wangdingkd
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武功再高,也怕菜刀 双手武器战士只要突袭轮运气好,谁都砍的死。9级队伍打25的法师就靠她搏命了。
请问有大佬知道这个DEBUFF是怎么来的么?原版除了美化无MOD。
怀旧服战士上路手册。 想了半天还是写了这么个东西,算是为稀缺的战士T助一臂之力。本人现在才到20级,但公测第一个号也是一路开荒,情况和现在差不多。20级以后的数据大多来源于记忆,多有谬误,勿怪。 前言: 如果你下决心玩战士,以下情况应该知道: 1.战士是一个极端依赖装备的职业,所以战士其实并不适合作为首发。有大号猎人或者法师养着,战士玩起来会顺畅很多。 2.同样,战士不适合养小号。战士需要投入大量的时间和精力去练习技巧和提升装备,是个很杀时间的职业。如果单纯只PVP和下小副本还好,假如希望打团本,那并不适合空闲时间不多的人。 3.怀旧服没有跨服组队功能,一个服常玩的后期可能也就千把人,相当于一个小区的人数。所以注意保持良好的名声,否则会慢慢社会性死亡。 4.战士下副本绝大多数时候都会被要求当T,这并非是歧视战士的DPS,而是只有战士能当T。当然50级以前熊和骑士也能在一些副本当T,但是从神庙副本开始,副本设计者就对熊和骑士充满了恶意,恐惧和烧蓝越来越多。 练级路: 以下内容均以战士作为大号首发开荒作为前提。 1.如何身穿难民装在怪堆里生存下来? 首选是组队。在做杀怪数量任务时,绝大部分精神正常的人都会乐于组5个人一起杀,这可以大大加快速度。战士虽然打怪比较慢,但能抗,逃跑时也能作为牺牲品,所以还是很受欢迎的。组队打怪遇到情况比较混乱时,除非队友里有能治疗的职业,否则别用雷霆挫志这些大范围拉仇恨技能,否则第一个死的绝对是你,战士可没有任何逃跑技能。 2.如何改善装备? 只有多做任务。另外如果组队时掉了比你身上装备好的,可以向队友说明。当然别人没给你也不要恼怒,毕竟给是友谊,不给也不过是路人。 3.如何单练? 单练一定要选择和你同级或者低级的怪。对正常同级人形怪来说,战士的基础命中是95%,也就是5%未命中,怪本身有5%躲闪,5%招架,5%格挡,战士只有80%的可能正常击中。怪每高一级,以上每种概率都提升1%,所以打高自己两级的怪只有72%的正常命中概率。怪比人高三级以上,怪对人会打出1.5倍伤害的碾压,人的普通攻击会偏斜,造成低于正常伤害的效果。总之,难民装的战士基本不可能打过高自己3级的普通怪,打同级怪会掉1/3血左右,两个同级怪就需要喝血或者开大技能。所以练级时一定要猥琐,怪比较密集时用飞刀把怪单独拉出来打,别随便冲锋,**是需要装备的。 4.用什么天赋升级和下副本? 对于独行玩家来说,武器天赋是唯一选择。 20级前不要挑食,手上什么武器秒伤高就用什么,不会就去武器大师那里学习。剑,弩,匕首在暴风,锤,斧,枪在铁炉堡,长柄,弓在达纳苏斯。询问各主城卫兵可以知道武器大师的位置。 20级后推荐使用慢速主手武器+快速副手武器升级。打同级和低级怪。慢速主手可以把技能伤害最大化,快速副手可以造成怪的大量躲闪,提供大量压制。同时这个天赋只要把副手换主手,再换上盾牌就可以充当合格的T,换上双手武器就可以进行PVP,属于相当万能的天赋:10-19:3英勇3撕裂2冲锋2招架 这个阶段撕裂的伤害还是相当不错的,强化有立竿见影的效果。英勇在这个阶段伤害不错,而且英勇是技能攻击不受双持的命中惩罚。同时英勇点亮时副手攻击也不受双持命中惩罚,这是个良性BUG,但一直没修改,所以应该是故意设定的。 20-29:2压制3重伤2穿刺3战术掌握 压制和致死是武器战士的灵魂,双持的主要目的就在于尽可能多打压制。在强化压制+重伤+穿刺的三重强化下,一个压制有三次平砍的期望伤害,而且不可招架躲闪,是双持武器战的主要伤害来源。战术掌握可以给做T带来很多便利。 30-40:1横扫2战术掌握1愤怒掌控3招架3强化雷霆或强化断筋1致死 横扫对双持武器战来说需要点使用技巧,最好在有70以上怒气且压制亮的时候使用,使用后马上压制同时点亮顺劈,可以把传递伤害最大化。如果身处的服务器PVP比较多就强化断筋,可以带来PVP优势,否则就强化雷霆,可以稍微强化副本能力。致死对双手武器战是灵魂能力,但对双持来说优先级要低于压制,其期望伤害只有压制的一半,但要耗30怒,优点是随时可用。 41-60:5残忍5怒不可遏1刺耳4强化战斗怒吼5狂怒 这是狂暴的标准点法。刺耳一定要加,PVP是个神技,PVE也是神技。 5.副本怎么拉怪?怪为什么都不打我? 这个问题摊开了讲就是部万言书了。简单的讲 首先,最最重要的是,你和副本的BOSS之间等级差不要太大,最好在三级内。比如BOSS是21级,你最好在18级再下这个副本。级差过大的后果是你什么技能都抵抗,什么攻击都打不中,自然怪就蔑视你了。 其次,DPS职业OT了并不可怕,他们一般都有自保和控制技能,及时嘲讽就行,真正可怕的是治疗OT,那100%是你自己的问题。做T的基本就是不让治疗OT,这点做不到就别害人害己了。 总的来说,副本手法是有套路的,大原则就是不让治疗OT,给所有怪挂上挫志和雷霆这两个降低伤害的技能,并给主目标上破甲。所以大致手法为: 豪放的冲锋或者猥琐的开枪-血怒-雷霆-切防御姿态-挫志 如果是单BOSS,就盾挡,盾猛,复仇,破甲,有多的怒英勇。 如果是2个怪,就轮流上盾猛,复仇,破甲,有多的怒顺劈。 如果是3个和3个以上怪,就轮流盾猛,复仇,挫志,有多的怒顺劈。 如果是6个或以上怪,就不停挫志,多的怒顺劈。 在熟练后还可以在雷霆冷却后切战斗姿态雷霆再切防御姿态,不过新手不推荐。 6.多少级需要洗防御天赋下副本? 这个看你的治疗乳量而定。熟练掌握以上技巧后,治疗是不可能OT的。一般来说,从黑下开始,防御天赋和武器天赋的硬度和仇恨制造能力开始有了较大的差别。如果是难民装,从40级起硬度就有相当大的差别了。 以上内容希望对目前的怀旧服战士们有一定帮助,随着等级提升,一个战士需要掌握的技能和手法,以及做人的规则还有很多,就有待大家自己慢慢体会和摸索了。60年代系统比起正式服,是很简陋的,也有很多缺陷,但就是这些困难,挫折和缺陷才造就了60年代永恒的记忆。 大家有什么疑问还可以在跟帖中询问,我会经常来解答。
2.27的良性BUG 现在每个种族出的机器人都算一个独立种族,所以种族列表上一大串很不爽。 但2.2.7有割良性BUG,只要把种族默认权利设置为同化,然后给某个机器人设个新模板,新模板默认就是同化状态。用新模板改造原有机器人,就可以同化了。注意改造后不要点种族列表里这个改造好的模板,也不要迁移新机器人,否则会自动回到公民权利。同化完后删除没人的模板即可。 这样可以把全宇宙统一成一个种族,强迫症的福音。
问个关于指定生产机器人的问题 我现在版本2.2.6,打了修复同化BUG的MOD。 现在发现一个很严重的问题,对于我这个强迫症无法忍受,就是机械飞升后指定生产飞升后的主体机器人,经常会自动换回真正的机器人,而且想调回来时,只要在选择面板上同一个头像在反复按,就会无规律的在飞升和原版间切换,真的把我这个强迫症搞无语了。 不知道有没有症状和我一样且已经解决的大佬,请不吝赐教。
请哪位大佬看看这什么意思 二段机械飞升后普通智械用二进制码糊我一脸
77年二段飞升,千人达成,事实证明普通蜂群比嗜杀种田厉害。 当然这个千人是有水分的,刚上天的斯卡文鼠人被我1天前扼杀在摇篮里了,150人马上就要被同化。 普通蜂群可以和电脑PY交易,生产稀有资源,和普通资源的比例可以到1:20以上,大将AI普通资源从10年开始就爆仓,可以不断收割,所以基本不用让电和粮为正数。
求助,有人打过新版的幽魂没,就是脉冲星出来的那东西 这把好不容易出在我家里,但是2250年就要生出来,如果硬肛要耽误种田大业。 如果可以用5K以下解决就在脉冲星起个要塞灭了它,如果太难打就放生了。 有遇到过的请告知,谢谢!
贪吃蛇式的圈地依然是当前版本最高效的扩张方式。 现在打着打着经常就发现自己的领土变成了魔性的X或S或O,然后在星球发展起来后领土就变成了一笔画游戏,看能怎么用最少的星系把所有星球和战略资源连起来。
群星实用技巧(非BUG),欢迎补充 1.开局三条船。 一般情况下解散,因为100月后重新造船也不会亏,如果10年后再造,就赚了维护费。而且开局的3月矿10年后早赚了不知道多少矿了。 但是如果你不是和平,可以选择敌意接触,邻居离你很近,那么可以在邻居靠近你的星系留一艘,对方的科学船和工程船来干坏事,就去吓唬一下,让它逃跑,大大延后邻居的扩张脚步。这种情况就别全解散了,留一艘。 2.预备役。 邻居有敌意,又不想支付大量维护费养船,则可以造一堆无武器,无护甲,无盾的三无战舰。由于战舰的维护费是按照造价计算,所以这样的舰队造价非常低廉,维护也很低廉。把舰队平均分成等于造船厂数量的队数,一旦打仗,同时升级,很快就形成战斗力。 3.预备防御平台。 海盗骚扰基本一个防御平台就可以无损拿下,但是海盗刷新是随机的。我们可以给每个有可能被攻击的星基都造一个三无防御平台,只要47矿,维护0.2电。一旦有海盗攻击,几天时间就可以升级成全副武装的导弹平台。这样就节省了大量建造和维护费用。 4.强制拆迁。 刚割下对手的球时,进行人口调配要费很多电。我们可以把默认种族权利设置成不可接触者,这样刚打下的球会自动净化外星人。人口处于净化状态时迁移不费电,可以任意调节。实在不顺眼或特性太差全迁到小破球上放附庸也不错。调整好了随时可以改变种族权利停止净化。
手办狂魔-2.0失控机仆初期策略分析 从机械黎明DLC以来,智械国家一直就不强。其中唯一可称为中流偏上的,就是失控机仆了。2.0以后,随着人口对科研和传统惩罚的取消,以及人口适应性修改变得非常艰难,机仆的强度终于上升到一流水准。LZ以自己的经验,对机仆做一个简单分析。 智械帝国为什么弱? 1.初期加成太少。 智械的老板永生,然而没有任何特长。生物老板至少有2个,升级中还可以获得1个特长,其中开拓者,采矿专家这些神级特长至少相当于1个国是的加成,独菜和帝国还有个相当于1个国是的议程。 每个思潮点可以产生相当于2个国是的加成,3个思潮点就是6个国是。 也就是说,生物帝国初期就有相当于11个左右国是的加成,而智械帝国初期只有相当于5个国是的加成。 2.后期强度太低。 智械除了机械星球,后期没有提高产出的方法。对比之下唯心有灵能+盖亚,唯物有合成人,基因有专属基因改造+盖亚和合成人。智械即使点了合成时代飞升,也没多出任何特殊改造,还是只有可怜的+10%矿电+10%科研。相比之下生物完爆智械。 ———————————————————————————————————————— 那么智械就一无是处么?当然不是。智械的最大特长有3个。 1.领导永生。这点对科学家特别重要。其他三种领导升级飞快或者无关痛痒,但科学家的等级只有慢慢熬。智械的科学家永生代表可以一直源源不断的产出巨量的协助研究凝聚力,没有成长期。 2.见球就可以上。在2.0版本,球的重要性无以伦比,球就是银河中的城市,而无球星系就是农村。有球星系的产出惩罚比远高于无球星系。对比1.9版本,25格单球星系科研惩罚从35%降低到6%,传统惩罚从25基础+20%降低到17%。所以,精铺大球星系对科研和传统的提升远高于以前。智械不挑球,这在初期发展中极占便宜,使精铺大球星系有了可能。 3.人口可以定制。智械虽然开局只有1改造点,但是很快就可以出改造科技定制人口。很多负面属性其实作为干活的智械来说基本就是送的,所以可用的点数其实不少。 ————————————————————————————————————————— 虽然有以上优点,但是智械比起生物来说还是很弱,但机仆改变了局面。 机仆比起普通智械,有很大优点,初期多两主人。大概是P社也觉得机仆不管是什么有机生物都供起来有点智障,所以2.0里机仆获得了选择主人的能力,对于看不顺眼的主人可以净化掉。智械净化有机体可以选择挂起来当电池,试用期16年,而10年后就可以选择不再净化,所以可以把这两主人挂起来当10年电池,10年后继续当主人供着。挂起来当电池后,主人照样给机仆20%的全产出加成和1的影响奖励,自身产出16的电,不吃饭省粮,不穿衣省3月矿,不住房省2电,只是凝聚力产出没了。 ————————————————————————————————————————— 何时挂起来很有讲究。挂起来得到了电和矿,失去凝聚力,而电和矿是为了速出大量科学家扫球得到经验,从而协助研究得到凝聚力。科学家扫球真正有明显收益是在开了科学左2后。左2的收益有3的保底,就是说扫一个球至少得到三项科研各3,这在初期基本相当于科研加倍。但要快速点出左2就需要更多的凝聚力,所以挂电池出科学家和快速出探索左2就是矛盾的。 ————————————————————————————————————————— 初期无矿造那么多科研船,雇了科学家也出不了门。经过我的研究,初期三年攒矿,当主人自然增长到3个时开始净化是最佳策略。首先电池多了个,总电产量增加50%,动乱也正好卡在50临界点上,其次传统也马上点到探索左2,科学家出门收益最大化,这时候也有足够矿造那么多的科学船了。 于是开局的策略很清楚了。国是选择+4领导-50%领导价格,人口特征选择+2领导等级上限,+25%领导经验,卖萌,巨大,昂贵。主人选快速繁殖,传统,环保,虚弱。 初期3年除了修矿站和造个凝聚建筑,其它什么都不做,1个科学球去探路。传统冲探索左2然后右3,科技优先协助研究。 三年后主人到3个,开始挂电池,雇9个科学家,造9个科学球,开星图政策疯狂扫球。劳力分配上放弃粮食,把主星上的矿资源都利用起来。科研进度相当于翻倍,矿产出节节高。 探索右3点出后开始把高等级的科学家召回协助研究并开始扩张,专挑大球上,上个球就跟个船协助研究,不用等殖民完毕。 另外,10年后别忘了把三个主人取下来,要不没了就麻烦了。
玩弄主人的机仆 2.01,机仆可以正常净化主人了,于是开局可以先把主人挂起来当电池10年,两个主人可以提供1920电,初期发展在主人的牺牲下一日千里。10年后主人们被放下来继续接受机仆们的跪舔......
有人试过2.0舰队司令谨慎特质有用吗? 如题
缺影响问题的解决办法 缺电可以把有殖民星的恒星哨站升级,造贸易站,电在初期很多了。 缺影响主要从这几个方面入手: 排外-20%,极端排外-40% 扩张传统-10% 统治者特性开拓者-15% 飞升星际霸权-20% 纯洁传统(三杀和内圣特有)-5% 总共可以-90%,一个哨站7.5影响。 同时极端排外-20%宣称,开拓者-15%,星际霸权-20%,想当第四天灾的一定要点。 这版本,想建设超大型帝国,星际霸权,排外和开拓者就是必须的。 当然,灭绝政体还是很弱,因为不能有附庸。后期普通帝国可以把所有无特殊产出无殖民星的无星系移交给附庸国,达到超速科研疯狂点传统的目的,但是灭绝政体就毫无办法。
防御平台的正确用法 很多人觉得静态防御没用,其实这是没用对。 最普通的恒星基地都可以造3个平台,这就是12个导弹平台,而且血还很多,关键是这东西可以自己设计。 可以设计一种防御平台基座,什么都没有,武器装甲护盾都没有,于是造一个只需要54矿,维护只要0.2电,你没看错,就0.2电,所以造满三个也就162矿,最低级的护卫舰价钱,维护也只要0.6电,这东西够白菜了吧。 关键节点全造满这东西,然后敌人入侵,看好敌人的配置,把武器装甲一升级,几天时间白菜变大棒。初期靠这么个恒星基地顶2K左右护卫一点问题都没有,关键即使挡不住,敌人也大伤元气,反攻回来后大棒也没了,不必再交维护费,再造满白菜感觉萌萌哒。 如果追求初期省钱,常备舰队也可以这么搞,造满什么都没的船壳,敌人入侵就看好配置集体升级,可以省很多维护费。
2.0星系和球惩罚分析 2.0版,一个星系2%科研惩罚,一个球4%科研惩罚,叠加关系。 一个星系2%传统惩罚,一个球20%(点扩张后),叠乘关系。 从以上惩罚我们可以看出两点: 1.不带球的星系要达到单球产量的25%,才不会拖慢科技 2.不带球的星系总会拖慢传统。 ———————————————————————————————— 通过2天的研究,我发现星系产出仅在前期是必要的。以平均16格球计算,其单格产量平均为6,总产量按100计算。当中期平均加成到40%时,总产量为140。如果无球星系想不拖科技,则总产量必须达到35以上,这基本是不可能的。当然前期球没发展起来时,单球产量也就50以下,这时无球星系只要有10左右的产量就对科技毫无影响。而且也只有依赖矿站,才能快速把球发展起来。 后期拥有10+的殖民星,发展完备后,完全可以把无特殊产出的无球星系全割给自己忠诚的附庸,把附庸当原来的星区用,只留下有战略资源和位置特别重要,以及可以连接星区的星系。我这样搞了以后瞬间觉得自己萌萌哒,科技和传统快的飞起。
动能武器,超大舰队的不二选择 1.9要寿终正寝了,把以前种田的档拿来打天灾玩,证实动能大炮和千兆炮确实是超大规模舰队战的不二选择。 这个档是千星5倍宜居5倍天灾,种了2W容量纯战列后召唤传说中甲最厚对动能武器最不利的肃反协议。 肃正的看守舰队是2.4M,1500%的船体,护盾,伤害加成。我用了两个接近满编战列队,一个1.9M,一个1.7M两个舰队以重叠姿态迎敌,加强中部火力密度战斗开始,可以看出几乎整个舰队都在开火,没有磨洋工的,阵型完美。对方的小船快死绝了,依然被死死压制,整个舰队一枪未发,让人想起一战时排队冲击德军机枪阵地的龙虾兵。终于有对方大船在临死前放了4炮。1500%加成下光矛每炮4000+威力,我方沉了2艘。最终的绝唱,敌方一共放了18炮,我方沉了9艘,命中100%,这绝对是开挂了。我方战损1%不到。我敢打赌不用千兆炮和动能大炮,怕是任何配置在这个军力对比下都打不出这个战损比。 我方配置和BUFF如下:接一张打要塞的图可以看到战列们贱贱的停在千兆炮射程开心的打木桩,敌方要塞空有两炮沉一艘的光矛,奈何打不到,最后一枪未发含冤而死。 所以,任何静态防御如果射程不够,那都是个活靶子。任何舰船火力再猛,射程太短冲不到敌人面前,都是被白嫖的命。下版本船受伤还减战斗力,如果动能武器射程依然最远,那么太空还是巨炮的天下。
万华镜4剧情逻辑分析 一楼给度娘看
肝和CPU0的胜利-1.83千星5宜居高级疯狂高侵无MOD195年10M舰队 5倍天灾以来很多人觉得天灾太猛了,于是我想尝试下200年天灾发生时玩家无MOD无作弊能达到多少舰队战力,于是就有了这次可怕的爆肝之旅。 虽然是第一次用内圣种田,中间犯下无数错误,但最终还是觉得,5倍天灾什么的太弱了。 这是195年时达成20000舰容截图:此时传统已经点完,18级循环科技33月,电矿为正,金库里存了2400战列舰当开拔费。 如果要挑战极限,可以把所有科研拆成电矿继续撑舰容。按游戏的计算方式,1W舰容维护费如果为A,2W舰容就是4A,3W舰容就是9A,4W舰容是16A。按此时的电矿和科研人口的比例,大概可以撑起3.5W-4W舰容。但是请原谅我的肝实在受不了改300个球了。 总的来说还是挺有趣的。在200年里达到的极限战力,扩张,科研,传统缺一不可,还必须用到很多小技巧,比如挂防卫战争什么的。可怜的圣卫最早被戳G点挂防卫挂了20年觉然后被割主星,然后知管觉醒被挂10年防卫战争,圣卫觉醒挑起天堂之战2年后和知管做了同命鸳鸯。菌菇被戳G点挂了10年,后来因为要解放附庸撑舰队容量被灭。最后蜜罐被侮辱宿敌二连后一直挂着。这100多年的防卫战争起码给我节省5000K以上的矿,造舰队的矿全是堕落们牺牲小我贡献的。 最后,总的感想就是群星缺乏巨量星球的管理工具,中后期拆300个星球上的凝聚建筑改电矿时简直就是对肝的10K伤害,这样的爆肝之旅我不会来第二次,以后还是打轻松的附庸流什么的。
大家猜下,这两队战斗的结果会是什么? 正方。613K彭大将军领衔的动能舰队,配置为288艘1千兆+4动能战列舰,50艘1千兆+1动能+2战斗机航母,无弑爹飞升,BUFF如下图所示反方,972K不知名渣渣带的觉醒知管光矛战队,1泰坦49战巡93护航。如下图无MOD无修改,都是游戏内原始的配置。
关于内圣的问题 请问下各位玩过内圣的大佬,内圣特质帝国能不能得到其他帝国的独立担保,现在15年了还是在裸奔,看样子身边的一个种族洁癖已经饥渴难耐了。
机械女仆的正确打开方式初探 新DLC里三种机械帝国,灭绝者无非是种族洁癖的罐头版,同化者算基因飞升的弱化板,失控的仆从从机制上说算是比较有新意的。玩了一段时间,有些心得与大家分享,欢迎指正。 1.总体机制变动。 新版从游戏机制上做了很大的调整,这些调整很大程度上改变了游戏的进程,先说下和机械帝国相关的。首先,最最重大的改变是电厂的产量下调了1。作为最基础的生产建筑,这个改变对于吃电的罐头无疑是个极大的削弱,相当于无科技无地块资源支持时单个罐头的净产出从2电-0.25矿变成了1电-0.25矿,基本就等于没有产出,还要承担人口带来的科技惩罚。这点肉人也差不多,还更严重。 结论:在没有科技和地块资源支持的情况下,初期的人口只是负担。初期可接受的人口取决于有电矿资源地块数量。初期提高资源产量的手段只剩野外资源点,探索和圈地是初期收益最大的事。 2.女仆的初期设定 明确了初期的发展方向,则可以决定如何设定可以得到最大收益。 机器人方面。由于发展模版技术前,自己造的机器人非常少,所以减少造人花费和时间的特质收益很小。资源主要由资源点产生,加电矿产量的特质收益也很小。相反,由于机器人领导非常贵,寿命无限,初期探索需要雇很多科学家,所以强化领导的特质能产生大而长久的收益。 所以我最终选择提升领导等级上限,减消费品消耗,增加造价。 3.手办的设定 手办不参与生产,所以很容易选择。 手办的生活待遇-50%强制迁徙费用,所以选迁徙再-25%,科技再-15%,最终迁一个手办只要5影响。 手办要消耗1.5矿/月(初期),后期2000人的时候就是4.5矿/月。所以节约必选。 手办初期很有用,所以选个快速繁殖。太多时直接开人口控制。 死宅不用出门,选个丑陋。 4.初期国是 由于手办疯狂的消费品需求,环保主义基本必出,另外一个自然是女仆了。 发展战略和以前和平种田区别很小。前期保证2个工程船不停建矿点后发6科学船探全图。传统有所区别,开始传统要先点原和谐右二,直接传统收入翻倍,而且无需其他投入。然后就是繁荣开门,扩张开门,探索左二,扩张关门,繁荣关门,探索关门,和谐关门。我新开一局到20年时已经接近200月矿,40左右三项科研,6星。没感觉比以前慢很多。现在野外资源点比以前丰富了很多,初期探索非常重要。 后期打架割球后如果手办太多,而且属性差,比如有浪费,可以把不要的手办迁一起让它们建附庸国,在支配传统加成下收益可观。所以手办数量控制非常容易。 至于大后期,传统点完了,我就把所有手办全迁一起让他们建国去了......
荣誉战士成堆? 不好意思,麻烦问个问题,1.61版本,为什么碰到10个AI全是荣誉战士?
群星1.5内政部分数值分析 群星1.5版内政系统发生了很大的改变,不过万变不离其宗,内政归根到底还是围绕矿物(M),能量(E),食物(F),以及产生它们的源泉人口(P)展开的。科研(R)和团结(U)则是可选资源 这4种资源存在相互转化关系如下: 1.矿石:Km(2+Lm+Rm)M=1P+(1-s)M+1F+(1+0.5Lm)E 上式中Km为矿石生产的加成系数,比如奴隶增加10%矿物,则Km=1.1。(2+Lm+Rm)M为矿场的基础产量,Lm是矿场升级次数,Rm是地块奖励的矿产。s为减少的消费品,比如有节俭减少20%消费品,s=0.2。这里没有考虑社会福利消费品为1.5的情况,因为初期基本不会开社会福利。 2.能量:Ke(3+Le+Re)E=1P+(1-s)M+1F 上式中Ke为能量生产的加成系数,Le是电场升级次数,Re是地块奖励的能量。 3.食物:Kf(3+Lf+Rf)F=1P+(1-s)M+1F+(1+0.5Lf)E 上式中Kf为食物生产的加成系数,Lf是农场升级次数,Rf是地块奖励的食物。 --------------------------------------------------------------- 在初期,Km=Ke=Kf=1,Lm=Le=Lf=0,s=0,如果在没有资源的白地上建设设施,Rm=Re=Rf=0 上式为 1. 矿物 2M=1P+1M+1F+1E 2. 能量 3E=1P+1M+1F 3. 食物 3F=1P+1M+1F+1E 从上面三式可以得到 P=-0.16M,P=-0.33E,P=-0.25F 上面公式表达什么呢? a.在没有任何额外资源和加成的情况下,用一级的电厂,矿场和农场,根本无法维持人口自身的需求。如果保持电,食物不亏不赚,则每个人要亏损0.16矿。如果保持矿,食物不亏不赚,则每人要亏损0.33能量,如果电,矿持平,则每人亏损0.25食物。 b.在初期科技没跟上的时候,人口如果工作在没有资源的白地建筑上,或者有资源但没有建设建筑,都是亏损的。人口超过资源点数量越多,亏损越大。这与文明5中“山头决定人口”很有共同点。 如果在1资源地块上工作,Rm=Re=Rf=1 上式为 1. 矿物 3M=1P+1M+1F+1E 2. 能量 4E=1P+1M+1F 3. 食物 4F=1P+1M+1F+1E 从上面三式可以得到 P=0.65M,P=1.08E,P=0.87F 即保持其他不亏损的情况下,1人口可以产出0.65矿,或者1.08电,或者0.87食物。 求倒数可以知道: M=1.54P,E=0.93P,F=1.15P 根据上面结果我们可以评估野外资源点的价值,其中科研点的价值与食物完全一样: 2矿=2M-1E=2.15P 2电=2E=1.86P 2科研=2F-1E=1.37P 所以可以看出初期圈地是最重要的,一个2矿资源点就高于两个在1奖励资源建筑里工作的人所产生的净产出。 同样,根据上面的式子我们也可以评估初期很多经济政策和特性的效果。 a.奴隶制 奴隶增加10%矿和食物,同时自身减少0.5矿消耗。如果按照工作在1资源矿山上计算,相当于增加17%矿产出,如果按照工作在1资源农场上,相当于增加19%食物产出。 综合来看按工作在1资源建筑计算,增加了27%矿和29%食物产出。 所以奴隶制是强大的,充分利用了开局送的驻守部队进行血腥的原始积累。 b.社会福利 社会福利增加10%幸福,同时每人多耗0.5矿,很显然这是中后期的政策,开局用就等着坐吃山空吧。 c.各种+15%产出 按工作在1资源建筑计算,可以多产出0.45矿,0.6电,0.6食物,价值相差不大,由于食物并非越多越好,所以食物天赋是最没价值的。 d.节俭,环保和平权-20%消费品。 初期不会开社会福利,所以相当于每人-0.2矿支出,按照1资源建筑计算,相当于提高7%矿产出,或10%食物,电产出。 --------------------------------------------------------------------- 在中期,随着生产设施等级提高,发电中心,矿物处理站的建立,幸福度提高或者奴隶处理厂出现,设Km=Ke=Kf=1.4,Lm=Le=Lf=2 假如设施在没有资源的地块上建立,Rm=Re=Rf=0 上式为 1. 矿物 5.6M=1P+1M+1F+2E 2. 能量 7E=1P+1M+1F 3. 食物 7F=1P+1M+1F+2E 从上面三式可以得到 P=2.6M,P=4.1E,P=3.2F 即是说,在保持其他两项不亏不赚的情况下,一个人可以生产2.6的矿,或者4.1能量,或者3.2食物。 假设在有1资源的地块上建立设施,Rm=Re=Rf=1 上式为 1. 矿物 7M=1P+1M+1F+2E 2. 能量 8.4E=1P+1M+1F 3. 食物 8.4F=1P+1M+1F+2E 从上面三式可以得到 P=3.8M,P=5.7E,P=4.6F 可见,相比无奖励的地块,1奖励地块上人口的净产出提高了矿49%,能量39%,食物44% 所以在中期,地块奖励资源依然非常重要。 ------------------------------------------------------------------------- 后期随着循环科技和各种加成提高,设Km=Ke=Kf=2,Lm=Le=Lf=3 假如设施在没有资源的地块上建立,Rm=Re=Rf=0 上式为 1. 矿物 10M=1P+1M+1F+2.5E 2. 能量 12E=1P+1M+1F 3. 食物 12F=1P+1M+1F+2.5E 从上面三式可以得到 P=6.4M,P=9.3E,P=7.7F 即是说,在保持其他两项不亏不赚的情况下,一个人可以生产6.4的矿,或者9.3能量,或者7.7食物。 假设在有1资源的地块上建立设施,Rm=Re=Rf=1 上式为 1. 矿物 12M=1P+1M+1F+2.5E 2. 能量 14E=1P+1M+1F 3. 食物 14F=1P+1M+1F+2.5E 从上面三式可以得到 P=8.3M,P=11.4E,P=9.7F 可见,相比无奖励的地块,1奖励地块上人口的净产出提高了矿30%,能量22.5%,食物26% 所以在后期,按地块资源修建筑收益相对有所下降,但依然回报丰厚。 ---------------------------------------------------------------------------- 题外话: 有人说戴森球和科研枢纽很废,我估计有这样感觉的基本属于改派。 从以上计算可以看出,大后期全力产出科研,也不过一个人9点科研,况且舰队维护,发展还需要很多矿电,实际有20%人口投入科研就不错了。所以人均科研也就2点不到。一个科研枢纽150点就能让750人的超大国家科研增加20%,这作用绝对不能算小了。同理如果40%的人投入能量生产,一个1000人的大国也才4000点能量产出,一个球加10%也不少了,只是造的确实太慢,如果能多线开工就没问题了。
群星超光速移动方式详解 超光速方式对战斗的影响是很大的,以下逐个分析。 一.曲速 曲速是直接点对点移动。只要两星系距离在曲速范围内,就可以直接飞过去。随着曲速引擎升级曲速范围会加大,也就是可以直飞的距离会变长。曲速发动很快,飞到目标星后会出现在起始星与目标星连线上。飞行结束后会有一段时间的冷却,长时间无法再次曲速,短时间无法开火,移动。 曲速的缺点是: 1.必须在重力阱外发动,重力阱内部无法使用。所以如果舰队在重力阱中心,也许要花很长时间飞出重力阱 。在大星系,这个时间在一个月以上。 2.星系间飞行速度相对是最慢的。升级曲速引擎可以加快这个速度。 3.曲速完毕会有冷却,如果直接跳到对方枪口下会被白打一段时间,这段时间和你之前飞过的距离有关,飞的越长冷却时间越长。 曲速的优点是很灵活,只要在范围内的星系都可以飞,所以可以从各个不同方向进入目标星系,这对逃命,抓人,爆虫洞,爆空间站都很有利。顶级引擎曲速舰队非常难以被抓到,而且只要目标在恒星系的边缘,就可以实现打了就跑,不用空间陷阱加大量要塞几乎无法防御。 ------------------------------------------------------------------------分割线 二.超空间 超空间是沿着星系间航道飞行。航道是定死的,两颗星间即使再远,有航道也几乎瞬间到达,再近,没航道也只能绕路。超空间发动比较慢,但可以通过升级引擎减少发动时间,最高级引擎是初级的一半时间。星系间飞行速度很快,和瞬间到达差不多。超空间只要不在战斗中就可以发动,行程结束后没有冷却时间,可以立即投入战斗或者发动下次超空间。 超空间的缺点是: 1.必须有航道,航道节点上一颗星没有通行权,就不可通行。有时候相邻两颗星间却没有航道,要绕很远的路。 2.进入星系的地点固定,容易被伏击。 但相对而言,超空间也有非常大的优点。超空间是唯一一种能在重力井内部发动的超光速移动方式,这就决定了它的很多优势。 1.可以利用重力井困敌。将非超空间移动的敌人引到重力井中心,然后自己跳跃脱离。大的重力井护航舰都要飞一个月以上,不用说战列了。这段时间拆个虫洞星港什么的完全够了。 2.可以追击逃敌。敌人在战斗中紧急跳跃,都是跳到相邻星系。如果战斗发生在重力井内部,其他移动方式都只有看着,而超空间可以在脱离战斗后立即向目标跳跃,敌军完全没有时间逃跑,只有被全歼。 3.没有冷却和震荡时间,跳跃完成可以立即再次跳跃或进行战斗。所以超空间也根本不怕陷阱和堵门,无非是对冲而已,不会吃亏。 所以超空间在小范围内的追杀和反追杀有绝对优势,这种优势灵能跳跃都无法代替。 -------------------------------------------------------------------------晚上看看会不会被吞再接着写
群星科研方案 如何进行科研,早些把光矛拿到手,这是很多新手关心的问题。 首先,必须说,这种想法本身就是错误的。群星中不存在科技代差,最基础的小飞船,配最烂的小导弹,只要有足够数量,一样吊打最高级配装的战列舰。而且科技也不代表战斗力,更高级的飞船和配件需要更多的矿生产,更多矿和能量维护。在早期和中期,同样矿生产出的大量低级部队反而可以痛打数量不足的高级部队。 所以科研在早期需要解决的问题不是部队的质量,而只能是数量,盲目追求质量,死的可能大很多。 所以在初期,所有科研所都应该用生物研究所,硏究出基因裁剪后,根本不用考虑科硏问题,先2矿2电l粮铺到1000海军上限,期间一直保持海军满编,没人敢宣你,只有你宣别人。 海军到了1000后,星域设成电重视,新增球盖满物理和工程一级硏究所,以及粮,丢给星域,太小的球弃星,再打点爸爸捞科技,部队质量很快就上来了。 所以,满人口前千万别追求科技,那是死路。人口没满前,矿电带来的战力提升远大于科技,你真正需要的是生物科技和后期的物理工程重复科技。凡是可以抢的科技,爆兵抢的成本远小于自硏。
11区果然出产很多BT精品 好久以前通过辐射3,最近想起又下了5DLC+angel版本玩,发现以前玩过的GALgame什么的弱爆了,这里面既可以用点穴手打出各种小狗,平沙落雁,仰卧,侧卧,还可以打昏迷用Z摆POSE拍照什么的,简直是挑战你的想象力啊~~~ 图什么的就不发了,这种事情确实很变态,自己偷着乐就OK。
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