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【笔记】能量机制全解 能量机制 1.能量 所谓能量,是游戏设计的角色释放大招所需的一种成本。 通常,角色每次释放大招时需要消耗4点能量,而使用普通技能或无人机反而能获得2点能量。 2.充能辅助角色 由于连续2回合使用普通技能所积蓄的能量才能支持一次大招释放,大多数角色难以连续多回合释放大招。为此游戏设计了充能辅助角色,保证角色连续多回合释放大招。 充能辅助角色,俗称“充电宝”,目前游戏中一共有三个:秘奥、魔弓和天使。 此外,S+女神镜姬(永恒棱镜)有一定的充能功能,相当于半个充电宝。 3.战斗初始能量 游戏设定,上场角色至少有1点能量,但具体多少,由所携带的装备状况决定: ①未携带装备或所携带装备未构成套组(全花散件)的,初始状态有1点能量; ②携带二件套、三件套装备上场,初始状态有2点能量; ③携带由2个二件套组成的散件装备上场,初始状态有3点能量; ④ 携带紫色、蓝色、绿色四件套装备上场,初始状态有4点能量; ⑤ 携带9级以上未满级的橙色四件套装备上场,初始状态有5点能量; ⑥ 携带携带满级橙色四件套装备或神话装备上场,初始状态有6点能量。 4.能量消耗 只有释放大招才消耗能量,释放一次大招消耗4点能量。 一些特殊情况: ①魔姬触发被动技能【不死】消耗6点能量; ②被歌姬调用的角色在插入行动时不消耗能量。 5.能量获取 ⑴普攻——一次获取2点能量。 例外: ①圣姬的大招后的被动普攻不能回复能量; ②瓦妹连击时的额外普攻不能回复能量; ③神秘女巫的额外普攻不能回复能量。 ⑵使用无人机——一次获取2点能量。 ⑶充能角色带来的的能量获取 ①镜姬普攻——随机一队友获取2点能量; ②镜姬被动——镜姬存活时,敌方释放大招,随机一队友获取1点能量; ③魔弓大招——同列队友获得3点能量; ④魔弓被动——阵亡时,全体成员获得1点能量; ⑤魔弓被动——行动后,自身获得1点能量; ⑥秘奥大招——同列队友获得3点能量; ⑦秘奥被动——自身获得能量时,随机一队友获得1点能量; ⑧秘奥被动——行动前,自身获得1点能量; ⑨天使大招——同排随机2个队友获得3点能量; ①⓪天使被动——阵亡时,全体队员获得1点能量; ①①天使被动——行动后,40%概率全体队员获得1点能量。 ⑷特殊情况 圣姬释放大招后,获得6点能量。 6.角色对能量的依赖度 充能角色通常是不需要充能的,可连续释放大招,但狂野天使例外。 无条件不依赖充能的角色是圣姬,因为大招后自充6点能量,等于一次大招净得2点能量。当圣姬被歌姬调用时,一次净得6点能量。 有条件不依赖充能的是魔姬和镜姬,魔姬只要有足够的普攻次数,就能不断自我充能,且较稳定;而镜姬要靠对方大招送能量,不稳定。 7.守护神雅典娜与能量 雅典娜的出场对敌我双方的能量状态都有影响,每次出场使敌方全体减少2点能量,同时使我方全体增加2点能量。 8.天赋与能量门槛 天赋系统列阵树中有【电子干扰】一项,可提高敌方释放大招的能量门槛。 ⑴单干扰 处于2号位或5号位的一个角色,在激活了电子干扰天赋时,敌方释放技能所需的能量增加1点(即5点)。 ⑵双干扰 处于2号位与5号位的两个角色,同时激活了电子干扰天赋时,敌方释放技能所需的能量增加2点(即6点)。 9.角色技能与能量控制 能对敌方目标能量状态进行控制的角色是蝴蝶少女和黯夜魔姬。 ⑴蝴蝶少女的技能与能量控制 ①普攻——50%概率减少1点能量; ②大招——35%概率 (组合技50%概率)减少2点能量,如暴击则概率增加50%。 ⑵黯夜魔姬的技能【冰霜】与能量控制 魔姬大招有60%概率对目标造成2回合的【冰霜】,即行动前减少1点能量。 须注意的是,如果连续回合放大,自第2回合起,每1回合实际上有84%概率减少目标1点能量。 在模拟战中阿尔法无法免疫【冰霜】。
女神星球英雄谱——圣地之主 【角色称谓】 本名阿鲁比斯,又名圣地之主,俗称圣姬、圣主。 【角色类型】 纯输出型;魔法攻击;S+。 【角色羁绊】 无神器羁绊与守护神羁绊;以自身本体为进阶核心材料。 【技能描述】 ①普攻【审判之手】:对前排单个敌人造成攻击120%的魔法伤害,每点能量使伤害增加20%。 ②大招【黄金裁决】:对全体敌人造成攻击180%的魔法伤害,回复自身6点能量。 ③被动【黄沙追猎】:友军普攻后,75%概率触发协助,对首要目标普攻一次,普通攻击无法回复能量。 ④被动【无尽神力】:释放技能后随机对敌人追加5次普攻,无法回复能量。 【技能分析】 大招攻击全体,攻击倍率只有2.7倍,偏弱;但普攻极为强悍,能量点加成每点+20%,高于{幻影之剑}的15%,满能量、满暴击时的极限攻击倍率达到9.0倍,高于{幻影之剑}的7.92倍,故其攻击不靠大招而靠普攻。普攻有被动普攻和协战普攻两种方式。大招后自带5次被动普攻(属回合外),其方式类似{黯夜魔姬},但系散射,故模拟战中作用在阿尔法一身之上效能可极大化。协战普攻概率为75%,高于{幻影之剑}的50%。虽然普攻不能回复能量,但大招后能回复自身6点能量,等于一次大招净得2点能量,是游戏中惟一的大招完全不依赖充能的角色。当被{幻梦歌姬}召唤插入行动时,此次大招就可净得8点能量,若连续两次被召唤,则不到2回合就能蓄满能量,故适合与{幻梦歌姬}搭配。若有{幻影之剑}和{黯夜魔姬}配合,则普攻次数大增,可充分发挥其攻击威力。 【适用场合】 模拟战之王,系模拟战自动阵容的单核心,而与{幻影之剑}组合的手动阵容成绩最佳。PVE与PVP场合与{黯夜魔姬}、{幻影之剑}、{幻梦歌姬}搭配时极其强势。 【强度评估】 推图T0;竞技T0;模拟T-1 【综合点评】 当前版本的最强输出。其技能机制类似{黯夜魔姬}与{幻影之剑}的结合体,但技能强度上有更强的设计,输出量主要靠普攻。最擅长的战场是模拟战,金1星时即可用于辅助{幻影之剑},鎏金前后即可成为队伍核心,究极体时伤害值可达到极限{木兰}的7倍以上。鎏金后在PVE表现卓越,修罗关卡在{黯夜魔姬}、{幻梦歌姬}等角色配合下,只要能站得住,就可摧枯拉朽地横扫对手。PVP场合适合与刀组对接,搭配{幻梦歌姬},与{幻影之剑}交相协战,比翼双飞,尽显风流。
一个公式解读10大属性 游戏中的属性一共有10种:生命、攻击、物防、魔防、命中、暴击、增伤、减伤、闪避、抗暴。 其中,攻击与双防、命中与闪避、暴击与抗暴、增伤与减伤这四对属性构成矛盾关系,在游戏机制中其数值要进行加减运算,如此可合并为5种:生命、攻击—物防/魔防、命中—闪避、暴击—抗暴、增伤—减伤。 (1)生命与伤害 生命代表存活能力,生命值又称“血量”。 在战斗中,血量是动态的,受到伤害时,血量会相应减少,只显示出当前剩余血量。 伤害是当前剩余血量的抵消项,二者的关系公式: 当前剩余血量=受伤前血量-伤害 伤害基本公式: 伤害=(攻击-物防/魔防)x(1+暴击伤害)x(1+增伤-减伤) 这个公式是解释暴击与抗暴、增伤与减伤规则的基础。公式由三个乘区组成,体现了攻击先经过削减再经过二次变化变为最终伤害的过程。 (2)命中—闪避 游戏设定,造成伤害包括产生控制效果的前提是命中目标。 命中是伤害与控制能否生效的前提,而闪避是命中的抵消项,此二项以减法计算。 计算公式: 实际闪避率=防守方闪避率-进攻方命中率, 或,实际命中率=进攻方命中率-防守方闪避率 命中的判定条件: ①实际闪避率小于0,即命中率大于100%,则攻击必定命中。 ②实际闪避率大于0,则攻击或命中或不命中,按概率呈现。 实际闪避率上限: 游戏设定实际闪避率最高为50%,溢出部分无效。即, 最大实际闪避率=Max{50%,实际闪避率}。 实际闪避率再高,也只能做到“有一半机会打不到”,且超出50%的部分无效。 如此设计的原因大概是,如果不作这一限制,则闪避率达到相当高的程度时,永远不会受到伤害和控制,这明显有悖游戏原理。 (3)攻击—物防/魔防 这一对属性关系到伤害基本公式的第1个乘区部分。 攻击系输出和治疗的核心属性,而双防是攻击的抵消项,抵消后的结果才是实际攻击值。即, 实际攻击=攻击-物防/魔防 (4)暴击—抗暴 这一对属性关系到暴击伤害能否成立的问题,暴击是条件,暴击伤害是结果。反映到伤害基本公式,就是第2乘区部分是1还是(1+暴击伤害)。 暴击的效果: ①如暴击,则产生暴击伤害,且基础暴击伤害为50%,公式为: 伤害=(攻击-物防/魔防)x(1+50%+其它暴击伤害)x(1+增伤-减伤) ②如不暴击,则无暴击伤害,公式为: 伤害=(攻击-物防/魔防)x(1+增伤-减伤) 暴击伤害的作用是使(实际)攻击放大至少50%,在目标有防御的情况下,通常堆暴击收益率高于单纯地堆攻击。输出型、治疗型角色一般都追求满暴击而求得攻击的放大。 装备词条中并没有暴击伤害,此项仅存在于一些角色的技能中,例如,致命背影和时空旅者的被动一:“暴击伤害提高50%”。 是否暴击由【暴击】与【抗暴】二项的减法计算结果决定,公式: 实际暴击率= 进攻方暴击率-防守方抗暴率 暴击的判定条件: ①实际暴击率大于100%时,必定暴击; ②实际暴击率等于或小于0时,必定不暴击; ③实际暴击率在0~100%之间时,暴击或不暴击,按暴击率概率呈现。 实际暴击率为负时,表明抗暴属性溢出,但结果只有不暴击,溢出的部分无效。 实际暴击率超过100%时,暴击溢出的部分也无效。 游戏系统在判定命中与暴击时,总是先判定是否命中,如果命中,再判定是否暴击;如果未命中,等于无伤害,直接跳过暴击判定。 (5)增伤—减伤 这一对属性关系到伤害基本公式的第3个乘区部分,以减法计算。 计算公式: 实际增伤率=进攻方增伤-防守方减伤率 或,实际减伤率=防守方减伤率-进攻方增伤率 减伤一词易令人误解,初玩者往往望文生义,以为它是指减少了所受到的全部伤害,而其真正含义是“减少增伤”,是增伤的抵消项。 游戏设定,实际减伤率上限为90%,溢出部分无效。即, 最大实际减伤率=Max{90%,实际减伤率} 就是说,净减伤率达到极致,也只能得到“最多承受10%伤害”的效果。 这样设计的目的,大概是为了避免出现乘区(1+增伤-减伤)为0,导致不掉血,甚至出现“负数回血”的情况。 减伤可降至负数,等于额外增伤,可放大伤害,例如元素精灵的技能,装备属性与此无涉。(完)
浅说神装与散件幻影 神级装备,游戏官方称为神装,以往需要重度氪金才能获取,途径只有两个: (1)四件套大礼包,其整包价格估算需要纹银8000两左右; (2)单枚装备礼包,名为神话装备礼包,价格纹银648两。 单件礼包只能买到位置随机的一件神装,买四次礼包凑出四件套的几率只有9.38%,概率学的计算结果显示,平均需要买约8.33次,才能凑齐一个四件套。但这只是平均的情况,运气好,买4次、5次就成了,运气不好买20次可能还差一个位置。 神话装备毕竟有平替,不是必需品。第一个包的价格用于抽卡足以将一个S+女神从零阶升红,第二个包虽然“添加剂”成分少,但价格也不菲,而且风险成本高。总之,由于性价比低,大多数玩家望而怯步,氪金玩家也敬而远之。 神话装备的售卖情况当然令官方难以满意。到了游戏后期,饥饿营销的必要性已然降低,为了改善神话装备的营收状况,2026年初,官方决定降低神话装备的获取门槛,使普通玩家也能得到神话装备,由此间接刺激氪金玩家投入,这似乎是一石三鸟的好棋。 由此,游戏中增加了一种称为【星际秘宝】的渠道,具体机制是: 【精彩活动】中的【星际秘宝】一项,专用于抽取神级装备,抽奖道具为根源密钥。 (1)装备自选:每次抽奖,可在圣光、剑尊、永夜、斗神、神罗、武帝和教皇这七大神话装备中任选一种,并可随时更换; (2)保底机制:40抽保底,满40抽必得一件已选的神话装备,其它抽卡所得为合金箱和用于洗练装备的材料——重构核心。一旦抽到,卡池刷新,重新计数。 (3)抽卡概率:实测不满40抽也能抽到,概率未知。 (4)抽卡道具:抽奖道具为根源密钥,获取途径有三个: ①【战备物资】中【密钥冒险】的任务奖励和玩家一周的氪金回馈; ② 【珍宝战令】的日常任务奖励和氪金额外奖励;③周礼包和双周礼包中的神装抽奖礼包各一个(68/328),后一礼包价格比传统礼包低一倍。 这一新机制,大大降低了神装的获取难度和氪金量,尤其对微中氪玩家来说,在二个月内很容易凑出一套神装,而重氪玩家凑出两三套以上已屡见不鲜。 神装普及的时代已经来临了。
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