的任务都做了,回到大地图上就会收到皮埃尔的电台通知,此时再去蓝水堡就没有这些对话选项,走了过场皮埃尔就直接进去了。 如果不做完就去,就能够有这些对话。里面有几个选项会提示对皮埃尔产生了轻微影响。 所以我有一个问题,皮埃尔的入队条件是不是也是积分制的?
自建build的近战讨论 本来想自己把方方面面都想明白的,但是时间不够,所以还是不闭门造车了,来求教万能的吧友。 之前已经有一个近战build的帖子了,但是帖子更多的是在验证近战build的极限和一些机制的效果,还是不够直观细致。 大体上我想要确认的内容如下6部分: 1、近战build的原则性设计 2、伤害相关 3、命中相关 4、自建角色的加点和特性 5、子build及其技能选择 6、其它(成型周期等)
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