恆而遠之 恆而遠之
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我们从什么时候开始不关动画就玩不下去了 有些道理一旦戳破了其实很简单……看过一篇讲如何塑造游戏角色的文章,其中说到要表现一个强大的角色,首先要保证他的神秘感,一个整天在主角周围晃来晃去的家伙即使再怎么展示实力也很难给人眼前一亮的效果,反而让他只在关键的时刻出场最能给玩家留下深刻的印象。物以稀为贵嘛,很简单的道理。而在机战这个游戏中也是一样,华丽的动画、强大的必杀……这些在动画中一击必杀百年难得一见的东西一个个都变成了随手都能放出来的技能而已,即使残弹没了EN清零,一个补给就又可以接着放,气合气迫觉醒再动,一回合几个地图炮清场,现在我们都对这样的过程习以为常了,但这毫无疑问是有问题的。简单来说,我认为现在机战中的动画过于强调华丽的演出,却忽略了玩家的游戏体验,使得本来应该让人叫好的战斗动画成了被人诟病的把柄。虽然机战战斗动画的演化趋势在很早以前就呈现出来,玩家也渐渐学会了自己关闭动画来获得更流畅的游戏体验,但游戏本身却只是单纯的在画面进化的道路上高歌猛进,丝毫没有做出反思。另一方面,大招小招之间缺乏梯度,不,本来气力系统就是这样一个梯度,但气合气魄这样的精神却又破坏了这种梯度。出场频度的提升反过来就使得这些强力武器在玩家心目中的位置下降。 举个例子,伊甸王在机战中可说是一个特别的存在,如何使用伊甸王可以影响玩家一场游戏的整个战略。困难的发动条件带来的是近乎无敌的实力。当伊甸计量表闪起光时,对着敌人一发9999的伊甸炮,这种时候的心情绝对不是一个气魄加速就冲上去大招摸BOSS的心情能比的。当然,同样的系统不能重复使用在每个机体上,但我想对部分机体的必杀武器加上这样那样的限制,使得一场战斗中只能使出1、2次,却能够带来一发逆转的强大效果,这才更能体现出这些必杀武器的魅力来。相对于大招,把小招的攻击精简化,或者把华丽的演出集中到击破动画中,则能够大幅提高游戏的流畅度。
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