一场魔幻的三国演义之旅就此开始。
ps5吧
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level 13
总结:
本作拥有更加平近易人的难度,新作的士气与支援结义等设定,对玩家在开荒的过程中起到了至关重要与更多的帮助。
游戏本身的优化质量整体来说算合格。可并没有打磨好,ps5平台也不能稳定在4k-60帧下运行。个别场景的掉帧在一瞬间略严重!但对比PC平台来说,ps5平台是目前相对省心体验本作的最佳平台!希望官方尽快解决全平台游戏自身的质量问题。
要是对比仁王系列来说,本作是一款相同套路下的试水作品。它有比仁王进步的地方,可退步的地方要明显于仁王系列。硬要比喻的话:卧龙的设计方向是一杯想着浓缩精华的咖啡,可是配料并不都是高等材料,甚至是厨师本身也欠缺功夫!仅仅喝的过层面而已~
而放眼于卧龙这部作品自身来说,它带给我的体验是(还不错)虽然缺点很明显,但不乏让我这一礼拜各种《化》的废寝忘食!
如果你喜欢三国,魔幻背景题材,并带有动作要素的rpg游戏来说。那么本作不乏是推荐考虑的范围。
个人感想:
游戏整体的难度相较于参与的第一次测试来说要小很多!化劲的适用性得到了质的提升。
有时候敌人的攻击在我看来是还没打过来,我化劲都可以成功?!这在最初的测试版来看,就是不成功手忙脚乱的瞎按范围。
最初的测试版判定非常严格,导致于有时候不敢化。而在熟悉后也不是不能接受!只是那样的话战斗非常不爽。
经过第一次测试后,官方改了很多东西。而我觉得最好的改动就是入侵机制让玩家自行选择。还有人物掉落机制!
当初我的建议是:没有玩家在与敌人全神贯注的对战中!愿意体验摔死的感觉。不要学魂,请发挥自家传统动作游戏的经验。围绕战斗,尽可能的做出自己的特色!
PS:虽然成品还不错,但并没有打磨合适。。。这也是后话了~
敌人的种类不多,但并不妨碍我化的起劲!我最初对战斗建议哪里是:放宽化劲的判定,追加主角与敌人自身的性能,增加化劲后延续的派生动作系统。
一切的攻击方式是以化劲基础为开始。比如:化劲成功后延续的派生等!是选择无无敌帧的单一高伤害派生,还是选择伤害低,可带有群体牵制的派生等!
我最初的设想就是让化劲这个设定,成为如同忍龙落地派生这种机制一样。在落地的瞬间或者期间快速让玩家思考战场环境做不同的派生对策,并让玩家和敌人都有高性能,高速对战的平等方式下,化劲后如何去攻击与防守进行思考战斗。
但以成品对我来说:本作并没有符合我的想法。顺便吐槽一句,现在带有动作要素角色扮演类的游戏。难道只会在防反这种设定上下文章么?!是现在玩家都爱吃这一套,还是说防反这个设定本身就挺高大上的?!
就不能在高速战斗中让玩家拼自身反应或者特定招数下的防反么?不管是只狼,还是这次的卧龙!本质都是以防反为基础。
这就导致我在战斗中有时候就是没法像跟忍龙2一样,在与敌人对砍中瞬间防反接各种派生的顺畅爽快!
而有意识,有准备,明确的防反真的很影响战斗的美感,爽感与刺激。
以上感想对我个人来说。
2023年03月09日 08点03分 1
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