萝莉式链球菌 萝莉式链球菌
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スリングショットブレイブズ combo初探 相信大家都知道combo在战斗中的重要性了(对敌人造成伤害有两个数字,上方的数字就是combo伤害,很多时候会高出初始的伤害),但是最近跟人联机的时候发现很多朋友不重视保combo,导致专心打combo的人非常的不爽,战斗的效率也严重下降。 毕竟这个游戏的乐趣主要集中在战斗部分,尤其是联机合作。 所以这里跟大家讨论下,毕竟是两个人的大事!!! XD 首先了解下combo的一些基本概念: 一、combo的唯一性 首先是非常重要的基础=》 回合结束时,场上只会保留一个combo状态!!! ☆ 该combo状态附着于具体角色而非玩家,因此替换角色将导致场上combo值归零; ☆回合内未击中敌人和碰到队友将导致combo失败清零; ☆根据gamerch上wiki的资料,暂时最高combo是70; 二、combo的生成 玩家角色攻击到敌人时,将会产生一个临时的combo值;该值以攻击次数为准;临时的combo值将会在攻击结算之后检查场上combo状态,如果该临时combo值为唯一combo值,则保留;如果还有另外的一个combo值,则替换;(这里说得比较绕,看官自行理解) 举例: 攻击1个敌人1次,计入combo 1 攻击3个敌人1次,计入combo 3 角色A独自攻击某怪物2下,获得combo 2的状态;角色B独自攻击某怪物1下,角色B获得combo 1状态,角色A的combo状态消失。 ☆ 某些武器每次攻击产生多次combo,比如拳套; ☆使用技能不参与combo结算; 吐槽下,打一下也特么叫combo? 不知道从什么时候起这些开发者的英语老师都死得格外早。哥哥这种硬派的FTG fan简直看不起这些渣渣乱用我们高大上的术语。 三、combo的继承 碰到队友将会继承队友身上的combo状态,计算规则为相加,无combo计入0;如果碰到队友之前身上附有临时的combo值,在结算时一并计入最终的combo状态; 举例: 角色A带combo 2,碰到角色B,combo合计(2+0=2) 角色A没有combo状态,碰到角色B(combo 2),combo合计(0+2=2) 角色A带有临时combo2,碰到角色B(combo 2),combo合计(2+2=4) ☆碰到队友之后未击中敌人可以保留combo; ☆锤子使的福音,这个版本增强了锤子:锤子的AOE攻击击中队友也判定为可以继承combo; ☆因为combo状态是附着在角色身上,所以切换角色时combo状态会随角色转入待机状态,下次该角色出场时继续计算; 关于切换角色时候的特例: 角色A带有combo 2,角色B没有combo状态; 当角色A被切换到待机时,场上出现角色B和角色C,将没有combo状态,但是可以重新开始计算combo;当角色A再度被切回场上时,其附带的combo状态会转换为临时combo状态; 上面为理论部分,旨在告诉大家实战中应该如何保留combo状态。 如果出现不方便输出的时候,要么切换合适的武器,运用其性能达到输出和保combo;要么继承走队友的combo走好位为队友创造下一次机会,千万不要随意打一下了事。需知一个高combo带来的回报你可能平打10次都赚不回来。 P.S. 如题目所说,这只是以个初探抛砖引玉,有不足纰漏之处欢迎大家指正讨论。 谢谢大家能耐心读完这篇在网络时代说长不长说短不短的没有配图的帖子,国际惯例发个广告好了。 ID:Chi 招待:CHIIII (4个i,不是L哦)
3月16日更新(来源:steam) 几乎没什么重大内容,小修小补。懒得翻译了。 唯一算有价值的一条 -Cost of TressFX reduced, especially in combination with SSAA. - 降低海飞丝资源消耗,特别是在SSAA(超级采样抗锯齿,最老最耗资源的)模式下。 -TressFX simulation and graphical quality improvements. - 提升海飞丝的模拟效果与图像质量。(软提升,估计好不到哪儿去了。废话,不计入以上一条) Tomb Raider Update ReleasedProduct Update - Valve05:10We have just made public a new version of the PC version of Tomb Raider, build 1.0.722.3. This patch will be applied by Steam automatically when you next start the game. If your game does not update, please restart the Steam client. In addition to various PC specific fixes this patch brings all the fixes available in the 1.02 console patch to the PC as well, but note that the majority of those was already included in the originally released PC game or version 718.4. New fixes in 722.3: -Addressed an issue in ”Shipwreck Beach” where the mast on the wooden ship was occasionally missing depending on the player’s path. -Fixed a gating issue in “Research Bunker” where the elevator would get stuck in an unintended state. -Fixes for multiplayer connectivity oAn issue related to security certificates that stopped many users from connection to Square Enix servers was resolved. oImproved messages when you are unable to connect with Square Enix servers. -Improvements to voice-chat for multiplayer oNew Push-To-Talk feature, by default mapped to F1. oNew voice-chat volume option. oImproved overall quality of voice-chat. -Fixes for crashes on startup in specific situations when no audio output is available. -Fixes for various reported crashes during both single-player and multi-player. -Movies are showing up again when using SSAA. -Cost of TressFX reduced, especially in combination with SSAA. -TressFX memory usage reduced for AMD Eyefinity and NVIDIA Surround setups. -TressFX simulation and graphical quality improvements. -New Ultra-quality shadow mode for contact hardening shadows. This is not enabled by default in any quality profile, but can be enabled from the advanced settings. -Improvements to fullscreen/windowed switching and multiple display handling. -Various UI improvements. While we expect this patch to be an improvement for everyone, if you do have trouble with this patch and prefer to stay on the old version we made a Beta available on Steam, Build718.4, that can be used to switch back to the previous version. Please note however that you can only play multiplayer with people that share your version. We’ve been working closely with NVIDIA to address the issues experienced by some Tomb Raider players. In conjunction with this patch, NVIDIA will be releasing updated drivers that help to improve stability and performance of Tomb Raider on NVIDIA GeForce GPUs. We are continuing to work together to resolve any remaining outstanding issues. We recommend that GeForce users update to the latest GeForce 314.21 drivers (posting today) for the best experience in Tomb Raider. We are planning further patches beyond this one to address various issues that have come out of consumer feedback since the release of the game.
通关感想大家说 今晚通关,大约10多小时。困难模式,94%完成度。本来想写篇体会,但是人懒,又觉得其实也没什么需要特别长篇大论的,所以就开个短条目式的贴,大家都来谈谈通关的感受吧。注意扣题,尽量不要出现新老口水战了,没多大意思。 先定个基调。该作制作精良,价格合理,瑕疵也不少,但无伤大雅。对得起reborn这个隐藏的副标题,古墓丽影这个垂垂将死的老牌PC动作游戏的翻身之作。稍微有点爱的,请尽量购买正版;LU的话,也请尽快升级自己的电脑,玩玩盗版,值得你花十几二十小时去体验。简单的说,不玩你要亏。 原本我是挺1234A的,现在要多加一个9。虽然做出了不是那么贴原系列风格的大革新,但做得很用心,也不是那么无法接受。我希望我的儿子还会喜欢劳拉,那必须有A跟9的存在。他肯定无法拥有那个夏天我在SS上看着那堆多边形的记忆,必须要有一个他能接受的方式,我在9跟A的身上看到了。 镜头感非常强的一作,几乎是按照电影的标准在做。角度,分镜,配乐,故事脉络等等都是标准的好莱坞爆米花大片,火爆刺激。没有讽刺的意思,我最爱文艺片,但是每年去电影院看的都是爆米花片。佳肴与快餐,都是必须且合理的存在。几处经典的动作戏码(跳伞、信号塔、天守脱出、最终战的登顶)略少了点难度跟互动。加入一些时限,连环动作,QTE效果会更好一点。这属于我个人的吹毛求疵,也是在爱的指引下才对她有这么多的要求。 难度太低,打枪太多,不够精细的收集设定。这几点恐怕是CU们颇有微词的部分。难度部分我放在等下说Q键和对新人的一些心得的时候说。过多重复又毫无挑战的战斗把游戏流程延长了不少,如果能在战斗中多一点小trick就好了。CU就是看不惯枪车球泛滥,LU就是喜欢枪车球,这是个本质矛盾,所以,萝卜青菜,不多说。收集部分,GPS跟隐藏目标(比如烧旗帜,打水雷这类)值得商榷。首先GPS跟藏宝图似乎功能上有重复(这个我尚未严格验证,大概的感觉是这样),隐藏目标又跟一些成就的设定有重复,这两个没什么必要计入完成度。或者说,可以用更巧妙的方式设计进来,比如计入200%的完成度里面,以免对一些完美游戏的偏执狂造成负面影响,伤害游戏的整体流畅度。我个人大部分的时间都耗在找这些不需要靠技巧跟观察,仅仅是靠大量试错就能拿到的东西。绕不过Q键啊,那下一条就来说说吧。 首先对我的W跟Q键表示衷心的感谢与诚挚的歉意。最近看到很多的论调都指出,用了Q键就没有资格说难度低。先声明下,凡是涉及解谜,或者说我在感觉有些迷茫的时候,我都是刻意回避使用Q键的。 唯一有印象的3处古墓解谜,第一,刚出来时候的水幕燃烧物破口,由于在熟悉操作跟研究画面,耗时8分钟左右;第二,4油桶压铁笼跳高处,5分钟左右。这里还有个趣事,我甚至利用了那个跷跷板来测试劳拉和油桶重量的比率,后来觉得愚蠢无比,因为那个跷跷板的初始状态就不平衡,不能当做天平使用。第三,升降机四角破坏,视角问题让我一直没发现3,4楼,差不多8分钟。其他的,一律没啥印象。而且都没有用过Q,我的Q键是用在找那些狗屎GPS或者水雷上。毕竟该作能够自由移动去到的地方非常之多,画面的精致导致很多杂物的细节也很多,只靠肉眼跟毅力去完成这些收集要素,个人认为是非常反人类的。就像劳拉在游戏说的那样:“你必须保持前进!”,我的W键也跟着遭殃,无时无刻不在跑路试错,因为很少需要停下来动脑子,just run and shoot。
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