跳西湖💦 难之又难也
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相比于新画面新内容,接下来更想看游科的制作人访谈 宣发不仅仅是告诉别人有黑神话这款游戏,还得告诉他们黑神话有什么玩法,有什么特色,得把饭喂到嘴里,免得有人直到黑神话都要发售了还在用“类魂”标签去描述(国外这种人不在少数,亟须纠正)。 当然,也并不是非得像日厂一样造个明星制作人出来,我只是觉得制作人亲自露脸确实会给玩家一种亲切感,亲口讲述游戏特色也比一支几分钟的宣传片更容易让人理解。 另一方面,我们已经太久没看到游科“自信”的表达了。从20年首曝PV至今的4年来,游科一直采取低姿态宣发策略,其中不乏各种自嘲整活,去年的试玩demo也把态度摆得非常诚恳。低姿态不是坏事,但确实导致很多人真当游科是什么摇摇欲坠的草台班子了,层出不穷的“领域大神”和大神们评论区的信徒就是最明显的结果。 6月已至,再谦虚也到了要交卷的时候了。我想游科是不是应该改变一下对外宣发策略,我知道大家都忍不住了,外包团队、翻译团队、音乐团队,就连冯骥的微博都快忍不住,香槟呢?取我香槟来! —————— 然后是夏日游戏节,我认为黑神话一定会上的。 怪物猎人荒野今天公布了PV和制作人访谈,还提前预告了要在夏日游戏节放出新的宣传片。虽然去年的夏日游戏节没有什么新料,但强如怪猎这种大IP也不愿放弃夏日游戏节的流量,黑神话又有什么不上的道理呢? 根据2024年2月1日发布的关联交易公告,英雄互娱预计向深圳游科互动支付2000万元,用于游戏发行工作。法定代表人是冯骥,可以确定这是为了《黑神话:悟空》的发行(计划在今年8月20日发售)而进行的准备工作。 2月1日的公告,注意是“预计支付”,说明不包含去年科隆和TGA的开销,不存在钱花光了的情况。退一步讲,哪怕游科手里的宣发经费只够参加一次活动,那也得是夏日游戏节,这是820之前最好的宣发节点了。
思考了一下定价268的动机 先说结论:黑神话就是298档位的游戏,完全对标一流3A大作。卖268纯粹是为了照顾国内玩家,下面说理由。 ———————— 几个月前我在黑盒看到过一个关于定价的投票贴,其中投298的比例最高,其次才是268,投200以上的票数是投200以下的两倍。窥一斑而知全豹,虽然只是几百人的投票,但也足够证明黑神话在单机/主机玩家中的主流心理定价了。事实上今天售价公布后,确实看到很多人觉得定低了、卖便宜了,甚至都有人因此开始怀疑体量不足了。 大公司的市场调研部可不是吃干饭的,他们不可能不知道,那为什么还是卖268呢?我认为这是腾子的考量。腾子很清楚自己的平台拥有多么庞大的用户群,也很清楚该如何吸引这部分用户购买黑神话,最终将他们转化为单机/主机玩家,愿意为将来更多的单机游戏付费。 今天看到售价公布,又看到b站接了商单的up主话术惊人一致地表示“268不贵”,我就已经可以确定了,黑神话在国内的营销走的就是破圈路线。都说国内单机/主机玩家群体一年比一年多,但和*圈外用户*比起来依然是九牛一毛罢了,卖268就是为了照顾他们。 有人可能要说了,手游玩家冲648抽纸片人毫不含糊,怎么花300买个3A游戏就不行了?其实这是观念问题,就好比我可以花50买一包烟,但不可能花50去买一包纸巾,对手游玩家来说,3A游戏它就是纸巾,二者的定价天生就该有区别。而现在腾子和游科要做的事,就是改变他们的这种观念,一旦成功,仅国内销量就将达到千万级。 ———————— *圈外用户*释义:并不单指手游玩家,也包括只玩吃鸡、CSGO、LOL、DOTA2、永劫无间、幻兽帕鲁等免费或低价、多人对抗或联机类端游的玩家,他们比纯手游玩家更容易转化为真正的单机玩家。
我估计很多人直到通关都没见过这个 如题,我估计很多人直到通关都没见过载入界面的游戏提示。 只有当玩家不设置任何优先任务时,载入界面才会出现游戏提示。其中有关于世界观设定的、有关于游戏的小技巧、有大师技能的获取提示、有主线或支线任务的提示等等,可谓非常丰富。比如下面这条提示,暗示瓜耶科大洞窟可以偷渡巴达尔。暗示玩家找维尔蒙德的兽人教官学习斗士大师技能。 另一条提示则暗示了兽人教官的所在地。整个游戏剧情里都没提到过巴达尔的火焰加护是什么,有什么用。 其实载入提示里有答案。游戏里明明有很多觉醒者,为什么又说觉醒者是唯一的? 其实完整的表述是这样的:大家都知道必须穿卫兵套才能安全进入维城监狱和王城,那么巴达尔的禁咒研究院呢? 这条提示给出了解答,需要临时居留证,或者研究员的服装。很多人不清楚为什么自己的主胖身上会出现疤痕,原因和解决方法都有提示。类似的提示还有很多,我自己反复读档二十几次还经常能刷到没见过的。 可惜制作组连这些对玩家有益的提示也要藏,我都不知道这是谁的点子,把优先任务引导去掉,才能发现这些内容。 顺带一提,大家应该都经历过以下场景: 随从正在带你去某个洞窟,路上遇到一波怪物,然后引导就中断了,再按go也没反应了; 高处有一个宝箱,随从是法师巫师或带了舞空的战士斗士,但怎么按go都不配合你。 事实上,只要把任务优先引导去掉,看着随从/宝箱方向再按go,他们就会乖乖照做了,百试百灵。
讨论一哈,对于同伴NPC,你们更喜欢哪种玩法模式? 【完全写实】 同伴NPC和普通士兵在战斗力上几乎一致(甚至更弱)。作用主要是为玩家分担某些职务、完成支线或是派出去跑商、带兵 目前原版的骑砍2就是这个玩法模式,不需要任何MOD即可实现 【轻度幻想】 同伴NPC的实力经过锻炼后强于普通士兵。可经由玩家的悉心培养,从被劫匪砸晕的菜鸟逐渐成为战场人头收割机 目前原版的骑砍2获取经验速度太慢,需要用详细设置MOD将同伴的获取经验速度调到10倍以上(10倍一点都不夸张),这样就比较有培养的感觉了。然后可以用战斗回血MOD,让他们比普通士兵多一些生存优势 【重度幻想】 同伴NPC的实力远远强于普通士兵。不需要培养,入队即巅峰,上了战场都是以一敌十的战神 用那个提拔小兵成为NPC的MOD可以做到量产同伴,用战斗回血MOD并且把回血速率调到很高,保证他们不会轻易倒下。要想玩的更爽的话,可以添加MOD武器和MOD防具,专门给同伴装备上 我个人是比较倾向轻度幻想和重度幻想之间的玩法。现在的存档花了很久去培养同伴们,一位同伴一场战斗杀敌10个以上非常轻松,但若是身陷包围也会被很快打晕,凸显了同伴的战斗强度又不会过于破坏平衡。记得有一次200人部队被敌方1000人大军围剿,到最后只剩下几位同伴NPC还在互相依靠、浴血战斗,这种画面让我有一种置身于电影里的悲壮感觉
未来会出多结局吗?战棋类游戏没有多结局着实遗憾 通关后终于可以来贴吧了,之前怕被剧透。先给游戏打个分吧,10分满分我会给8.5分,5分满分就5分拉满(支持国产所以向上取整) 然后就是我要说的了,这款游戏没有多结局实在遗憾,我迫切希望制作组们会有计划在未来以DLC或续作的方式加入多结局。 为什么这么说呢?开局进入游戏没玩多久,映入我眼帘的就是派系好感,市民声望,沙龙支线多对话选择。这俨然就是个多结局游戏的模板嘛!出于对玛丽皇后的喜爱,我的剧情对话处处向着王室派,然而当我越来越接近结局时,我才意识到这可能是个单线剧情。直到玛丽皇后死去的那一刻,我都还抱有一丝怀疑,是不是我漏了什么拯救她的必要道具,或者我选错了哪一个关键对话? 并不是因为她的立绘好看我才想救她,我只是想在架空的游戏世界里走一些和史实不同的路。以及,一周目通关之后,有没有多结局的探索可能,非常影响玩家开二周目的意愿。我现在开了二周目,但可能不会像一周目那样热切的去打完它。要我重打一遍一模一样的剧情,未免有些失去兴致,因为一周目时打的比较谨慎,大部分关卡的挑战目标都有达成,德赛也成功救了,二周目失去了挑战的欲望。 说到德赛,德赛的存活与否,确实可以算作一个小小的分支。但是这未免也太小了,仅有几句对话,之后的剧情里再也没有体现他存活下来之后的额外故事。我想到了很久以前玩过的三国志曹操传,那里也可以逆天改命,救下那些本应在历史中阵亡的武将,而这些武将,在后期的某些战斗中,会发挥出意想不到的作用(印象最深刻的是郭嘉识破连环计)。这算是个不影响游戏进程的小插曲,但是有了这个插曲,会让玩家由衷觉得“这一切都是值得的”,而深深自豪。 既然制作组已经在游戏里加入了“蓝宝石”这种非常魔幻的道具,那为何不再大胆一些,彻底架空历史,进行大张旗鼓的魔改呢?像曹操传里一样,有忠于历史的奸雄线,有改变历史的忠臣线,还有魔幻架空的英雄线,这些故事无不令我眼前一亮。触发额外战斗、救下本应死去之人、打出不同的结局分支,当初的兴奋我至今都忘不掉。而圣女战旗,少的就是这一份兴奋感吧。
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