德莱凯尔斯✨ panduola610
世出世间不离心性,世出世间不离因果!
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一场魔幻的三国演义之旅就此开始。 总结: 本作拥有更加平近易人的难度,新作的士气与支援结义等设定,对玩家在开荒的过程中起到了至关重要与更多的帮助。 游戏本身的优化质量整体来说算合格。可并没有打磨好,ps5平台也不能稳定在4k-60帧下运行。个别场景的掉帧在一瞬间略严重!但对比PC平台来说,ps5平台是目前相对省心体验本作的最佳平台!希望官方尽快解决全平台游戏自身的质量问题。 要是对比仁王系列来说,本作是一款相同套路下的试水作品。它有比仁王进步的地方,可退步的地方要明显于仁王系列。硬要比喻的话:卧龙的设计方向是一杯想着浓缩精华的咖啡,可是配料并不都是高等材料,甚至是厨师本身也欠缺功夫!仅仅喝的过层面而已~ 而放眼于卧龙这部作品自身来说,它带给我的体验是(还不错)虽然缺点很明显,但不乏让我这一礼拜各种《化》的废寝忘食! 如果你喜欢三国,魔幻背景题材,并带有动作要素的rpg游戏来说。那么本作不乏是推荐考虑的范围。 个人感想: 游戏整体的难度相较于参与的第一次测试来说要小很多!化劲的适用性得到了质的提升。 有时候敌人的攻击在我看来是还没打过来,我化劲都可以成功?!这在最初的测试版来看,就是不成功手忙脚乱的瞎按范围。 最初的测试版判定非常严格,导致于有时候不敢化。而在熟悉后也不是不能接受!只是那样的话战斗非常不爽。 经过第一次测试后,官方改了很多东西。而我觉得最好的改动就是入侵机制让玩家自行选择。还有人物掉落机制! 当初我的建议是:没有玩家在与敌人全神贯注的对战中!愿意体验摔死的感觉。不要学魂,请发挥自家传统动作游戏的经验。围绕战斗,尽可能的做出自己的特色! PS:虽然成品还不错,但并没有打磨合适。。。这也是后话了~ 敌人的种类不多,但并不妨碍我化的起劲!我最初对战斗建议哪里是:放宽化劲的判定,追加主角与敌人自身的性能,增加化劲后延续的派生动作系统。 一切的攻击方式是以化劲基础为开始。比如:化劲成功后延续的派生等!是选择无无敌帧的单一高伤害派生,还是选择伤害低,可带有群体牵制的派生等! 我最初的设想就是让化劲这个设定,成为如同忍龙落地派生这种机制一样。在落地的瞬间或者期间快速让玩家思考战场环境做不同的派生对策,并让玩家和敌人都有高性能,高速对战的平等方式下,化劲后如何去攻击与防守进行思考战斗。 但以成品对我来说:本作并没有符合我的想法。顺便吐槽一句,现在带有动作要素角色扮演类的游戏。难道只会在防反这种设定上下文章么?!是现在玩家都爱吃这一套,还是说防反这个设定本身就挺高大上的?! 就不能在高速战斗中让玩家拼自身反应或者特定招数下的防反么?不管是只狼,还是这次的卧龙!本质都是以防反为基础。 这就导致我在战斗中有时候就是没法像跟忍龙2一样,在与敌人对砍中瞬间防反接各种派生的顺畅爽快! 而有意识,有准备,明确的防反真的很影响战斗的美感,爽感与刺激。 以上感想对我个人来说。
黎之轨迹2通关感想(无剧透) 以下内容仅是个人主观感受与游戏自身体现。 (女装卡特尔我觉得我可以。。。) 总结:可当做完美收官黎之轨迹1的大型DLC,拖沓的故事节奏,缺乏并略带退步的互动操作体验。 一、可当做完美收官黎之轨迹1的大型DLC 本作以剧情来说,整体还是填坑向加注重主角团队的感情塑造。而轨迹篇的核心主线并没有讲。最多是侧面暗示共和国与时之至宝有关!如果追求并且期待核心主线的玩家会失望。 但如果作为黎之轨迹1的大型收官DLC来说,还是可以的。 二、拖沓的故事节奏 本作还是以《创世》作为故事核心,而创世本身的谜团也并未揭晓!只是整体来看,可能与时之至宝有关(猜测)。 而作品在互动体验节奏来说,不是很好!虽然开始会给人一种新鲜感,可这种感觉很快会让人疲惫。而剧情对话故意拖沓的毛病,也在刻意放大化! 虽然系列都存在这个问题,但本作明显感觉是有种干货不多硬讲的节奏。同时也是为了后续核心主线,与制作组其他项目进程,拖延时间的一种剧情节奏体现。 尤其间章与第三章是重灾区!不过间章确实给我意外感?!单纯从内容量来说快顶一大章节了。。。 三、缺乏并略带退步的互动操作体验。 首先是PS5版掉帧严重!游戏体验并不好。听说ps4版可能稳定60帧,但我个人还是头铁了一把。。。所以建议大家别用ps5版本! 其次就是开箱小游戏与类似梦幻回廊设计的《庭院》,明显感觉就是自以为多点了玩法与设计。 开高级箱子这种玩法本人也不是特别反感。但蹩脚操作实在让我感到糊弄人!要做就做好,要不别做。有这时间不如直接打开让玩家走人,或者合理安排放魔兽也可以。 其次是庭院设计。。。这一堆衣服,我实在是没有多大兴趣去刷,可实际好东西还得靠刷刷刷!整体来说就是没有创轨的回廊有魔性,开宝物还贼墨迹。 不过野外战斗部分提升了很多,这点希望在后续作品可以加强体验。 结尾 黎之轨迹2如果作为黎1的大型收官dlc,是一部合格且有诚意的作品!它起到了更加丰富主角团队与填坑的作用。并且本作的剧情演出有很大的提升! 但核心剧情并未涉及。且为了多方面因素,导致拖沓的游玩与剧情节奏。甚至部分略退步的互动娱乐体验!促使本作作为黎之轨迹1的续作来看,明显不配。 要是比喻的话:闪之轨迹2是凉白开,黎之轨迹2是放了点白糖的凉白开。。。有惊喜,但不足!
新战神系列:诸神黄昏通关感想(个人主观) 以下内容只是针对我个人的主观感受与作品本身体现分享! 总结:优秀的arpg游戏,合格的战神新启系列,并非我理想中的战神。 一、优秀的arpg作品: 当下市场,更加注重带有动作要素的rpg游戏。。。而战神系列作为四大act之一的作品,本身凭借爽快的战斗与宏伟的剧情和动作演出而出名! 在2018年重启的战神系列,也为了迎合当今的市场成功从act转型成为一款带有动作要素的rpg游戏。 时隔5年。。。在我体验诸神黄昏后,可以(负责任)的告诉大家!战神:诸神黄昏是一款延续新启系列的神作arpg作品。 我用了足足一礼拜的时间!每天早上大概8点一直到晚上11点左右,把收集探索要素在完成百分之90多的前提下。剧情通关的!所以本作游玩内容非常庞大且丰富。 二、合格的战神 为啥说是合格的战神? 制作组把所有精力都致力于九界的地图互动设计与探索要素上。每张地图几乎是由大小不同的箱庭组成!探索与战斗是共同发展的。 每个区域都有大大小小的战斗,紧接着是解密过图!而我在不看攻略的前提下,本作的解密确实有些设计巧妙。但整体玩下来,说夸张点,我怀疑我在玩塞尔达! 地图非常大,繁琐!很多区域跟着主线走,拿道道具后才能去!甚至还关系到切换白天与黑天场景的不同设计与战斗! 所以我现在想了想,这么多要素哪怕我看攻略也够累的!所以整体来说解密过图,这作比上一部是有过之而无不及!当然战斗部分也进步很大,过图中存在很多大大小小的boss,虽然整体来说确实有点换皮。但在探索解密累了后,一连串的大大小小的战斗是会缓解脑力的最佳体验! 为啥说是合格的战神?因为在于本作的战斗体验其实不好!在我纠结了20多分钟迷题过关后。接下来的一场高强度战斗,虽然可能缓解脑部疲惫感,但本作的敌人数量,战斗设计,攻击欲望以及自身的战斗要素来说。确实不好! 本作敌人中后期开始,大部分会地空协调攻击玩家,并且删除了玩家背对敌人的保护机制。而敌人攻击欲望非常强!霸体也更强,更多!尤其是狂战士战斗,越肩视角本身有局限性。结果还设计多个boss通场或者无限刷高级杂兵和boss通场的战斗! 我方npc跟傻子一样,敌方恨不得海陆空协调同时进攻。我在全程平衡难度下的战斗明显感觉比上一代难了很多!尤其偏后期的战斗,明显感觉就是因为强行两部合一部。后期赶工,简单包装一下外表。就硬塞给玩家的战斗难度体验!高智商说就是增加难度,低智商就是恶心玩家了。 所以我在过图中,这一天下来。过图与战斗给我的新鲜与刺激在百分之80!另外20就是脑部累➕战斗的恶心体验。我是平衡难度下,走的毒拳流~所以几乎全程拳头加符文技能配合平a打法! 用一种另类比喻就是:爽中的不爽。。。 三、并非我理想中的战神 总结:新战神系列属于高开低走了。 先说下我个人,我不喜欢北欧神话。因为我不是很了解,其次感觉这个神话背景不雅致!老有种野人打架的风格 其实在新战神重启后,我个人并不是对北欧背景感兴趣。但因为它是战神,并且那个为了家人成为嗜血的斯巴达亡魂!为了复仇凭借一个人结束了希腊神话时代,当复仇后,为了人类不在被神牵连把希望之力散播给所有众生的那个男人回来了! 当我再次看到奎爷后,我感慨万分!?他学会控制自己的愤怒与明白复仇的代价了。我相信他不后悔,但他得到与失去的让他明确了自身与未来。 2018年新启系列无疑是成功的!为了迎合市场,从act转变成arpg。这不仅是游戏类型的转变,更是奎爷的转变,玩家的转变! 但在体验完诸神黄昏后,本作作为北欧完结篇。给我的感觉用一句话比喻:步子大了扯着蛋了,而且扯的有点大! 我甚至怀疑我在看战神版的漫威宇宙,前作的高开以及留下的谜团。让我非常期待本作!但制作组让两部合一部,虽然内容量大了,可剧情确实对于战神这个主题来说拉了些。。是些! 没错!典型的合家欢结局。尤其奎爷的转变,让我感觉非常不舒服!!!都有点假了。你要说奎爷已经不是过去那个一心复仇的斯巴达之魂,并且学会控制自己与为了新的家庭都可以理解。上一代刻画也很点到为止! 而本作。。是过了!就海尔达姆这个boss,我本来期待奎爷会把他头砸烂或者用三代里把海格力斯打成斜八字脸那种!结果算是便宜这货了。 而主线后期一些人物与转折生硬,不能太细想还可以接受,估计就是因为两部合一部太赶了! 奎爷过于真善美了,让我感觉不自然!反倒是矮人两兄弟真的是全场最佳。也失去了很多。要不是辛格里最后一锤子定乾坤!我夸张点说:我可以接受美末里,艾莉不杀艾比,并且也有理由。但不能接受本作结局里众人对奥丁的态度! 我甚至最后反而在辛格里身上看到过去奎爷的影子了。 结尾语: 对我个人来说,新战神两部曲要对比的话,不如老战神系列。谈不上喜欢,可也真爱这个系列!但新战神对于当下市场与作品本身转型来说,无疑是成功的!可不是我理想中的
新战神系列:诸神黄昏通关感想(个人主观) 以下内容只是针对我个人的主观感受与作品本身体现分享! 总结:优秀的arpg游戏,合格的战神新启系列,并非我理想中的战神。 一、优秀的arpg作品: 当下市场,更加注重带有动作要素的rpg游戏。。。而战神系列作为四大act之一的作品,本身凭借爽快的战斗与宏伟的剧情和动作演出而出名! 在2018年重启的战神系列,也为了迎合当今的市场成功从act转型成为一款带有动作要素的rpg游戏。 时隔5年。。。在我体验诸神黄昏后,可以(负责任)的告诉大家!战神:诸神黄昏是一款延续新启系列的神作arpg作品。 我用了足足一礼拜的时间!每天早上大概8点一直到晚上11点左右,把收集探索要素在完成百分之90多的前提下。剧情通关的!所以本作游玩内容非常庞大且丰富。 二、合格的战神 为啥说是合格的战神? 制作组把所有精力都致力于九界的地图互动设计与探索要素上。每张地图几乎是由大小不同的箱庭组成!探索与战斗是共同发展的。 每个区域都有大大小小的战斗,紧接着是解密过图!而我在不看攻略的前提下,本作的解密确实有些设计巧妙。但整体玩下来,说夸张点,我怀疑我在玩塞尔达! 地图非常大,繁琐!很多区域跟着主线走,拿道道具后才能去!甚至还关系到切换白天与黑天场景的不同设计与战斗! 所以我现在想了想,这么多要素哪怕我看攻略也够累的!所以整体来说解密过图,这作比上一部是有过之而无不及!当然战斗部分也进步很大,过图中存在很多大大小小的boss,虽然整体来说确实有点换皮。但在探索解密累了后,一连串的大大小小的战斗是会缓解脑力的最佳体验! 为啥说是合格的战神?因为在于本作的战斗体验其实不好!在我纠结了20多分钟迷题过关后。接下来的一场高强度战斗,虽然可能缓解脑部疲惫感,但本作的敌人数量,战斗设计,攻击欲望以及自身的战斗要素来说。确实不好! 本作敌人中后期开始,大部分会地空协调攻击玩家,并且删除了玩家背对敌人的保护机制。而敌人攻击欲望非常强!霸体也更强,更多!尤其是狂战士战斗,越肩视角本身有局限性。结果还设计多个boss通场或者无限刷高级杂兵和boss通场的战斗! 我方npc跟傻子一样,敌方恨不得海陆空协调同时进攻。我在全程平衡难度下的战斗明显感觉比上一代难了很多!尤其偏后期的战斗,明显感觉就是因为强行两部合一部。后期赶工,简单包装一下外表。就硬塞给玩家的战斗难度体验!高智商说就是增加难度,低智商就是恶心玩家了。 所以我在过图中,这一天下来。过图与战斗给我的新鲜与刺激在百分之80!另外20就是脑部累➕战斗的恶心体验。我是平衡难度下,走的毒拳流~所以几乎全程拳头加符文技能配合平a打法! 用一种另类比喻就是:爽中的不爽。。。 三、并非我理想中的战神 总结:新战神系列属于高开低走了。 先说下我个人,我不喜欢北欧神话。因为我不是很了解,其次感觉这个神话背景不雅致!老有种野人打架的风格 其实在新战神重启后,我个人并不是对北欧背景感兴趣。但因为它是战神,并且那个为了家人成为嗜血的斯巴达亡魂!为了复仇凭借一个人结束了希腊神话时代,当复仇后,为了人类不在被神牵连把希望之力散播给所有众生的那个男人回来了! 当我再次看到奎爷后,我感慨万分!?他学会控制自己的愤怒与明白复仇的代价了。我相信他不后悔,但他得到与失去的让他明确了自身与未来。 2018年新启系列无疑是成功的!为了迎合市场,从act转变成arpg。这不仅是游戏类型的转变,更是奎爷的转变,玩家的转变! 但在体验完诸神黄昏后,本作作为北欧完结篇。给我的感觉用一句话比喻:步子大了扯着蛋了,而且扯的有点大! 我甚至怀疑我在看战神版的漫威宇宙,前作的高开以及留下的谜团。让我非常期待本作!但制作组让两部合一部,虽然内容量大了,可剧情确实对于战神这个主题来说拉了些。。是些! 没错!典型的合家欢结局。尤其奎爷的转变,让我感觉非常不舒服!!!都有点假了。你要说奎爷已经不是过去那个一心复仇的斯巴达之魂,并且学会控制自己与为了新的家庭都可以理解。上一代刻画也很点到为止! 而本作。。是过了!就海尔达姆这个boss,我本来期待奎爷会把他头砸烂或者用三代里把海格力斯打成斜八字脸那种!结果算是便宜这货了。 而主线后期一些人物与转折生硬,不能太细想还可以接受,估计就是因为两部合一部太赶了! 奎爷过于真善美了,让我感觉不自然!反倒是矮人两兄弟真的是全场最佳。也失去了很多。要不是辛格里最后一锤子定乾坤!我夸张点说:我可以接受美末里,艾莉不杀艾比,并且也有理由。但不能接受本作结局里众人对奥丁的态度! 我甚至最后反而在辛格里身上看到过去奎爷的影子了。 结尾语: 对我个人来说,新战神两部曲要对比的话,不如老战神系列。谈不上喜欢,可也真爱这个系列!但新战神对于当下市场与作品本身转型来说,无疑是成功的!可不是我理想中的
关于狂战士三姐妹的打法心得 没错洒家又来了,依然是菜逼➕萌新=萌菜萌菜的 跟上次一样,在平衡难度下,我用是毒拳流!讲道理这套杀boss伤害不要太爽,但面对群怪有些吃力,可也不是不能应付。 狂战三姐妹我没有研究明确,个人用了小两个小时的时间过的。要说套路好像也有些明显!如果你打近战的,那么两个远程里其中一个必然会攻击你!(感觉上来说)所以我们要做的第一步就是处理掉两个远程你娘儿们! 近战追的你是非常紧凑的。我个人因为是毒套,所以伤害还可以,npc我也带的毒的aoe技能!怎么打呢?其实就是边移动,边弹反,边攻击。 说一个不负责任的体验。我感觉两个远程敌人让玩家攻击的方式有套路,两个远程敌人中有一个会攻击npc,另一个好像在发呆或者小概率攻击玩家。没错我感觉就是矿山弱化版的那个! 玩家要攻击的方式,也是交替攻击。因为两个远程是共享血条。所以在躲近战与远程干扰的攻击后,去打攻击npc的那个远程去! 我并没有详细测试,但我感觉攻击npc那个距离合适!怎么合适呢?就是玩家跑着用r1撞击,伤害也不差,并且最多也就是撞击一个伤害点。多了很少有!不是没有。我确实打过几拳,就必须接着移动了。 所以大家要拉着近战那个,适当在攻击npc那个身边弹反近战那个。有很几率会伤害攻击npc远程那个,甚至是牵制多个! 如果操作得当,几拳下来,靠冲刺攻击。毒套都可以打不少血!另外芙蕾雅的毒aoe尽量留敌人半管或者敌人快没血的时候来。在配合冲刺盾击或者一套拳,可以直接带走远程的。剩下的近战白给了就! 斯巴达适当开开,你不用看敌人攻击,哪怕凭感觉,也知道近战要红跳劈了。觉得感觉不好,就开!然后躲一下,如果近战那个有点远,可以攻击一下远程的。但一定要躲避红跳斩! 希望能帮到大家。我感觉套路就是玩家要攻击远程打npc那个,轮流交替这来。
矿山狂战士打法心得 本人也是手残,我是平衡难度下几乎全程弹反打的,基本上就开头扔个斧子。就没用过符文技能了。所以打的有点触目惊心 这里给同样难度或者低难度玩家一些建议,我是毒拳流。所以全程拳头抡死的。 更高难度下我不清楚,就我个人一直平衡难度来说,虽然是两个boss通场,但敌人ai攻击是有大体规律的~ 虽然不乏有同时攻击的情况再,但很少。重点:一般情况,他们攻击玩家是轮流的,也就是在喊对方名字后,就交替攻击,而另一个就打npc了。。。所以不要追着一个打,不要追着一个打,不要追着一个打! 女的唯一威胁就是红圈跳砍,但很容易躲。主要注意个别时候会冷不丁的背后攻击,一般都是刚开场时候。 男的威胁最大的就是蓝圈aoe,一定要留斯巴达之怒。如果他在跟前用,注意在他举手时候有一个小冲击波记得弹反!!!然后迅速两个l1破之!否则就从来吧。 上面说到两个人的交替攻击是在喊对方名字后开始的。另一个百分之98会去攻击npc!而女的天空那招,一般情况下男boss是不会攻击玩家的!起码我是没碰到。 买个高级复活石,活用斯巴达之怒。只要一个攻击你,除了开局。一般情况下哪怕你背对另一个,在boss喊对方名字前你都是安全的,但别贪! 关闭视角锁定敌人锁定啥的,自己及时调整视角。这点也很重要,然后就对方交替攻击,你熟悉套路后,弹反到两个boss死就可以了! 一想到还有三个的,****!设计师自己不玩游戏么。越肩视角根本不适合多boss!而且最重要的是敌人数值过高。平衡难度平衡个球。
最后生还者1重制版通关感想(个人主观) 怎么说呢。。。从ps3时代开始到这次通关,这已经是第7周目了~时隔这么多年我个人是没想到还能在通关一遍。 直接先说总结: 绝对次世代的全新体验。画面画质啥的全面提升,敌人ai也进一步增强,全新有难度的战斗!但整体来说还是新瓶装老酒。适合系列真爱粉丝再次游玩,适合新玩家入坑,适合玩过的玩家可以考虑等优惠在体验一次! 我个人是绝地难度开始的,整体战斗体验和原版大体相同,不过因为重新制作等方面的因素。不只是画面画质啥的增强,敌人的ai也增强不少! 在原版中,比如前期的寻声者大楼,比尔墓地那边等。只要玩家轻推摇杆移动,哪怕敌人在身边都可以全程无消耗潜行过去! 但重制版敌人增强了不少,寻声者在近距离会直接触发被发现。其次人类敌人的视角也大幅度增强!比如我们扔砖头,瓶子,或者翻越障碍物,甚至是稍微近点暗杀。都会被发现!整体的设计更加虚拟真实化。。。 绝地难度下,资源还是极其稀缺。我个人不建议新玩家或者操作不熟悉的玩家一周目体验绝地难度。有些时候明显感觉这个难度就是为了挑战而玩,而非体验! 整体的战斗要比原版绝地难些。另外大卫战哪里因为敌人ai增强更加很恶心!其次个别场景敌人出现的顺序和数量好像有所删减和改变。所以如果打算一周绝地难度,那么请调整心态。用原版老套路在适应全新的战斗体验!你会发现惊喜的。 画面画质方面不多说,绝对次世代的。人物动态啥的更加自然。剧情表现一如既往的好!但有些问题是原版就有,我忘了。还是重制版独有的! 比如在开柜子啥的里面的东西有时候按三角,人物不会去拿。必须根据位置大体方向比如蹲下才可以拿!有时候因为这个问题几次耽误事!Npc个人感觉没有变化,整体还是需要玩家战斗。 剩下的基本上跟原版一样。我个人也是第一时间预购的!今天通关后感觉值得,但仅限于我个人对这个系列的热爱~ 大体来说就这些了。最后祝大家玩的愉快~
通关感想二(主观感想) 今天又通关了一次,目前来看。demo给的内容很有限!恐怕制作组出这个demo的意图就是让玩家先了解化劲这类的机制。 至于有人说抄袭只狼,这是非常的滑稽之谈且可笑的!崩解条或者精力条的类似设定很早就有了。PS:只狼发售那会我以为宫崎英高研究出了什么新的机制,结果就是以防反为主的节奏战斗,只不过是把防反理念作为战斗核心而已。这点并不是什么开创性质的核心机制,只是体现了制作人鬼才的想法而已。 不过,卧龙在昨天的首次体验中。我个人确实第一时间联想到了只狼,但也仅仅联想层面。因为只狼确实是近些年让我既不讨厌,也不是很喜欢的作品。但确实白金了也。 今天又体验了一次卧龙demo,我个人感觉这套化劲机制其实本身没有问题。而是制作组可能进入了一个误区!近些年所谓的动作游戏本质都是rpg。而rpg是注重装备,数值,多元化玩法等要素的。动作角色扮演游戏不会太限制动作体验!但会限制动作发挥空间。 卧龙目前的战斗有点走歪了,我个人那会设想的是,加强人物自身与敌人的性能,在快节奏战斗中敌我攻防间的进行化劲! 而不是玩家自身停下来等待敌人攻击进行化劲,我相信大部分玩家不是在防守打回合,就是抓化劲时机! 卧龙这游戏,我个人感觉就是制作组被rpg部分给陷入误区了。卧龙本质是更加讲究进攻的,就如同忍龙一样!利用不同的招数对敌人施展后,争取一瞬间的硬直进行派生攻击。而卧龙需要的是在进攻过程中尽可能的衔接化劲,来提高战斗流程性! 比如我攻击敌人两下,敌人一个红色攻击出招,我人物可以利用防御啥的取消自身硬直并接化劲来达到更有力的爽快节奏体验。相反化劲未成功,敌人给我一套处决带来的负面效果同等!而装备数值只会轻微增加容错概率。 而目前卧龙的战斗为啥说被rpg部分限制了,大家发现攻击普通敌人2-3下,化劲没用,恨不得死1-2个敌人了!精英敌人呢血量高,伤害高!性能还高于玩家。再加上化劲时机严格。不得不让玩家去打回合或者采取更加保守的方案!那么化劲的核心机制就有点浪费了。 我个人感觉就是制作组思维有点没有从仁王那边出来,想制作更加快节奏爽快,且有难度的动作游戏。但过于纠结rpg元素! 总之个人体验这几次下来后,希望把化劲机制真正融入到玩家与敌人的对战中。可以增加快慢不同招式的应对! 另外最重要一点,忍组真的是好的不学!大家发现没有,有堆怪的臭毛病。。。主角性能目前来看不高不低,堆怪且化劲判定严格。或多或少总有魂的那种恶习影子! 我是真不明白,明明自家就有教科书级别的动作经验底子。偏偏老有魂的影子一般!我一直觉得,堆怪且敌我严重不对等的伤害,血量就是制作组懒惰的借口! 忍龙2超忍爆炸标在离谱,阿龙的断肢率与out或者吸魂都是体现打击感与节奏的方针。而卧龙的化劲其实同理。本来追求更加主动性质的进攻,那么化劲也可以作为一种进攻节奏提高打击感的方针! 为啥就知道堆怪,与尽可能不对等的性能数值。来增加难度,而不是增加主角与敌人自身的质量,让玩家做抉择。 当然卧龙毕竟是arpg游戏,装备数值目前来看,估计后期都可能或多或少会抢化劲机制。
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