一合斩华雄😂
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新年快乐第三弹:SFO泰瑞昂晋升兵种战帮升级 感谢战帮招募mod的BAGHolder 和Last of the Romans 大佬给予我的灵感! 他们的mod很棒,不过对于我这样的SFO本格玩家而言,什么兵种都可以转化,有点太花了,同时也使得混勇的特色被稀释。不过SFO本身就有泰瑞昂晋升兵种这一特别适合战帮升级机制的存在,因此我基于战帮招募的灵感,做了这个泰瑞昂晋升兵种战帮升级。 SFO现在做的泰瑞昂晋升兵种存在两个不合理的地方,一是只能在洛瑟恩地标招募,这样或许可以脑部首都授勋晋升,但游戏性上损失很大,本来晋升兵种就是给中低级兵升点级还能凑合用,非要回首都招募新的,有的还是几回合招募,那我干嘛不直接拉高级部队好了。这样就浪费了一些晋升兵种的精心设计。二是地标招募只有1、3、5本,三本,尤其是五本招募这种中低级兵plus版,实在有点激励不足、跟不上游玩节奏。 反而是战帮晋升可以解决: 1.中低级兵老兄弟们,老兵继续征战沙场的夙愿。2.随时随地满七级就可以晋升。3.不用再浪费时间招募+运兵。 并且基于晋升老兄弟的定位,让他们晋升之后从7级掉到4级,这样又可以很快练起来吃高级红线,不至于鸡肋。
新年快乐第二弹:SFO更好的经济V1.1 V1.1新增改动6.0适配SFOIII主要更新了绿皮、恐虐、食人魔、吸血鬼伯爵,其中绿皮、恐虐基本都是不靠种田的,主要靠抢和战后,食人魔也一半是靠这种来源,因此他们的种田经济变化不大。同时也能从食人魔营地、绿皮劫掠营地、吸血鬼伯爵城池低本阶段经济回报看出,Venris自己也在诸多反馈下意识到SFO经济系统的问题,并进行了良性修正,非常好。他修正过后的,我就跟随他的改动,删除之前的弥补,然后略微调整并适配了这四族的经济建筑更新。 从吸血鬼血税的建筑回报看,它仍然被视作纯秩序建筑,因此仍然保留对血税的经济增强。 将基础背景收入增加500至2500,以满足对难度要求不太高的玩家,同时对难度要求更高的玩家,我即将推出SFO英雄、领主维护费招募维护费重置,以减少他们碾压兵种的性价比(他们已经占据了强度、成长性等诸多优势了,结果居然在性价比上面也碾压了兵种),但由于有的派系开局英雄就是我维护加倍后的英雄(主要是法爷),这样新增的背景收入刚好可以弥补这一开局重击。
吧友们新年快乐🎉mod更新:SFO兵种二次大修V2.2 V2.2 新增调整:主要适配5.3、6.0SFO改动,下版本调整全部需要调整的传奇部队 1. SFO高法格噬人者相比原版,近防提升,破甲提升,技能也变强,因此只增加10%远抗与其他噬人者保持一致。基于顶级怪步,加碰撞伤害,参数取1,3。 2. 由于其他噬人者仍是4本(基础款3本),定位与之前并未发生质变,同时噬人者仅比高法格噬人者便宜50,两者实力差距不应很大,所以以前对噬人者的改动保留。 3. 食人魔双持跟随SFO改动至10反步变20反大。黑兽人由于战役强化足够,加上目前三本的定位,移除之前对他的加强。因为我对灾车、冰龙增强比SFO更多,因此不跟随。由于SFO砍了先驱侍骑,跟随,撤销之前对他的削弱,但基于他拿的和铁甲军一样的枪,弹丸破甲减一至7。巨角冷蜥、神圣巨蜥增强跟随SFO。披萨跟随SFO增强,并且保留之前给他们增加的血量。 4. 神殿守卫抗性跟随SFO增强,由于Venris忘了传奇神殿,传奇神殿的远抗、法抗也提升到30%、20%。 5. 由于新版SFO III的铁胃足够硬了(加了小盾、防弹板甲和免疫侧袭),因此撤销之前对他的加强。 6. 暴屠兽、雷牙兽、巨型史奎格、猎颅者(鲜血神龛)、精英颅骨炮碰撞增强,给高法格、布拉格、塞拉加碰撞,给艾辛噬人者添加轻型巨兽的碰撞(基于他也是噬人者)。 7. 弗拉德蝙蝠形态,适配之前给弗拉德的加强,增加5士气、10近防、10特保。为所有巨型陶俑添加全方位远程防御。 8. 修复毁灭巨轮bug,略微削弱2模组版武器威力,由于它还挺大的,给所有版本毁灭巨轮增强碰撞至轻型巨兽水准。略微削弱色孽混沌枪骑的碰撞攻击。 9. 传奇部队调整: 猩红卫队:近防+10,+10%远抗 传奇玉勇枪骑:五本传奇部队,结果实力还不如五本随便拉的普通部队。给碰撞,加10近防。 黑圣杯:武器威力提升至75不破125破,黑化并且唯一的传奇部队,不该弱于本体,甚至应该略强,因此武器不破为主是不可容忍的。
萌新通关觉醒困难了,下一部if还是回声? RT,lxd们给给意见吧!
Mod更新:SFO兵种二次大修v2.1 2.1更新 1.矮人葡萄弹bug原版已改,但SFO没动,已修复。 2.恐虐双斧神选加5攻防。黑兽人及精英黑兽人加10近防到45,不死亲卫队加10近防到50。 3.由于锤三物抗地位下降,蛮荒骨棒兽人和蛮荒战猪大只佬新增40%法术抗性,其他的蛮荒兽人兵种30%法术抗性。 4.基于同样的理由,莱弥亚血裔骑龙仍然保留其本体的20%物抗。 5.梭罗士在二代是原版拉满可以平推的兵种,在SFO基于其低本和无脑被削了护甲。但在锤三战力膨胀的环境,昂贵、缓慢、招募2回合的40甲梭罗士已然成为蜥蜴人的一个坑。因此给所有梭罗士加20甲到60,本来背景里他们的鳞甲皮肤也挺硬。所有神殿守卫也加了20甲,不再是60古墓重甲了,挽尊。 6.火蜥蜴捕猎队射程由125提升至140,它长期以来被脊背龙压得出不了场核心就是这个射程太尴尬,被抓了又比脊背龙脆,而后者的远程输出也不差。 7.传奇英雄斯诺里咬鼻者要比三代膨胀后的普通屠夫英雄弱•••,传奇总不能不如大众脸,所有屠夫单体中只有屠夫王和他是40防,但屠夫王是可以过滤90%不破的超重甲•••,因此给他加10防500血。 8.同样,吸血鬼的偏近战传奇不能不如血裔半传奇。首先是弗拉德,攻防比不过卡斯坦因血裔,SFO的白板天花板是泰瑞昂和阿茶,攻防和135,其次是纳卡里和美人,色孽鬼畜给了他们130。基于弗拉德吸血鬼真祖的牌面地位和最终形态连驴都没有的挽尊,也给他130的次顶级面板,加5攻10防到70攻60防水平。同样,曼光头加10防到50(骑行版也参照卡斯坦因血裔)。血龙血裔作为五大家族中最强调武艺的,但在游戏里的数据却是命中高闪避低,就算考虑游戏性也不能让他跟尼古拉契一个闪避,因此加5防到45。同样,红公爵作为传奇血龙,参照取值:加5士气到65,攻防各加5。卢瑟哈肯作为传奇血龙,也一样参照取值:加5士气到65,血量加250到5500。诺伯爵作为传奇卡斯坦因也加5士气到65。 9.龙弩弹药校准范围由4缩小到2.5,不应比玉勇弩飘。巡林客由于人数少,总破甲其实略有不足,弹丸破甲由22提升到30。对照巨剑暗影可以看出,冰卫的近战也输一手武器威力,因此近战武器威力加5不破5破,这样就真可以肉搏一用了。远程弹丸破甲也由10提升到13,进一步提升输出,匹配其本数。 欢迎来玩,重新体会到SFO II的乐趣
Mod更新:SFO兵种数据调整v2.0碰撞精修 不知不觉更到2.0了,很感慨,感谢吧友支持! 1.碰撞精修:近日研究数据发现,碰撞伤害给定的两个值大有学问:最大碰撞目标和碰撞冷却减免。具体的算法,估计要翻到源代码才能知晓,但根据我的斗蛐蛐测试,也能略知一二,从效果上完成碰撞数据精修。 最大碰撞目标:应该是帮助传统战车提高碰撞接敌面积,但这里面应该有个上限,对于动作就很狂野,本身接敌面就很大的顶级反步巨兽、恐虐鲜血神龛这样的兵来说,不仅无法提升实力,反而因为碰撞伤害分散而降低了输出。因此我们会看到最大碰撞目标给得很高的搞毛巨像、石角兽、磨魂者并没有面板上那么强,手感甚至是偏弱的。在我减少它们的最大碰撞目标后哪怕是反步表现都明显增强了。反单体表现就更不用说了。它们以往较弱的原因就是输出不够,理论上给了碰撞,但增幅并没有到点子上,因为他们的输出辐射面积已经够大了,反而因为这个值给高了导致碰撞伤害分散。然后由于输出减弱,挨打时间就增强,刚好又都是大底盘低近防多动症巨兽,挨捶时间久了就哗哗掉血。 恐虐鲜血神龛和恐虐颅骨炮也不是传统战车,身板就要比传统战车大,然后经常在兵堆里打转,在减少它们的最大碰撞目标反步表现也明显增强了,尤其是军锋和英雄版的,现在可以期待他们的反单体表现了。 碰撞冷却减免:值越大,碰撞伤害冷却越快。 一般有碰撞的巨兽两个数据分别是1,5。顶级骑兵,如圣杯、皇马是2,1。可以看出后者的碰撞伤害属于被限制了的(当然,骑兵冲锋完后平砍阶段的接敌面不一定足够,那个阶段的碰撞伤害也可能取最大目标2比1强),尤其冷却时间会更长,更强调拉冲而不是一直缠斗,较为符合骑兵的直观感觉。 我之前加碰撞之后发现色孽枪混骑这种单位一下子变得非常厉害,但是取消了碰撞之后又的确弱了很多很多。就苦于没有更精细的调整方式。目前,基于对这两个参数的研究和比较,我可以定义三种碰撞水平,来比较规整的给表现偏弱的单位一些合理加强: ①巨兽水平,取1,5,一些不太符合的,调整之后往往就能打出面板实力;如恐蜥是1,1,搞毛是6,10,陶俑是1,1,这些我都做出了调整,因为之前的手感就是这些单位比他的面板要弱。不过也有一些例外,如蝠狼是2,5,但它的表现已经足够让人满意,若再次调整后觉得过强,还要去削面板,就有点多此一举了。巨人是1,1,差距有点太大了,考虑到巨人动作缓慢憨憨的,实力表现本来就不错了,就折中跳到了1,3。 ②怪步和轻型巨兽水平,取1,3。通过小削冷却来区分它们和巨兽的碰撞水平差异。Venris自己都觉得有点太偏心巨魔,因此砍了巨魔一些数据,因此我就不调整巨魔这样的能够让人满意的单位,和之前蝠狼一样的缘由。主要调整我之前加碰撞的一些单位,怪步(如噬人者龙魔等)、轻型巨兽(如拉玛苏、鸡蛇兽、单体混沌卵、美杜莎等)、怪骑(碾杀者、刚牛、精英反步蛇骑、精英熊骑、精英巨牡鹿,意图做出一点区分,因此丧牙兽、普通反步蛇骑、普通熊骑取了更低一级的碰撞) ③顶级骑兵水平,取2,1。实际上SFO有在一些骑兵上取了理论上更强的碰撞伤害水平(1,1),如巨龙马、飞马、翼骑兵和狮鹫军团,但这些兵种的面板给得并不豪华(很多人诟病龙马)或是动作本身不强(飞马),强度上并没有问题,就不动了。我之前加碰撞的绝大多数骑兵调整到了这个水平。同时把碰撞取得较低(4,1)的精英龙王子、精英狂野骑、血骑士提升到这个水平。天鬼的取值也在这个水平,基于这个标杆,近战翼龙取值也取2,1。 2.所有巡林客校准距离提升到125。 3.对标树王,科迪尔加血到15000,破甲伤害加50到400。 4.恐虐磨魂者是个five,标枪等于没有却占了模,需要加强一下。增加5士气5攻防,射程增加到120,并加10点远程破甲杀伤,校准范围缩小到3。纳垢精英磨魂者校准距离提升到300。 5.伟岸者亨利骑马鹫加碰撞,食人魔饥饿者加碰撞。 6.马鲁斯加20特保,变扎坎30特保——我理解CA为保护萌新爆砍小马哥,不过应该没有萌新玩我的mod吧? 7.所有征战斯芬克斯、巨人、陶俑碰撞冷却减免加强。
Mod发布:SFO更好的经济 众所周知,Venris在SFO III大修了经济系统,降低了兵种维护费,尤其是传奇直接免费(以前骑龙传奇经常会到1000的维护费),但同时也降低了建筑收入,导致很多建筑回本周期极长。然后玩家更多的依赖战后收入来补给经济,这一块收入比建筑来得又快又多,出于平衡Venris又把战后也砍了。作为补偿,把开局就有的基础收入提高到了4000。但这样搭建的新经济系统相比SFO II要差很多。 一是严重降低了前期破局的挑战性和乐趣。锤三耐玩性降低的原因就在,玩家实力大增(法强、三代更屌的领主、无补给线、装备合成与无冷却传递等)的同时,ai却比锤二还差。而开局就有的基础收入4000加上随便凑个千把块建筑收入,5000块足够维持战斗力不俗的传奇本队。也就是说,前期最大的限制——经济,根本就没有限制,玩家可以随便凑无敌的传奇本队和两三个跟班大众脸。而SFO II,开局兵稍微豪华一点的劳恩,就是开局赤字,战术上足够强,但是战略上玩家的确会面临相当的挑战。 二是建筑收入低、回本周期长带来的攻城略地收益不足问题。以高精为例,一本1000块50收入的经济建筑,如果要靠建筑产出4000的收入,那么在考虑城镇收入的前提下,也需要二十来座城,投入20000块,然后二十回合后回本才能算净产出。打下二十多个城早就已经破局了,而这样产生的收益才能勉强凑出第二队,然后想要尝试新的配兵,又要这样打下二十座城才养得起第三队。而一些比较精英的队伍,经常需要一个省的收入才能维持,这导致玩家在经济上憋屈的时候,舍不得出一些比较贵的性价比不高的精英部队,丧失了部分游戏乐趣。攻城掠地拿下二十来座城的收入和开局无条件躺平收入一样,这是正反馈很不足的系统。 三是节奏匹配问题。锤三在各种加强玩家、降低门槛后,游戏节奏变得更快。如果我们不调整那些加强的点的话,就只能顺应这种新的节奏。SFO III砍掉的经济收入,可以靠更多的回合来回本;砍掉的战后收入,可以靠更多的回合来点相关技能加回来。但是这都是按照锤二时代的节奏来的思维定势,总的来说,还是设置得不好:导致前期毫无挑战打瞌睡、中期正反馈很弱经济非常憋屈、可能后期完全体才算平衡吧。可是,坚持到后期了,差不多也要封档了,意义已经不大了。锤三的ai也很难出现二代那种雄霸一个大陆的ai大boss 了。 因此,我做了如下调整: 1.无条件基础收入砍半到2000,这样前期有赚钱压力,也会出现喜闻乐见的开局赤字挑战。 2.所有种族主要经济建筑都buff30-50%左右,其中一些给得特别低的,甚至给了翻倍。 3.所有资源、港口、地标建筑经济收入翻倍。一是可以提升战略性,马六甲海峡的经济收入和内陆城市有一定的质变;金矿、宝石矿、港口、地标都会是兵家必争之地。二是SFO给资源、港口建筑的回报周期给得很长,经常还不如建普通经济建筑。原因是他把这些建筑额外给的一点贸易资源、发展+10这种东西看得太重要。但是战锤的贸易资源都要开足够贸易伙伴才能充分换钱,这个条件很难达成,尤其是鼠鼠这种派系。因此尤其是提升港口收入,也有用这个模拟一部分贸易通商收入的意思。 4.古墓王这种并没有无条件基础收入,所以并没有吃到无条件基础收入砍半的影响,只是小buff了一下经济建筑。不过SFO额外加的古代石艺建筑由于回本周期抽象,收入翻倍,以提高中前期登场率。 应该是能优化SFO体验的。由于是初版,也肯定有比较武断的地方需要后续调整,毕竟每个种族的东西还是差异较大,欢迎大家体验反馈
Mod更新与新mod预告 本次更新本来准备来波大的,做个集中优化震旦的大版本,但由于最近时间不多,玩战役的时间不够,加上接下来主要要调一下经济系统。只好把已经做好的一些改动先放出来,供大家先玩着。 1.近战翼龙、黑圣杯、塔木尔可汗食人魔形态、传奇狼人、骑龙疯子、泰瑞昂、鲍里斯骑厄斯金加碰撞伤害。 2.暗精所有灾车、冷蜥战车每发弹丸变为2,单位时间输出翻倍。暗精大众脸领主骑蝎尾狮buff到6750血,与法师、驯兽师保持一致。 3.所有铁誓22000血,对标碎铁,同时在混矮步兵尽可能拉出一点差距,防止没有一点理由出铁誓。铁誓的小书包爆炸杀伤加5不破。 4.所有玉勇加士气到65,玉勇戟近防提升到40,玉勇弩校准距离由85提升到110,弹药加到30防早泄。5.寻觅者战车太脆了,加上是会烧的战车就很蠢,buff到25近防60甲70士气;地狱剥皮者75士气;神尊寻觅者80士气;色孽混沌战车buff到25近防(色孽的玻璃大炮还不够吗喂!)。色孽鞭神选近防增到65(没理由比碎铁低)。 6.弗拉德作为最终形态为人形,背景里又是吸血鬼牌面的传奇,在三代传奇的背景下数据需要buff一下了,提升为6500血70士气并加10特保。美人基于同样理由buff到6000血。 7.地狱炮显示的质量为推炮的混矮兵模而非炮管,因此将所有地狱炮质量回调600。 8.色孽贫血骑兵加血:寻觅者、地狱行者buff到10500血,所有逐心者11700血。其中普通逐心者加20冲锋到80,士气加5到75,没理由比寻觅者冲锋低。尽管从自定义价位相同能看出Venris希望把两者做成玉勇、玉勇戟那样一个水平但不同专精的兵种,但在原版两者就有高低之分,并且三本跨越四本对SFO战役流程是个大坎,我还是更倾向于三本玉勇戟相对普通版要有优势、逐心者要强于寻觅者的定位。纳卡里武器威力改为550纯破,所有守密者都是纯破,没理由传奇守密者反而不是。 Mod预告:近期还准备做个SFO经济优化mod,消灭窝囊感,提升扩张的正反馈,争取回到二代SFO的手感,敬请期待😚
MOD更新:SFO兵种数据调整V1.4,欢迎来玩 本次最主要的改动在混矮,混矮由于混矮兵种限量且要消耗装具再额外购买,理应要比正常定位的同类单位强半档,考虑到熔炉加成它至少也不该比别的弱,但其实计算破甲输出量就知道,混矮喷子明显要比震旦随手可招、量大管饱的喷子完爆,Venris给他加的数值主要在不破上面,包括宽刃,这是为什么他们看上去远程输出数据不低,用起来很鸡的根源。同时对照原版数据能发现喷子还砍了一点射速。恐震臼炮对不起攀升五本的难度和高昂的维护费,对照原版可知射程大砍了一截,它的输出问题还不是很大,主要是臼炮精度和Ai躲炮的问题导致命中有问题,这样15的弹药就太少了。熔岩炮对照矮人火焰炮就能知道它弱在远程爆炸伤害要低太多了。
Mod更新:SFO兵种数据调整v1.3碰撞大修 新版本CA给很多巨兽加了碰撞,而这是SFO很早就给巨兽加上的,可以感受到手感大幅提升,Venris在这些方面还是很精细,有一定前瞻性的。不看不知道,一看吓一跳,原来SFO食人魔弱势的另一个根源正是在于:没有碰撞伤害。同样作为怪步领主,不仅传奇的索隆格、纳卡伊有碰撞,而且大众脸远古巨蜥、沼栖妖法师领主和英雄都有碰撞,而食人魔法师没有就算了,连近战和传奇都没有。基于此,拉了全部种族的数据一一对照,给不合理的兵种补上了碰撞伤害。 原则是: 1.顶级巨兽必然有,缺的都要加上,那么大只不能撞到没事;中等巨兽有蝎尾狮和凤凰两种模板(其中冰火凤凰有,更高级的奥术凤凰居然忘了加),符合这个标准的都要一视同仁,如太月鸾、天狮等。 2.顶级怪骑,必然有,部分有部分没有是一件比较奇怪的事情。当然,不能全部去对标巴托和木精,前者最顶级的部队就是骑兵,而没有巨兽,后者所有兵限量严重因此都有点超模。然后在怪骑中,会参照半狮鹫,冲锋过低的反大版本可能不会给碰撞,比如蛇骑。顶级骑兵加不加要考虑兵种背景强度和骑乘者,比如巴托地面全是马骑,不影响圣杯的超神。 3.顶级怪步,SFO的一个标志就是巨魔全家巨强,原因之一就是全家都有碰撞。与此对应,另外的顶级怪步,牛头、噬人者之类的却并没有,因此会参照每派系的情况给顶级怪步加上。其中会倾向于选择冲锋高、质量大和代表性的。比如诺斯卡,已经有冰巨魔了,考虑到沼栖妖冲锋也不高,就没有加。 具体改动如下: 1.食人魔:SFO原版只有石角兽和裂铁铜炮有碰撞,实在太可怜了。而食人魔的骑兵是大型加大型,理应是怪骑中的怪骑,丧牙兽也并不比犀牛小多少,同样也是大质量高冲锋,因此丧牙兽也要加碰撞。 所有近战噬人者、所有丧牙兽和碾杀者。斯卡拉格、大金牙、暴君、猎人加碰撞。 2.高精:应该是忘了,奥术凤凰补加了碰撞。(难怪之前觉得它有点拉)龙王子加碰撞。(希望不再是驴王子) 3.暗精:冷蜥恐惧骑、马鲁斯骑怨毒、美杜莎加碰撞。马鲁斯这个应该是忘加了,大众脸骑冷蜥都是碰撞,他传奇骑传奇冷蜥还是0,美杜莎则是它本身不是很强,需要buff,加上冲锋也比较高,加上并不违和。 4.蜥蜴人:巨角冷蜥、神圣巨蜥加碰撞。一个是顶级骑,一个是顶级怪步。 5.吸血鬼海岸:因为丧妖已经碰撞,加上魔蟹冲锋太低,就没加。把惊惧兽改成45攻25防,不然比本家惊惧兽差太多,它这就不是特化而是明显弱化了。 6.古墓王:蛇骑长矛版(不是长戟)、精英蛇骑加碰撞。 7.野兽人:赶紧是忘了当时新DLC的都忘了加,古尔兽、疯语兽、铜牛、牛头领主、所有牛头怪加碰撞。 8.木精:龙蜥加碰撞,木精的怪步也整个代表,刚好它是龙魔模板,理应保持一致。 9.震旦:变化之影DLC忘了加的也很多,元伯龙形、隋唐、天狮、太月鸾、大锤坐天狮加碰撞。 10.基斯里夫:鲍里斯骑熊、所有熊骑加碰撞。 11.恐虐:恐虐领主、英雄战车忘了加碰撞、单体混沌卵、所有牛头怪、所有刚牛加碰撞。 12.奸奇:奸奇领主、英雄战车忘了加碰撞,英雄坐浴焰战车忘了加碰撞,漩涡兽、末日骑士、鸡蛇加碰撞。 13.色孽:寻觅者战车忘了加碰撞。逐心者加碰撞。色孽由于兵少,体系残缺,所以挽尊再多加了一点:色孽混沌枪骑拥有所有混沌骑最高的冲锋,算上致命迂回者应该是很暴力的,配得上碰撞伤害。色孽兽现在有点弱,加上色孽目前没有别的怪步,加个碰撞挽尊。 14.纳垢:可汗的蟾蜍龙忘加碰撞(普通蟾蜍龙有,但是可汗的蟾蜍龙单独有一列,基于它20000的变态质量,没被发现没加碰撞,现在加上了,好好体验一下最碾压的碰撞吧,毕竟没人骑恐蜥)。腐烂骑士加碰撞。 15.混勇:小龙魔加碰撞,它符合顶级、高质量、高冲锋的所有条件,过去限制它发挥的可能就是没有碰撞。SFO精英混沌卵是单体巨兽,加碰撞。混沌之剑也被吐槽跟不上版本,加碰撞,然后武器威力增强为50不破75破甲。 16.混矮:烈焰魔牛、巨型魔牛、拉玛苏大于等于蝎尾狮,加碰撞。半人牛英雄,强力怪步英雄,加碰撞。半人牛双斧是半人牛中冲锋最高的,加碰撞,同时精英半人牛也加碰撞。 17.诺斯卡:狼人英雄加碰撞。 18.其他的种族都还比较合理,一些不太合理的,比如马鹫,我已经在之前的版本加了。
Mod更新:SFO兵种数据调整V1.2发布,欢迎来玩 V1.2 新增调整 1.最近玩了鼠鼠,发现居然连瘟疫投石机都砍了,把25破甲爆炸砍成25不破,因此现在完全砸不动黑兽人这种兵,这是不合理的,逼鼠鼠前三本只能用很容易被射残的武器小组,并且还是SFO环境相对变弱的武器小组。。因此把这个回调了。 2.然后调整了一下武器小组:鼠特林、瓶子、抬枪、毒风加到70甲。背景里武器小组本来就是重甲,考虑到他们的身板,这个数值是OK的。再就是游戏性,现在武器小组最大的问题不是输出而是弱点太多,血少远程本来就是近战一碰即碎,还砍了护甲使得地精弓都能完克,有点玻璃还大炮不起来的憋屈感。然后回调射速,鼠特林装填回到4s。精英鼠特林碎齿者是SFO特化成爆炸伤害,但数值并跟不上美好的理念,调整成150射程、单发6不破8破且带爆炸伤害8不破2破。毒风迫击炮校准距离增至175,射速加快,装填时间12s。 3.艾欣氏族的近战是个很尴尬的位置,既不如正规军氏族鼠暴风鼠能抗,又不如瘟疫僧死战不退能爆发(瘟疫僧出乎意料的好用,氏族鼠吃冲锋后,它绕后能砍赢神殿),根源就出在精灵水平的血量,但••别的水平赶精灵差太远了,以至于玩死亡大师都不一定用埃辛的近战。因此将埃辛三鼠帮调整成72模组,12960血,死奔鼠72模组,12960血。 4.基斯里夫披萨加到15000血,没理由一个维护费两倍的兵只是甲高一些就要比哥萨血还少。实际上这个水平考虑其仅比沙卫低75的维护费,完全就是应该有的水平。我认为一个兵到一个更高级兵的中间过渡兵,最好是处在强度差40-60%的范围比较好,有出的价值、开发新的战术,而不浪费精美的建模。另一个符合这个特征的兵就是SFO的银光守卫,原版它可能到了(凤卫-长矛)70%的水平,但在SFO它只有30%,所以buff了一下:士气+5,反大+10,魔抗+10%;泰哥升级版士气+10,反大+10。 5.本来我在自用测试版中把血龙战士和血骑一起加了血量,不过SFO已经增强了血骑,因此这部分就删掉了。血龙战士武器威力提升为50不破30破,单模组350血总血量14000。 6.拉卡斯骑布拉克斯增加碰撞伤害。 7.獠牙兽战车再加1模组到7500血。 8.基斯里夫秘警射程增加为140,校准距离100。因为在SFO这种近战很猛的环境,100射程真的很难发挥,是吃灰兵牌的常见理由。神尊粉妖射程增加为140,校准距离100,精度提升为40,并增加5点破甲远程杀伤(不然你比粉妖究竟神尊到哪里了)。精英神粉+10远程反步(没理由比普通版差啊)。
Mod更新:SFO兵种数据调整V1.1 新版本调整了大家诟病已久的龙驽冰卫的问题,龙驽和冰卫都由20精度调到40,龙驽射程140调到160。同时调整了暗精远程,不应该比高精差那么远,黑锐脸弩手精度25调到30,校准距离85调到100。精英黑锐校准距离由85调到140(这是为什么之前他200射程也有点鸡的原因)。双持暗影校准距离由95调到130(这也是之前叠射程之后不好使的原因之一)。 然后还调整了沼栖妖,作为四本怪步,用起来手感不够,在sfo诺斯卡被巨魔和人皮狼按在冷板凳上,各方面数据都小buff了一下,手感应该有所提升。 之前上传的mod因为图片没有放到对应位置,导致官方启动器无法显示,已修复,但需要重新订阅新的mod。
MOD发布:SFO兵种数据调整,欢迎来玩 众所周知,Venris是orge cheerleader(食人魔啦啦队长),因此在SFO中对食人魔的调整都比较敷衍,甚至数据都是取得明升暗贬。 1.比如食人魔整体的加模组加血量,虽然加总体血量肯定是增强,但是单体血量没加,加上近防相对原版向下取值,这就导致实际肉度降低,很容易掉模组,进而影响战斗力和士气。尤其高级部队应该按照SFO一贯的保持低模组高肉度思路。 2.同样由于增加模组,一些兵种还减少了武器威力,保持一个兵牌总输出的平衡。但实际上食人魔体系下,怪步数量很多,相互卡模组本来就严重,加模组后变得更难拉出,同时接触面输出反而降低。他对半人牛也采取同样思路,导致原版超模的单位被砍废。我认为有必要在SFO环境不加强来实现相对削弱(比如四卡的数据不怎么调放到SFO也可以用,但是其他原版弱鸡的单位加强了,它就在这个环境中实现了平衡),而不用砍废走极端。 3.SFO远程反大由于精度加强比原版更强,食人魔基于兵表就很容易被针对,在上述明升暗贬下就更弱势了。 4.单位之间横向的相对平衡。比如食人魔和巨魔应该是一个档次的怪步,但是SFO基本满足巨魔>食人魔公式,巨魔的单体血量高得多,同时还有高额回血、高额物抗远抗。四卡要比马鹫差一截,马鹫由于没有碰撞伤害要比皇家飞马差一档,这两个斗打不过三本的飞马骑士,鼠人五本仓鼠轮才6000血根本无法用,巨身狼人只有4500血,完全不够格做怪步等等。这些明显的反直觉数据,我都做了调整,同时也不是调整每一个数据,希望尽可能保持SFO本身的风味。 因此,我做出了如下调整: 1.主要是食人魔。除了公牛战士作为低级部队延续Venris加模组思路,其他怪步均参照原版模组数量,同时单体血量参照巨魔buff上来了,高级部队噬人者和碾杀者都是统一批发10物抗10远抗(SFO原版只给了碾杀者)。同时,铁拳套部队(除了公牛)、铁胃作为抗线和防御部队都额外加了模组和血量,尤其是铁拳套骑兵、噬人者铁拳套在和其他版本保持一致的情况下完全没有出场机会,而目前食人魔体系也缺乏抗线。喷铅砍了一些血量加了远程输出(它的肉搏缠斗能力比想象的高,但远程输出有点鸡,这种配置比较幽默,不如调一下),食人魔手枪参照二代佣兵加强了远程输出。 2.仓鼠轮调整到10000血2模组,精英版15000血3模组,史库里精英版13000血2模组,这样对得起其五本定位,也让鼠鼠多了一点升五本的价值。 3.诺斯卡冰龙参照烈阳龙、森林龙进行增强,血量11000。巨身狼人参照沼栖妖和和河魔巫婆,血量6000。 4.半人牛模组回调原版,单模组血量大增,总血量小降,同时武器威力、近防增加到原版水平。瘟疫食人魔,我发现Venris改变了它的定位,因为纳垢三本水平怪步太拥挤,它被调整到公牛战士水平(从血量和等级上可以看出。而且面对胆汁巨魔大爷,基于巨魔>食人魔公式它当然该往下滚了),近防折中于原版和SFO之间取(它可是纳垢啊,总要有点肉度,又没有蝇之云回血)。顺带说一句,CA为了pay to win的确逆天,最近每个dlc都有最强怪步,从噬人者到半人牛再到瘟疫食人魔。。。 5.四卡、马鹫加了碰撞伤害。飞马都有碰撞伤害,五本的怪兽飞骑,终极部队,没有碰撞导致斗蛐蛐打不过三本的飞马骑士。这是严重不符合直觉,也打击玩家玩到五本的期待的。然后四卡对照马鹫就知道,它的冲锋给低了,近防也参照原版小加了一点。 6.迷雾行者,可能是三代基于震旦审讯会加装填,Venris相对于SFO II砍了一点。但是目前有bug不生效。而且SFO II的迷雾行者本来也不算超模,相对于原版本来buff力度就小,同时抓震旦获取的加成也不是白给的,还要占一个审讯位,基于这一点去砍本来就不算强的兵种是不合适的。因此把迷雾行者的装填都回调到了SFO II水平,同时将尖塔守卫弹丸破甲水准调到原版水平,以提高其出场率。我自己玩二代SFO牢头的感觉就是,迷雾兵里四卡、负誓者、哨卫有存在感,天鹰军团是走游击的,就这个尖塔守卫不明所以。
准备做个SFO食人魔数据(主要)调整mod 1.最近玩SFO II奎克,真的很快乐。也终于发现三代明明很酷炫玩着却差点意思的点在哪里了。核心就是pay to win dlc久了,叠起来的开局强度太高。像瘟医那个牛马技能就该二三十级成型才该有,结果开局就有。致命衰朽就像个笑话。这样游戏就只是个填色,战术强度可以不砍,但应该前低后高,一直都把Ai吊打是索然无味的。最有劲的就是血战险胜。但是像Ai加强mod那样大幅降低Ai 维护费也不好,容易变成一回合挑n满编搬砖。理想情况就是前期只能出几个精英带炮灰的满编,但目前sfo的经济系统基础收入太高(维持一个吊打Ai 的满编很容易),拿地后建筑收入太低(扩张收益不足),我在想后面微调一下维护费和经济建筑收入什么的,还没想好。
瞧瞧人家是什么效率,CA和世嘉好意思舔着个B脸大涨价 博得3 十天三更,一次就是修两百bug。CA呢,装死,推给mod作者解决,以为它整出什么大手笔,结果是加价爆杀,这回不给个解决我一定去全给差评
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养老玩家眼中的SFO玩点 最近讨论SFO的很多,作为常玩SFO的养老玩家(实际上已经有依赖性了),忍不住也想说两句,很多吧友说的也是挺有道理的,但可能还不够全面。 我为什么玩SFO:CA作为一家公司,有好的一面,但也有一些缺点,并且是很难去改变的,作为玩家要么爽完就换下一个游戏,要么就靠MOD尽可能弥补这些缺点。 1.网战战役共用平衡,SFO谈不上派系间平衡,但有自己的平衡思路和标准 网战的特点是节奏快,选手操作水平高,因此大量低本单位、高机动单位收益高,就会导致机动单位冲击力不能做高,同时低本战斗力不会被高本拉开质变。但是这种平衡思路下,和直觉有冲突,因为直觉上,大怪兽,精锐骑兵冲起来就该是SFO那样猛,神选就该是名副其实,拉到地精堆里面可以无双的,SFO的平衡标准,很大一定程度上是直觉。比如色孽长鞭,直觉上就是没有常规的矛、砍刀杀伤厉害的,那么就砍它威力,作为平衡加个有趣的特效。再比如欲魔怎么欲了?整了个受虐狂,你鞭笞我我越爽,就很符合直觉,也很有趣。而且,共用平衡会导致网战砍废一个兵种(比如最近的奸奇遗弃者),战役里面也废了,关键是,网战和战役的环境根本不一样,战役很快就会进入中高本环境,奸奇就这么一个抗线,砍废了后期根本没法玩(正常的配兵对阵),逼着人玩RPG。 2.SFO的另一个平衡思路,基于战役流程考虑平衡 原版是基于网战环境进行平衡的,其实战役玩家只能拿着这副牌适应各派系的战役环境,导致有些派系体验要么很吃屎,要么被迫只能玩PRG、反复洗劫之类的教你玩游戏。SFO的另一个平衡思路是按照战役环境设计的,比如往往原版玩着最吃屎的,SFO就是第一个加强的,原版玩着强过头的,SFO就要砍一下,比如铜牛,原版出来我就没玩,SFO出来了开了hard才稍微有点挑战,但总体也很轻松,可想而知之前的imba,至少我玩这种容易打瞌睡。当然,也不是说它每一个版本都能全部做好,人力有限,版本也是不断完善的,比如巴托,基于前面说的直觉平衡,加上CA长期不更新巴托,SFO之前的巴托凶残得要死,金主说都是那个时候流行起来的,但是现在基于直觉平衡,不怎么砍战术难度,那就在战略上削弱,最后也还是很合适的。 3.震旦的问题 震旦,首先是一个派系定位的问题。CA的点子很不错,宁和,阴阳,但是也导致震旦宁和占模,必然结果就是自定义面板要弱别人一截,同时相当于官方指定了玩法:盒子/守角,这是由主力远程决定的。在CA没开发新兵种(我的思路是,整个速度快一点的飞行远程,这样就可以宁和近战部队,形成近战体系了,也挺有无人机的感觉,哈哈)之前,现状就是整个体系常规打法就是盒子,高矮人实锤了。区别在于有追逃的骑兵,又强力的魔法,还有imba的巨兽,我觉得已经很强了,再加强让鼠鼠和矮子咋办,再加强一步整过了必然结果就是要砍远程。说到远程,SFO一贯总体思路就是,按照直觉,枪炮魔法比弓弩强,除了巡林之类的顶级兵,低级弓弩的实力都会相对原版变弱,本次震旦也如此,但是相应的,喷子抬枪牛炮强了非常多,大家可以多尝试。龙驽可能是它直觉上是龙卫拿个弩,因此近战实力不太好大砍,占模了,不过削射程的确很致命,看后续战役加成的平衡吧,之前SFO还可以量产300射程暗影呢。龙马的确做弱了一点,换我的话会比原版小加一点数据,不过它在目前震旦主要常规玩法里面的确只是个拦截空军的角色,多数时候没存在感,少数时候,你就知道为什么鼠鼠怕龙凤大队了
战锤3首发xgp!这也太劲爆了,后面锤1锤2还要上微软商店,是要把世嘉收购了吧
杀疯了,卧槽,必须买xsx了 杀疯了,卧槽,必须买xsx了
hxdm,买了个二手1063,fse不到5000,我翻车了吗,还是需要特别版本的驱动和bios
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