残月寒天 残月寒天
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无聊了,设计个恶搞英雄,敌后期 力量英雄,出门588血(1.2恢复),305蓝(0.6回复),40-60攻击,1甲,近战。力量25+2.3,敏捷24+2.0,智力18+1.5 先天:破碎之遗:位于敌后期附近1300码范围内所有敌人价值超过2000的道具所被动增加的所有属性,攻击力,护甲,魔抗皆下降(10%/15%/25%/40%)(道具价值每贵1000,下降值提高一个等级) 命石1:破碎延伸:破碎之遗还会导致敌人价格大于2000功能性道具的使用效果下降同等百分比。 命石2:碎裂之躯:敌后期升级所需要的经验提高百分之200,但是每半个等级获得一个技能点,并且获得第六个技能点的时候可以升级终极技能,敌后期能够获得的最大技能点依旧为30。 一技能:过强浪涛 单体,施法距离600,无前摇,冷却10/8/6/4。魔法消耗70/80/90/100,无视状态免疫 使一位敌人的攻击力变化为承受这个技能的时候的攻击力乘以百分之120,再减去敌人等级乘以承受这个技能的时候的攻击力乘以0.02/0.025/0.03/0.035,持续4/6/8/10秒。 二技能:溢出活力 无前摇,冷却15/12/9/6。魔法消耗90/100/110/120。 使以敌后期为中心400码范围的所有敌人生命,魔法恢复,以及护甲和魔抗变为承受这个技能的时候的值乘以百分之120,再减去敌人等级乘以承受这个技能的时候的生命,魔法恢复,以及护甲和魔抗的值再乘以0.02/0.025/0.03/0.035,持续2/3/4/5秒。 三技能:过载速度 冷却20/16/12/8 点范围,范围半径550/600/650/750 魔法消耗100/110/120/130 使影响范围内的所有敌人移动速度, 与攻击速度变为受到这个技能影响时的值乘以百分之120,再减去敌人等级乘以受到这个技能影响的时候的移动速度和攻击速度的值乘以0.015/0.02/0.025/0.03,持续2/3/4/5秒。 终极技能:等级终焉,魔法消耗350。 冷却150/120/100 以敌后期为中心,半径600,无视技能免疫和隐藏。 敌后期计算敌人与自己的等级差,爆发出一道快速扩散的能量波,等级低于敌后期的敌人不会被影响,但是等级高于敌后期的英雄则力量/敏捷/智力分别下降等级差乘以10/15/20,持续6秒,敌人属性最多下降到1。 阿哈利姆魔晶 被动:等级之敌 击杀和助攻击杀敌后期的敌方英雄下一次升级所需要的经验下降百分之50,但是这次成长所获得的属性点下降百分之50,并且在敌后期复活前,每升一级技能伤害永久下降百分之3。 阿哈利姆神杖 被动:破碎诅咒 敌后期被击杀时,将强制半径1000码内所有敌人英雄提升一次等级,但是这次等级提升不会有属性成长,也不会获得技能点。然后,半径1000码内所有敌人将承受持续5秒的敌后期的一二三技能以及命石的全部效果,无视状态免疫和隐藏。 天赋:10:过强浪涛施法距离提高200点/过载速度影响半径提高100 15:等级终焉冷却下降20秒/溢出活力释放时也会按照等级变化护盾值 20:过强浪涛影响技能伤害/死亡时释放等级终焉 25:敌后期的等级默认为比当前等级低10级/破碎之遗效果对所有价格的装备生效,并且无视价格效果恒定为百分之50
看到3v最新举动里面蕴含的疯狂,只能对现在eve叹气 众所周知,eve最大问题就是不好玩,而eve本身的生产问题我个人拙见是造成这个情况的最大原因之一。 因为eve核心内容都围绕pvp,但是eve正常情况下(不算wy礼包),所有产出,包括游戏里面卖卡换到的东西,都是pve产出。这就导致了一个很直接的逻辑,我要产出就要安全pve(挖矿,刷怪,制造,任务,死亡),要安全pve就得把威胁我pve的都pvp死,如果能够达成微妙平衡还好,但是如果把真威胁自己的pve的都打死了…… 那pve安全是安全了,但是跟着核心玩法也没了,偏偏,这某些意义上就是pvp的终极目的,剿灭所有敌人。 现在3v就陷入了这个怪圈,一方面3v完美继承pibc的成就,有了可以说最安全的pve环境,但是代价就是,没有了内容,游戏开始枯燥。要解决这个怪圈必然至少两个对等3v体质的00大联盟崛起,互相牵制,如果是一个,大结局必然又是快速合一,因为,pve安全诉求对小兵和联盟,都是共同诉求——而现在,连崛起一个都做不到,更别说两个了。于是乎,3v频繁在高安无聊后终于走出了现在这一步——某些意义上 属于没有内容的霸主的疯狂咆哮。 如果在未来,能有什么地方可以绝对安全的提供给中小势力发育,并且将pvp奖励提高(不是掉落,掉落的东西本质上还是pve产出,而是真产出,比如打爆一个全t2无畏掉了个pve途径无法获取的死亡标旗舰装什么的),也许,这会让eve 至少能再玩玩?
为啥有人觉得EVE经济系统是‘正常’的? 一个东西生产出来就不需要给仓库费,也不会折旧的。从产出诞生开始之后就没有任何成本的体系,结局必然是物资膨胀。国服,欧服都已经掉进了这个坑里面,爬不出来,哪怕2CP瞎改工业妨碍了产出,之前的产出囤积依旧是个天文数字。 说真的,EVE真应该加入个折旧系统,一个东西生产出来开始,就会按照月掉耐久,1,2,4,7这种数列,或者更保守点,或者更激进点。耐久总计100点,可以用ISK恢复耐久延长使用寿命,不同物品修复每一点耐久有个系统基础估价,并且会参考合同和市场成交的价值额外增加需要的ISK的数量。掉耐久不影响物品性能,但是耐久归零物品强制锁死,无法使用,只能按照一个极低的百分比化矿回收。 增加一个5X技能,物资维持,可以降低物品耐久损耗速度百分之25,同时可以降低修理耐久需要的ISK的量。 旗舰和旗舰以上的超大型舰船允许驻扎在有特殊设施的建筑里面,降低耐久损耗,但是也只能降低。 这样,一个普通船或者装备做出来或者爆出来,如果你不修,东西最多维持接近一年就会报废,如果你修,那么可以多坚持到一年半的样子,超旗可以活到个3-4年。然后,就是一堆废铁。你不损毁东西无所谓,系统会帮你‘回收’。 不过,如果2CP真这么做的话....嗯,我觉得欧服吉他那边一堆大联盟应要去游街了吧....
现在强爆的大问题,深究是现在成本太低导致了混乱邪恶玩家在滥用。 强爆这个玩法,虽然符合游戏自由规则,但是按照阵营九宫格它分支往邪恶靠相信大部分人没意见。这个玩法从eve诞生开始就一直如影随形,tc时代强爆党也不少,但是根本没掀起这么大波澜。核心原因是当时的强爆玩家有其核心诉求,求财,或者求稀有km。有诉求就有规避方法,因此,当时强爆玩家是守序邪恶——事实上这个是大部分eve玩家的阵营,就是邪恶强弱不同罢了,有目的,按照某些规则干利己的事情,那么,就可以见招拆招互相对抗,这也是游戏快乐点所在。 但是,毫无疑问,龙卷风抽奖强爆与阿尔法打蛋强爆玩法,从根子上就不是守序的,他们没有目的性,不考虑损失(损失太小),只是用“俺寻思”的方式寻找目标。这样的玩法直接将大量压根不可能成为强爆目标的玩家被卷入其中(因为从成本看,强爆他们是绝对亏本的)。这种玩家相当程度的扩大了强爆的规模,使得被强爆从“你不值钱”就可以规避的一件事,变成了随时随地可能发生在你身边的事情——我甚至见到过有龙卷风狙击t2盾扩毒蜥这种操作,毫无疑问,干出这个操作的玩家,单纯就是“我寻思这个毒蜥可以打,说不定赚”,压根没确定过对方配置,无可否认,这种玩法已然畸形,没人喜欢一种无目的,无方案的危险玩家在身边游荡——求财的强爆党再怎么是守序下限,他们有明确的诉求,抽奖的恕我直言,我只能想到一个词语——疯子,只有疯子,才是如此的混乱。如此的让人摸不着头脑。 所以,我在这说出自己的观点,强爆玩法让人厌恶,但是求财的至少勉强让人能理解为什么(贴吧看到神装船被强一般除开安慰往往还有一句,你这船给我机会我都想来一发),抽奖玩法是真不能容忍,eve虽然邪恶笼罩,但是守序的邪恶从来容不下混乱的邪恶。让抽奖强爆玩家从eve中滚蛋,也许才是真正大部分玩家对高安的诉求。
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