神尊恐虐忍龙遗老狂魔 thparadise2
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仁王2 全武器招式上属性测试 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fopus%2F1071567728751411208&urlrefer=dd5732e34b2304f6ca4604c01198600a 各武器列表中里排上面的招式是最快,排下面的招式是最慢,排在一起的就是效率相等。 (以我大概感觉来计算,所以排在一起的未必觉得相等,排列级别只差一级也许不比上一级差,当排列差三级的肯定有较大差距。) 太刀 没什么特别快的,而小夜时雨出招前摇容易被断。当然,你可以用神鹿守护灵技给自己上霸体。 小夜时雨 下轻轻轻轻轻(以爆发速度来讲不算快,但是考虑到可以持续不间断攻击,可以对空精妖怪使用) 上段轻—残月、四方斩(问题是前摇太长) 流影斩 中段轻轻轻轻 双刀 双头斩 水形剑、乱斩 涡龙斩、下段轻轻轻轻 十字斩—重・十文字 飞龙斩 长枪 千鸟 上段轻—五月雨突刺 下轻轻轻轻 下轻—飞猿—飞猿二、下轻—飞猿—挥茅 水车、螺旋风 中段重重重、婆裟罗三段 斧头 凶陀螺 上段轻轻—天地 下段轻轻轻轻 中段闪避攻击—重重 下段重重、上段重、拔山盖世 修罗三闪 锁镰 跟一代一样,上属性的神武器 红椿 下段轻轻轻轻轻(不缚绝,如果敌人还差一点就上完,那就直接出缚绝) 掷钓瓶(总“上量”跟乱天龙一样,并且复读速度更快,更而且可以突进攻击的同时无缝“连绵”其他招式,比如掷钓瓶—红椿) 乱天龙(感觉比1代削弱了) 下段重重重重(根据---盖浇饭---的《仁王2全武技武技数据粗翻》,下段重不比上段轻伤害差多少,时间效率也大差不差,而这里的上属性效率比上段轻轻轻—缚绝略快(或者相同),并同时下段重又可以跟斩冲符和妖念波配合,) 上段轻轻轻—缚绝 薮斩 中段段重重重 大太刀 基本上可以说是全武器垫底。(一个印象,未必正确) 虎爪太刀 上段轻轻—钓瓶月 里太刀雪月花 雪月花 上段重—夕阳地下段轻轻轻—朝风人 旋棍 跟一代一样,上属性的神武器 比较特殊,因此分开两种来排列。 动作较长,并且单独使用出来的武技 中段重重重、乱狮子(乱狮子理论上讲有6hit,但是极容易漏打1hit,造成效率打折扣) 下段轻轻轻轻轻 碎破(由于动作较长,被我当成单独使出武技种类) 下段重重重(第一段上属性效果很高,但是之后的不高,导致总体来讲) 上段轻轻轻 上段重重 修罗连舞碎 动作较短,派生使用出来的武技 天上莲 灰烬 鬼奔—咬龙破(以上量来讲,天上莲>灰烬>鬼奔—咬龙破,但考虑到前摇后摇硬直,把它们视为相等) 红莲 (灰烬和红莲爆炸一击固定火属性,所以上述天上莲 灰烬 鬼奔—咬龙破相等的排列是以上火属性来说) 手斧 鬼神陀螺 下段轻轻轻轻轻 上段轻—破八阵 下段轻—伏蟹 群狼 薙刀镰 三千风(中段) 三千风(上段)(伤害高、削精不错、崩解高、耗光精力能继续打、上属性还高,整个薙刀镰的设计就是不不平衡) 下段轻轻轻轻轻 尘劫裁 是空裁 机关棍 下段重—流破棍展开 孪凤双鸣展开 龙虎天地展开 中段重展开 上段轻展开—跃钓瓶展开 中段轻—压胫展开 下段轻轻轻展开 缭乱棍展开 碎五轮展开 上段重—流破棍展开 中段轻轻轻展开 手甲 下段轻—击楔(如果用召水符+火妖之力,复读下段轻—击楔,估计变成了双属性武器了。) 下段轻轻轻轻 驱钟馗—讨恶鬼 罗业拳 五月雨踢 无间(敌人空精时一套打完什么都能上了,问题是前两段上的速度不是特别快,不能日常用来速上属性。)
抛开事实不说,ca是不是可以做一个时代升级历史系全战呢? 大家都知道,帝国时代这个rts有个历史升级系统,比如2代,一开始是黑暗时代,然后升级到封建时代,再到城堡,帝王。升级之后的兵种和科技会更强大。 很多年前,帝国时代的员工出走后成立了新公司,开发了一部叫地球帝国的rts游戏。此游戏跟帝国时代相似,也是可以升级时代。但不同的是,帝国时代的四个时代都属于中世纪范围,而地球帝国却包含了16个时代,从原始时代打到中世纪,打到现代,打到未来。此游戏会出现如下情景:原始时代投石兵去跟现代农民打架,被现代农民手枪干掉;中世纪战象跟坦克、步枪兵混队进攻;骑兵跟未来的高达一起进攻。 另一方面,有一间叫big huge,也做了个从古代打到近未来(AI普及的近未来)的游戏叫国家的崛起,分别似乎:远古(原始时代),古典、中世纪、火药、文艺复兴、工业(19世纪~~一战)、现代(二战~~现代)、信息时代(近未来)。其中远古时代没有骑兵,火药时代开始用火枪、文艺复兴就是排队枪毙时代、工业出现飞机坦克。 那么CA是不是也可以做一个可以升级时代的历史系全战呢?? 首先,时代设定为远古(无骑兵),古典(战车时代)、中世纪(骑士时代)、火药、文艺复兴(排队枪毙),从《原始人全面战争》打到《拿破仑全面战争》——这当中也保护了《法老全面战争》(古典),是不是爽yy? 然后,以上两个游戏可以选择初始时代与及最终时代。比如国家的崛起,可以全程玩中世纪,可以从工业时代开始到现代,也可以从远古一直打到近未来。所以,这个全战也可以选择初始时代和最终时代。所以想玩排队枪毙的人可以选择火药——文艺复兴,想玩骑兵冲锋的人可以选择单一中世纪,想玩法老的人就选择单一古典好了。 (一战二战现代时代这些就算了,这些跟传统全战格格不入) 文明选择涵盖欧洲各国、中东、印度、北方游牧民族、到远东中国、日本。 至于剧本方面就放弃算了,纯粹的干架征服世界。 至于时代升级方面需要很大的发展条件才能升。打个比方,传奇文明势力AI有潜力分数,它们很容易做大,所以它们的升级可能性较高,大众脸较低。如果你选择某中国传奇势力,打下大片领土,从远古时代升级到中世纪,然后跟印度传奇势力接触了,发现对方也升级到中世纪。但同时,你会见到你和它周围一圈有一些原始人大众脸势力。 后来好不容易你把印度大陆征服,北方突然冒出一个超大国,见面就对你宣战——匈奴/蒙古。
对明末的一些缺点的看法 刚刚打通了一周目,特意断网不更新,ps5版1.0008,起身没有无敌时间+喝药慢。 先说我自己,魂系游戏我打通过恶魔之魂(ps3版),黑魂1,80%黑魂2 动作游戏打通过忍龙12(超忍)3超忍,忍shinobi super难度,鬼泣1(dmc)34dmc5(very hard),只狼(双难),仁王1(通了四周目全任务试玩过所有武器肉搏。) 1 敌人压起身和压吃药:想法是好的,但是要做好。 基本上几乎动作游戏动作rpg都是默认倒地和起身的时候无敌,这游戏想另行其道,起身没有无敌时间;喝药不让你想喝就喝,就如同战场上士兵中枪了,你的队友会把你拖到掩体后再急救处理,而不是在枪林弹药就地去救你。 这想法是好的,但是你要做好。 你设计敌人会压起身,那你该同时设计无常的起身翻滚性能强大:快一点,硬直少一点,还有滚得远一点,动作灵活一点,而不是慢慢吞吞地翻滚起来。 至于吃药问题。既然你做了压吃药的敌人动作,那你就该好好做好“如何吃药”。你都会把魔法系统做成跟动作结合起来:先后翻再放火球,高高跃起再扔魔法矛。那你就不能把喝药跟动作系统结合起来? 比如单手剑:做一个翻滚跳跃躲避(有无敌帧),落地的同时一口喝完。 双刀:一只手做化解刀法,一只手同时喝药,化解成功可以产生抗衡效果,降低伤害。 斧头:简单粗暴快速喝药,如同PC 1.5版本。 2 一些敌人的低预兆攻击招式 我不是说全部,而是一部分敌人。 一个人面对向自己打过来的东西的反应、与他看电视机屏幕的别人(自己操作角色)跟别人(敌人)互殴的反应速度是不一样的。 比如我无前摇快速向着你鼻子的打一拳,你的神经本能一急就会作出反应,可能抬手挡我的拳;也可能慌忙侧头闭眼想躲开,就算我打中你,也因为你的侧头动作而只擦中你的面额造成轻伤。但是你玩游戏控制着角色,敌人无前摇快速打你的角色,你根本不可能有上述自己挨打的高速度反应。 因此,很多动作游戏厂商会在敌人的攻击动作设计进行特别的调整。比如把敌人攻击动作调慢、调慢前摇、又或者把前摇动作做得很大很夸张让玩家的眼睛容易辨认。 还有一种做法,比如《猎天使魔女》,敌人攻击的时候会发出怪叫,通知玩家赶紧按闪避。 忍者龙剑传是例外的。忍龙2的敌人攻击前摇非常短,简直短得像职业拳手的拳头一样快,出手就斩你。现在网络上有一个网语叫“打太极,”而我很愿意用“打咏春”来形容忍龙的敌人,但是忍龙2的主角防备性能和回避性能极其强大,根本不怕敌人“打咏春”。 明末里有一种敌人的攻击动作设计让我感到非常恶心,非常不合理。我不知道它叫什么名字,就是右手持矛左手持连弩的巨人。 恶心招式A:居合矛——长矛射出矛气 动作组成有两部分:1抬手举矛 2矛气射出 前摇预兆不明显地抬矛捅我。捅矛前突运行的手部动作完全抽帧,枪气瞬间突我脸,根本就是居合矛,快得像高达光束步枪(光速的十分之一~~~~),还特别长。 你这样快没有问题,抽帧也没问题,但是你该让它抬矛前摇的时候矛发出光辉,让玩家容易辨认。 或者你也可以让捅矛前突运行的手部动作变慢不抽帧,让玩家看到。 但是你不该前摇不明显(无光辉)+捅矛前突动作抽帧+矛气光束抽帧。 恶心招式B:降龙十八射——连弩射人。 动作组成有两部分:1抬手举弩 2子弹射出。 同样是长距离攻击,抬手举弩就射。抬手动作不明显+没有瞄准过程+子弹虽然不高达光束步枪但是难看见(因为是小小的弩箭,不会发光)。。。。。 你可以让抬手动作明显一点——比如学高达那样掏枪时把枪举起来向天(装逼)再瞄准。 或者有个瞄准过程而不是抬手瞬射(0.5秒足已)。 但是抬手动作不明显+没有瞄准过程+子弹难看见,实在让人感到很粪。 以上东西如果是boss战,我是没意见,但是就一只精英怪还这样,而且遭遇这种怪的地方还经常是狭窄的地形——不是boss战里那种大房间,让我感到非常粪非常想砸ps5手柄。 3 多动症 多动症这个词似乎是由老头环而生。我不知道明末的敌人严格来讲算不算多动症,但是很多时候精英一点的敌人给我的感觉就是多动症,动起来就停不了一样。 以忍龙、仁王来讲,无论敌人的连斩速度有多快,但是连斩之后的停顿“休息”时间都非常长,不会让人感到多动症。长到足够让咽喉癌的无常安全吃药。 比如说下列时间列表里,O是敌人有攻击判定,X里是敌人没有攻击判定,那忍龙和敌人的连战可能是这样 OOOOOOOOXXXXXXXXOOOOOOOOXXXXXXXX 或者这样 OXOOXOOXXOXXXXXXXXOXOOXOOXXOXXXXXXXX 而无常的吃药时间是OOOO,所以无常至于在“XXXXXXXX”时间里吃药就会很安全,在OOO,OXO,OOXXO里吃药就会挨打。 但是明末的精英敌人和boss,它们的攻击是像这样。 OXXOXXOXXXOOXXOXXOXXOXXXXOXXOXXOXXXOOXXOXXOXXOXXXX。。。。。 在这种多动症的被动时刻还要放一个陷阱在地面,像是被游戏玩而不是自己玩游戏。。。。。 4跑都跑不了 无论是仁王、忍龙、鬼泣、只狼、猎天使魔女、甚至是黑魂,如果你不恋战,只逃跑只闪避,敌人基本不可能碰到你。就算是跑不了,这些游戏还能挡格。你可以在全力逃跑的安全时间里叫自己冷静,慢慢思考对策。 但是明末里就不行了。一些精英怪敌人被放在狭窄的通道里,你挨打了,血条见底,想跑出远距离吃药,敌人却还在上述的多动症发作,OXXOXXOXXXOOXXOXXOXXOXXXXOXXOXXOXXXOOXXOXXOXXOXXXX。。。。。 你跑都跑不了,挡格不是基本技能,然后只能被动闪避,闪错了就死。 这种体验就让人感到非常粪。 上述游戏遇到初见杀的时候,只要你不要贸然攻击,多闪避多档格,你还是能活很久才被初见杀。只有你胡乱挥刀攻击才会活不过几秒。 到了明末里,一些敌人第一次见+多动症+场地狭窄+挡格不是基本技能+咽喉癌吃药,就算你不无脑,也照样活不过几秒。 尤其是赵云————多动症还要同时打咏春。我不知道怎么形容表达,像是赵云的设计像是模仿只狼的生死边缘战斗感,模仿只狼那样逼你熟悉boss的动作来克服困难战胜强敌,但是又模仿得不好。叫你动脑子也要活不过几秒几十次,像是被游戏玩而不是自己玩游戏。。。。。
发现一个好像很不错的mod Total Stats DescriptionIf you've always wanted to see just how much better you are than all the other factions, but the strength ranking just wasn't enough — this mod is for you. With the press of a button, a new window opens showing every faction ranked across three categories. The results are displayed in a sorted list, from best to worst. The calculated score is based on a own formula. Therefore, it wont necessarily correspond with your faction strength rank that you can see in the diplomacy window. However, in my opinion, the strength rank never really represented the correct power level of faction. This mod tries to correct that. The evaluation categories for calculation of individual score values are as follows: Economical Power Treasury Income Military Power Number of armies Strength of all armies Vassals Infrastructure Number of researched technologies Number of owned regions Number of completely owned provinces Average Level of the main building of each settlement The overall faction strength score (sum of economy, military and infrastructure score) is also displayed in the diplomacy/trade panel, where you can also compare your stats with only the selected faction via a separate button. ImportantThis mod does not alter gameplay in any way, but it provides the player with additional information that might make the game easier. AI does not change its behavior as it will still use vanilla evaluation of balance of power. This mod is not multiplayer compatible. This mod should be completely save game compatible. Work in progressThis mod is WiP. I am aware, that the UI is pretty bare bones at the moment. I don't have any prior experience with scipting or UI mods, so some aspects are quite unpolished. I will try to expand the mod in the futre if I have the time for it. I also would like to get some feedback, which is why I already published it. I hope you enjoy it! Future plans Graphical representation of the numbers More UI features (like sorting for different aspects) Refine score calculation (altering equation and consider more information) Text localization for easy translation in other languages Visual score history of entire campaign CreditsHuge thanks to the authors of the following mods: Modding Development Tools: Lua console Execute External Lua File Without them, I would have never been able to learn any of the necessary modding skills. My other Mods: Dragon Breath Attack for Cathay Arcane Conduit as active ability Cathay stronger dragonlords Various Healing Cap Increases Description 如果您一直想知道自己比其他派系强多少,但实力排名还不够--这个修改器就是为您准备的。 只需按下一个按钮,就会打开一个新窗口,显示每个派系在三个类别中的排名。结果会以排序列表的形式显示,从最佳到最差。计算分数是基于一个自己的公式。因此,它并不一定与您在外交窗口中看到的派别实力排名一致。不过,在我看来,实力排名从未真正代表过派别的正确实力水平。本修改器试图纠正这一点。 用于计算个人得分值的评估类别如下: 经济实力 国库 收入 军事实力 军队数量 所有军队的实力 附庸 基础设施 已研究技术的数量 拥有的地区数量 完全拥有的省份数量 每个定居点主要建筑的平均水平 派系整体实力得分(经济、军事和基础设施得分之和)也会显示在外交/贸易面板中,您还可以通过一个单独的按钮将您的统计数据与所选派系进行比较。 重要 该修改器不会以任何方式改变游戏玩法,但会为玩家提供更多信息,使游戏更轻松。人工智能不会改变其行为,因为它仍会使用虚构的力量平衡评估。 此 MOD 不兼容多人游戏。 本修改器应完全兼容保存游戏。 工作进展 本修改器为 WiP。我知道目前的用户界面非常简陋。我以前没有任何制作科幻或用户界面 MOD 的经验,因此有些方面还很不完善。如果以后有时间,我会尝试扩展这个模块。我也想得到一些反馈,这也是我已经发布它的原因。希望大家喜欢! 未来计划 数字的图形表示 更多 UI 功能(如不同方面的排序) 改进分数计算(改变等式并考虑更多信息) 文本本地化,以便于翻译成其他语言 整个活动的可视化分数记录
来意淫一下仁王4 之前发过帖意淫仁王3,现在仁王3来了,那就意淫仁王4好了 主角是日本人,一不小心漂流到了欧洲。 武器种类是欧洲武器,但是作为日本游戏,所以还是有太刀类武器(跟欧洲长剑是不同分类的武器)。 敌人是吸血鬼,人狼,哥布林等欧洲怪物。 阴阳术替换成欧洲魔法,忍术替换成欧洲类似的东西(有吗??) 主角有半妖血统,因此可以使用妖怪技,同时又能使用仁王3的守护技。 风格切换方面:新增魔法师风格,因此一共三种风格:骑士风格(对应日本武士),魔法师风格(对应阴阳师),游侠风格(对应日本忍者) 三角形+圆圈的爆气变身有三种: 妖怪化——魔法师风格的变身 仁王3的99武器全身铠甲护身——骑士风格的变身 威廉的99武器变化(无铠甲化,集中力量在武器)——游侠风格的变身 最后武技全他妈给我装上。 正方形 轻攻击 三角形 重攻击 交叉 闪避 圆圈 跳跃 轻攻后重,轻攻后圆圈,重攻后轻,重攻后圆圈,L1+轻,L1+重,L1+圆圈(如果你想跳,在攻击后先残心再按圆圈就可以跳,而不是攻击后直接按圆圈;按着L1档格的时候想跳,你放开L1再按圆圈不行吗??因此这样的设计跟跳跃动作不冲突)。 轻攻击长按,重攻击长按,上述组合的长按。 一把大斧把凶陀螺地鸣荒马伐巨木还有碎地全装上随时用,一把太刀把绝秒剑总卷鞍馬剑武水影胧圆月剑全给装上随时用,太爽了!!!
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