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跑跑卡丁车2010年入坑/hbr日服开服入坑老东西
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【测试结果】天使小奏(皮)专属乘区“威力按照DP比例决定” 基础威力“17085”=16.5模型 经过群友测试数据推测,表现形式为: 剩余DP:0% ~ ★150% 乘区值:★60% ~ 120% ★即为hbr.quest展示的两个技能参数 ※测试者进行了无加攻和4层加攻两类情况的讨论,排除了网传“小奏新机制是加攻乘区”的可能性;同时有0%、50%、100%、150%四个DP比例点的数据,反映了线性的比例关系。(每个点位测试了5次)但是,没有考虑其他的替代情况,最好能有人补充一下拉满乘区下冰修女和冰小奏{不开自心眼}的伤害对比。 ■ 测试结论:当小奏的DP达到150%时,该乘区表现为最大1.2倍,个人对HP倍率应该是17085×1.2×1.5=30753,即小赢修女玛利亚满token水平。算上0破冰加攻被动、自心眼1.09后可以超过修女一截,但想超过忍者和麻里还需要今后推出复合度高的冰辅助才能实现,所以是相当于一个把奶换成心眼再加强了一点的修女上位(修女无偏、需要暖机、奶没有稀缺性、倍率还差了一点,被奏完杀了),天使和修女一起坐牢,这就是红烧天堂 最后来解释一下飞机社可能的一个技能数值设计思路。小奏这个16.5SP的原始威力并不是单纯超模来的,而是一个用代价换收益的过程。 标准15SP带HP+50%是13365,小奏50%DP的时候是17085×0.8=13668恰好相当,也就是说,低于50%DP亏本,高于50%DP赚,最低0%DP时是17085×0.6=10251这个也测到了。小奏技能就是用一种情况下的损失换另一种情况下的收益,所以给了16.5SP的威力原型,100%盾的时候就是17085。然后作为2周年的卡肯定还是不能照搬开服模型,她的超模之处体现在实际可以突破100%盾,线性推算上去,150%处的倍率就为1.2倍。 现在回过头来看之前让人一头雾水的两个参数60%和150%。其实60%指的是这个模型在0%DP时的保底值,然后100%DP处默认就是给100%的乘区值,这样构成了“DP比例乘区”的基本线性模型,然后150%则是定义了这个模型的上限定义域,今后即使推出了能奶到200%DP的技能,也无法让小奏的威力进一步提升,这与夏洛猫型坦克数值中限制的“30SP”同逻辑,只不过当时30SP是与定义的最大威力18090的100%对应的。本次150%DP处的数值完全没有在技能数值中写出,而是由模型推算给出。
技能进化规律探讨 目前一共公开了3个原皮角色的技能进化效果,除了和泉的流星+是上个月实装的以外,本月中期更新(10/20)还会上线绯雨的“三日月宗近+”和二以奈的“纯爱野心+” 目前的技能进化总体还是比较水的,是一个针对某一标准的平衡性调整的机制,但相比“宝珠强化”,它至少是有更明显效果并且有专属提升而不是水涨船高的机制。 目前案例共性总结: 1. 进化的对象是大招,并且进化效果本身不受界限突破等级影响,界限突破每1级只给这个大招增加1技能等级(对效果提升不足2%) 2. 进化时并不直接调整技能本身的消耗和威力模型,而是添加一个(往往是常见的)乘区或者机制,或者移除负面机制,变相的改变收益与代价。 【和泉 流星+】 大招增加了自带3个大连击珠(+120%)的效果,由于目前并不存在大连击珠拐,这个技能确实大幅提高了流星的输出上限,配合雷和泉皮即使是四下初版迷宫也能轻松打穿所有弱突/弱雷怪。而且最重要的是调整了和泉流星的伤害分布结构,从1 Hit变成了5:2:2:2的四段攻击,前面的连击数破盾后,后续的Hit可以打在血上,算是有效加强。由于和泉流星本身定位偏弱(道中无属性低费AOE),这个加强结果也算是合理了。 【绯雨 三日月宗近+】 绯雨这个大招的加强是增加自身一层大加攻(90%),并且移除了“发动技能后晕2回合”的代价,但“牺牲防御力”还在。其实这个加强在契合度上不太理想,因为牺牲防御力+晕2回合这个负面代价本身是反映绯雨给自己强加的战斗3分钟后吐血的人设,再加上这张卡本身也是道中&竞技场速杀定位,人家常用场景本来就不建议打两次大招,移除这个代价几乎没什么价值(她终于具备连发能力,可以发挥技能10SP低费的优点,但低威力技能连发在这个游戏没什么用…) 增加的大加攻收益总体不如和泉的连击珠,首先幅度上就少,然后关键是大加攻辅助十分普及是低价值乘区,迷宫神辅麻里、替代品泳装东城/旗袍圣华/李映夏/四叶等等都会大加攻,所以绯雨的定位就更偏是往节约Buff位置的方向做了,完全没有提升上限。 另外绯雨原皮的强度主要体现在光暗减防上,大招确实是比较无所谓的,提升不如和泉这种只有纯输出大招的角色也算能理解吧——所以整个技能进化的幅度大概就以和泉为上限了 【二以奈 纯爱野心+】 二以奈,在原先破坏率增加50%的基础上,再额外增加了一份[破坏率特大],这两个效果是相乘的,因此二以奈原皮大招的破坏率增加为原先的1.5倍。 14×1.5×1.5=31.5 无条件单体破坏率这个水平,还算可以,再加一层小技能的+50%可以20SP打到 14×1.5×2=42,300%/5%的那种BOSS都是可以一发就打超的。 这个大招进化属于实质性提升而且幅度还是比较明显的。我们可以发现策划对于纯Blaster角色的强化方向主要就是加强破坏率去追赶忍者神崎那两张皮立下的破坏率高标准。而等到神崎大概又会给绯雨那种不拉上限只提速的小加强。
浅论同一小众爱好受众群体的二维四象限分类 之前简单用低防/高防划分的方式无法解释既低防又倾向于扩张的现象。于是我将同一爱好下的人群重新按两个维度划分。实际上人的心理复杂很多,只是尝试归纳一下,不要太认真。 1. 包容性:低防型 ←→ 高防型 2. 扩张性:自守型 ←→ 扩张型 这只代表四个方向,有无数的中间点。所观察的样本包括后宫向和百合向作品,相关受众社区近一年内的表现。 【低防】 特点是对台词/剧情敏感,容易从一句简单的台词中解读出与爱好背离的含义,有时候可能会误伤,但倾向于宁可误伤也要保护自己的心态。 【扩张型】 特点是热衷于采取主动改变作品的行动,使其符合自己喜好。 【低防 × 自守】 代表案例:yy小说吧,百合吧 对待作品的方式:仔细审视、排雷,严格控制符合要求的作品范围,严格控制符合要求的角色范围。对于不符合要求的作品和角色/cp避而远之,只在圈子内部发表意见。 低防自守型的目标是自我保护。 【低防 × 扩张】 代表案例:很多作品,近期例如明日方舟、代号无限大等贴吧的一些争论。 首先,能吸引低防型受众的前提,是作品中存在且维持着分量不轻的符合喜好的内容,且这部分内容在过去一段时间没有遇到背刺。同时,在这些内容之外,也有一些不符合喜好的内容。低防扩张型受众,不会只自限于内容完全符合自己喜好的作品,而会在综合作品中倾向于警惕喜好内容、不喜好内容和讨厌的内容的比重变化。发现不利迹象会触发破防,即使还未发生实际的背刺。破防后会采取批评作品、反馈意见的方式,试图让作品往自己期望的方式改变,如果没有改变,则转为更强烈的道德攻击,意在震慑其他想安排一部分喜好内容但不是完全符合喜好的作品。 【注意,低防扩张也不止发生在一般向作品或者两头恰作品中】。在专门服务某一受众的作品中,也很可能会发生低防扩张型要求进一步改造作品的现象,甚至会更为频繁。专一爱好作品中,越低防的人越能在短期内获取更高的话语权(因为可以对高防受众的纯洁性进行质疑)。只要有内容不能满足低防党的需要,就会不断提出批评,有时候便会包括一些不合理的意见。 低防型扩张的目标是改变作品。
简单总结一下第二季填的坑 前排提示:希望不要再带崔玉一年宗师境/放孔明灯/姑姥姥提及崔玉相关节奏了,这三件事都有相应的态度对比,自己提前搞切割怒骂编剧完全没必要。当然编剧水平是没法说好。 —————— (具体时间记不太清楚,以事件来叙述) 数百年前,白家先祖寻得仙人指点,获得一图,名为「仙人图」并修得无相功,豪杰辈出,并偏安建立一无相城隐居,但少与江湖大派来往。 后来此图因不明原因三分,白家传此图中间部分,传承下来的无相功也不再是最初的完美版本。而此图另外的部分则疑似分别由天涯海阁和天下一两家流传(天下一的图也有可能是后来得到的)。其中天下一所传仙人图右侧部分在第一季已经实锤,只是当时还不知道主上所属门派叫天下一,与无相城无关。关于天涯海阁是否持此图左侧一部,暂未实锤,但从天涯海阁真气、无相功真气、天下一的先天心绝真气同气连枝来看,是很可能成立的。 十几年前,无相城白沐贞天赋异禀,年纪轻轻便成为宗师境高手,后来更是突破至臻,天涯海阁的沉飞燕、柳如烟、陆幽三人对此早有见闻。在上一次武林盛典上,六大派排斥无相城,白沐贞强行参加并打赢了各门派的弟子,包括六大派之外的天涯海阁的柳如烟,大出风头,也招人记恨。
理性解读一下第三封长期运营告玩家书 “国服会保留开发团队,保持运营和开发,我们近期也正在和开发团队进行沟通。”,然后落款是[跑跑卡丁车运营团队],看起来开发团队和运营团队不是很熟(不是一个部门)。加上国服长期以来就很少开发专有内容,很多国服特供的内容其实也是Nexon方面搞的,这个“保留开发团队”的意思我倾向于是Nexon方面为国服保留部分人员,这个在逻辑上是可以成立的,有三个原因可以支撑国服继续运营若干时日的理由: (1)国服的历史营收比韩服高,作为跑一代的主要营收来源,足够支撑开发成本,更不用说是压缩后不知道什么鬼规模的迷你团队。 (2)跑二代不一定能成功,已经关了韩服一代引流到国际服二代进行尝试了,没必要全部砸上去冒险。至少要观察跑二的发展状况再做决定。 (3)跑二国内目前还没拿到版号(按往年经验海外游戏版号是年底发一次,即使今年政策放开应该也不会发得太频繁),几个月内很难上线,而二代在韩服是伴随着一代关闭充值系统立即就上线了,Nexon会要求一二代之间能够衔接。所以我相信,在国服拿到跑二版号并确定开服时间之前,国服应该不会终止运营。 即使跑二开服,以中国市场的规模,也未必需要关一推二。这就像腾讯开发的跑跑手游并没有明显分流端游玩家一样。Nexon关一推二的做法之前本就没有经过成功的验证,不一定会在国服推广。 在这种情况下,国服区跑跑ip的营收需要一代国服继续运营来维持。但毕竟公告措辞可以是套话,我更希望能得到Nexon方面的证实,比如:【开发队的信】。 接着这篇公告继续说了一下后续的更新计划。车辆方面,除了说要推出游侠 V1圈钱以外,还是没有看到太多的细节,继续画饼,剩下的更新计划说要3月再讲。系统方面,分辨率这个更新倒是一个值得关注的点。之前也有很多人吐槽过,韩服都确定关了,却还在做着分辨率的更新,国服说要长期运营,各种表现却仿佛药丸。是啊,为什么到现在还要继续开发分辨率升级呢?这一点确实是很能证明官方决心的关键了。就让我们拭目以待吧。
【重量级消息】等级上限第二次上调,难度与格局大改 基本内容如图所示,说一下我注意到的几个细节 (1)A卡 0突破 等级上限达到 90,A 到手就可以提前练某个角色的转生。 (2)A卡 满突破 等级上限达到110,但SS 0突破 等级上限也提升至110,A卡不再具有给SS拉等级的功能,这是一个重大的经济系统改变。(很多老玩家的A卡应该都很高破了,接下来只能追求满破的1点面板加成了) (3)0突破 S卡也有100级,3突破 S卡达到了106级,而现在S国见、S孔明这些主流S卡我们以前就推荐突破到106级,因此这要容易很多了,S卡花30碎片突到3破就可以满足当前版本所有挑战内容的需求。 (4)等级上限全面正面大幅提升,SS全面110起步,1突SS和满破S升至120,并且幻影战利品经验也上升,意味着包括异时层FlatHand在内的当前版本所有战斗的难度都大幅下降。 (5)S卡满破也不再具有把0破SS等级拉到和2破SS水平的功能,只能拉到1破SS的水平,那么任何一张SS卡只要抽到了1破,面板就绝对领先该角色的满破S卡,且还有SS额外的面板提升以及1破被动闪光。总之,新环境下1破SS的性价比更加突出,相应的,尽管面对现有挑战内容是正面强化,但S高破的相对价值没那么明显了。(现在老玩家账号上A和S突破次数都很高,且依赖这些突破把0突破SS拉到能打赢高难内容的程度,此次的调整将会缩小新玩家和老玩家的差距,玩家只需要抽到优质SS卡并且将其突破至1破,就能跳过将该角色S卡拉至满破的养成环节。) (6)总结,这次的更新有两大影响,一是通过增加养成上限变相降低了现有内容的门槛难度,二是通过调整A\S\SS之间的等级上限相对关系,强化了SS卡以及SS卡界限突破的绝对地位,又弱化了A卡和S卡能够给SS卡贡献的相对价值。 (7)如果今后的高难挑战参照现在的设计标准,即0破SS配上1破的等级上限大约是足以挑战所有高难内容的最低门槛,那么如果玩家希望追上最新的高难内容,接下来的版本将是鼓励玩家使用一次SS万能界限突破的一个环境,即使玩家用170碎片将角色S卡满破也不如万能突破一次直接带来等效S满破+闪光+10%数值的好处。
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