在坑爹的世界里 在坑爹的世界里
为了村纱水蜜船长
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受日系玩家重氪传统影响,二次元手游游玩成本逐年增高 国内二次元用户逐年攀升,街头动漫文化日益常见,可以说,二次元用户在国内已经有了一个不小的比例。这其中,因各种原因而将生活重心围绕在手机上的用户,一定对不少二次元手游的名字并不陌生,这其中包括不少国外进军国内的手游,如大热的Fate/Grand Order,影之诗等,也有国内自产的游戏,如崩坏3,少女前线等。从一项数据中我们不难发现,日本二次元手游玩家对于喜欢的游戏氪金力普遍比国内高,人均氪金量也爆了中国,这是由多方面原因所导致的,其中包含物价原因,可支配资金更多等众多因素。而也正是这种“重氪传统”的开始,使得被惯坏了日本手游厂商对于市场调查后决定上调手游游玩成本,这也很大程度上影响了国内的二次元手游,因为国产绝大多数二次元手游都是模仿着日厂手游的运营方式而运营的。也是这种模式的开始,日益使得二次元手游的启动资金需求更大,要求更多。举例一个例子,最近在日本大火的国产游戏少女前线的2018收入已经公布,从中不难看到日本的氪金量远远超过中国,而日本玩家基数显然是大不如中国的。少女前线作为一款典型的“启动难,赶进度难,氪金肝爆两开花”的硬核手游,却依旧受到很大的追捧。因为这类新式游戏一改其他“内购制”游戏的吸引新玩家运营方式,反而往往是选择从天天登录游戏,玩游戏的核心玩家中榨取资金,而不是靠着吸引新玩家来获得利益。这种模式的好处便是收入趋于稳定,玩家月氪金量偏低,不会有太大起伏,便有了一个“良心”的假象。但当其他新人想入坑玩这款游戏时,会发现上手成本相当高,因为许多个月氪金量叠在了一起。也正是这种病态的运营方式,使得二次元手游普遍活的不长,仅有部分出类拔萃者能长久下去,剩下的淘汰者则恶性循环,促使了下一次换皮销售,游戏模式出奇的单一。尽管目前二次元手游日常愈发病态,但为何依旧有如此多的玩家还在继续游玩,我们不得而知。但我们只知道很多人并不是如他们口中所说的“只是打发打发工作之余的时间”而已,因为,他们着实在这些游戏上氪了很多金,让这些“亚放置二次元手游”完美的融入了他们的生活,并沉迷其中。 (图片来源于网络)
请多注意!【亚放置手游】正在乘虚而入,代替你的日常 中国的游戏产业正在蓬勃发展,越来越多的年轻人试图在创业新时代,三五成群的组件一个工作室,制作上那么几个游戏,加入进这个行业。但实际上,中国的游戏行业,手机游戏行业占据了中国很大一部分的游戏市场销售额,从这方面可以说,中国的手机游戏业,代表着中国游戏业。所以虽然每年都陆陆续续有人加入游戏行业,但绝大多数,都选择了手机端游戏。久而久之,大家形成一种观念:“中国的游戏行业,手机端最挣钱。”【图为中国游戏市场各平台销售额占比】 现在你打开你手机中的任何软件或是游戏商城,会看到成千上万的软件在不断挤入你的视线内,诱惑着你点进去瞅一眼也好,尝试在大手机软件的盛世下,能否分一杯羹。然而过量的软件导致了严重的饱和,每天泡沫般的上架数百款游戏,玩家应接不暇,信息爆炸使得根本没有时间去慢慢接触这些游戏是否就是他们想要的,可能看了看图标,看了看介绍,觉得不是自己想要的,划出,这些操作只在一瞬间。玩家还没有开始游戏,看了介绍就置之不理的游戏,在第一步就成了丧家犬。于是在无底洞般的应用商城里,谁能吸引玩家、挽留住玩家、得到更多玩家,便是各大游戏所竞争的,比拼游戏质量已成为第二,玩家依赖性才是第一。这些游戏往往操作量不高,一个关卡完成速度快,随时可切出去正常干活工作,似乎盯准了工薪阶级与学生阶级为数不多的休息时间,将他们的一分一秒榨干在重复性游戏上。我们可以称呼其“亚放置手游”【图为玩家平均一次游玩时间】 即便是你不玩任何手机游戏,每日只是看看新闻、小说、漫画等,也一定听说过一类游戏 ——“肝式游戏”。最初只是起源于大量重复性刷资源等游戏的调侃,现在已成为一类游戏的代名词。肝式游戏的特点就是,因为一些数据、或是资源的数量等原因,对一个关卡或是副本等,进行大量重复性游玩,少则一两小时,多则七八小时。因为其操作量很低,几乎是以时间来换取游戏进度的。与纯粹的用时间进行游戏的放置游戏,肝式游戏已经深深的陷入了堆数据的环节中。而“亚放置手游”则是在“肝式手游”上的进化,除了大量的重复性游戏,还精准的插入了等待。体力等待,修理等待,建造等待,活动还是等待。看起来十来分钟打一遍,接下来需要等上个半把小时才能继续,关掉手机,正常干事,好像工作游戏两不误,其实不然,此时你已经陷入了这类“亚放置手游”的圈套中。实际上他们有预谋的插入了玩家的碎片时间,恨不得他们的生活之外,只属于游戏。【图为玩家游玩游戏的时间段】 “亚放置手游”诞生的原因,是因为手游的过度泡沫,导致各类应用在争夺玩家时,使用的一种手段,用依赖性的重复游玩时间,试图挽留住玩家。当一次次活动敷衍了事,玩家正踌躇退坑与否时,这些因素能很大程度上拦住玩家,好让其打消念头。正如这些玩家们口中所传的:“别退坑啊,你体力还没清。”【图为玩家退坑的原因】 玩或者不玩,软件就在那里。点击进入游戏,与长按删除游戏,往往只在一念间。当你深陷这种圈套,虽然一次只玩十来分钟,但加起来每日在线数小时,踌躇一款游戏是否过多的占用了你的日常时,是否该考虑放下这些泡沫信息,抬头望望这世界还有这么多别的东西呢?
二次元手游淘汰率高,更多厂商选择代理 近年来,“二次元经济”早已不是个陌生的词,动漫引起的浪潮打开了这一群体的大门,在这中间,许多游戏厂商就参与进来,希望能捞到一笔。可是也没有想到,他们的游戏毫无问津,许多厂商血本无归,而吃了教训的人,更多选择了代理日本游戏。 “完全不行,像我们这种中小厂商,请不起大牌原画师或大牌cv,最终只会恶性循环。像阴阳师那样的只找一线cv的游戏,都是用钱砸出来的。”当笔者问起如少女前线,碧蓝航线这样的最近迅速大热的二次元游戏,老板只是说撞大运了。 实际上,这种现象十分普遍。根据数据,2017年开服至关服只有短短几个月的二次元手游高达24%。很多游戏甚至都没策划好第一个活动就匆匆下架。宣传不到位,立绘质量差,用户充钱少,这些游戏面对的问题有很多。 很多游戏直到开服前都无法保证是否有足够多的玩家群体来保证收入,风险过大使得这一行更多选择了代理日厂的游戏。 “大部分日厂游戏就算没有国服,甚至没有汉化也有他自己的玩家群体。所以选择代理起码有固定的粉丝,这要比自主研发游戏的风险低多了。” 有不少人认为这是一种负面现象,会导致游戏的创新大大减少,加剧在世界舞台的竞争力。但比起游戏创新,更需要先考虑怎么赚钱,之后再说一切。
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