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关于传送、药水、侦查三个技能的建议 关于“传送”、“药水”、“侦查”三个技能的建议。 一,基础设定 1,取消“强效药水”的红色天赋地位,所有玩家都具有强效药水,在基地时可以切换一种药水。 2,“侦查”在基地里可以选择视野技能种类,类似强效药水。 3,“传送”在基地里可以选择移动技能种类,类似强效药水。 二,具体技能 (一)药水 ①燃烧药水,普通恢复生命,普通恢复魔法,持续10秒。对英雄造成伤害时附带燃烧伤害。 ②太阳药水,巨量恢复生命,普通恢复魔法,持续10秒。生命越低回复效果越好。 ③圣光药水,大量恢复生命,大量恢复魔法,持续10秒。恢复效果会共享给周围的所有队友。 ④魔法药水,普通恢复生命,巨量恢复魔法,持续10秒。药效期间增加3智力、10法强。 ⑤急速药水,大量恢复生命,普通恢复魔法,持续10秒。药效期间增加15移速。 ⑥嗜血药水。普通恢复生命,普通恢复魔法,持续10秒。药效期间增加8全能吸血。 ⑦狂暴药水。普通恢复生命,普通恢复魔法,持续10秒。药效期间增加5攻速、3物理攻击。 ⑧炼金药水。少量恢复生命,少量恢复魔法,持续10秒。药效期间获得2倍金币。 ⑨学识药水。少量恢复生命,少量恢复魔法,持续10秒。药效期间获得2倍经验。 恢复效果:巨量>大量>普通>少量。 (二)侦查 ①普通侦查。放置一个隐身的守卫,持续一段时间探测视野。 ②真视侦查。放置一个不隐身的真视守卫,不被消灭前永久存在,可探测隐身单位。 ③扫描侦查。以自身为中心扫描隐身单位并暴露其视野。扫描持续5秒。 (三)移动 ①传送。目前现有的技能。 ②闪现。向指定方向瞬移一小段距离。 ③跳跃。向指定地点跳跃一大段距离,由于跳跃距离太远,落地时眩晕自身0.5秒、损失10%自身现有生命值。 选择②或者③,英雄将失去回城技能。只能徒步回城。
关于传送、药水、侦查三个技能的建议 关于“传送”、“药水”、“侦查”三个技能的建议。 一,基础设定 1,取消“强效药水”的红色天赋地位,所有玩家都具有强效药水,在基地时可以切换一种药水。 2,“侦查”在基地里可以选择视野技能种类,类似强效药水。 3,“传送”在基地里可以选择移动技能种类,类似强效药水。 二,具体技能 (一)药水 ①燃烧药水,普通恢复生命,普通恢复魔法,持续10秒。对英雄造成伤害时附带燃烧伤害。 ②太阳药水,巨量恢复生命,普通恢复魔法,持续10秒。生命越低回复效果越好。 ③圣光药水,大量恢复生命,大量恢复魔法,持续10秒。恢复效果会共享给周围的所有队友。 ④魔法药水,普通恢复生命,巨量恢复魔法,持续10秒。药效期间增加3智力、10法强。 ⑤急速药水,大量恢复生命,普通恢复魔法,持续10秒。药效期间增加15移速。 ⑥嗜血药水。普通恢复生命,普通恢复魔法,持续10秒。药效期间增加8全能吸血。 ⑦狂暴药水。普通恢复生命,普通恢复魔法,持续10秒。药效期间增加5攻速、3物理攻击。 ⑧炼金药水。少量恢复生命,少量恢复魔法,持续10秒。药效期间获得2倍金币。 ⑨学识药水。少量恢复生命,少量恢复魔法,持续10秒。药效期间获得2倍经验。 恢复效果:巨量>大量>普通>少量。 (二)侦查 ①普通侦查。放置一个隐身的守卫,持续一段时间探测视野。 ②真视侦查。放置一个不隐身的真视守卫,不被消灭前永久存在,可探测隐身单位。 ③扫描侦查。以自身为中心扫描隐身单位并暴露其视野。扫描持续5秒。 (三)移动 ①传送。目前现有的技能。 ②闪现。向指定方向瞬移一小段距离。 ③跳跃。向指定地点跳跃一大段距离,由于跳跃距离太远,落地时眩晕自身0.5秒、损失10%自身现有生命值。 选择②或者③,英雄将失去回城技能。只能徒步回城。
玩家标签系统一.标签系统点击玩家头像,可以查看(设置)玩家标 玩家标签系统 一.标签系统 点击玩家头像,可以查看(设置)玩家标签。 标签由两部分构成:自定义标签、系统匹配标签。不同类别的标签具有不同颜色。 二.标签 (一)自定义标签 1.玩家可以在下面四组标签里各选一个为自己的标签: ①最想玩什么军种: 陆军,海军,空军 ②你最想什么时候结束战斗(或者发起全力攻击): 前期,中期,后期 ③你最希望承担什么职能: 主攻,助攻,辅助 ④你最想出生在什么位置: 受边路保护的中路(发育型中路),保护边路的中路(支援型中路),边路 2.关于上述部分标签的一些解释 “陆军”,包括陆军航空兵——直升机。 “空军”,包括地面的国土防空性质的车辆。 “主攻”,承担主要攻坚任务。运营、操作要好。 “助攻”,协助、支援、配合主攻,承担次要攻坚任务。配合意识、应变意识要好。 “辅助”,协助主攻、助攻,承担视野获取、情报分析、战略制定、协调指挥等职责。全局意识、协调能力要好。 *点击标签时,会弹出对应解释 *玩家自选的四个标签为红色字体。 (二)系统根据大数据匹配的标签 3.系统匹配标签 ①陆军系列 “步兵”,步兵的战果大。 “装甲兵”,突击车的战果大。 “炮兵”,火炮单位的战果大。 “陆航兵”,直升机的战果大(非船的战果)。 “防空兵”,野战防空单位打飞机的战果大。 “布地雷”,布置地雷多。 “扫地雷”,扫除地雷多。 “基地防御”,狙击塔、炮塔、碉堡、火箭塔战果大。 “陆军致胜”,陆军(含直升机)打掉的大本比例。 ②海军系列 “制海反舰”,船(含潜艇)打船(不含潜艇)的战果大。 “制海反潜”,船(含潜艇)打潜艇的战果大。 “制海防空”,船打飞机的战果大。 “布水雷”,布置的水雷多。 “扫水雷”,扫除的水雷多。 “登陆”,黛尔特等登陆单位的战果大(非船非飞机的战果)。 “岸防”,用地面单位打船的战果大。 “港口防御”,鱼雷塔的战果大。 “航空制海”,直升机打船的战果大。 “海陆支援”,船打陆地部队的战果大。 “海陆打击”,船打建筑的战果大。 “海军致胜”,船打掉的大本比例。 ③空军系列 “制空”,飞机(非直升机)打飞机(含直升机)的战果大。 “战略制空”,飞机(非直)打机场和飞机厂的战果大。 “空陆支援”,飞机(非直)打地面部队的战果大。 “节点打击”,飞机(非直)打防御建筑的战果大。 “战略轰炸”,飞机(非直)打建筑(非防御建筑)的战果大。 “空海打击”,飞机(非直)打船的战果大。 “国土防空”,防空塔和国土防空型单位打飞机的战果大。 “空军致胜”,飞机(非直)打掉的大本比例。 ④杀敌数量系列 “步兵杀手”,分均消灭的步兵多。 “战车杀手”,分均消灭的战车多。 “飞机杀手”,分均消灭的飞机多。 “舰船杀手”,分均消灭的舰船多。 “建筑毁灭者”,分均消灭的建筑多。 ⑤经济系列 “经济成长”,分均由补给中心获得的资金多。 “天降财富”,分均获得的箱子资金多。 “财富积累”,局均获得的总资金多。 ⑥科技系列 “陆军科技”,出的三级坦克多。 “海军科技”,出的三级船多。 “空军科技”,出的三级飞机多。 “特种科技”,出的三级特种车多。 “战略科技”,打出的超级武器多。 ⑦建筑系列 “合理建设”,在胜利的对局中分均建造建筑的数量少。 “深化建设”,分均建造建筑的数量大。 “城市化”,局均建造建筑的数量大。 “塔流”,局均建造防御建筑的数量大。 ⑧游戏时长系列 “极速快攻”,5分钟内胜利的局数占总的胜利局数的比重大。 “快攻”,5分钟至10分钟胜利的局数占总的胜利局数的比重大。 “前期决胜”,10分钟至20分钟内胜利的局数占总的胜利局数的比重大。 “中期决胜”,20分钟至30分钟内胜利的局数占总的胜利局数的比重大。 “后期决胜”,30分钟至40分钟内胜利的局数占总的胜利局数的比重大。 “持久战”,40分钟以后胜利的局数占总的胜利局数的比重大。 *陆军系列绿色,海军系列深蓝色,空军系列浅蓝色。④至⑧为黄色。 *只要玩家数据能达到全体玩家的前20%,即会被系统匹配该标签。 三.备战系统优化 1.在备战界面,点击队友头像,可以查看其标签。根据队友的标签,调整位置、战术、改装,根据队友和自己的标签制定策略。 2.已经点了“准备”也可以交换位置和换改装战术。准备只起提前结束整备阶段的作用,6人都准备了就立即结束整备阶段开始读条,只要还有1人没准备,那么其它5个人不论其是否点击了准备按钮也可以换位置、换改装战术。 3.把整备界面和读条界面合并,没必要再切换一个界面了,直接在整备界面读条,这样看起来更顺畅。
一些蓝军改装建议一.一般改装1.突击兵“老虎”。丛林突击兵, 一些蓝军改装建议 一.一般改装 1.突击兵“老虎”。丛林突击兵,降低了装备负重,可以进入丛林。①略微降低造价,②略微降低攻防属性,③可以进入丛林。 2.火力突击兵“恶龙”。取消了喷气飞行装置,降低了负重,提高了激动速度,可以进入丛林。①取消飞行跳跃能力,②大幅增加移速,③略微提高伤害,④略微降低造价,⑤可以进入丛林。 *蓝军一级兵和三级兵各增加一种可以进入丛林的改装,可以较好地平衡红蓝军的丛林战能力。 3.天顶“火流星”。对地攻击机,使用火箭弹攻击地面,无法对空。①导弹改对地火箭弹,②提高续航,③提高护甲,④降低航速。火箭弹的伤害不及红军隼鹰高,但爆炸范围比隼鹰的机炮大,天顶“火流星”对付集群的轻甲中甲单位非常有效,对重甲单位稍显无力。 二.完善空军地面体系的改装 空军五大任务—制空、防空、支援、运输、战略轰炸,其中防空为“要地防空”与“国土防空”。(防空中的“野战防空”属于陆军的任务,箭猪系列是很优秀的野战防空车,其能较好的伴随野战部队机动)。对于空军而言,其防空车辆有别于陆军的野战防空车辆,空军防空车多为固定发射,机动能力有限,这是要地防空和国土防空的性质决定的。空军的地面车辆,除了防空车以外,还有地面雷达车、电战车等,这些车辆共同构成空军的地面体系。 1.飓风“蓝箭”。要地防空车。只能架起攻击,非架起状态无法攻击。①攻击时必须架起,②伤害比架起的原型提高。 2.急流“晴空”。国土防空车。急流是优秀的车辆平台,其发射箱可以换装各型导弹或者火箭弹,换装国土防空导弹的急流被称为“晴空”。做为国土防空车,晴空拥有非常大的攻击范围,但其视野有限,需要其它单位提供视野。①换为防空弹,只能对空攻击,②攻击半径25格(但视野只有8格),③单发伤害非常高,每发发射间隔5秒,④不能攻击直升机,⑤占用20人口,⑥造价600。 3.飓风“瞭望者”。地面雷达车。提高了雷达性能,相应的降低了导弹的尺寸。①巨幅提高了架起时的视野,到达30格半径,②无视高地的视野遮蔽,③巨幅降低了移速,④只能架起攻击,且降低了导弹伤害,⑤占用18人口,⑥提高造价。 三.完善海军体系的改装 1.堡垒“远征者”。两栖战车。与黛尔特配合,实施联合登陆。①可以下水,②由于浮渡需求,降低了重量减轻了护甲,③减少人口占用,占用2人口。 *蓝军海军的登陆战较强,但短板明显,黛尔特对步兵伤害有有限,堡垒“远征者”两栖战车的加入,让蓝军的登陆能力更加完备。 2.急流“鱼叉”。岸舰导弹车。海军主要任务为:制海、登陆、岸防、陆攻。为充实海军的岸防能力,海军需要一个岸防能力突出的单位。急流这款优秀的平台除了被空军看上,也被海军看上了,急流发射箱换装了反舰导弹,专司岸防,进行岸舰攻击。①对地面单位伤害极低,②对舰船8倍伤害,③可反潜,④射程20格(但视野只有8格),⑤单发发射间隔3秒,⑥占用20人口。
陆军海军空军总体操作的设定一.三个操作核心1.陆军是传统RT 陆军海军空军总体操作的设定 一.三个操作核心 1.陆军是传统RTS游戏中核心的军种,各种操作和玩法已经成熟。引入海军和空军后,没有必要再在空中和海上重复陆军的操作和玩法。 2.我认为应该构建这样的体系:陆军的操作核心——拉扯;空军的操作核心——时空;海军的操作核心——阵型。 二.陆军的操作核心 1.陆军的操作核心——拉扯。拉残血、拉下位被克兵种躲上位克制兵种、拉上位克制兵种打下位被克制兵种、拉扯兵力根据地形进行对峙和机动,等等这些都是拉扯。 2.这个拉扯玩法已经是RTS陆战的精髓,但并不适合完全复制进入海军和空军的操作。一是海军空军的机制问题(不能完全与陆战贴合);二是空战和海战完全复制陆战的操作,就失去海和空的意义,三份陆战操作有何乐趣呢?所以空军和海军的操作应该要与陆军相区分。 三.空军的操作核心 1.什么是空军?能飞的就是空军? 现实中有陆军航空兵,也就是直升机。空军也有地面防空车、雷达车、电磁信息战车。空军和陆军都有飞机和车辆,两者怎么区分呢?两者主要区分是战争任务的不同。 现实中空军主要任务为:制空、防空(要地防空、国土防空)、战场支援和阻断、战术运输和战略运输、战略轰炸,这五个。 陆军航空兵和空军航空兵的区别,陆航兵(直升机)低空低速本质是贴在地面无视地形障碍的车辆(属于地平面的东西),空军航空兵(固定翼飞机)高空高速具有战略性(是真正的立体空间,突破了平面维度)。对于空军航空兵,高空意味着一般的防空单位打不到,要具有防高空能力的单位才能打;高速意味着其移动速度是地面单位的好几倍,而不是快一点点而已。根据高空高速这两个概念定义,大部分传统RTS游戏本质上只有陆航兵,没有空军,星际争霸里的大和战舰在机制上也是陆航兵,全球行动是少有的有真空军的RTS。 2.空军的高空高速决定了,其操作模式不可完全复制陆军的操作。从空军高空高速的定义出发,可以得到空军的主要操作点在于速度和空间。速度差就是时间差和空间差。空军的操作核心就应该是利用高速做打出时间优势和空间优势。 所以空军操作的时间意识和空间意识要强,在正确的时间出现在正确的空间消灭正确的敌人,避免出现在错误的时间和错误的空间遇到错误的敌人。 四.海军的操作核心 1.现实中海军是陆海空三个军种中速度最慢的。全球行动中,很好的模拟了这点,海军也是最慢的。 2.现实中海军的攻击需要阵位,特别是近代及古代海军对战时对阵位要求更高。之所以有阵位的要求,一个很重要的原因是船只体积较大,安装在其上面的武器或者器械有其使用的射界或角度,只有特定方向朝向敌人才能使用武器(即便现代战舰在没有垂发系统之前,各武器也只能以特定朝向射击,例如主炮不能打后方,又如侧向倾斜安装的反舰导弹只能打左右不能打前后)。 3.海军舰船的两个特点:速度慢、射界有限,这两个决定了海军的操作应该不同于陆军。海军的这两个特性决定了,海军的操作核心应该是列阵和变阵。提前预判对面的阵型,而布置己方阵型。 4.为了维持海军的这个操作特性和操作核心——阵型,海军单位(尤其是高级海军单位)在设计时应该保持低速的特点和有射击射界的特点。例如设计只能左右开火不能前后开火的战舰。 五.海陆空的不同操作的乐趣 陆军——拉扯——精细、紧张 空军——时空——计划、逻辑 海军——阵型——预判、列阵
新原型防御 一,新原型防御武器: 1,驱动力发生器。通过高能动力系统,加强各防御武器的发射功率,使半径12范围内的防御建筑射程增加。Ⅰ型增加20%,Ⅱ型增加40%,Ⅲ型增加60%。两个驱动力发生器,不可以叠加增加防御建筑的攻击距离。多个驱动力发生器,可以互相增加另一个的作用范围。 2,分子扰动器。通过水晶能量的研究,发现了分子之间作用力的原理。通过这个原理,制造出了分子扰动器,让防御建筑的攻击扰动命中物体的分子,让命中物体燃烧起来。分子扰动器有效半径12,范围之内的防御武器的攻击附带5秒燃烧伤害。Ⅰ型让建筑物的攻击附带攻击数值20%的燃烧伤害,Ⅱ型40%,Ⅲ型60%。对于有燃烧伤害的喷火器、高压喷火器,自带燃烧和分子干扰器加载的燃烧可以叠加。 3,武器控制中心。通过超级电脑,控制和协调一片范围的武器的攻击。可以明显提高其控制的防御系统的效率。提高半径12之内的防御建筑的射速。Ⅰ型提高20%攻击速度,Ⅱ型提高40%攻击速度,Ⅲ型提高60%攻击速度。 4,心灵控制塔。通过脑电技术控制敌人的部队。每个心灵控制塔可以控制1个敌方的部队。控制半径14。Ⅰ型:如果控制的部队死亡,4秒后开始控制下一个敌方部队。Ⅱ型:如果控制的部队死亡,2秒后开始控制下一个敌方部队。Ⅲ型:部队死亡后,立刻开始控制下一个部队。 5,冰雪风暴制造机。强力的冰雪制造机器,作用半径16,范围内冰雪覆盖、风暴肆虐。可以降低范围内的敌方部队的移动速度和攻击速度。Ⅰ型:将部队移动速度和攻击速度降为原来的60%。Ⅱ型:降为原本的40%。Ⅲ型:降为原本的20%。 6,工程修理中心。本身没有攻击力,只能为其它建筑提供回血。作用范围:半径11。处在工程维修中心作用范围内的建筑,被攻击时会恢复生命。回血量:Ⅰ型,每秒恢复被攻击建筑总生命的3%。Ⅱ型,每秒恢复被攻击建筑总生命的5%。Ⅲ型,每秒恢复被攻击建筑总生命的7%。 7,大气干预器。大气干预器没有攻击能力,但大气干预器可以控制大气的成分和流动,在大气干预器影响范围之内的烟雾会被驱散。战舰投放的烟幕会被立刻驱散。大气干预器Ⅰ,驱散半径10。大气干预器Ⅱ,驱散半径15。大气干预器Ⅲ,驱散半径20。 8,电磁防护器。在作用范围内,稳定电磁场,屏蔽电磁攻击。电磁屏蔽器范围内的防御武器,不会被敌方的电磁震爆瘫痪。电磁屏蔽器自身也不会被电磁震爆瘫痪。Ⅰ型作用半径4。Ⅱ型作用半径6。Ⅲ型作用半径8。 9,力场发生器。可以形成一个强大的力场,保护力场覆盖的建筑,增强建筑物原子之间的作用力,使半径6范围内的建筑的防御力增强。Ⅰ型增加建筑血量50%,Ⅱ增加建筑血量75%,Ⅲ增加建筑血量100%。 10,棱镜装置。形成一个光幕,让光线传达不出去,或者传达混乱和错误。棱镜装置,可以让范围内的引导弹失效,使敌方部队无法接受有效的指令。向作用范围内扔引导弹,引导弹可能直接无效,也可能随机出现在作用范围内的任意位置。Ⅰ型作用半径10。Ⅱ型作用半径14。Ⅲ作用半径18。 11,天盾防御系统。形成一个防护盾,抵御来自天空的攻击。可以有效防御战舰火炮和火箭炮的攻击,天盾防御系统自身也可免疫战舰火力。作用半径15,覆盖范围内的建筑免疫战舰火炮和多管火箭炮的部分伤害。Ⅰ型免疫50%的战舰火力伤害。Ⅱ型免疫70%的战舰火力伤害。Ⅲ免疫90%的战舰火力伤害。 12,太空标枪。在外太空运行着满载钨合金棒的太空舱,通过地面激光装置的引导,让太空舱发射钨合金棒攻击地面部队。由于势能巨大,坠落的钨合金棒会对单体目标造成巨大伤害,一次钨合金棒坠落可对单个目标造成50万的伤害。地面引导装置的作用半径为18。地面装置发射跟踪激光,对目标进行瞄准。在瞄准时,部队可以脱离地面引导装置的激光照射(或者使用烟雾覆盖部队),从而逃避打击。如果引导时间完成,钨合金棒直接命中目标,目标不可逃避。但,在引导时间未完成前,断开引导可以逃避打击。引导器发射一个光束跟踪照射目标,照射时间完成,也就是引导完成,则目标不可逃避。Ⅰ型:冷却时间20秒,瞄准时间3秒。Ⅱ型:冷却时间14秒,瞄准时间2.5秒。Ⅲ型:冷却时间8秒,瞄准时间2秒。 13,机械链接器。范围同伤害放大器,受到影响的建筑发蓝光,蓝光建筑的血量加在一起成为一个整体。范围内建筑要么不会被消灭,要么同时被消灭。Ⅰ型范围4,Ⅱ型范围6,Ⅲ型范围8。 14,凝固汽油炮。类似迫击炮的武器,有盲区。汽油弹类似迫击炮弹,有较长的飞行时间。射速:等同迫击炮,5秒一发。汽油弹落地后不仅造成命中区域的群体伤害,还会以落地点为中心,产生相同命中区域的一圆形燃烧区域,一直持续燃烧,燃烧伤害等于自身拥有的最高等级的喷火器。Ⅰ型:最多可以形成5个燃烧区域,Ⅱ型:最多可以形成8个燃烧区域,Ⅲ型:多可以形成11个燃烧区域。燃烧区域超过数量,则最先燃烧的那个区域的火焰熄灭,恢复正常。 15,病毒狙击塔。攻击半径15。狙击手打出带病毒的狙击弹,被命中的敌人每2秒造成一次伤害爆发,且中毒单位会传播病毒给半径4以内的其它未中毒单位,以至无限传播。中毒单位死亡造成半径8的爆炸,并将病毒传递给爆炸范围内的单位。这种病毒对付低血量的密集单位效果极佳。Ⅰ型每次爆发伤害100,Ⅱ每次爆发伤害200,Ⅲ每次爆发伤害300。 16,电弧发生器。发射半径14,射速每1.5秒一次。这个武器对付“前肉后输出”的部队有奇效。电弧命中敌人后会发生2次弹射,第一次弹射在半径10以内最远的一个目标,第二次弹射在半径在5以内最远的一个目标。Ⅰ型每发伤害1000。Ⅱ型每发伤害1500。Ⅲ型每发伤害2000。 二,新原型防御设置的背景。 1,现有的原型防御分为两类:直接攻击部队类、增强建筑类。攻击部队类:震爆机枪、激光、毁灭炮,等。增强建筑类:伤害放大器、护盾发生器。 2,现有的两类原型防御是不够的,因为敌方的攻击来自两方面:部队、战舰技能,所以应该增加一类防御战舰技能的防御武器。例如,棱镜装置防御引导弹,天盾系统防御火炮和多管火箭炮。这样,原型防御就有三类:攻击类、增强类、防技能类。 直接攻击类:激光、毁灭炮、震爆机枪、太空标枪,等; 增强建筑类:伤害放大器、护盾发生器、工程维修中心、力场发生器,等; 防战舰技能类:大气干预器、电磁防护器、棱镜装置、天盾防御系统,等。
个人设想的一组英雄,坦克、刺客、法师、射手、辅助各一个。 个人设想的一组英雄,坦克、刺客、法师、射手、辅助各一个。 坦克,蓝转红,血量极高,移速快,有软控,团战中能强制分担伤害。 刺客,穿越地形,免控,能插眼,强力控制龙坑,或者强力保护某一路。 法师,功能型法师,强力克制使用技能频繁的脆皮英雄,强力克制逃跑能力突出的英雄。 辅助,强力单体治疗英雄,治疗为瞬时恢复,可加蓝和扣蓝,可沉默,大招几乎能把血皮坦克瞬间加满。 射手,带宠物的射手,宠物可以辅助攻击,也可探视野,也可残血追杀。此英雄有三种出装:物理、魔法、防御。 坦克爱因来自远古的极北,射手满通来自远古的北方密林,其他三个猡姓英雄来都自远古的南方密林。因缘际会组成了小队,并出现在王者峡谷。 —— —— —— —— —— 一,绯色巫女~猡涯 强力单体治疗型辅助英雄,远程英雄。与蔡文姬的区别,蔡文姬是群体治疗,血量有恢复时间,此英雄为单体治疗,血量恢复为瞬时完成。另外,此英雄可以加蓝和扣蓝,可沉默,但无蔡文姬的硬控。猡涯大招几乎能把血皮坦克瞬间加满。此英雄没有蓝条,所有技能消耗血量。 被动技能:血之涌动~普攻和技能命中目标会对目标叠加印记,友方攻击附带印记的目标获得物理吸血和法术吸血效果。印记持续5秒,再次普攻重置持续时间,最多叠加5层,每层4%物理吸血和4%法术吸血。此英雄普攻速度为1t/s,不可享受装备的攻速加成,普攻命中敌方英雄立刻为自身恢复英雄等级×5的血量。 1技能:血之源泉~自动选定技能,为800范围内百分比血量最低的一个英雄(自身也在比较范围)立刻恢复200/400/600/800/1000(技能等级)+50%法强+10%最大生命的血量。冷却时间20/18/16/14/12秒。 2技能:血之精魄~非指定性技能,向一个方向发射法球,对触碰到的英雄发生效果。触碰到的己方英雄立刻恢复100/150/200/250/300+10%法强的蓝量。触碰到敌方英雄造成100/150/200/250/300+10%法强的真实伤害,并等额扣除敌方英雄100/150/200/250/300+10%法强的蓝量,并沉默敌方英雄0.2/0.4/0.6/0.8/1秒(随技能等级),对无蓝条的能量型英雄沉默时间翻倍为0.4/0.8/1.2/1.6/2秒。冷却时间18/16/14/12/10秒。 3技能:血之献祭~指定性技能,立刻斩除自己80%最大生命(现有生命低于最大生命20%时,不会再斩除血量),为选定的一个己方英雄立刻恢复1000/1500/2000+800%法强+30%最大生命的血量。3技能不可对自身释放。冷却时间80秒。 ___ ___ ___ ___ 二,密林猎人~满通 带宠物的英雄,远程英雄,可主物理也可主法强。可做普通物理出装的射手,也可做依靠普攻打出魔法伤害的特殊射手。宠物可以辅助攻击,也可探视野,也可残血追杀。此英雄有三种出装:物理、魔法、防御。 被动技能:普通攻击附带20%/70%/120%/200%法强的魔法伤害(随3技能0/1/2/3等级变化)。由于所有技能作用于宠物,因此此英雄的技能不会触发巫妖、宗师和冰拳的强化普攻。 1技能:治疗。施法距离800。为宠物恢复30%/40%/50%/60%70%最大生命的血量。冷却时间20秒。 2技能:引导。施放距离600/1000/1400/1800/2200(随技能等级)。选定一个敌方目标锁定,宠物只攻击锁定目标,直到宠物死亡或者锁定目标死亡,可以用4技能召回终止引导。冷却时间15秒。如果引导选定的是空地,而没有锁定任何敌对目标,则宠物会前往该地,此时引导的冷却时间为3秒。 3技能:强化。施法距离800。宠物强化持续7/10/13秒(随等级),宠物移速翻倍、物防和法抗增强为原来的三倍。强化时间内:1级,前2次抓击和第1次喷火变更为等额的真实伤害;2级,前4次抓击和前2次喷火变更为等额的真实伤害;3级:前6次抓击和前3次喷火变更为等额的真实伤害。冷却时间90秒。 4技能:召唤/召回。(此技能不需加点,游戏初始既有且只有一级)。如果宠物死亡,则在自己身前召唤出宠物。如果宠物存在,则把宠物传送回自己身前。冷却时间3秒(不可再冷却缩减)。如果宠物死亡,则60秒内不得召唤,此时间不受冷却缩减影响。 ___ 宠物属性,宠物除继承主人50%最大生命、50%物攻和法强、50%物防和法抗外,其它属性100%继承主人,并且继承主人的装备特效。 宠物攻击,宠物既用嘴喷火,又用前爪抓击,喷火为魔法伤害,抓击为物理伤害。喷火3秒一次,抓击攻速继承主人攻速。喷火伤害为100+150%法强。抓击伤害为30+100%物攻。宠物的喷火可以触发魔法特效,抓击可以触发物理特效。 ___ 宠物的AI逻辑: 宠物的视野为400。宠物和任意目标发生战斗后,除非主人召回,否则不论间隔多远,宠物都会跟踪目标,和目标战斗至一方死亡。 1,与主人距离不超过1000,走向主人,跟随主人。转3或者4。 2,与主人距离超过1000,自动传送回主人身边。转1。 3,视野范围内没有敌对目标。转1或者2。 4,视野范围内有敌对目标。转5。 5,攻击最近的目标。转6。 6,和目标战斗至一方死亡。转3或者4。 7,走向引导的地点,未到达引导地点之前忽略路径上的目标。到达引导点后,转3或者4。 8,主人召回,宠物在任意地点都直接传送回主人身前。转1。 9,主人命令引导。转6或者7。 ___ ___ ___ ___ 三,极北战神~爱因 坦克英雄,近战英雄。蓝转红,血量极高,移速快有软控,团战中能强制分担伤害。 被动技能:寒冰之力~每1点额外蓝量会为英雄增加3点血量。 1技能:踏冰而行~立刻移除自身的所有负面效果,2秒内免疫控制。且增加自身30%/40%/50%/60%/70%移速(随技能等级),持续5秒。冷却时间20/18/16/14/12秒。 2技能:极寒风暴~以自身为中心释放寒冰冲击,降低周围敌人的攻速和移速。减速比例20%/30%/40%/50%/60%,持续2秒。冷却时间12秒。 3技能:神冰之固~为800范围内的所有友方英雄承担30%/40%/50%伤害(随技能等级)。持续5秒。冷却时间100/85/70秒。 ___ ___ ___ ___ 四,部落魅影~猡影 刺客英雄,近战英雄。穿越地形,免控,能插眼,强力控制龙坑,或者强力保护某一路。 被动技能:鬼影~被猡影击杀的所有单位的灵魂,会成跟随猡影作战。灵魂会继承被击杀单位10%的血量、物攻、物防、法防,鬼影只使用物理攻击,(击杀大龙、小龙、敌方英雄形成的鬼影使用缩小比例的模型)。最多只能维持5个鬼影,如果鬼影超过5个,第6个鬼影会把第1个鬼影挤掉。 1技能:光影穿梭~猡影把自己变成光影,可以忽略所有地形直接穿越行走,忽略所有单位的碰撞体积,(光影可被敌人看见),光影状态下不会被攻击和控制,也不可攻击敌人。再次点击技能按钮可以提前结束光影状态。光影状态下会增加移速,移速增加20%/25%/30%35%/40%。光影状态的持续时2/3/4/5/6秒。冷却时间27/24/21/18/15秒。 2技能:光影突击~往前突进一小段距离,并在身后留下一个光影,3秒内,再次点击技能按钮可以返回光影位置。使用光影突击后,下三次普攻一定暴击,且暴击伤害增加50%。冷却时间15/14/13/12/11秒。 3技能:光影图腾~制造一个不可被攻击的透明的光影图腾(敌方可看见图腾,但无法消灭图腾),图腾一旦放置,在猡影使用它传送之前会永久存在,为己方提供视野。光影图腾只能制造一个。猡影可以再次点击技能传送到图腾位置,传送后图腾随即立刻消失,并为图腾周围600范围内的友方英雄立刻治疗300/400/500/600/700+20%物攻的生命值,并提供10%/20%/30%的攻速和移速的加成,持续3秒。图腾被传送消失之后计算冷却时间,冷却时间90/80/70秒。 ___ ___ ___ ___ 五,萨满巫师~猡柯 法师英雄,远程英雄。功能型法师,强力克制使用技能频繁的脆皮英雄,强力克制逃跑能力突出的英雄。 被动技能:巫之毒液~猡柯的普通攻击会为目标施加巫毒,持续5秒。命中巫毒的单位使用技能,会激发巫毒,造成100+猡柯30%法强的魔法伤害,并重置巫毒的持续时间为5秒。命中过巫毒的单位,在巫毒结束后30秒之内不会再次命中巫毒。 1技能:巫之旋风~推开近身的所有敌方单位,并为自身治疗5%/6%/7%/8%/9%法强的生命。技能冷却时间6/5/4/3/2秒。 2技能:巫之焚火~向一条直线喷火,对一条直线上的敌人造成大量魔法伤害,射程800。距离越远,造成的伤害越大。伤害为300/400/500/600/700(随技能等级)+10%~120%法强(随距离远近)。冷却时间12/11/10/9/8秒。 3技能:替身图腾~发射法链与敌方英雄链接,链接期间盗取敌方英雄20%/25%/30%的法强、物防、法防。如果链接持续时间超过4秒,会在原地制造一个替身图腾。友方英雄攻击替身图腾,留下图腾的敌方英雄会受到远程诅咒伤害,诅咒伤害为魔法伤害。己方所有对替身图腾的伤害都会转化为魔法伤害,以诅咒的方式传达给敌方英雄,传达比例:25%/45%/65%(依技能等级不同)。图腾持续时间4/6/8秒。技能冷却时间40秒。
关于海岛奇兵四大荣誉体系完善的建议 海岛奇兵四大荣誉完善建议 四大荣誉是:奖杯、特遣队积分、战斗母舰、螃蟹。 1,奖杯。增加等级显示圆上的钢圈,进入世界奖牌榜前100名获得初级钢圈,进入世界奖牌榜前50名获得中级钢圈,进入世界奖牌榜前10名获得高级钢圈。获得金圈后覆盖掉钢圈。增加钢圈可以提高镀金无望者的冲杯积极性。 2,特遣队积分榜。 ①特遣队。对于曾经位于榜首的特遣队,在其徽章上增加特效。特效可以是光芒、闪光,或者动图,亦或者是一个额外的底图。 ②特遣队成员。统计玩家的个人积分,并进行全球排名。个人积分计算方法:一个特遣队地图的积分由进攻它的所有成员平分。例如一个180积分的地图由三个人打完,三人分别打了14积分、7积分、159积分,但结算时每个人的个人积分都是180÷3=60积分。统计玩家的个人积分总数,进行全球排名。个人积分每天自动消减5%。 个人积分曾经排在世界前100名的,在其战舰上悬挂1个工厂标记。 个人积分曾经排在世界第一名的,在其战舰上悬挂2个工厂标记。 个人积分曾经排在世界第一名累计10天的,在其战舰上悬挂3个工厂标记。 个人积分曾经排在世界第一名累计30天的,在其战舰上悬挂4个工厂标记。 个人积分曾经排在世界第一名累计60天的,在其战舰上悬挂5个工厂标记。 3,战斗母舰。 对于获得过世界第一的玩家,在其母舰上增加一个传奇装饰雕像,雕像上用罗马数字注明获得世界第一的次数。 对于进入过世界前50的玩家,在其战斗母舰上增加一个金质装饰雕像,雕像上用罗马数字注明进入世界前50的次数。 传奇装饰雕像与金质装饰雕像可以共存。 4,螃蟹。荣誉系统已经比较完善,不做补充。
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