荆棘鸟骑士 okcsb123452010
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选肌肉男还是火线? 首先我觉得主队一定要有个有大拿的机械师。 因为没有大拿的角色,便宜的人里面,哪怕60多机械(比如卡琳娜、狼),很多锁也是开不开的。主队是探索的主力,不能直接摸了摸了就走的话非常不爽。 要是专门招个人另开一队那跑图太慢了,主队靠自建角色点满领导力,跑图飞快,体感上远比说明里的快60%离谱。 之前我一直用的火线,但是火线的问题是: 1、枪法太烂身板太脆;当主力也没时间练属性;枪法烂没有装备优先使用权和开火权也不能自然涨;哪怕升级了技能也不好点,只能当个纯挂件。 2、雷达挂这玩意其实打过一次图就都记得了,最后几个怪躲哪里都能记得;就算没有雷达挂,最高难度也就哪样,只要全员98,不开挂打初期有挑战性的几场战斗,比如钻石红(不死奴隶),鬼宅,监狱,都无压力,所以至少在难民营之前是完全没意义的,尤其是主队的装备等级起来了,而地图上的怪是不会动态升级的。额外情报意义也不大,因为玩家自己就会找好位置。 3、力量太低了。跑图的时候,主角和若干妹子力量低得发指,作为主力又总是带着不少东西,结果就是背包完全不够用。 所以考虑带个肌肉男。这货如果不考虑性价比,当个肉盾辅助其实是不错的。 唯一郁闷的就是他跟狐狸组队会导致狐狸减1AP,虽然影响不大,毕竟前期玩潜狙,狐狸那个特性用起来真心舒服。
昨晚开了一把最高难度,感觉明显不一样。 1、敌人血量加强,初期拿AK的强盗就有75血左右,98打头一枪秒不了; 2、敌人感觉变准了,一把小手枪哐哐两下很容易就把没甲的佣兵打半血; 3、搜刮变少。 下面是个人经验,欢迎讨论: 1、队伍 普通难度,两杆98带4个酱油都能打;高难度下,枪法不行的酱油不能太多,不然效率太低了。 1.1. 自建佣兵没啥好说的,有队友的话医疗机械爆破全0,把生命、敏捷、灵巧、领导、射术拉满。力量的话犹豫了很久,本来考虑狙+喷子的,但是感觉技能点也不够,没必要。领导拉满大地图速度+60%,真心跑得快。 1.2. 初期主力:推荐冰男、熔爆、包包:射术、灵巧、敏捷基本80+;蓝色技能也都很适合战斗;14天都是9000以下,好养活;主角点个恶棍,这样三个谈话属性就齐了。 1.3. 开局推荐:巴里没啥好说的,670总属性,貌似全游戏最高,高爆破,还有特殊炸弹,第一个岛上就很需要爆破专家,虽然枪法菜一点,但是扔手雷就完事了。乌克兰妹子,自带步枪,枪法在线,就是灵巧太低了。火线,自带开锁器,高机械,额外情报,人型雷达,但是战斗力很弱。 2、战斗 对掩体和火线的需求明显变高,情愿省AP趴下或者蹲伏,也不要多瞄准一级; 不要站的太分散,看着很远,电脑冲脸上没秒掉就G了; 更需要完善的装备和改装,低难度一身破烂无压力,一场战斗可能都不会出一个伤。 3、其它 高难度开局2万4,把想要的队友招齐,部分可以招3天短工; 第一章图客户有恶棍的话2000块+3钻石,巴斯蒂安1+3砖石,到厄村3万块,巴兹尔可以要到1k+1包纸币,另外情报也能刷到钱,这样3天到了,手头轻松4万块,再续一次14天无压力。解锁传奇的那2W先不急。
游戏战斗经验总结 1、单位属性——攻击力/防御力 游戏里的一场战斗,一方为进攻方,一方为防御方。当双方的前排对决时,进攻方单位使用其攻击力作为基本数值,防御方单位使用其防御力作为基本数值。多数步兵都是攻高防低,因而单位属性在战斗中天然对进攻方有优势。 一个例子是继业者之间的对决,前排主力都是7攻5防的方阵,谁攻击谁赢面大,所以有时候打不过可以尝试转换攻防的角色。 另一个极端的例子是7攻3防的大象,当作为攻击方时,可以用非常低的成本收获顶级步兵的战果,但是作为防御方时,表现拉胯。所以更加要注意双方有大象时的攻防角色。 2、将领能力和特质 2.1、将领能力 将领有攻防能力值,各介于0~2之间。单位对决时,除了各种固定数值,还会Roll点。如果是进攻方,将领的攻击能力值+1即为Roll点的次数,防御方同理,然后取各次Roll点的最大值。例如一个攻0防2的将领,进攻时每次单位对决只能Roll一次点,而防御时能Roll三次。 总的来讲,单位的效率和等级越低(见后文),越需要将领有高能力值以多次Roll点来对抗随机性。 将领的能力值最高为2-2,但考虑到作为进攻方更频繁,所以将领的进攻能力比防御能力更重要。 2.2、将领特质 大体上,像战术家(+1攻+1防),侧卫(+1攻+1移动)等+攻的将领特质会更加好用。其他的,残酷(+2移动),围城专家(+2围攻)等功能性的特质也有用处。 2.3、搭配 因为开局的将领能用几十个回合,所以可以刷一下开局,最好是有两个2-x配战术家/侧卫的将领。 3、单位属性——效率和等级 3.1、对战斗的影响 效率和等级共同决定了一个单位在战斗中的表现下限和稳定性。前排在对决的时候会Roll点,其范围上限是10,下限=单位当前的效率+等级。 比如一个4级的满效率伙友骑兵,Roll点范围就是8~10,此时的随机性很小,哪怕只Roll一次也比较稳定,因而最终的总数值就能保持在很高,能战胜很多只有2效率的普通步兵。 高效率和经验的优势就在于持续作战能力,只要最后的数值比拼时获胜,单位就不会掉效率,如此一来在连续作战时仍能Roll出高数值。 3.2、战斗结果对效率的影响 单位在招募面板显示的效率是效率的上限,体现了一个单位的实力。然而有很多因素会导致单位当前的效率低于上限。常见的因素有三个:受到远程攻击;决斗的结果;缺少补给。 决斗时,双方比拼最终的数值。如果都是步兵:双方最终点数相同时各-1效率-1HP。 3.3、经验值和等级 一个单位在招募时会有一定的初始经验,通过战斗经验也会增加,经验的数值大小对应不同等级(0~4)。 等级越高的单位Roll点时越强,但是在普通以上的难度,维持费也会更高,每有1级+25%维持费,到4级就翻番,所以可能出现打着打着收入暴跌的情况。 另外,一只军队换将领或者进行不同军队的单位交换时,单位的等级会马上下降1级,因而在当前回合的战斗力就会稍微收到影响,当然维持费也能低一些。而经验值不会少,下一回合等级就会回来。 4、支援单位 4.1、对前排的加成 站第二排的单位的远攻能力的三分之一(向上取整)会加到同排的前排上。各种行省独有的8远攻弓箭手都是+3,而其他5、6远攻的兵种只有+2。 4.2、对效率的影响 未完成。
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