洛克a洛德 洛克a洛德
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想到了一件很怕的事情,如果战棋运营机制是这样的… 想到了一件很可怕的事情。如果酒馆战棋的对局是这样运营的会怎么样。 *不知道你们有没有玩过一款游戏叫杀戮尖塔(或者以撒的结合之类的),这类Rougelite游戏里大量的随机性让游戏变得非常耐玩(有重玩性)。可能有人要说这跟炉石有什么关系,这类游戏里有个机制叫种子代码,就是每个代码代表了一局游戏里所有附有随机项的东西随机到了什么。意思就是比如你玩了一局爬塔,能看到这局的种子代码是什么,然后你分享给别人,或者想重玩这局的时候就可以利用这个代码,输入进去,直接检索到这局游戏的完整内容(相当于是用特定的钥匙🔑打开特定的锁)。 *那么这跟炉石有什么关系呢。那么我可以作一个假设。酒馆战棋每局对战匹配好刚开始时,就下发一个代码(或者不下发也行),所有玩家收到了这个代码,意味着战斗时,针对不同的英雄,所有的随从,所有的攻击顺序都是已经既定好了的。这样同样会导致什么发生呢。如果所有随从不提升任何强度,站位不变,打同一个同样这样的人(或者尸体),打第二次,第三次…的过程跟结果也是一样的(比如最后都是你入他8血)。但是只要你比如稍微提升一下一个随从强度或者改下站位,这局结果就不一样了。 *(我想了想,甚至可能你每回合第几次能刷到想要的牌也是由这个代码既定的…) 这也可以解释了为什么鲍勃每次都能在酒馆休息回合结束时候立马说出这局我觉得你能赢(然后就输了)的原因(甚至如果策划/程序员愿意,你酒馆休息时候比如每次调位置,都能知道这个站位,导致的这场战斗的结果是什么…)。 *但是实际情况是,这局我觉得你能赢偶尔会毒奶错(但是错的概率远小于对,平局也算毒奶正确),所以仍然有较小可能是服务器真的是即时计算结果,没有计算完说错了。也可能就是暴雪故意设置小概率鲍勃毒奶奶错。 *(种子机制,跟之前我听说 有人说他的站位随从都不变打尸体打2次结果结果是一样的不谋而合…难道战棋真的就是这个机制,是我孤陋寡闻了吗?) *(你说这个机制有什么用?这个机制可以极大的减少服务器计算量啊,因为当前回合的对局里,游戏程序本地只要知道种子代码、知道你跟对手的站位和随从的样子、英雄技能触不触发,这个结果不用服务器即时计算,程序(鲍勃)就知道结果是什么了啊。) *总之,鲍勃不死,酒馆必亡!
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