ill伯爵一世
ill伯爵一世
关注数: 562
粉丝数: 258
发帖数: 6,324
关注贴吧数: 27
啊 来,诈个尸~
笑喷了........这是无限萌制么? I am the bone of my Loli MOE is my body And GAL is my blood I have push thousands of Loli Never loss Nor never satisfied With stood pain to crowds of Loli Yet those hands will never hold anything So as I pray Unlimited MOE Works
闲到无聊,再一次挑战漫无止境的八月 果然还是坚持不下去啊~
有没有人推荐点新番给我啊~ 圣诞节好无聊啊~
Exterminate you in luna 's name! 吼一声~
SAO终于完结 会有第二季么?
一晚上没睡 现在听所有声音都是印度和阿拉伯风情~ 所有画面都是超现实加抽象派的....
【预言】我刚刚掐指一算 其实离真正的世界末日还有9天 因广大爱思笔们太脑残 智商神决定用死亡之指爆所有爱思笔菊花 根据估算,本吧所有人将不可幸免 但是有一秘诀能免于菊花被捅之厄 只要回复此贴15字立刻增长150点智商 坚持9天,智商立刻爆表,从此不再爱思笔~
naji异常活跃的真相 http://tieba.baidu.com/p/2057646844 其实和度娘的大环境有关 嘿嘿......
诶....天真的黑了.... 洗洗睡了....
话说玛雅人在哪个时区计算世界末日的? 他们是南美人啊
能在本主题回复15字的都不是马甲 不管你信不信,反正我是信了
自新世界好虐心.... 好压抑的展开啊....
赶快末日的话,就好了 房租增长没节操....
突然发现初音般若波罗蜜多心经洗脑歌和樱花庄op的前奏好像啊..… 不明真相
怎么让疾风步又能隐形又能反隐形又能反反隐形又能反反反隐形? 目测吧里无人能解....
圣骑士怎么奶自己,怎么奶岩石傀儡,怎么奶炮塔,怎么奶食尸鬼? jass大神求解~
怎么让地精商店又卖物品有卖雇佣兵又卖英雄又卖飞艇还可以间谍? 求详细触发的说
那个玩家初始位置有什么用,删不掉怎么破 地图就被那个该死的圈圈给破坏了!
【S3赛季好欢乐】各种雪崩局..... 不是被对面打爆,就是把对面打爆,这是什么节奏?
吃了两个月的速溶麦片当早餐.... 感觉已经和大自然融为一体了~
【技能创意】流沙 技能描述:吟唱后,向某一地点召唤一片矩形流沙,减缓上面所有地面敌人的移动速度,持续一段时间。 在流沙持续时间内,每一个敌对单位每秒会让脚下的沙子下陷,这一片脚下的沙子下陷的速度取决于在上面的单位和被踩踏的时间。高度越低的沙子减缓敌人更多的移动速度,低过到最低值后敌人将无法移动。 在流沙持续时间结束后,所有敌人将被按照下陷深度受到伤害。施法者将获得取决于以所有最低点及其周围下陷到一定程度的流沙构成的封闭图形内敌人单位数量(没有包含最低点的封闭图形不被计算)的生命和魔法回复。
讨论dota类英雄价值平衡 想到什么就写到什么,非很专业的角度,仅仅是代表一个个人玩家的观点。 1、定位与发育 从游戏性的角度上来看,一个游戏通过限制玩家可榨取资源总量可以强制改变玩家分工,也就是说任何设计师不想出现5个carry的情况。这种分工并不是强制的,可能有多种选择。 Dota作为元老级,分路和打法有很多种选择比如212,311,1112等等,版本尽管不同,但是可供选择的路线还是很多的,这是比赛节奏决定的。 新秀lol,在s1、s2两个版本,主流都是1112(s3可能有变化但是应该不会改变大的格局),固化了分工:后期(而且还是远程后期!近战后期都没有人保的!)+辅助(还是老老实实的辅助那种,连游走gank的能力都没有,连酱油都不如),中单+上单(一魔法一物理)外加一个打野。 lol这样的配置导致了很多场游戏都雷同化,虽然不属于本文的讨论范围,但是这样的确降低了游戏的乐趣,让更多的分工出现,让战场更变化莫测才是王道(虽然我的dota概念还停留在当初6.72那个时代) 怎样才能让游戏出现更多分路呢?提高风险收益是很好的选择:比如杀人以后获得很大的奖励,或者扣除对方大量的金钱,让对方等待大量的事件去复活。另外降低保守收益也能取得同样的效果,逼迫辅助走向游走型,以保证后期的发育空间。 再说说英雄的发育问题 最简洁的方法是把英雄能力随时间的增长用曲线表达的出来。(当然了,能力的数据化是前提,以后有时间再说,今天先假设已经完美数据化了) 先提到,英雄的定位不同,技能,出装,收益和任务都不同。比如也许一个英雄可以打中法也可以打辅助,如果打辅助经济和金钱的收益肯定不如打中的,而出的装备也朝不同的方向发展,所以对于这一个英雄应该有两个曲线,一个是carry曲线,一个是辅助曲线,对于不同分工的英雄的优势定位是不同,所以辅助要有辅助的标准,carry要有carry的标准,打野的要有打野的标准,不能一概而论,一个英雄要是既能打辅助也能打carry则要当成两个英雄来讨论平衡性,但并不是死板的要求两个标准都达到平衡,采取前沿边界法(在A标准一致下,参考最优的B标准,反之亦然),从完全牺牲另一种分工属性的两个极端中随意找到一点进行微调既可以。这就会偶尔会出现那个定位很尴尬的英雄,看似多面手,实际上由于分工的限制,和同分工其他英雄相比是很吃亏的。 现在有了曲线,我们就可以进行调整了。所谓英雄的能力当然都是成长的了,但是成长速率是变化的。一个近似线性成长的英雄几乎是不可能的。这里就要说说前期和后期了。这是个很模糊的概念,其实完全可以把它理解成某一英雄在某一特定时间段内在条件平等的情况下具有的额外优势,所谓前期就是黄金时间滚雪球的节奏,后期就是拯救世界的节奏。当然了考虑到对线情况,那些善于gank和善于团战的英雄会在不同阶段获得不同的优势收益,一个好的平衡师都回去考虑到的。至于具体怎么平衡,我的想法是,比较所有曲线(是能力值曲线而非能力值变化速率曲线)划过的图形面积,在同一分工体系内,这些面积应该是近似某一标准值的。这能保证,从总体上来说初始值高的英雄发育平滑,而初始值低的英雄发育将会陡峭,从微观上,通过调整总趋势上的细节部分,也就是加加减减,能让英雄的发育出现不同优势期。大多数后期都是指数式发展,怎么调整所谓伪后期和后期这种细节就靠对比面积和调整局部优势期来实现平衡。 这种数据化的过程,可以借助思维导图来完成。当然,鉴于我们都不是专业的平衡师,这种东西完全可以是大纲性质的东西,用作修改平衡时候的猜想。 今天先写这么多,估计能看下去的不超过2个.....
啊
这....触发器果然傲娇 有这么个很简单的触发 触发1: 事件 时间 逝去 5s 后 动作- 设置 对话框=新建对话框 为对话框添加一个对话框按钮,按钮标签为 是 设置 对话框按钮[1]= 最后创建的对话框按钮 为对话框添加一个对话框按钮,按钮标签为 否 设置 对话框按钮[2]= 最后创建的对话框按钮 触发2: 事件 对话框-对话框被点击 动作 IF 点击的对话框按钮 = 对话框按钮[1] Then 杀死 爱思笔 测试结果: 无论最后点击是 还是 否,爱思笔都不会被杀死 经过debug后发现,虽然会触动事件,但是点击的对话框按钮判断永远是false 修改: 删除触发1中的 :设置 对话框=新建对话框 触发器会正常起作用 原理不明,猜测和全局变量声明有关... 大神来解答下~ @najizhimo
【啊】啊!怎么就突然迷上海战了.... 概念图
啊啊啊啊
这你妹的巧合
啊啊啊
【水】怀旧季 叔叔我还是有童年的.... 童话,来自天籁. 娜乌西卡安魂曲 久石让 音乐频道 转自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.tudou.com%2Fprograms%2Fview%2FPeZGURZYjrE%2F%3Fbid%3D03%26pid%3D24%26resourceId%3D0_03_05_24&urlrefer=afaae87e84b71d0e7c5b06ce8ea0ecc9
啊啊啊
homemade 韩式烧鸡 虽然不知道为啥要叫韩式的说@@
啊啊
换了半天,还是狗牌好看
老任无节操....
啊
[游戏推荐]好久没有3d眩晕症状了...直到我开始玩了Dishonored. 不太喜欢第一人称潜入类游戏。 对于需要熟悉周围地形的游戏,不灵活的镜头是难以接受的,不符合主流玩家追求畅快的游戏体验。 而这个游戏还有不少跑酷元素,不由得让人想起了镜之边缘,另一款眩晕大作。而耻辱还加入了闪现,时间静止等超自然元素,让画面改变得更快,个人建议不要在吃饱的时候玩.... 无论是镜之边缘也好,耻辱也好,作为一款动作多于射击的游戏来说,第一人称没有一点可取的地方。往往限制了新玩家上手。反观之,第三人称的动作游戏的上手度远远高于耻辱:例如细胞分裂5(前几代主要是敌人太难了,其实学会操控还是很容易的)。而那些第一人称游戏则应该专攻射击,比如孤岛危机、无主之地等等。说道潜入类游戏,有几个游戏也采取了第一人称:秘密潜入系列、狙击精英和盟军敢死队4等(有第三人称观察视角,也有非潜入部分,但这是款没有自己风格的平庸之作)。但是应该注意到,这些游戏的主角可没有像 科尔沃大叔这么身手矫健(游戏年代的问题也有之),主要还是依靠射击和潜行而不是像蜘蛛侠一样在管道间跳来跳去。 不过除了眩晕以外,这个游戏的操作还是可以接受的。 至于潜行机制方面,耻辱走的是超能力路线,我没有发现阴影对我的潜行有多大帮助,而主角也不能像光头47一样扒人家衣服。但是科尔沃的黑魔法的确非常有特色,能用附体、闪现和时间静止戏弄对手,唯一可惜的是魔法量有限,例如时间静止+闪现能穿过一屋子的敌人而不被发现,但是一关也就能用一两回,时间静止+俯身也是很有用的逐个消灭碍事的敌人方法,但消耗更大。 游戏难度上,我认为是很高的。虽然有些地方可以硬来,但是杀人和被发现是要破坏评价的,真正要100%(包括boss)不杀人全潜行还是很难的,而地图过大而敌人随机也没有绝对的攻略,好在还有sl大法。 这个游戏的亮点还是那蒸汽风格,亮丽与阴暗巧妙统一,说得上是不可多得的艺术作品。但是尼玛这画面是不是有点粗糙了,人物方面敢不敢把妹子捏的漂亮一点?推倒了妹子,回头看脸就没有了兴致有木有.... 不过十款不错的游戏,对3d眩晕有免疫的可以下来玩玩,非常推荐。 PS:刺客信条3和杀手5都已经放出PC版了,如果不出意外破解也很快会放出,十分期待。我原本是打算预定杀手5的,但是一看到游戏已经变成线性剧情,就提不起兴趣,所以改为预定刺客3...
啊 居然不知道水些什么好了.....
Sakura 扇子妈的原画为啥长得是黑大妈- - 拳头搞没搞错..... 这么重口味
纪念属性
你在中国能活过70年么?
发条是最强中单,不服来辩
度娘改版速度太快了...... 新元素层出不穷....我记得几年前一直都没有多大变化来着...
一直不明白生命回复符文有人用么? 9个黄色符文才3.6点/5秒 一个小绿牌 15点/5秒 一个黄色符文价值820 同样的9个红色攻击符文有8点攻击力 一个420剑 10攻击力 一个红色符文价值205 也就是说这个本身非常废的符文居然价值等同4个非常有用的ad符文 riot你脑子进水了?这个符文为什么不撤掉?
人类是行星级别的寄生虫!
呜呜呜,你妹子的冥火削弱了.... 我的ap teemo啊!! 以前光出一个冥火就能保持40%减CD 现在非要出纳什了.... 这目测要浪费我的攻速符文和减CD符文啊 金属大师也遭到变向削弱..... 呜呜,幸好瑞兹不出冥火,要不然我就没得玩了...
偷塔流teemo 和好基友一起虐翻上中两路....虽然没有语音.... 302补兵6个塔... 话说新英雄那个蜘蛛女好好玩啊.... 但是看起来操作起来比较难 老多技能打空了,就没伤害了...
水图党诞生~ 听说发图有经验 我来试试看第三张了 马上就能有经验了 妥妥的 再等一下 经验到手 楼主再见
背单词的都是苦B,最后活下来的都是怪物,万里挑一.....
经验镇楼
沉痛哀悼果照队长ill伯爵一世 现在重新介绍地理学者ill伯爵一世给你认识 妹子的,时间过的好快....
【纪念属性】果照已成浮云,浮云亮瞎望眼
明天考试求祝福..... 400页说好的报告文学一页没看....
银他妈第三季杀回来了?
【图=经验】 讲述抓根宝打任务的故事跑腿任务还是很简单的.....好不容易爬行过来了!结果.....怒了...好不容易营造出来的气氛全毁了....
【发图专用贴】一切为了经验.... Oct.19
我整个人都文言了...
U Have No Idea......
插死死基佬
昨天发现个很灵异的事情 睡觉前看ipad电量还有32% 起床的时候居然变成46%了 难道我的ipad拥有自动恢复属性了?好厉害!
首页
1
2
3
下一页