神尊恐虐忍龙遗老狂魔 thparadise2
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来意淫一下仁王4 之前发过帖意淫仁王3,现在仁王3来了,那就意淫仁王4好了 主角是日本人,一不小心漂流到了欧洲。 武器种类是欧洲武器,但是作为日本游戏,所以还是有太刀类武器(跟欧洲长剑是不同分类的武器)。 敌人是吸血鬼,人狼,哥布林等欧洲怪物。 阴阳术替换成欧洲魔法,忍术替换成欧洲类似的东西(有吗??) 主角有半妖血统,因此可以使用妖怪技,同时又能使用仁王3的守护技。 风格切换方面:新增魔法师风格,因此一共三种风格:骑士风格(对应日本武士),魔法师风格(对应阴阳师),游侠风格(对应日本忍者) 三角形+圆圈的爆气变身有三种: 妖怪化——魔法师风格的变身 仁王3的99武器全身铠甲护身——骑士风格的变身 威廉的99武器变化(无铠甲化,集中力量在武器)——游侠风格的变身 最后武技全他妈给我装上。 正方形 轻攻击 三角形 重攻击 交叉 闪避 圆圈 跳跃 轻攻后重,轻攻后圆圈,重攻后轻,重攻后圆圈,L1+轻,L1+重,L1+圆圈(如果你想跳,在攻击后先残心再按圆圈就可以跳,而不是攻击后直接按圆圈;按着L1档格的时候想跳,你放开L1再按圆圈不行吗??因此这样的设计跟跳跃动作不冲突)。 轻攻击长按,重攻击长按,上述组合的长按。 一把大斧把凶陀螺地鸣荒马伐巨木还有碎地全装上随时用,一把太刀把绝秒剑总卷鞍馬剑武水影胧圆月剑全给装上随时用,太爽了!!!
说句母道话,这个游戏还是引入兵种cost制比较好 战锤2,3我开了10多个档,打通的只有1个,原因是我玩得特别慢,并且打不腻。 玩得慢,一方面是因为我的暂停大法停得太多,一场手动打得慢吞吞的。 另一方面是我几乎不用全单体队伍。基本上一支军队我最多用6个巨兽,英雄领主最多4,5个,步兵必带最少5个。 我感觉每一场战斗和每一回合的战略都很有乐趣,没有“到了后期都是无聊填色游戏,快点结档开新游戏算了。”的感觉。(另一方面,我个人也不用守墙角和骗弹药。玩三国吕布的时候玩过一段时间守墙角,现在再也不想这样玩了。) 我唯一打通的档是2代的巴托,这个档也没有用过全马鹫,基本标配都是5队步兵+4个老农弓+圣杯遗骸。 如果一个游戏一直保持挑战性,那才会有乐趣。失去了挑战性+单一打法最优解(比如勾斯特僵尸。。。)才会让人有“开局=破局”的念头。 以现实军事而言,将领之间的指挥能力也决定了他能指挥的兵力极限。领导1000兵跟领导10000兵不一样,领导10000兵也跟领导50000兵不一样。 以战锤3来说,可以这样设计cost制: 领主的蓝线有个技能点能增加更多cost容量,传奇领主有个人线增加更多cost容量,暗精驯兽师领主的巨兽cost可以减15%,一些特性和装备品能增加cost容量,科技也能增加全派系领主的cost容量, 步兵的占用cost比其他兵种低,这样才能让步兵有用,而不是到了后期被单体淘汰。 一支军队带多个相同的兵种,第二第三第四个所需的cost会增加。 比如一个帝骑20cost,一个瑞禁25cost,带二个骑兵时cost增加20%。 两个帝骑20+24=44cost,三个帝骑20+24+28=72;两个瑞禁25+30=55,三个瑞禁25+30+35=80 如果一个帝骑+一个瑞禁?cost不增加,20+25=45 一支军队带多个巨兽时:所有的巨兽的cost一起增加40%。 比如嗜血福狼50cost,京剧兽70cost。你一支军队同时带了一只嗜血福狼一只京剧兽,(50+70)x140%=168. 步兵方面,首先所有低级步兵不会增加cost:帝国剑士、奴隶鼠、黯然剑士、裸男。 而高级步兵的cost增加比其他兵种低,只增加8%。比如5个裸男+3个神选者。5个裸男的cost都是100%,不增加,而3个神选者的cost分别是100%,108%,116%。 以巴托为例,后期有了圣杯根本就不会再用探险骑士和侠义骑士,如果有cost限制的话,那后期队伍也需要塞几个侠义骑士甚至是骑马侍从。 抛开事实不说,就是因为没cost,玩家随意塞任何东西进军队,所以才会如同作弊一样单体抱团。 玩家到底被逼得有多绝望才会单体抱团然后开局=破局当通关??玩家出巨兽的时候心里肯定承受着巨大的压力和创伤。 我是女的,我也支持cost制系统!!
第二次并完全通关PSDQ7玩后感 2021-04-27 正确来讲是只打了通关,之后又打了神,还没有打四精灵。 我第一次打通DQ7是读大学时的2006年,那时候打通关后就暂停了,后来记忆卡丢失了或者记忆卡坏了,没有办法继续打后续的隐藏迷宫。 2010年我到了澳大利亚留学,这个时候网络资讯更发达了,在天幻网和日本网站阅读了怪物职业怎麽取得和移民村的资料后,决定重新再玩一次。 这一次要“完整地”玩,练出所有高级怪物职业和整出除大圣堂之外的所有移民村。 结果这次的游戏体验却是极其的无聊。 感到极其无聊的部分原因跟我不懂日文有关。以前小时候打日本RPG还有心机看著日文汉字猜剧情,每跑到一条村子一个城市都跟所有NPC对话,把所有汉字看一遍踩剧情,还觉得这样的“剧情很好”(事实上自己根本看不懂日文,真正的剧情是好是坏根本体验不到。)。到了2010年我第一次玩中文版的RPG——民间汉化的最终幻想8和北欧女神。嗯,我从来不打PC中文的武侠RPG.......玩了这两个汉化版RPG之后我才了解到我从日文汉字裏踩到的对白内容是多麽的希小。从那之后我就再也没有那麽大耐性玩日文RPG了。 而DQ7的剧情对白量却又是DQ6的数倍之多。DQ6的通关时间大概是30~40小时,而DQ7的游戏时间是100小时以上,但这多出来的时间几乎全都是在剧情上多出来,冒险探索和打怪时间基本跟DQ6一样,上段说我就再也没有那麽大耐性玩日文RPG,但是我依然坚持跟所有NPC对话,看那些日文汉字,结果这个过程就感到很枯燥。 另外,一部分多出来的时间是在3D村镇裏搜刮。在一些很反人类的建筑物设计,比如说1楼裏有间房间你是无法在1楼直接走进去,必须要从1楼的楼梯上2楼,接著在2楼的另一道楼梯下1楼到达一个走廊,再打开走廊的门走到建筑物的外庭,在外庭绕个大圈找到一道门,通过那道门才能进入那间房间......例如基发王子的王城就有类似这样的设计。如果是在DQ6,在2D环境裏要找出来也不算太难,但是到了DQ73D环境裏就要把视角转来转去,结果DQ7在搜刮城镇的时间也变成了DQ6的几倍。 而冒险探索和打怪时间基本跟DQ6一样,不,应该说是比DQ6短,DQ6的难度被掘井有意擡高了,很容易花光MP而不得不回去睡觉重新探索一次迷宫,结果就是我大部分时间都在在3D视角转来转去的城镇搜刮和看不懂日文的剧情对白裏度过。 但是这些也只是游戏的前半部分,游戏后半段的大部分时间又变成了在刷心、刷怪物职业熟练度、刷移民中度过。上面说我在2010年留学澳洲时开始第二次玩PSDQ7,但是我却在今年今月的3周前才打通,原因就是刷心刷熟练刷移民太枯燥,心情状态少一点耐性就不想玩了,一直拖到现在才打通关。而且去年我还学会了个技能,就是在刷的时候同时打开电脑看动画,这样刷起来不会枯燥...... 2010年开打DQ7的时候我也同时开打SFCDQ6,PS2DQ5,也是想“完整通关”,捉取所有强力怪兽。结果DQ6在捉失散金属时太枯燥了(我是想在进入狭缝世界之前捉到失散金属,而不是通关后等级很高再捉),又一直把游戏拖延了,后来2017年左右放弃失散金属后打通关,接著想从黑暗之梦裏刷到失散金属之书,跟著又感到枯燥,又搁置到现在还没打完DQ6.......至于DQ5也是这样,我最初也是想捉到金属史莱姆,由于太过枯燥,在2010年开始就暂停了几年,断断续续地刷一刷,最后放弃了;接著在2016年左右刷那些机率1/64的强力怪物又是个枯燥。最后在2019年通关了,现在进度在隐藏迷宫裏刷1/256地狱管家,也是断断续续的......不过我在魔界裏刷1/64的金龙时居然运气好地捉了一只1/256的杀人机器。 说完DQ7,就是因为游戏的体验被日文障碍和一直被刷刷刷干扰,再加上断断续续地玩(十一年啊!!!!),这种体验是割裂的。(而且本身DQ7的冒险设计本身就很割裂,每一块石板都是独立,DQ5,6就算断续地玩也至少脑子裏记得N年前我来到这裏。) 我心裏打算,下一次玩DQ7一定要玩3DS的烧录卡中文版,也绝不刷怪物职业,也不刷赌场装备。 另外,2017年的DQ11日文版首发我也是对著一堆日文对白感到很枯燥,因为我一直坚持跟所有NPC对话看他们的汉字。打死我也不在学会日文之前玩DQ10。
这ca是故意不回调色孽怒妖的冲锋加成。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fcommunity.creative-assembly.com%2Ftotal-war%2Ftotal-war-warhammer%2Fbugs%2F7906-chaos-spawn-of-s-and-chaos-furies-of-s-s-stats-are-not-fixed-yet%3Fpage%3D1&urlrefer=91e9dd0dbe99bafca9c89c6ee0a05c04 我反馈色孽混沌之卵和怒妖的冲锋加成没有像色孽混骑和色孽战车那样回调到跟其他混骑战车一样。 ca反馈给了个known字,然后说: Heyo! This is something we're aware of and was originally posted here: 你好!我们已经意识到这一点,而且最初是在这里发布的 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fcommunity.creative-assembly.com%2Ftotal-war%2Ftotal-war-warhammer%2Fbugs%2F3078-charge-bonus-of-slaanesh&urlrefer=abd39b9040ec157665a888ae0a8c5f2f 我进去看看,是一个人反馈色孽混骑的冲锋加成都回调了,战车和怒妖却没有回调。时间是9个月前。 ca反馈说: Hey there! The lower charge bonus was intentional design due to the introduction of devastating flanker to a lot of their units but is a little inconsistent so I have raised this to be looked into. 您好!冲锋奖励较低是故意设计的,因为他们的很多单位都引入了毁灭性侧翼攻击,但有点不一致,所以我已经提出这个问题,希望得到研究。 我是看不懂的,既然ca回调了色孽战车的冲锋加成,那为什么当时不调色孽怒妖?到底想不想调???????
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