思考,现在DOTA2这种愈发复杂,设计师要不干脆让玩家自定义大招
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level 13
残月寒天 楼主
就是玩家选定英雄的时候,可以自定义四个技能哪个是大招,举例,猛犸
两级反转作为小技能的时候改名磁性践踏,效果是普通踩地板外带可以轻微拉扯或者排斥被踩了的单位,不再无视技能免疫。
冲击波作为大招改名地裂之波,效果是一个类似潮汐A杖一技能大的波飞出去,然后在地上留下一道类似沟壑的裂痕,自己人可以在上面走但是敌人不能穿越。
授予力量作为大招改名无尽蛮力,效果是开启后猛犸可以无目标A地板,造成类似狂战斧的大范围有高加成的扩散物理伤害。
獠牙冲刺作为大招改为毁灭冲锋,效果是猛犸锁定一个目标发动类似裂魂人的射程有大半个地图的状态免疫无法阻止的冲刺,在撞到目标之前也无视地形并且会摧毁沿途树木,然后目标被撞到后会继续冲锋直到撞到地形,树木或者建筑为止,而在撞到目标之前和之后路上碰到的敌方英雄单位都会被一起挑起来移动,停止时造成眩晕和按照移动距离计算的高额伤害。
这样可以在不增加新英雄和改动更多东西的情况下,让一个英雄出现数个变量定位(邪恶笑容),而且本来很多英雄也经历过大招小技能对调这样的事情——当然,卡尔例外(确信)
2025年03月06日 09点03分 1
level 12
每个技能第四级选择一个进化方向
2025年03月06日 10点03分 2
[滑稽]可怕
2025年03月06日 11点03分
level 12
自定义英雄世界[滑稽],达尔文进化岛。
2025年03月06日 10点03分 3
[滑稽]就说好玩不
2025年03月06日 11点03分
level 12
这个可以有[吐舌]吧imba得好多技能搬进来就行
2025年03月06日 11点03分 4
[滑稽]是吧,这样对局变量更大,英雄更摇摆——平衡难度那是什么?
2025年03月06日 11点03分
@残月寒天 那是g胖要考虑的事,俺只想玩的开心[你懂的]
2025年03月06日 11点03分
@甲虫真好吃 [笑眼]我也是
2025年03月06日 11点03分
level 13
这个想法可以,等明年大版本[吐舌]
2025年03月06日 11点03分 5
[滑稽]v社真这么搞我觉得他们真就是为了做游戏而不是考虑什么见鬼竞技了
2025年03月06日 11点03分
level 12
我倒是觉得没有变多复杂,打个比方来说,以前的话,是做一道高数题,现在是给你做一千道十以内的加减乘除,看似东西变多了,实际上本质上是变简单了,玩家的容错率变高了。
如果用游戏里面的例子来说,比如说某些依赖跳刀打节奏的英雄,比如说小牛,对于小牛来说,最难的点其实不是放技能,比如说F,比如说跳大,而是你如何获取这把跳刀,因为在以前那个属性没有膨胀血量贫瘠,回复手段孱弱的时候,你打出把跳刀的难度是远远大于现在的,以前只要你不会玩,玩的菜,团战站位不好见光死,你一整把都憋不出来那个跳刀,这种情况很常见,因为不光上面说的恢复手段孱弱,血量贫瘠,而且死了扣钱多,还不送TP,而现在,只要你想憋,就能憋出来,不存在憋不出来。
2025年03月06日 12点03分 6
局面太劣势会攒系带卷轴
2025年03月06日 14点03分
level 10
然后删除装备,取消个人经济,小鸟可以升级飞鸟后升级为战马,大地图改烂了太无聊,增加传送门传送到地下区域。[太开心]
2025年03月06日 12点03分 7
level 9
建议技能只给个基础效果每升一级可以从三个天赋分支选择额外效果,好了不装了风暴要火[呵呵]
2025年03月06日 12点03分 8
level 14
经典大招小技能互换[滑稽]
2025年03月06日 15点03分 9
level 11
这不就是命石吗[滑稽][滑稽]没没做全而已,之前的猛犸不是有两级反转再反转吗[滑稽][滑稽]
2025年03月06日 15点03分 10
level 12
猛犸:你的意思是我一个近战可以有远程的攻击距离还享受近战类型的加成是吧是吧
2025年03月06日 17点03分 11
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