无限板凳王
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提几个逆战未来的无聊之处的意见 现在好友列表已经灰了一大片,1级都是大多数。恐怕这些人都觉得无聊了。 玩这么久,确实也有些觉得无聊的地方。 问题1:缺乏紧张感。超级犯困。刷着刷着就睡着了。 解决方案:关卡中增加强劲有力的背景音乐,同时重做小怪物动作和叫声,可参考《消逝的光芒》中跑尸,极其灵活,嘶吼声歇斯底里,一见就让人心神不宁,保证玩家睡不着。 问题2:滥用的空气墙。玩家无法翻越过踏上集装箱、铁栏杆、小汽车、垃圾桶等障碍物,这种明明视觉上能翻越、实际却不能的体验很难受。 解决方案:重做一部分空气墙,尽量只设立在场景边缘。希望即使是箱庭地图也能让玩家感觉有一些自由度,可以利用这些小障碍物来溜怪卡怪玩。 问题3:阶段清场表现突兀。闯关到下一阶段后,上一阶段所有的怪物一瞬间停止攻击,然后消失,实在是很难让人有代入感,甚至可以说在26年这种表现太LOW了。 解决方案:每次进入下一阶段,在局内播报一句类似于“跨时空概念打击已经清场”的电子语音,以此来解释怪物同时原地消散的现象。 问题4:堵刷怪口时看不见怪物倒下。大多数刷怪口都是糊上一层烟,有时火力强直接把怪堵的出不来,玩家只是对着烟雾挂机自动开火打数字,是有些无聊了。 解决方案:怪物生成在门内受击,血条只会卡在最后1滴血的无敌状态,一直到冲出烟幕才解除,这样玩家至少能看见怪物倒下的过程,成就感提升。(可以解释为刷怪空间的污染能量一直给怪物吊着最后一口气没死) 评论区请补充
发个暴论:插件和天赋的开发方向根本就是错的? 众所周知这是个爽游(大嘘)。爽意味着不需要花心思,只管打就是了。 但就目前来看,插件天赋有两个和爽不沾边的问题。 1,很多触发条件和过程过于繁琐,以至于还需要玩家去算。真爽刷的话,谁想去算你这个东西啊? 2,表现力问题。装上插件/天赋前,你拿着枪突突突,装上后,你还是拿着枪突突突,没有什么特殊表现。 我现在非常想念以前赛季的一些东西,因为它们足够无脑粗暴。 比如叫技能扩散的四号插件【用过一次技能后,杀敌产生爆炸】这不是很简单易懂吗?炸起来视觉上就是爽,哪有什么弯弯绕绕的机制。还有什么电环火环冰环,都是好东西,不是挨削就是雪藏。 老天赋机械之舞和冰冻,都有在人物拿枪突突突之外的新表现:360度扫射(虽然视觉上很魔性)、还有第三人称大范围射冰块。它们都能让玩家觉得,装备了这个技能,我和之前明显不一样了。 回过头来看看这个赛季,策划到底在想什么啊?各种天赋插件是改数值的,要么就是不讲人话,触发条件复杂的要死。 真就让玩家拿着枪突突突啊? 就拿光暗主题来说吧,完全可以设计一个攻击插件: 【每消耗20%弹容,下一发子弹变为3倍威力的贯穿光线。】 这不比你那个版本的光辉贯穿来的简单易懂吗? 原版光辉贯穿:【获取光能量后,射击伤害加4.5%,持续5秒最多叠加5层;五层叠满后,获得光能量时下次射击附带光能贯穿伤害(可穿透3名敌人, 造成35%攻击力伤害)】 看完我头都大了,我就问,究竟什么样的神人,能在游戏过程中计算这些?如果玩家没心思计算,那么机制弄这么复杂是何故? 一想到很多产能被放在这些咬文嚼字的测试上,我就想笑。
关于机甲和PVP的想法 很多人肯定见过磐石机甲肩膀两个可供操作的武器位,很明显是想让失去机甲的步兵爬上磐石肩膀进行重火力输出。但目前全游基本用不上这个小巧思。 或许可以为这碟醋包个饺子,开发步甲协同战,即步兵协同机甲的5V5对抗。类似泰坦陨落。 应该也不占多少产能(吧),赶工就能做出来,因为相当于把火力乱斗和机甲对抗的代码缝合起来,所以不算什么新东西,但玩法应该比前面两个更有趣。 玩法是:开局机甲互殴,机甲被毁后,机组人员传送至附近,以步兵身份参战。场景中刷新大杀器,有各种钩锁、滑索、跳板。步兵可借助这些资源攻击敌方机甲,或者直接攻击对面炸甲的驾驶员,造成伤害即可加快自己机甲召唤CD。 还可以借机给机甲配装系统优化一通,不分什么PVP和PVE配装了,要知道即便是PVE你也不可能每个图都用同一个配装。应该直接把机甲配装绑定6个背包,防止出现这种情况:进PVE猎场前忘了更换出战机甲,打到一半,到了机甲关,才发现配装不适合该场景,难以推进(打沙虫才发现机甲用的是禁魔岛清怪出装你不炸了么)。 最后,就这排位机制,诗人呐?本就没什么人玩,还只限机甲战,段位门槛还高,塞人机,甚至送的都是些小垃圾。真想好好做游戏生态就应该把所有PVP模式都统一接入排位分结算,降低门槛吧【图片】
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