level 6
萝莉式链球菌
楼主
相信大家都知道combo在战斗中的重要性了(对敌人造成伤害有两个数字,上方的数字就是combo伤害,很多时候会高出初始的伤害),但是最近跟人联机的时候发现很多朋友不重视保combo,导致专心打combo的人非常的不爽,战斗的效率也严重下降。
毕竟这个游戏的乐趣主要集中在战斗部分,尤其是联机合作。
所以这里跟大家讨论下,毕竟是两个人的大事!!! XD
首先了解下combo的一些基本概念:
一、combo的唯一性
首先是非常重要的基础=》 回合结束时,场上只会保留一个combo状态!!!
☆ 该combo状态附着于具体角色而非玩家,因此替换角色将导致场上combo值归零;
☆回合内未击中敌人和碰到队友将导致combo失败清零;
☆根据gamerch上wiki的资料,暂时最高combo是70;
二、combo的生成
玩家角色攻击到敌人时,将会产生一个临时的combo值;该值以攻击次数为准;临时的combo值将会在攻击结算之后检查场上combo状态,如果该临时combo值为唯一combo值,则保留;如果还有另外的一个combo值,则替换;(这里说得比较绕,看官自行理解)
举例:
攻击1个敌人1次,计入combo 1
攻击3个敌人1次,计入combo 3
角色A独自攻击某怪物2下,获得combo 2的状态;角色B独自攻击某怪物1下,角色B获得combo 1状态,角色A的combo状态消失。
☆ 某些武器每次攻击产生多次combo,比如拳套;
☆使用技能不参与combo结算;
吐槽下,打一下也特么叫combo? 不知道从什么时候起这些开发者的英语老师都死得格外早。哥哥这种硬派的FTG fan简直看不起这些渣渣乱用我们高大上的术语。
三、combo的继承
碰到队友将会继承队友身上的combo状态,计算规则为相加,无combo计入0;如果碰到队友之前身上附有临时的combo值,在结算时一并计入最终的combo状态;
举例:
角色A带combo 2,碰到角色B,combo合计(2+0=2)
角色A没有combo状态,碰到角色B(combo 2),combo合计(0+2=2)
角色A带有临时combo2,碰到角色B(combo 2),combo合计(2+2=4)
☆碰到队友之后未击中敌人可以保留combo;
☆锤子使的福音,这个版本增强了锤子:锤子的AOE攻击击中队友也判定为可以继承combo;
☆因为combo状态是附着在角色身上,所以切换角色时combo状态会随角色转入待机状态,下次该角色出场时继续计算;
关于切换角色时候的特例:
角色A带有combo 2,角色B没有combo状态;
当角色A被切换到待机时,场上出现角色B和角色C,将没有combo状态,但是可以重新开始计算combo;当角色A再度被切回场上时,其附带的combo状态会转换为临时combo状态;
上面为理论部分,旨在告诉大家实战中应该如何保留combo状态。
如果出现不方便输出的时候,要么切换合适的武器,运用其性能达到输出和保combo;要么继承走队友的combo走好位为队友创造下一次机会,千万不要随意打一下了事。需知一个高combo带来的回报你可能平打10次都赚不回来。
P.S.
如题目所说,这只是以个初探抛砖引玉,有不足纰漏之处欢迎大家指正讨论。
谢谢大家能耐心读完这篇在网络时代说长不长说短不短的没有配图的帖子,国际惯例发个广告好了。
ID:Chi
招待:CHIIII (4个i,不是L哦)
2014年03月20日 16点03分
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毕竟这个游戏的乐趣主要集中在战斗部分,尤其是联机合作。
所以这里跟大家讨论下,毕竟是两个人的大事!!! XD
首先了解下combo的一些基本概念:
一、combo的唯一性
首先是非常重要的基础=》 回合结束时,场上只会保留一个combo状态!!!
☆ 该combo状态附着于具体角色而非玩家,因此替换角色将导致场上combo值归零;
☆回合内未击中敌人和碰到队友将导致combo失败清零;
☆根据gamerch上wiki的资料,暂时最高combo是70;
二、combo的生成
玩家角色攻击到敌人时,将会产生一个临时的combo值;该值以攻击次数为准;临时的combo值将会在攻击结算之后检查场上combo状态,如果该临时combo值为唯一combo值,则保留;如果还有另外的一个combo值,则替换;(这里说得比较绕,看官自行理解)
举例:
攻击1个敌人1次,计入combo 1
攻击3个敌人1次,计入combo 3
角色A独自攻击某怪物2下,获得combo 2的状态;角色B独自攻击某怪物1下,角色B获得combo 1状态,角色A的combo状态消失。
☆ 某些武器每次攻击产生多次combo,比如拳套;
☆使用技能不参与combo结算;
吐槽下,打一下也特么叫combo? 不知道从什么时候起这些开发者的英语老师都死得格外早。哥哥这种硬派的FTG fan简直看不起这些渣渣乱用我们高大上的术语。
三、combo的继承
碰到队友将会继承队友身上的combo状态,计算规则为相加,无combo计入0;如果碰到队友之前身上附有临时的combo值,在结算时一并计入最终的combo状态;
举例:
角色A带combo 2,碰到角色B,combo合计(2+0=2)
角色A没有combo状态,碰到角色B(combo 2),combo合计(0+2=2)
角色A带有临时combo2,碰到角色B(combo 2),combo合计(2+2=4)
☆碰到队友之后未击中敌人可以保留combo;
☆锤子使的福音,这个版本增强了锤子:锤子的AOE攻击击中队友也判定为可以继承combo;
☆因为combo状态是附着在角色身上,所以切换角色时combo状态会随角色转入待机状态,下次该角色出场时继续计算;
关于切换角色时候的特例:
角色A带有combo 2,角色B没有combo状态;
当角色A被切换到待机时,场上出现角色B和角色C,将没有combo状态,但是可以重新开始计算combo;当角色A再度被切回场上时,其附带的combo状态会转换为临时combo状态;
上面为理论部分,旨在告诉大家实战中应该如何保留combo状态。
如果出现不方便输出的时候,要么切换合适的武器,运用其性能达到输出和保combo;要么继承走队友的combo走好位为队友创造下一次机会,千万不要随意打一下了事。需知一个高combo带来的回报你可能平打10次都赚不回来。
P.S.
如题目所说,这只是以个初探抛砖引玉,有不足纰漏之处欢迎大家指正讨论。
谢谢大家能耐心读完这篇在网络时代说长不长说短不短的没有配图的帖子,国际惯例发个广告好了。
ID:Chi
招待:CHIIII (4个i,不是L哦)