然山🐷饲养员💤 通天镭
吃货而已
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关于新版与老版战斗系统对比的个人理解 新版本至今已经玩了100+小时,谈一下个人对这个战斗系统改版的理解。 游玩期间相关理解其实经历过多次转折,所以即使我现在发出这个贴,也仅仅代表我目前的观点,以后这种理解肯定还会继续发生变化。 老版本的战斗数据更多,原本应该更加难平衡,但功法特效和部分数据是随着时间慢慢更新和调整的,上线后被一群玩家高强度折腾了两年,虽然不可能追求强度上的绝对平衡,也算是做到了百花齐放、各领风骚,老玩家对于战斗的接受程度已经趋于某种平衡值了。虽然挂件系统让个别bd之间变得“异曲同工”,甚至有些bd换个核心催破一样能暴打各路英雄,但bd搭配时挂件和特效的取舍,正逆练的发挥调整都大大满足了bd搭配过程中数据党的游戏心理诉求。(当然也让非深度玩家叫苦不迭,连抄作业都得抄的很认真) 新版本做了一套新的战斗系统,游戏直接变成了即时战斗制,削减了部分数据,但毕竟是一次性搞出来的,很多思路虽然基于老版,但诞生时间也太短,庞大的玩家群体开玩后,很多数据和机制上的问题就会慢慢暴露出来(也基于这一点,我认为当前游戏持续性调整数据是非常有必要的,这不是为了所谓的“平衡”,而是这游戏本身就还处于待完善状态,塑料数据当然要改,鄙视一下认为螺舟不该耗任何精力去调整数据的个别吧友),当然这些问题中也有个别来自老玩家对新事物的不适。从操作感和流畅度上来讲当然是新版本更强,而且催破等主动功法不需要当挂件了,虽然减弱了数据上的体验,却也让战斗过程更具有战略性。因为老版本中不少bd可能所有的主动功法都只为了一个主动功法的数据而服务,他们存在的目的根本不是为了使用,抄好作业的bd,几乎不需要考虑“随机应变”的问题,因为bd本身就只提供了一种解决方案。新版本中虽然成型bd也难逃这种倾向,但这方面问题却比老版本小的多,一套bd可以应付的问题、解决问题的方式明显比以前更加灵活了。 整体而言就是,老版重“数据”上的运用,bd搭配逻辑上力求严谨,但战斗过程中灵活性极差,极致的bd如果做不到一个办法解决绝大多数问题,就会沦为杂耍。新版本重“战斗策略”,bd搭配时数据上需要考虑的点变少,战斗中的应对性问题上考虑的点变多,因为很多主动技能得到了解放。(当然,没了挂件后,低级催破似乎也更难在高强度战斗中作为核心功法存在了,因为更难为了它们的效果而去堆数据了) 基于以上理解,我认为新版也许应该让更多主动技能都尽量少占用格子(都变成一格?),这样能更好地发挥新版本的优势。玩家在bd搭配中也应该更多思考下“战斗适用性”问题,而非像以前一样老想着一招鲜吃遍天,把所有主动功法都当“buf”用。比如,老版本中具有针对性克制作用的功法往往难登大雅之堂,新版本中却有了用武之地。 最后,同样基于这种理解,必须吐槽下快捷键问题,既然新版本更加注重战斗中策略,鼓励用更多的技能,能不能优化下这个快捷键。比如催破的按键算催破的、轻功的按键算轻功的、绝技的按键算绝技的。。。。每次调完上面的催破,下面的护体按键就变了,还要重新数一数
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