萝莉式链球菌 萝莉式链球菌
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Combo与键位优化(请勿跑题) 请不要在此讨论难度与个人的游戏评价等话题,没有意义;(A说粪,B说香。然后呢?) 暂定讨论不使用轮椅道具的底力型(基础攻击模组与常驻固定能力)Combo,技能可自行插入; 建议使用键盘或者hitbox等可以精确控制方向的设备游玩。 各位体会到本作乐趣与精髓的各位大佬好,不知大家是否已经注意到本作斜刺与拼刀的超强性能,开始开发一些强交互的战斗技巧了呢?还请多分享交流。 先抛砖引玉,目前只有一些基础起手,后续派生请自行带入,丝之歌的上限太高。 用语索引: 数字:对应格斗游戏方向指令 A:攻击(注意前后摇) J:跳跃(暂不区分高度,酌情自行调整,同时指浮空状态。) D:冲刺(长按持续) d:冲刺(轻击) B:格挡(与敌人兵器相杀,但无法抵消因碰撞造成的伤害,如部分飞行道具与潜伏现身时的碰撞;体感有加帧,要验证?) 接续:该指令需要承接前一个持续指令 特殊说明 J2A:一般指方向高度自行调整的斜刺,需要低空最速会注明 4/6DJ:长按冲刺进入奔跑时的跳跃,此时长按跳跃能达到更高的高度,通常用于跳逆向,之后派生逆向的dash和J2A。 4/6DA:长按冲刺进入奔跑时的攻击,命中后会有垂直浮空,可以自行调节方向与高度。 4/6d:短按冲刺,用于调整位置和取消后摇 对地: A-A-J2A 朴实无华的民工连,泛用性较强,需注意场地高度。 J2A(低空最速)-6D-(接续)4DA 对突进系敌人专用,一击脱离后追击,需注意场地宽度,对释放时机有一定要求。 A-J2A(低空最速)-J2A 建议中距离使用,因为最速低空的斜刺依然有起跳时间。 A-JA(低空最速)-A/J2A 兼顾击退与伤害,对4血内杂兵泛用,注意前跳类敌人,核心是前面的A和最速低空JA,后续派生见机行事。因为大多数人的本能反应是遇敌先A,所以放在这里。 A-4D-(接续)6DA/6DJ6d/6DJ2A/各种6DJ逆向派生 看似猥琐实则暗藏杀机,需要非常高的距离判断能力和熟悉敌人出招。 JA(低空最速)-A/J2A-A/J2A(低空最速) 另一个万金油,对3血杂兵宝具。低空最速的JA乃是空洞骑士的精华,不得不品。键盘耐久-999。 JA(低空最速)-A-B*N敌人招式段数 底力の醍醐味。 7个非常基础的Combo,请练出肌肉记忆。 JA(低空最速)-J2A-J2A/4dA/6dA(酌情loop) 蹦床爱好者。 6DA-J2A-4d/6d-J2A 猴戏炫技,翻车率极高。 JA(低空最速)-B(*敌人招式段数)-J2A*N 底力师范。 6DJ(跳逆向)-J2A(逆向)-4dA-J2A(低空最速) 二次元粪格ゲー見参。 对空:暂时没有太多好招,望大佬补充 JA*N(笑) 8JA(最速)*N(苦笑) J2A*N(有点笑不出来了) JA-(落地)6D-(接续)4DA-J2A(引诱空中敌人出突进,猴。) J2A-4d/6d-JA/J2A (地味 ) 可以看出,斜刺占比很高。对春丽、布兰卡、巴洛克玩家非常友好,如果你有十年以上街霸蓄力系空中变轨角色的童子功就更好了。 最后说一说键位的问题。 手柄玩硬核一点的Metroidvania真的有点折磨,只配打打Ori这种。尤其是这作的战斗,感觉有一点左手蔚蓝,右手搓天霸封神斩的味道。游玩过程中感觉到操作难受的萌新玩家,可以尝试更换一下操作设备。 本作对方向的准确度和响应时间要求比较高,强烈建议不要在方向键周围设置任何常用的战斗功能。 攻击跳跃冲刺,这三个键最好交给不同的手指分区。(比如我的跳跃键是k,那冲刺键就最好不要是i或者m和,) 我个人因为一些老游戏兼容性的原因,顺便想多练习无名指,双手的游戏是不会用空格(拆投得抠了)和shift的。所以采用常见的FTG模拟器排列,非常推荐,适应之后可以从FC一直兼容到现在的新游戏,我用了25年了,向大家推荐。 w yuio asd hjkl 战斗有8-10个键感觉基本够了。
スリングショットブレイブズ combo初探 相信大家都知道combo在战斗中的重要性了(对敌人造成伤害有两个数字,上方的数字就是combo伤害,很多时候会高出初始的伤害),但是最近跟人联机的时候发现很多朋友不重视保combo,导致专心打combo的人非常的不爽,战斗的效率也严重下降。 毕竟这个游戏的乐趣主要集中在战斗部分,尤其是联机合作。 所以这里跟大家讨论下,毕竟是两个人的大事!!! XD 首先了解下combo的一些基本概念: 一、combo的唯一性 首先是非常重要的基础=》 回合结束时,场上只会保留一个combo状态!!! ☆ 该combo状态附着于具体角色而非玩家,因此替换角色将导致场上combo值归零; ☆回合内未击中敌人和碰到队友将导致combo失败清零; ☆根据gamerch上wiki的资料,暂时最高combo是70; 二、combo的生成 玩家角色攻击到敌人时,将会产生一个临时的combo值;该值以攻击次数为准;临时的combo值将会在攻击结算之后检查场上combo状态,如果该临时combo值为唯一combo值,则保留;如果还有另外的一个combo值,则替换;(这里说得比较绕,看官自行理解) 举例: 攻击1个敌人1次,计入combo 1 攻击3个敌人1次,计入combo 3 角色A独自攻击某怪物2下,获得combo 2的状态;角色B独自攻击某怪物1下,角色B获得combo 1状态,角色A的combo状态消失。 ☆ 某些武器每次攻击产生多次combo,比如拳套; ☆使用技能不参与combo结算; 吐槽下,打一下也特么叫combo? 不知道从什么时候起这些开发者的英语老师都死得格外早。哥哥这种硬派的FTG fan简直看不起这些渣渣乱用我们高大上的术语。 三、combo的继承 碰到队友将会继承队友身上的combo状态,计算规则为相加,无combo计入0;如果碰到队友之前身上附有临时的combo值,在结算时一并计入最终的combo状态; 举例: 角色A带combo 2,碰到角色B,combo合计(2+0=2) 角色A没有combo状态,碰到角色B(combo 2),combo合计(0+2=2) 角色A带有临时combo2,碰到角色B(combo 2),combo合计(2+2=4) ☆碰到队友之后未击中敌人可以保留combo; ☆锤子使的福音,这个版本增强了锤子:锤子的AOE攻击击中队友也判定为可以继承combo; ☆因为combo状态是附着在角色身上,所以切换角色时combo状态会随角色转入待机状态,下次该角色出场时继续计算; 关于切换角色时候的特例: 角色A带有combo 2,角色B没有combo状态; 当角色A被切换到待机时,场上出现角色B和角色C,将没有combo状态,但是可以重新开始计算combo;当角色A再度被切回场上时,其附带的combo状态会转换为临时combo状态; 上面为理论部分,旨在告诉大家实战中应该如何保留combo状态。 如果出现不方便输出的时候,要么切换合适的武器,运用其性能达到输出和保combo;要么继承走队友的combo走好位为队友创造下一次机会,千万不要随意打一下了事。需知一个高combo带来的回报你可能平打10次都赚不回来。 P.S. 如题目所说,这只是以个初探抛砖引玉,有不足纰漏之处欢迎大家指正讨论。 谢谢大家能耐心读完这篇在网络时代说长不长说短不短的没有配图的帖子,国际惯例发个广告好了。 ID:Chi 招待:CHIIII (4个i,不是L哦)
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