level 13
一合斩华雄😂
楼主
不知不觉更到2.0了,很感慨,感谢吧友支持!
1.碰撞精修:近日研究数据发现,碰撞伤害给定的两个值大有学问:最大碰撞目标和碰撞冷却减免。具体的算法,估计要翻到源代码才能知晓,但根据我的斗蛐蛐测试,也能略知一二,从效果上完成碰撞数据精修。
最大碰撞目标:应该是帮助传统战车提高碰撞接敌面积,但这里面应该有个上限,对于动作就很狂野,本身接敌面就很大的顶级反步巨兽、恐虐鲜血神龛这样的兵来说,不仅无法提升实力,反而因为碰撞伤害分散而降低了输出。因此我们会看到最大碰撞目标给得很高的搞毛巨像、石角兽、磨魂者并没有面板上那么强,手感甚至是偏弱的。在我减少它们的最大碰撞目标后哪怕是反步表现都明显增强了。反单体表现就更不用说了。它们以往较弱的原因就是输出不够,理论上给了碰撞,但增幅并没有到点子上,因为他们的输出辐射面积已经够大了,反而因为这个值给高了导致碰撞伤害分散。然后由于输出减弱,挨打时间就增强,刚好又都是大底盘低近防多动症巨兽,挨捶时间久了就哗哗掉血。
恐虐鲜血神龛和恐虐颅骨炮也不是传统战车,身板就要比传统战车大,然后经常在兵堆里打转,在减少它们的最大碰撞目标反步表现也明显增强了,尤其是军锋和英雄版的,现在可以期待他们的反单体表现了。
碰撞冷却减免:值越大,碰撞伤害冷却越快。
一般有碰撞的巨兽两个数据分别是1,5。顶级骑兵,如圣杯、皇马是2,1。可以看出后者的碰撞伤害属于被限制了的(当然,骑兵冲锋完后平砍阶段的接敌面不一定足够,那个阶段的碰撞伤害也可能取最大目标2比1强),尤其冷却时间会更长,更强调拉冲而不是一直缠斗,较为符合骑兵的直观感觉。
我之前加碰撞之后发现色孽枪混骑这种单位一下子变得非常厉害,但是取消了碰撞之后又的确弱了很多很多。就苦于没有更精细的调整方式。目前,基于对这两个参数的研究和比较,我可以定义三种碰撞水平,来比较规整的给表现偏弱的单位一些合理加强:
①巨兽水平,取1,5,一些不太符合的,调整之后往往就能打出面板实力;如恐蜥是1,1,搞毛是6,10,陶俑是1,1,这些我都做出了调整,因为之前的手感就是这些单位比他的面板要弱。不过也有一些例外,如蝠狼是2,5,但它的表现已经足够让人满意,若再次调整后觉得过强,还要去削面板,就有点多此一举了。巨人是1,1,差距有点太大了,考虑到巨人动作缓慢憨憨的,实力表现本来就不错了,就折中跳到了1,3。
②怪步和轻型巨兽水平,取1,3。通过小削冷却来区分它们和巨兽的碰撞水平差异。Venris自己都觉得有点太偏心巨魔,因此砍了巨魔一些数据,因此我就不调整巨魔这样的能够让人满意的单位,和之前蝠狼一样的缘由。主要调整我之前加碰撞的一些单位,怪步(如噬人者龙魔等)、轻型巨兽(如拉玛苏、鸡蛇兽、单体混沌卵、美杜莎等)、怪骑(碾杀者、刚牛、精英反步蛇骑、精英熊骑、精英巨牡鹿,意图做出一点区分,因此丧牙兽、普通反步蛇骑、普通熊骑取了更低一级的碰撞)
③顶级骑兵水平,取2,1。实际上SFO有在一些骑兵上取了理论上更强的碰撞伤害水平(1,1),如巨龙马、飞马、翼骑兵和狮鹫军团,但这些兵种的面板给得并不豪华(很多人诟病龙马)或是动作本身不强(飞马),强度上并没有问题,就不动了。我之前加碰撞的绝大多数骑兵调整到了这个水平。同时把碰撞取得较低(4,1)的精英龙王子、精英狂野骑、血骑士提升到这个水平。天鬼的取值也在这个水平,基于这个标杆,近战翼龙取值也取2,1。
2.所有巡林客校准距离提升到125。
3.对标树王,科迪尔加血到15000,破甲伤害加50到400。
4.恐虐磨魂者是个five,标枪等于没有却占了模,需要加强一下。增加5士气5攻防,射程增加到120,并加10点远程破甲杀伤,校准范围缩小到3。纳垢精英磨魂者校准距离提升到300。
5.伟岸者亨利骑马鹫加碰撞,食人魔饥饿者加碰撞。
6.马鲁斯加20特保,变扎坎30特保——我理解CA为保护萌新爆砍小马哥,不过应该没有萌新玩我的mod吧?![[滑稽]](/static/emoticons/u6ed1u7a3d.png)
7.所有征战斯芬克斯、巨人、陶俑碰撞冷却减免加强。



2024年08月24日 14点08分
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1.碰撞精修:近日研究数据发现,碰撞伤害给定的两个值大有学问:最大碰撞目标和碰撞冷却减免。具体的算法,估计要翻到源代码才能知晓,但根据我的斗蛐蛐测试,也能略知一二,从效果上完成碰撞数据精修。
最大碰撞目标:应该是帮助传统战车提高碰撞接敌面积,但这里面应该有个上限,对于动作就很狂野,本身接敌面就很大的顶级反步巨兽、恐虐鲜血神龛这样的兵来说,不仅无法提升实力,反而因为碰撞伤害分散而降低了输出。因此我们会看到最大碰撞目标给得很高的搞毛巨像、石角兽、磨魂者并没有面板上那么强,手感甚至是偏弱的。在我减少它们的最大碰撞目标后哪怕是反步表现都明显增强了。反单体表现就更不用说了。它们以往较弱的原因就是输出不够,理论上给了碰撞,但增幅并没有到点子上,因为他们的输出辐射面积已经够大了,反而因为这个值给高了导致碰撞伤害分散。然后由于输出减弱,挨打时间就增强,刚好又都是大底盘低近防多动症巨兽,挨捶时间久了就哗哗掉血。
恐虐鲜血神龛和恐虐颅骨炮也不是传统战车,身板就要比传统战车大,然后经常在兵堆里打转,在减少它们的最大碰撞目标反步表现也明显增强了,尤其是军锋和英雄版的,现在可以期待他们的反单体表现了。
碰撞冷却减免:值越大,碰撞伤害冷却越快。
一般有碰撞的巨兽两个数据分别是1,5。顶级骑兵,如圣杯、皇马是2,1。可以看出后者的碰撞伤害属于被限制了的(当然,骑兵冲锋完后平砍阶段的接敌面不一定足够,那个阶段的碰撞伤害也可能取最大目标2比1强),尤其冷却时间会更长,更强调拉冲而不是一直缠斗,较为符合骑兵的直观感觉。
我之前加碰撞之后发现色孽枪混骑这种单位一下子变得非常厉害,但是取消了碰撞之后又的确弱了很多很多。就苦于没有更精细的调整方式。目前,基于对这两个参数的研究和比较,我可以定义三种碰撞水平,来比较规整的给表现偏弱的单位一些合理加强:
①巨兽水平,取1,5,一些不太符合的,调整之后往往就能打出面板实力;如恐蜥是1,1,搞毛是6,10,陶俑是1,1,这些我都做出了调整,因为之前的手感就是这些单位比他的面板要弱。不过也有一些例外,如蝠狼是2,5,但它的表现已经足够让人满意,若再次调整后觉得过强,还要去削面板,就有点多此一举了。巨人是1,1,差距有点太大了,考虑到巨人动作缓慢憨憨的,实力表现本来就不错了,就折中跳到了1,3。
②怪步和轻型巨兽水平,取1,3。通过小削冷却来区分它们和巨兽的碰撞水平差异。Venris自己都觉得有点太偏心巨魔,因此砍了巨魔一些数据,因此我就不调整巨魔这样的能够让人满意的单位,和之前蝠狼一样的缘由。主要调整我之前加碰撞的一些单位,怪步(如噬人者龙魔等)、轻型巨兽(如拉玛苏、鸡蛇兽、单体混沌卵、美杜莎等)、怪骑(碾杀者、刚牛、精英反步蛇骑、精英熊骑、精英巨牡鹿,意图做出一点区分,因此丧牙兽、普通反步蛇骑、普通熊骑取了更低一级的碰撞)
③顶级骑兵水平,取2,1。实际上SFO有在一些骑兵上取了理论上更强的碰撞伤害水平(1,1),如巨龙马、飞马、翼骑兵和狮鹫军团,但这些兵种的面板给得并不豪华(很多人诟病龙马)或是动作本身不强(飞马),强度上并没有问题,就不动了。我之前加碰撞的绝大多数骑兵调整到了这个水平。同时把碰撞取得较低(4,1)的精英龙王子、精英狂野骑、血骑士提升到这个水平。天鬼的取值也在这个水平,基于这个标杆,近战翼龙取值也取2,1。
2.所有巡林客校准距离提升到125。
3.对标树王,科迪尔加血到15000,破甲伤害加50到400。
4.恐虐磨魂者是个five,标枪等于没有却占了模,需要加强一下。增加5士气5攻防,射程增加到120,并加10点远程破甲杀伤,校准范围缩小到3。纳垢精英磨魂者校准距离提升到300。
5.伟岸者亨利骑马鹫加碰撞,食人魔饥饿者加碰撞。
6.马鲁斯加20特保,变扎坎30特保——我理解CA为保护萌新爆砍小马哥,不过应该没有萌新玩我的mod吧?
7.所有征战斯芬克斯、巨人、陶俑碰撞冷却减免加强。


