王乂💫 mk3andrew
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我觉得黑猴真正需要改进的地方 我是老游戏玩家了,但是对很多游戏都是一种叶公好龙的态度,黑猴是少有的我能玩进去的游戏,个人非常喜欢。 后面也看到很多网友提出黑猴的缺点,但我觉得有必要先讲清楚什么是缺点。今早刚看一个说黑猴没有弹反招架,但我觉得这只是游戏设计上的选择而已。同样是横版过关,马里奥选择让主角以跳跃为主,恶魔城选择让主角拿鞭子抽,魔界村选择让主角拿剑盾穿铠甲,各有各的好。黑猴限定了棍子,但是通过不同棍势、法术、变身创造了一个很有意思的系统,我觉得并不比其他ARPG差在哪里。同样关于地图,难道游科连个地图都做不出来吗?很明显游科是选择不做地图来增加沉浸感,而且实话说即使有地图,对于路痴玩家如我来说,迷路也是常事,我并没有觉得无地图的设计对我造成了比其他游戏更多的困扰。 说回正题,我觉得黑猴真正需要加强的部分是每一章衔接的部分,我意识到这个问题是前几天看ff16的实机,主角脸上有刺青,然后跟一帮同样脸上有刺青的人一起行动,短短几个镜头,就把主角的动机演示出来了:他们很明显是类似囚犯,被威逼利诱执行刺杀行动(当然我没看后面的剧情有可能猜错了)。对比黑猴开场,老猴子讲完故事就接黑风山变桃了,但是身为主角的天命人,他的动机何在呢?孙悟空是我们中国人的英雄,寻找大圣根器自然很有吸引力,可是如果是外国人呢?我为什么要冒着生命危险去打黑熊精啊?难道我不能跟其他猴子一样躺平在花果山度过余生吗?我又没得什么绝症没有大圣根器就得死,大圣根器集齐了会怎样?有什么财宝吗?还是能长生不老?这些通通没有描述,给你个棍子,上路吧!另外为什么是我而不是其他的猴子是天命人呢?天命人是出生就带特殊标记吗?还是花果山会举办一年一度的天命人选拔赛?那么多猴子为什么是我去找大圣根器啊? 章节之间同样存在这个问题,我第一章打完了,第二章直接浑身插满箭矢倒在村口了,我怎么知道第二个根器在黄风岭的?我怎么过来的,我怎么被袭击的?通通没有。 当然这并不是说游戏的叙事有问题,相反每一章的完成度都很高,但是在衔接这块真的可以加强一下,就好比在吃一个高级套餐,每一道菜都很好吃,但是菜品之间没有衔接,太过跳跃了。希望下一部作品在这方面加强一下吧。
从新剧情谈谈二游角色塑造 主线终于回归了,虽然还没推完,但感觉质量还是很出色。 我觉得真正好的剧情是设置合理的场景,在戏剧冲突中展现人物性格,让玩家能够非常自然的了解人物并且印象深刻。P5这一点做的就非常好,这也是为什么有明智这个大雷我还是觉得P5剧情好的原因之一。 刚刚推的主线就有一个很明显的例子,就是加纳骏对理子的态度变化,不管变化前还是变化后人物的动机都很合理,也很好的体现了人物的特色。理子本身塑造也很不错,说实话我觉得比P5的真要好。跟主角团在学校里分析利害的时候,BGM一切,这个人物足智多谋的形象就立起来了。 当然P5包括P5X也有塑造薄弱的地方,就是很多coop剧情,还有P5X的一些路人剧情,我不知道那个黑皮跑步女和古文老奶奶的意义是什么,每次刷到她们我都快进,另外美波,调酒,吉他三个人感觉也是给男玩家发恋爱福利的意味比较明显,剧情基本没啥深度,甚至不如黑谷清的剧情有意思。 这一点我觉得绝区零做的就很好。先声明我不是米卫兵,原神星铁我都玩了半小时就卸载了,但是绝区零我是真的玩下去了,一是因为我还比较喜欢动作游戏,再有就是它的角色塑造感觉是得了P5几分真传的,所有角色的特质都是在剧情中自然而然的展现的,丝毫不让人觉得突兀,角色并不只是推动剧情或者向玩家普及设定的工具人,本来看起来平平无奇的角色,通关主线剧情以后竟然觉得很有魅力了。 回到P5X,我真心希望阿特拉斯可以分更多资源给这些支线角色,现在的部分角色塑造实在是没意思,同时希望主线后续能再接再厉吧!
今天P5X的更新公告,让我看到鸣潮失败在哪里 今早打开P5X,又更新了公告,针对前期玩家反馈的问题又进行了大量的修复或者画饼,主要是针对前一段时间节奏最大的角色好感剧情,这个其实我当时是不理解的,游戏好玩不就行了,角色好感不就是添头?但结合尘白的爆火,以及鸣潮角色方面的节奏,我不得不得出一个结论,那就是对二游的主流受众来说,情绪价值是最重要的。 情绪价值中最核心的就是角色,外形要出色,剧情要吸引人,还要舔主角。鸣潮开服限定up男角色,普池里塞雪豹,角色塑造目前也没什么出彩的,虽然我本身没意见,但是我也能理解为什么大部分玩家不满意。 情绪价值还体现在游戏公司的态度方面,像P5X的运营很明显是关注贴吧的,公告也很及时和诚恳,尘白我看视频说经常在半夜直播,而鸣潮感觉可能是战双当年直播起到反效果了,导致根本不回应玩家的反馈,而是在很多地方暗改,又整出了黑卡事件2.0的贝币事件,实在是令人失望。 情绪价值的另一个体现是福利,这个也是老生常谈了,的确抠。 所以我觉得库洛失败的地方就在于是把游戏作为产品的核心,觉得自己战斗和系统做好了成绩就会好,但其实库洛应该调整产品的大方向,以给玩家提供情绪价值为核心,改进角色体验,增加福利,最重要的是及时诚恳的反馈,这样其实很多其他的小毛病大家就都可以忽略了。
我觉得P3R做的最好的点 最近在爆肝刷P3R,已经连续通宵好几天了,说实话最开始我完全没有想到会这么上头,毕竟是那么老的游戏,爬塔在一开始就已经知道不会改了,但还是深深的沉迷了。 闲下来想了一下为什么会这样,我觉得这是新P组最厉害的地方,那就是对于战斗难易度的出色把控。 首先是换手,这个是从P5就有的优秀设计,这个设计保证了总攻击的触发率大幅提高,从而比P3P4的战斗体验有了质的飞跃,让战斗更易于上手且乐趣性更强。 再就是阴影行动逻辑的改善,如果是像我一样先玩P5再玩P4G的话,对这一点应该很有感触。P5因为可以躲避+偷袭,所以很容易触发先制,然而到了P4G,要先制的话必须要绕背,然而阴影的警戒度非常高,要绕背需要一定的运气,同时对主角的攻击动作的判定也非常严格,很容易砍歪,这就导致经常容易在这一环节高血压。P3R虽然没法改成像P5一样,毕竟不是怪盗,但是对以上两点都做了优化,怪警戒度很低,基本像木桩一样很容易绕背,主角的攻击判定也松很多,基本上不存在砍歪的情况。 最后是阴影弱点的设置,爬塔前期基本不会出现打不到弱点的怪,一直到20多级才出现没有弱点的甲虫,然而P4G很早就出现了这种没有弱点的怪。 很多人可能觉得这几点无关紧要,但实际上却对整体的游戏体验提升非常大。我玩P4G的时候由于以上弊病,导致我只好把战斗难度调到最低然后rush,整个战斗过程犹如坐牢。我当时还以为主要是因为迷宫没有P5有意思导致的,但现在看来只是次要原因,因为P3R的迷宫一样没意思但我还是上头得不行。 希望暗喻幻想和P6能继承这种优秀的战斗设计
现在的战双文案真的是…… 刚把新主线推完,实在是不喜欢这一章的文案,吐槽一下。 首先就是华而不实,这一章的故事其实非常简单,九龙环城接纳夜航船的人抵抗异合生物和舒尔茨的进攻,没了,结果文案那么老长,而且有用的信息密度很低,反而是一些无关紧要的地方花费了大量资源,谁能告诉我发射那个飞船的时候全配音念台词是要做什么?这导致读起来很累,半天说不到点上。相反一些信息反而没有交代清楚,请问最后曲和舒尔茨的决战是发生在现实世界而不是万事铭吧?那他们俩的新机体是怎么来的?然后曲捅了舒尔茨结果舒尔茨竟然爆成了一个大火球?这是新机体的隐藏功能吗? 然后就是人物的塑造也很失败,曲本来专注于万事铭,结果还是要冒着万事铭被毁的风险打开地下古城,就为了接纳夜航船的人?这种反复横跳一下就把人物的逼格降下来了。曲家其他人的塑造也毫无亮点,维里耶还是一个疯子形象,跟谁都是臭脸。那些科学家也没有一个印象深刻的,全都是路人,根本没刻画出让人有印象的性格。唯一有点亮点的就是舒尔茨了,这个代码诞生的设定还是蛮有意思的,结果结尾的时候就是简单的当了一下BOSS就被七十给收回了,当了一回纯纯工具人就下线了。 可惜绝海星火再也回不去了,之前看到说那个大佬写完绝海星火就没有再给战双写过主线了。那一章才是真的有水平,言之有物,所有的描述都是在为叙事服务。现在的战双,一堆繁复的词藻却提炼不出多少有用的信息,哎……
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