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跑跑卡丁车2010年入坑/hbr日服开服入坑老东西
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你游需要改进的几个影响日常效率的地方 1. 自动战斗设置 玩家可以设置10个队伍却不能给不同队伍设置不同的自动用技能选项 刷完迷宫想刷幻影基本都得改自动 虽然也可以通过不带某些技能解决 但哪天用这个队发现自己忘带关键技能血压立马就高起来了 2. 配队自动装备 虽然不会像早期版本那样修改你已经带的技能,但是有空的技能槽就会随机放进去! 空着技能槽不也是一种态度么? 输出角色万能攻击3,辅助角色万年治愈3攻击3各带一半,出了第四章之后没有攻击4和治愈4,于是辅助角色就自动带上知性4了,然而你游大多数角色堆知性没有一点意义,好几个职业自动上的插片都不如耐久 3. 更换插片 装备选插片的痛苦,谁玩谁知道。自动配队之后大多数装备都要手动调,而最为麻烦的就是插片的选择,想必玩家背包里至少有24~30个插片,每一个都得滑下去手动换 4. 战斗教学引导 起码向新玩家介绍一下乘区概念和各种特殊效果? 还是说策划默认每个玩家都该加个攻略群? 5. 异时层配队 两个队不能有重复角色给玩家配队增添了很多麻烦 希望可以改成可以有重复角色,至于重复角色状态是否需要恢复初始那要看平衡性 打一次异时层要不少时间,因为某些失误或者初见杀导致重来还是挺麻烦的,毕竟不是长期挑战内容而是每周一次的限时内容,希望给更多的提示和容错机制
0630更新和宝珠系统的一些吐槽 首先是一千子SS新卡:【拉了,但没有完全拉】(打分追求极限时,火队替换魔法国见的位置恐怕不成问题) ◆ 大招9SP,一次全队的火攻击+80%(和攻击buff同一乘区,但是毕竟是额外80%,不要小看),另一效果是全队加防45%两回合。火队的神技能,即使被稀释,提升幅度也堪比降防或脆弱的下限了。而且可以叠存,直到使用火属性技能攻击才会一次消耗两层,不像debuff对位置和OD都有要求,灵活易用。但没有火系输出的时候单看45%的两回合加防有点不上不下。 ◆ 小技能10SP,和千惠、三乡一样附带20%~30%单体降攻的攻击技能,就是伤害比千惠三乡高了点儿,价值不高。 ◆ 3破被动,回合开始时位于前排,自身防御+30%(注意和其他加防都是乘算叠加,可以理解为伤害*0.7),必须要上一回合站前排过,这一回合才能吃到,没法临时应急,好像不太实用。 先前在旧版宝珠战模式里一千子A卡凭借减伤特色机制的优秀表现让人印象深刻,然而那大概是出道即巅峰吧。 改版之后,45%的加防和25%减伤之间的减伤叠加规则由伤害乘以(1-45%-25%)改为了“55%*75%”,对于宝珠BOSS动辄上万的攻击量,A卡一千子的防御太脆意义不大了。 而即使抽到SS卡,零破的面板也顶不住多久,还想像之前那样靠一千子加防嘲讽,来避免队中低破主C不被单体多Hit普攻秒杀,至少需要一张高破的一千子SS。 对策卡?没有至少一张高破,想和WFS谈策略?楼下细算
策划强行把换皮 V1 道具车定位到300~500以上价位的吐槽 V1时代以来,算上明天一共出过三款道具金框 V1 它们除了外形和新增的超负荷功能相对于X代对应的原型不同以外,属性完全相同。从光明裁决者 V1开创金框平衡性继承的先河,就看出策划的意图是基本维持 X 代的金框格局,通过几乎不改变联赛主流用车的属性的情况下保持联赛的平衡性。自此开始,实际上是金框待遇因为出得早按紫框出的石磨 V1成为了全新强车的绝唱,之后的紫框更是直接出现了定位降级。 光裁出来之前的道具紫框 V1,在属性数目上和金框 X对标,并且属性质量也还算可以,可以看作是紫框与金框之间的高级Plus,那个时期的白框 V1才是真正对标紫框 X的车辆,“可以玩”。光裁之后,白框和紫框都出现了定位下降,白框连一般通行证的规格都够不上,紫框才是一般通行证白送的车了,这时候紫框开始出现虽然三槽三属性但是有一到两个凑数的现象,到后来不一定有三属性甚至两属性还有一凑数的情况。明天的紫框版本“巨兽 V1 SE”,金吸砍成一定概率,防地面砍成防香蕉,这分明就是两个凑数属性,和马桶车 V1这个白框都可以说是差不多一档的。 策划摆烂偷懒不想精于测试又怕影响联赛平衡性,不敢出金框级别强度的新车,首先就会导致 9 代以来联赛用车几乎没有本质变化,新鲜感下降,不过姑且 X 和 V1 肯定都会贡献那么几辆新意不大的新车,比如巨兽 X/海德拉 X/石磨 V1,这一点还算其次。 但是策划(开发队)又贪啊,属性不变的情况下还想涨价。 以国服为例,在X→V1升级性价比不高(主要是超负荷)的情况下,还取消超凡尊享礼包的模式,把接连两辆换皮金框 V1扔进抽奖,甚至bingo奖励。第三辆则是白框1280跑2000KM升级的迷惑行为,随口估个数至少是把金框道具 V1涨到了300~500的实际价格,这实在有点让人无语。 而且,X代二段加速对道具没什么用,因为国服保留至今的旧改装系统与新部件体系的冲突导致X代之后失去了一个水地雷/概率防水的改装潜力,V1超负荷放在国服道具环境仅仅是能够弥补这一损失,算得上比9代是正面提升的属性而已。实际上2017年的黯泣 9和之后的暗影骷髅 9到现在也依旧风骚,爆破 X和骷髅骑兵 V1我记得还倒吸回去5%的属性概率,你卖点在哪?就凭手感外观和去年测试期一削再削才正式登场的超负荷?
大家的S卡都十分优秀,怎么到yuki你这就拉了呢 和泉S这次不是活动卡,不像月城拉等级上限到110 提供一个5SP技能,就一个效果,自身75%~90%加攻,知性够可以看作90%,所有不带元素限制的攻击力增加,都属于同一乘区,也就是说,原先通过华村等普通buff上的两层65% = +130%,和泉这个上两次等于 +180%。就是2.3倍和2.8倍的区别。 可以下结论的是,这个和泉S卡至少 不能 用来 给 凤雏·原皮和泉SS 服务的 完全 无法 改变 和泉原皮 的 节奏榜地位 甚至因为出了一张绯雨新SS卡还掉了1名 因为原皮和泉的大招将近11SP,两次自我强化的消耗达到21SP,却只能让最高输出威力从2.3倍变成2.8倍(2层buff下),甚至不如把这10SP用来再开一次大招。(客观来说,和泉大招副作用还要休息2回合,一个星罗大招期间不够开两次大,提升攻击的思路是对的,但是这个大招底子不行,然后这个新技能的增幅太小了) 对比月城,同样是重做了一个5sp的强化小技能,一个技能完成叠标记(2个标记永久+20%攻击力)、不占行动机会、自我强化+65%(标准加攻)三个效果,大招还没有什么反冲休息的限制。虽然慢热局机会不多,但起码可以留下永久的增益,和泉那10sp叠两层可一次攻击就用完了。 其实主要还是乘区的问题。如果和泉这个90%是额外乘区,强度就很高。 有吧友说可能更大的用途是当一个9SP(4+5)的AOE来使用,emmm你为什么不直接开两次4SP AOE呢 那么看一下4SP的输出范围是多少:294~1470 找几个常规8~10SPAOE来参考: 伊达朱里 8SP 726~3230 1Hit 水濑李 9SP 879~4395 3Hit 螃蟹 9SP 726~3630 2Hit 和泉这个参数并没有什么优势,+90%也不会有什么优势啊
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