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2042电脑配置科普以及一些提升帧数的办法 直入主题 吧里有许多朋友发现自己的显卡还行结果帧数却上不去,或者贴吧看到有同样配置的吧友帧数比自己高很多,或者怎样修改分辨率画面设置帧数波动都很小的这些情况。此贴会先说明如何找到你配置之中的短板,然后再根据短板来进行帧数的提升。 1. 弄清楚是cpu瓶颈还是gpu瓶颈 大型的多人联机游戏和单机游戏不一样的是,除了对gpu有要求对cpu也有很高的要求。因为同战场内会有其他玩家的各种非预定性行为带来的巨大计算,这些在npc行为预定的单机游戏中是没有的。在对cpu和gpu都有要求的情况下,会有三种情况造成低帧数; cpu瓶颈gpu冗余,cpu冗余gpu瓶颈以及cpu和gpu都瓶颈。需要了解是这三种情况中的哪一种才能有效地去提帧。 最可靠也是最快捷的办法是开外部软件实时显示cpu和gpu的占用率以及内存和显存的占用率。开启之后进到游戏里面进行对系统压力最大的模式进行测试,128人的突破模式是压力最大的因为大量的玩家会在一个相对其他模式下较小的范围内进行交战。对比32人的门户或64人的征服模式,lz的平均帧数可以下降百分之20。(ps:lz有看到很多玩家直接给出配置然后就进行帧数比较,其实这样是不太好比的,因为大家得到帧数进行的游戏模式很可能不一样,比如我用64人征服去和128人突破比那么就没有太大意义,对系统的压力都不一样。) 然后进行观察,看哪一个的占用率特别高就说明哪个是瓶颈。比如cpu占用是70-90%,gpu只有40-50%甚至更低,那么就是cpu瓶颈。同样也要看内存和显存的占用率有没有很高,这两个最好的情况是至少各自要剩下1g。因为爆内存会直接拉低cpu效能导致瓶颈,举个例子lz最早是8g的内存 瑞龙7 5800h的u配3060 130w的gpu,玩战地1的全高的时候帧数有时候会跌倒60以下平均不过75。内存的占用率在98%徘徊。加了一根内存条之后,最低帧数150+(当然加内存组双通道会有一些额外的提升,但最主要的是内存冗余cpu能够正常工作性能就提升了)。爆独立显存的情况也不好,因为独立显存爆掉后会去用空余的内存(即共享显存),而内存的交换速率是比显存慢非常非常多的,这个时候不光拖累gpu也会拖cpu。 这就是为什么有时候纹理质量这个并不吃算力的选项在调低之后帧数反而提升,因为纹理是非常吃显存的,尤其分辨率越高的情况下吃显存会越严重,可以直接吃爆显存导致gpu瓶颈。这样的列子b站上就有。有些up主测试内存的频率数对性能有何影响时,用到了2666mhz,3200mhz和3600mhz的内存条然后跑了许多测试得到的结果是对性能影响基本为0,甚至有时候3600mhz会比2666mhz少百分之1帧。产生这样的情况是因为2k或4k分辨率下,显存或者显卡已经满载成为了短板,这个时候去改变cpu这条长板相关的硬件是不会有性能影响的。 如果大家手里没有软件可以实时显示cpu,gpu,内存显存利用率的话,也有办法大概判断是cpu还是gpu瓶颈。首先进入游戏,然后打开橘子自带的帧数显示器。进入到对你的系统来说压力最大的游戏中,64突破或者128突破里面。开始游戏,然后大概感觉自己的平均帧。之后调低分辨率继续进行游戏,再感觉一下平均帧的变化。如果明显感觉游戏流畅了,那么极有可能是gpu瓶颈。如果没有明显变化,那么说明是cpu瓶颈。这是因为分辨率是完全的gpu任务。同时cpu瓶颈一般会有跳帧的情况,即帧数一直很稳定然后在一瞬间掉到几帧或者直接卡顿几毫秒的,这种基本也是cpu瓶颈。 搞清楚cpu和gpu瓶颈之后,就得知道到底是这个u本身性能不足还是内存显存炸掉了导致的性能无法发挥。有软件的可以直接看软件给的即使信息,没有的话就切换出去看任务管理器。 2.不同情况的提帧方法 2.1cpu瓶颈 cpu瓶颈有三种情况,cpu本身不行但内存的频率和大小是够的;cpu本身够但内存的频率大小不够以及全都不行。 如果是和内存大小和频率有关的话,只能换内存条。fps主播闻香识就是这种情况,他最初是单根的4800mhz的内存条,cpu和显卡占用率都很低。之后换加了一根内存条 同时超频到5333,占用率马上就上来了,最低帧数从80到120帧。忘记他是发的微博还是b站了,不过可以搜得到。贴吧里面也有用xmp解开主板频率限制来达到提升帧数的,原理也是一样的,解决内存条的问题。不过这个方法我不推荐,因为如果你没有听说过xmp的话很大可能就是你不需要这个东西。这个东西说白了就是内存条物理上能够达到3200mhz但是放到主板上面就只有2666mhz,因为主板制造商限制了这个主板上内存的最大频率。这是和系统稳定性有很大关系的。所以如果你一定要解除限制,最好查阅这个主板相关的资料看看网上解除限制之后有什么问题再说。 接下来说cpu本身性能不行如何提帧,最有效的办法是用dx12运行游戏,具体的原理没法讲清楚不过对于新出的游戏来说dx12会减轻cpu的负荷提升帧数。这也是为什么最近的游戏画面选项里不会出现以dx11还是dx12运行的选项,因为都默认建立在dx12之上以获取最好性能(17年之前可能会有dx11优于dx12的情况,但之后不会这是api的发展趋势)。 2042里面是没有dx12设置选项的,所以玩家需要到配置文件里面手动开启。方法如下 到Documents\Battlefield 2042\settings 文件夹下找到 PROFSAVE_profile。然后右键记事本打开,同时按control+F 跳出的搜索框内输入dx12。然后点寻找,找到一行指令 GstRender.Dx12Enabled。你应该可以看到后面的数字是0,把0改成1。然后关闭保存记事本。这样就强制开启了dx12。 完事之后再打开游戏,最起码的情况是你不会再跳帧或者频率小很多,最好的情况是你的平均帧能上升10加。看你cpu性能差多少,差太多dx12补不上。 第二种方法是通过降低cpu的预染帧来给cpu减负。对于n开来说,打开控制面板有个选项叫最大预染帧数,或者叫低延迟模式。然后你选择其中一个选项比如最大预染帧数3或者开启低延迟模式之后点击应用。然后打开游戏看有没有提升。这个方法比较费时费力但对解决跳帧帮助比较大。a卡用户我不太清楚,但肯定有类似的选项可以网上搜一下。 2.2gpu瓶颈 gpu瓶颈的解决方法就很多,因为调低画面设置里的任何选项都可以降低对gpu的负担,只不过程度不一样。我在这里推荐一个修改配置文件的降低阴影计算的方法。同样还是到Documents\Battlefield 2042\settings 文件夹下找到 PROFSAVE_profile。右键打开,control+F搜索,找到GstRender.ShadowQuality 这一行,把后面的数字改为0。 3.一些基本的性能提升小操作 n卡控制面板电源设置调为最高性能,geforce experience删掉(因为这个东西默认有个控制电源的设置会影响性能,如果不想删它可以找到这个设置把它关掉,不过我想不起来叫啥了),禁止游戏内橘子页面。
【科普向No.2】Sym武器数据详解,成为步战王 上个科普贴里面,lz在科普子弹落点随机分布时引用了许多sym上的武器数据图来具体讲解四个兵种武器机制上的特点以及打法。贴下面有些小伙伴希望能够科普下sym武器数据各项的意思,并且这些数据确实能够帮助玩家根据自己的打法选择武器,于是开此贴补坑。话不多说,先上网址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fsym.gg%2F%3Fgame%3Dbf1%26page%3Dcharts&urlrefer=85f0723ef96614ee40fe903e60156787 此网站为纯英文页面,lz就不翻译了毕竟许多翻译软件可以页面取词翻译。所以本贴只关注武器数据图的科普。下面上个图来一项项讲:lz选取了突击里面比较有特色的两把武器和他们的衍生来讲如何读懂数据以及看懂了实际游戏里面该咋用。首先用smg 08-18来讲解lz认为最重要的几个数据:首先是武器射速,其最重要的影响有两点 第一是大部分玩家知道的高射速 ttk(time to kill,击杀时间)短,第二是影响武器的命中期望值。第二点怎么理解呢,举列子说明,单发子弹命中率一样的武器,在同时间内,高射速的武器会命中更多子弹。实际游戏的体验是什么呢,Ribeyrolles 1918原厂游戏内准度和控制都高于smg 08-18但是实际使用过玩家就会发现即使在稍远的距离smg 08-18也更准,具体来说就是ttk更短。其原因就是高射速带来的命中期望值增益。当然这个列子不是说高射速就是一切,因为武器的命中受到游戏内子弹落点随机分布机制的控制(具体参考前贴)当距离慢慢增大时,smg 08-18高射速带来的命中增益就会被增大的子弹随机散布抵消ttk就会慢慢比 Ribeyrolles 1918原厂更长了(因为1918的分布参数比 08-18要小),玩家就会觉得不准了。这个也体现了lz在前贴说的,战地1不光要学会控枪,更重要的是学会根据不同武器 控制作战距离,保持自己的ttk能比对方短。 子弹伤害距离衰减图和子弹出膛速度对游戏影响很直接,lz就不讲了。直接进入到后坐力衰减参数,这个参数的数学定义不清楚,目前只知道是与每帧指数有关。不过这不影响我们怎么用它,只要知道它影响什么再和其他武器做对比就行了。这个参数影响的是后坐力的回复速率,此参数越大,枪的准星在连续射击停止之后能越短时间回到原点。具体来说,就是点射更容易控制。知道影响什么之后,我们来比较图一的四把枪,可以发现08-18原厂此数值是其他的两倍,即此枪的点射或者节奏容易控制。实际上手过的玩家也会发现,08-18也确实是这四把枪里开镜之后最易控制的。所以玩家可以通过比较不同武器的后坐力衰减数值来知道哪把武器更易控制后坐力,提升射击精准度。 之后是移动腰射最小分布值(注:sym网站中此项写的有错误,原文为移动和站立时腰射最小值)。分布参数的定义和机制此贴不赘述,直接上结论。这个值越小越适合不开镜玩,比如老汤。看图一可以知道老汤冲锋的此参数为1.5°,远远小于08-18的2.25°;老汤trench的甚至只有1°。这是个什么概念呢,看下图,和医疗的Cei-Rigotti Trench比,老汤trench的移动腰射最小值和Cei站定时是一样的,机动准确性完爆Cei。当然除了老汤trench以外,m1918 trench,MP 18 Trench此项也是突击武器中最小的和老汤trench一样。所以看到这里,各位可以知道拿着m1918 trench或者mp18 trench在近距离遇到轮椅人唯一能够搏一搏的方式 就是移动腰射 当成cs打。老汤trench近距离遇到轮椅人直接腰射完爆。然后是子弹随机分布参数,在上个科普贴里面有细讲,下面copy paste了就 子弹落点分布参数(Spread) = 最小分布参数(MS) + 首发分布参数乘数(FSSM)*每发分布参数增长值(SIPS) + SIPS 如果只打一发子弹,那么Spread = MS;两发的话,第一发为MS,第二发为第一发Spread(即MS)+FSSM*SIPS;打多余两发则后面子弹的Spread = 前发子弹的Spread + SIPS。其中MS为minimum spread缩写;FSSM为first shot spread multiplier, SIPS为spread increase per shot。 对狙击枪来说,其SIPS为0,所以其子弹落点分布参数为最小参数。以上图的M91 卡宾为例。其最小参数在开镜不动情况下为0°,开镜移动情况下为1°。图中的ADS为Aim down sight即开镜的意思。 对半自动步枪来说,其FSSM为1,所以子弹分布是随射击弹数线性增加的。附下图,大家可以看到右边红框圈出的数值是一样的都为0.1°,其中上面的为第二发的子弹分布增加系数即 FSSM*SIPS,下面为SIPS,两者一样说明FSSM为1.大家可以和最上的汤普森做对比可以看出老汤的FSSM = 0.27/0.045 = 6。这就是为啥大家会觉得老汤的第二发一下就猛地不准了。对冲锋枪来说,用老汤举列子。首发分布为0.4°,第二发分布为0.67°,第三发为0.715°,之后随射击子弹数线性增大。实际体验就是,持续射击第二发子弹会很不准相较于首发,之后慢慢变得越来越不准,所以需要把控每把冲锋的射击节奏以及作战距离(另,此处还可以看出FSSM引入最大的意义是防止点射王者的出现,产生全距离作战冲锋枪)。同时大家可以看到冲锋枪的一个特点,开镜静止和开镜移动射击的最小分布参数差别不大比如老汤是0.4°和0.5°但是蒙德拉贡狙击是0.1°和1.05°差了十倍不止。实际体验就是冲锋枪可以走着打,医生走着打就歇菜了一般。 最特殊的轻机枪来了。为啥特殊呢因为其SIPS为负数,如下图。可以看出在第三发之后,子弹分布会每次射击减小-0.085°直到减小到最小分布0.24°。所以和冲锋枪不一样的是,轻机枪连射时忽然觉得第二发不准然后一发比一发准。这样的机制鼓励轻机枪的连射,间接鼓励了持续的压制效果。最后是子弹随机分布衰减参数,理解办法参考后坐力衰减参数。 希望大家在明白这几个参数的意义之后,可以按照自己的打法来选择合适的枪或者根据喜欢的枪的参数来改变自己打法,增加步战的游戏体验! 前贴链接:https://tieba.baidu.com/p/7473309547?pid=140574180305&cid=0&red_tag=2487803161#140574180305 最后上一个对大家很有用的一个讨论。啥时候该用08-18原厂,啥时候该用08-18瞄准镜。 直接看图:对比原厂和瞄准镜,可以看出瞄准镜版的首发武器后座乘数更大,即开镜后第二发子弹后座大,枪很跳,且后座恢复速率不如原厂,控制性不佳。说白了就是枪又跳又难压。但是瞄准镜版的子弹落点随机分布参数最小值和FSSM都比原厂要小,说白了就是子弹单发的命中率要高。所以如果你是一个压枪的王者,瞄准镜版会让你打得更远更准。如果觉得压枪困难,就用原厂,不过代价是远距离击杀不如瞄准镜版。大家可以用这样对照的方法,区分同一武器不同衍生合适的打法。
【科普向No.2】用好你最爱的枪,成为步战王——sym枪械数据详解 上个科普贴里面,lz在科普子弹落点随机分布时引用了许多sym上的枪械数据图来具体讲解四个兵种武器机制上的特点以及打法。贴下面有些小伙伴希望能够科普下sym枪械数据各项的意思,并且这些数据确实能够帮助玩家根据自己的打法选择武器,于是开此贴补坑。话不多说,先上网址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fsym.gg%2F%3Fgame%3Dbf1%26page%3Dcharts&urlrefer=85f0723ef96614ee40fe903e60156787 此网站为纯英文页面,lz就不翻译了毕竟许多翻译软件可以页面取词翻译。所以本贴只关注武器数据图的科普。下面上个图来一项项讲:lz选取了突击里面比较有特色的两把武器和他们的衍生来讲如何读懂数据以及看懂了实际游戏里面该咋用。首先用smg 08-18来讲解lz认为最重要的几个数据:首先是武器射速,其最重要的影响有两点 第一是大部分玩家知道的高射速 ttk(time to kill,击杀时间)短,第二是影响武器的命中期望值。第二点怎么理解呢,举列子说明,单发子弹命中率一样的武器,在同时间内,高射速的武器会命中更多子弹。实际游戏的体验是什么呢,Ribeyrolles 1918原厂游戏内准度和控制都高于smg 08-18但是实际使用过玩家就会发现即使在稍远的距离smg 08-18也更准,具体来说就是ttk更短。其原因就是高射速带来的命中期望值增益。当然这个列子不是说高射速就是一切,因为武器的命中受到游戏内子弹落点随机分布机制的控制(具体参考前贴)当距离慢慢增大时,smg 08-18高射速带来的命中增益就会被增大的子弹随机散布抵消ttk就会慢慢比 Ribeyrolles 1918原厂更长了(因为1918的分布参数比 08-18要小),玩家就会觉得不准了。这个也体现了lz在前贴说的,战地1不光要学会控枪,更重要的是学会根据不同武器 控制作战距离,保持自己的ttk能比对方短。 子弹伤害距离衰减图和子弹出膛速度对游戏影响很直接,lz就不讲了。直接进入到后坐力衰减参数,这个参数的数学定义不清楚,目前只知道是与每帧指数有关。不过这不影响我们怎么用它,只要知道它影响什么再和其他武器做对比就行了。这个参数影响的是后坐力的回复速率,此参数越大,枪的准星在连续射击停止之后能越短时间回到原点。具体来说,就是点射更容易控制。知道影响什么之后,我们来比较图一的四把枪,可以发现08-18原厂此数值是其他的两倍,即此枪的点射或者节奏容易控制。实际上手过的玩家也会发现,08-18也确实是这四把枪里开镜之后最易控制的。所以玩家可以通过比较不同武器的后坐力衰减数值来知道哪把武器更易控制后坐力,提升射击精准度。 之后是移动腰射最小分布值(注:sym网站中此项写的有错误,原文为移动和站立时腰射最小值)。分布参数的定义和机制此贴不赘述,直接上结论。这个值越小越适合不开镜玩,比如老汤。看图一可以知道老汤冲锋的此参数为1.5°,远远小于08-18的2.25°;老汤trench的甚至只有1°。这是个什么概念呢,看下图,和医疗的Cei-Rigotti Trench比,老汤trench的移动腰射最小值和Cei站定时是一样的,机动准确性完爆Cei。当然除了老汤trench以外,m1918 trench,MP 18 Trench此项也是突击武器中最小的和老汤trench一样。所以看到这里,各位可以知道拿着m1918 trench或者mp18 trench在近距离遇到轮椅人唯一能够搏一搏的方式 就是移动腰射 当成cs打。老汤trench近距离遇到轮椅人直接腰射完爆。然后是子弹随机分布参数,在上个科普贴里面有细讲,下面copy paste了就 子弹落点分布参数(Spread) = 最小分布参数(MS) + 首发分布参数乘数(FSSM)*每发分布参数增长值(SIPS) + SIPS 如果只打一发子弹,那么Spread = MS;两发的话,第一发为MS,第二发为第一发Spread(即MS)+FSSM*SIPS;打多余两发则后面子弹的Spread = 前发子弹的Spread + SIPS。其中MS为minimum spread缩写;FSSM为first shot spread multiplier, SIPS为spread increase per shot。 对狙击枪来说,其SIPS为0,所以其子弹落点分布参数为最小参数。以上图的M91 卡宾为例。其最小参数在开镜不动情况下为0°,开镜移动情况下为1°。图中的ADS为Aim down sight即开镜的意思。 对半自动步枪来说,其FSSM为1,所以子弹分布是随射击弹数线性增加的。附下图,大家可以看到右边红框圈出的数值是一样的都为0.1°,其中上面的为第二发的子弹分布增加系数即 FSSM*SIPS,下面为SIPS,两者一样说明FSSM为1.大家可以和最上的汤普森做对比可以看出老汤的FSSM = 0.27/0.045 = 6。这就是为啥大家会觉得老汤的第二发一下就猛地不准了。对冲锋枪来说,用老汤举列子。首发分布为0.4°,第二发分布为0.67°,第三发为0.715°,之后随射击子弹数线性增大。实际体验就是,持续射击第二发子弹会很不准相较于首发,之后慢慢变得越来越不准,所以需要把控每把冲锋的射击节奏以及作战距离(另,此处还可以看出FSSM引入最大的意义是防止点射王者的出现,产生全距离作战冲锋枪)。同时大家可以看到冲锋枪的一个特点,开镜静止和开镜移动射击的最小分布参数差别不大比如老汤是0.4°和0.5°但是蒙德拉贡狙击是0.1°和1.05°差了十倍不止。实际体验就是冲锋枪可以走着打,医生走着打就歇菜了一般。 最特殊的轻机枪来了。为啥特殊呢因为其SIPS为负数,如下图。可以看出在第三发之后,子弹分布会每次射击减小-0.085°直到减小到最小分布0.24°。所以和冲锋枪不一样的是,轻机枪连射时忽然觉得第二发不准然后一发比一发准。这样的机制鼓励轻机枪的连射,间接鼓励了持续的压制效果。最后是子弹随机分布衰减参数,理解办法参考后坐力衰减参数。 希望大家在明白这几个参数的意义之后,可以按照自己的打法来选择合适的枪或者根据喜欢的枪的参数来改变自己打法,增加步战的游戏体验! 前贴链接:https://tieba.baidu.com/p/7473309547?pid=140574180305&cid=0&red_tag=2487803161#140574180305 最后上一个对大家很有用的一个讨论。啥时候该用08-18原厂,啥时候该用08-18瞄准镜。 直接看图:对比原厂和瞄准镜,可以看出瞄准镜版的首发武器后座乘数更大,即开镜后第二发子弹后座大,枪很跳,且后座恢复速率不如原厂,控制性不佳。说白了就是枪又跳又难压。但是瞄准镜版的子弹落点随机分布参数最小值和FSSM都比原厂要小,说白了就是子弹单发的命中率要高。所以如果你是一个压枪的王者,瞄准镜版会让你打得更远更准。如果觉得压枪困难,就用原厂,不过代价是远距离击杀不如瞄准镜版。大家可以用这样对照的方法,区分同一枪械不同衍生合适的打法。
【科普向】关于子弹的落点随机分布 子弹随机分布机制是爹1的一个特点 它从基本上影响了游戏的体验 介于最近有很多新人入坑 并且贴吧里面也没有看到讲解很细致的帖子 于是借这个时机科普一下 希望没有火星。看完后你会明白为什么分布参数的单位是度(如下图)以及玩家应该如何适应这个机制。1. 什么是子弹落点随机分布 其指的是子弹以瞄准点为中心,随机分布在半径为某个数值的圆内。造成许多全自动武器在距离没把握好的时候,瞄准了打不到的结果。 2. 子弹落点随机分布的机制 如上面提到的,子弹是随机分布在半径为某数值的圆内的。先给出这个圆面积的计算公式: Area = pi*r^2, 其中 r = 到目标距离*tan(子弹落地分布参数)。单看公式会很懵,请看下图 (自制 不知道度娘为啥不能改大小 看着太大别介意)子弹会随机落在这个圆锥的底面圆上,这个圆的半径其实俯视来看就是一个直角三角形的底边所以上述公式的r其实就是用直角边乘以正弦值得到的。可以看出如果子弹落点分布参数为0°,这个圆锥就只是一条线,即指哪儿打哪儿,比如栓狙(如下图,可以看到参数是0°)。了解这个面积怎么算的之后,我们来聊聊它的意义。举列子说明,如果这个圆的面积比目标的面积要小,那么单发子弹命中目标的概率就会是百分之百。如果比目标大,那么单发子弹的命中率=(目标面积/圆面积)%。DICE通过控制这个圆面积的大小就可以控制某把武器的单发子弹命中率了。显然,到目标的距离他们控制不了,他们实际能够调试的只有子弹落点分布参数。此参数的不同造成了每把武器不同的适宜作战距离。需要注意的是,实际命中弹数 = 射出子弹数*单发子弹命中率。所以会有单发子弹命中率不高但射速高的枪 在同时间内实际命中弹数高于单发子弹命中率高但射速慢的枪。(说的就是你 轮椅人)。 3.子弹落点分布参数的计算及对应武器机制 上公式 子弹落点分布参数(Spread) = 最小分布参数(MS) + 首发分布参数乘数(FSSM)*每发分布参数增长值(SIPS) + SIPS 如果只打一发子弹,那么Spread = MS;两发的话,第一发为MS,第二发为第一发Spread(即MS)+FSSM*SIPS;打多余两发则后面子弹的Spread = 前发子弹的Spread + SIPS。其中MS为minimum spread缩写;FSSM为first shot spread multiplier, SIPS为spread increase per shot。 对狙击枪来说,其SIPS为0,所以其子弹落点分布参数为最小参数。以上图的M91 卡宾为例。其最小参数在开镜不动情况下为0°,开镜移动情况下为1°。图中的ADS为Aim down sight即开镜的意思。 对半自动步枪来说,其FSSM为1,所以子弹分布是随射击弹数线性增加的。附下图,大家可以看到右边红框圈出的数值是一样的都为0.1°,其中上面的为第二发的子弹分布增加系数即 FSSM*SIPS,下面为SIPS,两者一样说明FSSM为1.大家可以和最上的汤普森做对比可以看出老汤的FSSM = 0.27/0.045 = 6。这就是为啥大家会觉得老汤的第二发一下就猛地不准了。对冲锋枪来说,用老汤举列子。首发分布为0.4°,第二发分布为0.67°,第三发为0.715°,之后随射击子弹数线性增大。实际体验就是,持续射击第二发子弹会很不准相较于首发,之后慢慢变得越来越不准,所以需要把控每把冲锋的射击节奏以及作战距离(另,此处还可以看出FSSM引入最大的意义是防止点射王者的出现,产生全距离作战冲锋枪)。同时大家可以看到冲锋枪的一个特点,开镜静止和开镜移动射击的最小分布参数差别不大比如老汤是0.4°和0.5°但是蒙德拉贡狙击是0.1°和1.05°差了十倍不止。实际体验就是冲锋枪可以走着打,医生走着打就歇菜了一般。 最特殊的轻机枪来了。为啥特殊呢因为其SIPS为负数,如下图。可以看出在第三发之后,子弹分布会每次射击减小-0.085°直到减小到最小分布0.24°。所以和冲锋枪不一样的是,轻机枪连射时忽然觉得第二发不准然后一发比一发准。这样的机制鼓励轻机枪的连射,间接鼓励了持续的压制效果。4.子弹落点随机分布机制的意义 引入这个机制限定了每把武器的适宜作战距离,以及作战方式。导致玩家会花更多的精力去学习地图中的地形以安全到达适宜作战距离,或实战作战方式。同时,玩家可以通过不同兵种间的配合在地形受限的情况下开辟出自己适宜的作战距离。所以对于爹1来说,单单掌握了武器的射击节奏是不够的,你还需要掌握如何能够让自己安全到达适宜作战距离,如何保持适宜作战距离,如何夺取适宜作战距离,这些就需要对地形和当前战况的掌握。总之,次机制的引入至少让我这个爹4不看地图拿着ace全图刚枪的玩家被动学会了背地图找路线,打起来需要动点脑子了。 最后橘子id StealBreadallEA,大家一起玩啊!
说些话 长的文章是没人看的 我短说 1.bc2吧所有的吧友的竞争意识都是很强 这很好 每个人都有自己的打法和对游戏的理解 也很好 但竞争意识太强也有弊端 两句不和就开始不太高兴了 最后演变成对双方都不舒服的事情》 所以 我给个小建议 吧友们在抒发自己的意见时 话不要说得太绝对 譬如xx枪就是垃圾 xx枪就是神器 交流时 可以加上一句 “个人认为....." 这样既方便大家抒发自己的意见 也有助于正常的贴吧交流发展。 2.吧里技术好的人很多 不少也是被别人骂过挂b的 最有代表性的就是c35了 被人骂挂b了 希望大家不要恼怒 不要在游戏里同别人争吵 冷静的告诉对方 你可以到频道群里去证实或找op确认我不是挂b(当然有其他的方法) 千万不要对方骂你是挂b 你回骂过去 这样是骂不出结果的 也尽量不要因为被骂挂b了 就想到贴吧来把对方叫出来 把对方骂一顿 那样没有任何意义 3.大家发帖是尽量注意下 不要起误导性的标题 譬如 我是挂b 结果真实的情况是 你技术很好... bc2吧新人不少 而且e组也没开反pb 这样有些新人在游戏里在不明情况下被杀了 就会误以为对方是挂b 然后逛贴吧是 又正好看到误导性的标题了.... 负面情绪就上来了 对大家都不好 4.bc2吧里面很多吧友都是直脾气 最代表性算是saber服的op了 直言直语绝对没错 我很敬佩这种人 但还是希望如果对方存在误解了你的情况 耐心说明下 皆大欢喜嘛 5.对于新人的问题耐心解答 不要一上来就是个挖鼻屎的表情...... 操他妈 还是说了那么多 一点建议 看不进去的不看就是
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