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这样兩张灵摆专用卡能不能盘活灵摆牌组 给灵摆牌加速,看上去也不是很超模,灵摆以外也用不上这两张。 ——靈擺專用link怪—— 后台灵摆计数器 100 link-1 网域族 光 左 摆怪一只 此卡名的1效1回合只能发动一次。 1.自己场上的摆怪卡因对手而离场的场合可以发动。墓地的此卡特召。那之后,可以进行一次摆怪的摆召。 ——靈擺專用手坑—— 灵摆的救赎精灵 500/0 2星 超能 光 左5右5 怪效 此卡在自己场上只能有一张。 1.对手回合,对手怪兽效果发动时可以发动。手牌或ex牌组表侧表示的此卡放置在我方摆区。 摆效 此卡名的2摆效1回合只能发动一次。 1.一回合一次,对手怪兽效果发动时可以发动。手牌的一张摆怪放置在我方摆区。 2.另一边摆区有卡存在,对手怪兽效果发动的场合可以发动。进行一次摆召。那之后,我方摆区的卡全破坏。
有没有这些妹卡扣门的图 多来点,我还可以。
连官方都看不过眼你们搞那些123号位分类 还那些所谓高端顶端半神永恒高高手在那误导新人,好让他们更顺心地炸鱼收割 新手傻子信了也算了(不只没moba经验的,有moba经验的也有少量在相信),都打到金修钻的还在那信这nt布置 「射手/法师->坦克->刺客->斗士游侠->辅助->降临者收割者」这样的岗位演化方式才是正确的,不只玩家容易理解和透过了解本质去演化其他脚踏实地的玩法可能性,连游戏开发者或角色设计者都有明路可遁
免费白嫖通行证的机会 萝拉预告信有100 S7赛季券有200 「卢米亚军官学园大作战!」网页活动直接选队就有400 这700绿np有7天限期,可以在官网新消息查看 所以在网页活动打满100分就有200,预计3,4天,每天3小时的游戏可达成 共900,可以在通行证打折890期间入手 --- 通行证内,打满有900蓝np
灵摆怪兽作为超量素材被拔除后 是进墓还是进额外?
打开extra夹看了,对于修前修后有点感触 我就是冷门的局部重绘修图党 文生图直出,什么贵物,都不能想出我想要的东西
格努斯给兑换码 SEASON5MAGNUS 搬自巴哈 主要是5代币 10月31日或以前
开个作图直播 展现一下无画功的sd作图流程 先从krita乱涂一遍来开始
S5赛季兑换码,直至2024年10月1日 兑换码: SEASON5GOODLUCK 直至2024年10月1日(周二) 7:59(GMT+8) 200活动np,箱子锁匙 ---- 提示:这会是通行证省200的标准优惠,配上早鸟优惠,很大机会通行证送的np会赚回所花的np,所以不要提早兑换,不然会过期,请按通行证发售时间的消息,掐准在准确时刻兑换 (壕们买赛季包可以无视......衷心感谢阁下让我们白嫖玩家有好游戏可以玩)
开发者见面会兑换码,600,2紫箱,8月26日 兑换码: --- GOODSEASON5LUCKY ----- 2024年8月26日下午11点截止
铝酸风波滑跪兑换码 新角色影片出现手势,nn滑跪给的兑换码 --- 兑换码 : AGAINSTHATE 600 藍NP 兑换期限在两天内, 19/7/2024 的 22:59 (GMT+8)
完美的转弯,转着时就不转了,求问 我发现有些车(不论超跑,公路车,越野车(泥地车或泥地调较甚少发生)),当你调到挺完美的,车辆过弯极限,刚刚好且些微滑胎的时候,在持久转弯时明明入弯和中途过弯在速度和扭向上都是很顺畅的,但是保持着这个顺畅时过一段后车就会突然失去力量变得转向不足,但不到十分之二三秒后抓地力又回来了 只要是要持续转弯超过135度以上,一个半直角以上,特别是正圆形的没变曲度的弯,都会发生问题,可以在大回旋处,偏长的高速弯重现 以为是离地所以调软防倾杆,但开检视时又没胎离地,以为过弯在减速时底板或前头触地,但弹簧没触顶底,G力很顺畅几乎在转弯反方向前一点点不变动(转向+自然减速),除了突然失去抓地力一瞬横向G力就减少了,又回复过来 曾猜测是前轮压力过大问题(因为它有说明什么压进前胎会失去抓地力),但另一些车却没事,这些在转向时前轮抓力都在130~180浮动 就只余下阻尼页面,减速差速器或是轮胎定位前后倾角了 这三个的说明都是极之少,网上没有人去说清的 --- 所以怎么可以消去这个完美过弯过程过长时会有失去抓地力一瞬又回复过来的状态,让车子华丽转完整个半圆呢
开发者见面会兑换序号 SUNSETS4SUNSET 600活动np(7天),2造型data箱,2开箱匙 5月14日 22:59 截止
掌管全村肠胃的两人 某程度上她俩的心情可以决定女孩子们的生死邪光魅魅的武器表明了武装农夫的身份
找了很久都找不到答案或明确答案的问题 1.属性克制是1.5倍还是2倍? 1a.常常说什么可以双重克制打超高伤害喔,可是全帕鲁没有一个是冰草啊,是水草海誓龙随便出无属性帕鲁光束就能打火岩熔岩兽4倍/2.25倍吗 ? 2.打弱点部位是1.5倍还是2倍?帕鲁打弱点部位会和属性相克混乘吗?(例如喷射型技能) 3.帕鲁具有的属性使出的该属性招式是1.2/1.5/2倍? *.楼主我哩宝可梦由初代玩到黑白才知道同属性使出具属性招式有加成哩,1.2还是1.5已经忘了,贪弱点少抓只钢抓只当代鬼恶然后两只8招 彩虹色都没有钢鬼恶招的来打到五天王通关有没有 4.帕鲁具有的属性使出的所克制属性招式(例如草帕鲁用的岩招式)和被克制招式(例如草帕鲁用的火招式)是不是有减少或加成? 5.「没有词条」(就是4格被动词条的空格词条)会不会继承/其继承机制如何?突变出「没有词条」这项有没有什么机制?(是不是随机词条库 内,有一条「没有词条」) 6.普通属性招式打暗帕鲁没减成?同3,普通属性帕鲁用暗属性招式没减成?(暗黑镭射棉悠悠的可能性) 7.攻防伤害公式?好像没有?都在bb等级压制0.9^n......如果攻防有等效的话,传说稀有脑筋顽强肉体是全面优于传说稀有脑筋凶猛吧
二游火不火有一个指标很重要 这游戏别说本子了,涩图我都没见到过。在二次猿人均涩批的当下,这是连门槛都没过啊。
「这套衣服不可能出行的,太尴尬了」 「不过手套和袜子是可以留着的」
再见 不不不,这是说你好吧?
有什么好比的? (151个档案有一半是预览图)
这这这......这是谁? 有核呗友转贴吗?
大量,海量,跨模型跨lora的inpaint,所以提示词没什么用途 云翠-着装爱丽,混沌的和平使者玄和行雪少女的呐喊
求助,搜图挑战 很伊蕾娜但又不怎么伊蕾娜的某头像,找了一阵子识图但找不着 有没有吧友有印象?头像用户有回覆说是p站的,但没回覆了 有没有吧友展现功力
水图五个字 水个图
如果心海庙算无遗能切换 梦里啥都有 如果这个亏模天赋其实是一个开关天赋,按r/瞄准,就能切换,关掉能暴击,打开时给你25%治愈加成而不能暴击,那会不会非常的强力 希望有数值党计算一下如果心海没治愈加成而能暴击时dps水平有多少
神樱大祓大坑纯攀爬逃出方法 贴id 7480804212 7478648370 @埃里克斯峡湾- @浩如烟海572 本以为绿蔓藤就是有碰撞体积的,就像海岛那个困你千年的谜题牢那样,但是这里的藤蔓却没有体积,但是暗示味很浓烈,也不知道地图设计师是不是有意留路的,所以本来放个雷种子飞雷上去的,然后可能测试人员发现路了或地图设计开出一条路来所以取消了飞雷埋下一个彩蛋 沿住大根上去后(真是有意为之的),雷种子那处浅蓝线飞过去,浅绿线上去 图二浅蓝线上到天花板最顶,跃下来立即飞过去墙壁处,紫交叉是休息点,沿橘线纯攀爬别跳爬,少年少女体形刚好可以,萝莉不够体力,成年没空位,真的是刚好 图三四五是期间,体力大约余下多少,少女体形脚刚好够到个人脑补就是: 原本弄藤蔓路线出去->自己测了多次,每每提交改动,给骂了,刷了藤蔓,弄雷种子飞雷->深测玩家或其他同事发现地形上有路线,所以把飞雷删了->稍腾空图中橘线地形一点点到刚刚好,地图设计结案 应该没有第二条路了 如果用代入感来玩游戏的话,主角最终还是有方法爬出去吧 多多支持吧
spellbreak入门指引 本篇不是教学,也不像是攻略,而是概括各手套主要玩法,技能符文用法与天赋选择的游戏入门指引。给对于配搭感到迷惘的玩家了解个大约。按主流趋势以及个人见解去找出适合且有趣的搭配也是spellbreak一环。 本篇面向已经完成新手教学的玩家,可以在匹配类型(右下角按键)选择重温新手教程与进入练习模式。
我来预测一波 -神里登场前,女海龟八拽斩一波, 大招斩2/3斩到普通角色大招倍率水平,再像风主大一样变成可穿透 -友商煽动「神里风波」 -mhy作死,还「神里是冲a重,没体力就大技脱手换人」教人玩游戏,风波越来越大 -mhy加强神里大招倍率一倍(原本的2/3),附送行秋式冰辅攻 -因为吓怕了,所以2.1的心海奶溢倍率大幅增强(心海e让自己与队友上水泡标记,标记在的话攻击会补血,标记时溢奶还会变成伤害,指的是溢奶变伤害的倍率)(宵宫定案了所以不会改)(雷神排在心海之后) -殊不知随便上盾就不会受伤,溢奶轻易达成,这时再奶随便爆炸,倍率怪变成人权角色,双水变成国家队,xp强度两开花 -在神里加强后,友商仍不甘落败,又在讨论心海数值澎胀,未来可欺,原神已死
我来预测一波 -神里登场前,女海龟八拽斩一波, 大招斩2/3斩到普通角色大招倍率水平,再像风主大一样变成可穿透 -友商扇动「神里风波」 -mhy作死,还「神里是冲a重,没体力就大技脱手换人」教人玩游戏,风波越来越大 -mhy加强神里大招倍率一倍,附送20%全元素减抗 -因为吓怕了,所以2.1的心海奶溢倍率大幅增强(心海e让自己与队友上水泡标记,标记在的话攻击会补血,标记时溢奶还会变成伤害,指的是溢奶变伤害的倍率)(宵宫定案了所以不会改)(雷神排在心海之后) -殊不知随便上盾就不会受伤,溢奶轻易达成,这时再奶随便爆炸,倍率怪变成人权角色,双水变成国家队,xp强度两开花 -在神里加强后,友商仍不甘落败,又在讨论心海数值澎胀,未来可欺,原神已死
神里绫华叫神里,枫原万叶叫万叶 为什么神里绫华不叫绫华,枫原万叶该叫枫原先生? 绫华已经让我称呼她绫华了,说明感情很好 枫原先生不耻让你们称呼他万叶,看来是你们的好老公 话说宵宫姓什么?内鬼吧的内鬼就这?
小弟不会机率,想请教一组三个应用问题。 1.一个家庭有四名成员。家内只有一个厕所。每一名成员在一天内都有1/48的时间会占用厕所。问,其中一个家庭成员需要用厕所时但却有其他人在占用的机率? 2.现在两个家庭共八名成员,会共用两个厕所。问,其中一个家庭成员需要用厕所时但两个厕所都被其他人占用着的机率? 3.一家商场有四个厕所。问,若一名顾客要用厕所时却四个都在占用的机率等于问题二,这个商场理论可以容纳多少人?
告哥越来越狠了 都没人管么?时不时一堆被恶意退回的又找来哭哭
第八十一个绯红玉髓 因为太兴奋了所以拿了才截图 讲述雪山凶杀案的杀手事成跑路的结局
合理规划应该是: 隔壁的好像被删了?回复不了了。 1.4风花节,急速赶出神里,榨干抽完胡桃的冲流水,故事是「风花节的稻妻人」。神里池,琴萝莎池,温蒂池三池。埋下带去稻妻的伏笔。 1.5上半层岩,白术池带dio娜,可莉池,特殊七七瑶瑶池,开层岩上半。可莉炸坑剧情。 1.6稻妻开小半,风单手剑那位,和公子复刻池,公子和散兵在稻妻纠结的剧情。 2.0稻妻全境,雷神加入带主角入城(是傲娇,为了找到主角应该有的神之眼),各种稻妻角色,包钟离池,和雷神唉嘿时钟离会突入。 2.1补完稻妻二三事,雷神归还神眼。2.2暗之外海岛群。新武器权杖和二刀流,七武器七国七属性。 2.3目指赶上现实七夕。丽莎出戏指须弥。 2.4返璃月,垫一下云堇,岩弓。层岩开全部,像abd掌控雪山一样的惊艳地下区。 2.5须弥小半。水神出场。和戴因火花。 2.6风龙废墟左侧,abd复刻和戴因说故事,透一些枫丹。 3.0须弥主城和全部。
看到那深渊领主了吗? 戴因:去把那22天的双倍抢回来吧
这次莉安又有什么样的苦恼呢? 以下各位自由发挥
元素反应再制 所有反应的结算前基础伤害,按触发反应者的元素精通额外增加,触发反应者施予的该伤害若暴击,按暴击后的伤害计算 这样,所有反应在参与时有暴击,都会有一定的作用 ------ 火水蒸发: 火打水->该伤害变为附加0.5倍的蒸发反应伤害,水附着不消除 水打火->该伤害变为附加1倍的蒸发反应伤害,火附着消除 冰火融化: 火打冰->该伤害变为附加1倍的融化反应伤害,冰附着消除 冰打火->该伤害变为附加0.5倍的融化反应伤害,火附着不消除 火电超载: 额外造成火元素和电元素范围伤害各0.5倍,"爆炸",高打断,施放者方阵容免伤,火电附着都消除 例:单发范围大伤害 冰电超导: 额外造成0.5倍另一元素的伤害,"之后"降低30%物抗,最多2层,没叠加时持续20秒,参与反应及反应后额外的冰伤取"冰抗/物抗"较低者,电伤取"电抗/物抗"较低者,冰电附着都消除 例:起初普普,越打越痛 电水感电: 额外造成0.5倍电元素范围伤害(会带来电附着),电打水时水附着会消除,水打电时电附着保留 电附着独立机制,静电:电附着的敌方受到电伤(包括反应得来的电伤部份)时若该击不暴击,则额外以50%机率再次判定是否暴击 水附着的独立机制,潮湿,在新版的感电下,将会移除 例:可以以水继续连带范围攻击,可以以电对单体施予重伤 冰水冻结: 进入凝滞状态2秒,无法移动和攻击,冰水附着都消除,特殊单位(例如玩家角色或boss或其他)第三次及之后的冻结反应仅为冰附着效果三倍化(60%)2秒且冰附着不消除,冻结反应不累积5秒后的冻结可再次让单位的冻结累积重置 两者冻结生效的期间受到"爆炸"和"大攻击"伤害时,附加反应出冻结的该伤害1倍,暴击与否改为依赖破冰者暴击率,暴击的话按先前的反应触发者结算暴伤,其后脱出冻结效果 冰附着独立机制,冷冻:附着时,之后的2秒内,单位攻速移速减20%,不论单位是否正处于冰附着 例:可以轻击输出,可以大攻击爆发,boss亦不受硬控抑制 风扩散(加入草): 风打火冰水雷草/火冰水雷草打风:额外造成依赖施放者元素精通的对应元素范围伤害,对应元素消除,施法的风无法附着,反应出的伤害会额外施予元素附着 注:风和岩能持久附着而成为被反应方主要是因为敌方元素盾/特殊附着等状况 岩结晶(加入风): 岩打火冰水雷风/火冰水雷风打岩:产生对应元素的晶石,对应元素消除,施法的岩无法附着 捡拾晶石得到被元素精通额外增加的护盾的同时,下次普攻或重击击碎晶石,造成"反应出晶石的岩伤害部份的0.25倍"物理范围伤害,暴击与否改为依赖拾取者暴击率,暴击的话按先前的反应触发者结算暴伤 记:岩角色特有岩造物机制,在地图上生成障碍物 注:附上伤害是因为加强,物理伤害是因为防止进一步反应 *己方盾为护盾,吸收伤害,上盾"完成后一刹"不利地为自己附着元素,护盾吸收对应元素的伤害有2.5倍强效(伤害/2.5) *敌方盾为元素盾,元素盾为主血条带来减伤,破盾进度不受伤害影响,仅受"所附着的元素"/"物理伤害达成"来结算扣减 克=2x,打=1x,不注明=0.25x(或类似倍率):水克火,冰风打火;火克冰,电打冰,大攻击/爆炸打冰;冰克电,水火打电;电克水,冰草打水;岩克岩,大攻击/爆炸克岩,草打岩;岩克风,物理打风;火风克草,电打草 (风魔龙/风拳的白色盾条不是风元素盾,是进度盾,进度盾盾破后带出后续动作) -------- 草火燃烧: 额外造成2倍火元素伤害摊分于8秒,每1秒结算,草附着消除,持续期间处于火附着(绿火图标),失去火附着时伤害停止,期间若有更高的草伤害造成燃烧反应,旧伤害停止,计算新伤害,反之(更低的草伤),则纯粹重置持续时间 草水萃取: 草水附着消除,该伤害变成萃取反应伤害,反应出萃取的施放者,7秒内每秒回复血量共次,合计为该次反应出萃取造成的伤害 草岩根植: 草岩附着消除,在被反应的单位地下诞生根状特殊单位,同时算作是岩造物和创生物,具有后反应的伤害的10%血量,会缓速追赶被反应的对象移动,攻距内1秒后每2秒攻击对象1次,共攻击8次,总伤害为参与反应的该伤害的1.6倍的物理伤害,不会暴击(已继承暴击伤害参与反应后的高伤害) 触发反应者同时只能让三只根状特殊单位存在场上 记:草角色特有创生物机制,在地图上生成小兵 草冰/草电枯化:(冻坏了,电焦了的菜叶) 额外化成特殊元素微粒,除了回复1点元素充能外,也会让战技和爆发cd下降0.5秒,草打冰电时冰电附着不消除,冰电打草时草附着消除
给,你们要的立体蔬果 人均865+,造给你了,别不知好歹
钟离方案 1.仅限数值修改 1a.即使他再辅助,也要一个合理的普攻倍率 1b.软皮蛇的短e,提升伤害(皈依或不皈依生命) 1c.起不来的长短e充能,提升充能 1d.尿抖般的共振,提升震荡伤害(皈依攻击或生命) 1e.加强长e盾量,q伤,q持续时间,基础数值的成长等等其他低争议部份 2.新机制的增加 2a.把共振变得有特色,例如易伤,掉微粒,例如条件打断等等 2b.下心机在盾身上,例如增伤,增攻速,加速cd等等 2c.专注于石化特色上,例如不被攻击不解除,易伤,掉微粒,强打断等等 2d.设想其他低争议的部份例如:普攻,重击附带特色,冲刺附带特色,后台附带特色 3.直接改头换面 3a.打造成主c,普a伤害大幅提升,长e时间下降,另附加其他单个角色增伤条件 3b.打造成脱手副c,短e充能,伤害,同时放置量和共振伤大幅提升,长e提升伤害,q伤提升,石化时间和长e盾量下降,各方面附加条件伤害等等 4.未来可期 4a.不改任何动作 4b.在怪物,副本等着手,让钟离优点显著 4c.在未来角色着手,让钟离优质配合 -------- 各位会支持那几项? 我偏好1a和2a,我认为盾和q其实没啥大问题
岩神瞳有多吗? 完了靖世九柱应该就是全收集了吧,今天在爬云阁又发现一个?
晨曦酒庄的音乐是绿袖子吗? 会这样问会暴身份吗?
除了远古的jamboo,没有像样点的木制1A悠悠球了吗? 除了远古的jamboo,没有像样点的木制1A悠悠球了吗?
回坑载具五部 虽然伊维奥最后让我成功调走了成为麾下,但是偶而在濒临溃败取缔的Robocraft的架空世界里有人情事务要处理,并受到辉夜的帮助 这时就不好开驶来自其他架空世界的载具了(偷偷告诉你,伊维奥可是有一部圣卒级呢) --- 狂热的三妈飞机 标准准高速重机枪重榴弹飞机sigma,标准但扎实的强大 只要不空蓝恋战,高速进场闪地战一波对地非常有力 机枪有在撤退时基本的对空功能BA很适合,TDM也可安全10秒 伊维奥开这部从圣卒级直接弹射出来突入大气圈 另有一部奥米加的,T4小枪版本,不贴上来了 近战|||||||——— 远程|||——————— 支援|||||||||— 速度|||||||||— 机动||||||||—— 坦度||||||———— 耐久 ||||||——— 韧性|||||————— 外观|||||||||— 天际 自幽幽子退出RC后,改造余下的蓝图残骸虽失去了灵蝶面甲,但拼合了折纸留下的前覆电甲内部流骨概念,而制造到一个足够硬的血量核心 在盾模组加持下,武直完全发挥火神需要持久露脸才能展现的优势 导弹轻轻对空 近战||||||||—— 远程|||||————— 支援|||||————— 速度|||——————— 机动|||||————— 坦度||||||||—— 耐久||||||||—— 韧性||||||———— 外观||||——————(没有了幽幽子的清幽,就失去了第六感上的美感了) 烈火战车 轮车中能造到的最耐久 中轴五重骨架减低从侧分二的风险稳定的耐久下发挥输车速度优势快速突入战场从后方使用防空和迫击 近战|||||||——— 远程||———————— 支援|||||||——— 速度|||||||——— 机动||||—————— 坦度||||||||—— 耐久|||||||||— 韧性||||||———— 外观|||||||——— --- 在接触过当下潮流下,伊维奥再补完一部旧有工艺,和弄一部当下流风的,全新的缩翼飞机代替了她有深印象的Oeel 黄金重拳重制,袓传了伊维奥个人意识流内骨和外织装甲左一拳,右一拳,顶上一个太阳升龙神拳(有空再上传无金版本) 近战|||||||||| 远程||||||||—— 支援|||||||——— 速度||||||———— 机动||||||———— 坦度|||||————— 耐久||||||———— 韧性||||||———— 外观||||||||—— 虚实 本以为一单位中身是飞机的极限(使用T5机翼并不对称地各使用两接点) 但是果然最近是不对称的扭转点类比架空的飞行器呢 所以伊维奥很快就共鸣了制法,建造了琉铠织艺的"虚实"叠翼飞机肚子重叠电甲带来同级飞机极硬的防御力,比起坊间板电甲,自信地舍弃顶甲而另建立骨架装甲柱,再继承了Oeel的尾导弹和奶妈定位 但是,就更显露侧面受火时很易崩下的机翼接点了 近战||———————— 远程|||||||——— 支援|||||||||— 速度|||||||——— 机动||||||||—— 坦度|||||||——— 耐久||||||———— 韧性|||||————— 外观|||||||——— 工厂id搜索alive0001和tziii0001,其他的载具另外介绍
维拉(沙漠)地图完善,与未来开发方向愿景 先放地图北境红色地区的屋子需要丰富一点,三人模式有着脚选择,单人模式有旷野战的好起点。 橙色谷底和绿色点最好加一个城区。维拉沙漠整体资源点太少,配合上述北境合共加多两个城区,会比较完善60人共戏。建议橙色谷底是一个实验场,绿色是水塔和太阳能电厂。 黄区有些空屋现象(大屋子内没有资源)。零星屋子内有些少资源为策略推进提供很多选择和决定。 地图边边有些卡死死角位,也有岩石是开放模型(能钻进内里),要找找并修改。本来不是必要提出的,但决胜圈会坐落的位置就要完善。 此外,这岩石太多了。 不是说这种战略掩体不好,而且可以发现是精心设计向着一些区域的,但是多到有点不自然。 希望以同样思路,设计一个新的岩石,把三四成这类岩石取缔掉。 另外的建议: 滑翔翼太牛皮,完全破坏多样性(单车死忠在此),还被空旷地图和太少顶盖掩体放大缺点。上限速度需要削10%,提升高度削10%,不能用冲锋枪。 (好吧海岛图建议滑翔翼能跳飞是我建议的,但没想到改成这样神(当时改版时我有急先提议削弱)) 不要大砍,不要大砍,千万不要胡乱就大砍。少削为先,还是主流再少削。 为反向提供钩爪和单车使用弹性,建议取消起手摩托,但在地图上各部份增加适量双人摩托载具。一来改善各种钩爪单挑也输滑翔翼之如赢了架也输了毒,二来维拉地图石子对单车的不友善也可用满地图的摩托以声音曝光为劣势而增加赶路选择。 第二,仍有些地区没有先行读取资源,迟了现身的资源会影响玩家决定性的捡拾,犹其是维拉沙漠地图城区少的迫战放大了这劣势。 接着就是RPG。 RPG的初衷是,若牺牲一个武器栏位则可以换来除了手雷外的另一种有效驱离掩体的中近战选择,但是在aoe溅射方面实在太差劲了,再提一提很久以前的建议: 增加RPG爆风。 RPG爆风穿墙,但伤害减半。 打载具有双倍伤害。 手雷和RPG对人对载具有物理冲撞,玩家会发生倒地硬直。 第三是动作生硬这点。不是指模型动作不流畅,而是在做重覆动作时会出现倒模式的怪异,很久前也提到过,跨越和捡拾要另外多做一套动作,在读取这些动作时随机在两套之中播放。 另外,希望弄点呼吸。 第四,希望标记当中加入「从那里撤退」和「那里安全」。别听那些氪金大咖胡说去改善屠幼体验而盲目强调进攻和激战,这样只会越来越多人退坑然后大神们郁闷在笼中斗之内。吸引更多萌新良好且刺激的游走、对峙、斥候体验然后给老手收割才是正道。 第五,之前有提议过资源放置的方方正正的,请加点旋转角度谢谢。 (不会模型重叠吗?反正扔资源时都直接重叠了。) 最后,为安慰策划和地图设计师,给一些观察到的优点: 各山脉都有明示上山路径,鬼才。 那个滑翔翼最喜欢的天台楼,其实当中有些设有滑索,的确是不错的设计,方便钩爪单车摩托有基本的高地选择,不过是滑翔翼太牛而掩盖了而已。 上述的大量的防守石,有目的,有谋去安置的岩石。 地图设计是迎合背景故事的。 强调平原战之上的平原起伏没有什么大问题,没有大问题是优点。该打的打,该倒的倒。 至于下一个地图的方针,不知道定好了没,但我其实有提过可以弄高原地图,山势以低倾斜度由西北到东南一面倒,中间有些内陆湖、堰塞湖、牛轭湖及一条河流,高地雪白,中地禾黄,低地绿茵,以及高原村落及主城。以紫外线或空气稀薄为缩圈。第五第六个地图是有一大半是十多层楼高的岩穴、岩洞的山脉之类的,两层型地图。或是难以实现的城市地图(三门市城区一是首选)。 还有,雪山地图应该能再完整一下。
(因为得罪了下面某一个,)仔细的把图库鉴赏了一遍,方然铭记 以下28张立绘共有14对是同一人的,这次是红粉色系先由简单的,即是有爱的(?)热门的明显的新出刊的拼对起来,余下较难的拼着拼着就会拍案惊奇 有空再给出答案
【转官方】8vs8活动 彙: 今天起到4月22日,TDM和BA将会改为8打8 TDM得胜分为25 部件平衡投票的更新(留意正负): 榴弹:伤害-5% 纳米:耗能-5%,弹速-5%(纳米的弹速增加是削,对敏捷队友更易失准) 防空炮:基伤+5%,叠伤+5%,能耗-5%,弹速-5% T3粒弹:能耗-5% 散弹:能耗-10% 火神:伤害+5%,弹速每秒+1发 迫击:伤害+5%,能耗-5% 电刀:血量+5%,伤害+5% 轮子:血量+5%,顶速+5%,轻配载具敏捷提升 履带:血量+5%,敏捷整体提升 儿子腿:血量+5%,单足降速由75%变50% 记者腿:顶速+5%.轻配的敏捷提升,整体跃高上升,单足降速由75%变50% 节足:血量+5%,顶速+5%,轻配的跃高,敏捷上升 滑板:血量+5%,顶速+5% 悬浮:敏捷柾体提升,承重+5% 旋翼:顶速-5%,敏捷整体下降,承重-5% 固定翼机翼:血量+5%,顶速+5%,敏捷整体增加,承重+5% 固定翼舵翼:敏捷整体增加,承重+5% 推子:顶速+5%,敏捷由于出力加快而增加 浆子:顶速+5%,敏捷由于出力加快而增加 重砖:血量+5% 电甲:血量+5% (甲柱呢?) 闪现模组:瞬距+5% 幽影模组:耗能-10% 电磁脉冲:施距+5% 大雷达:技冷-10s,效果续时+10s 没列出的没更动
【回坑日】【极恶活动】全模式限时8打8 官方发出推特投票:是否要减少黑队上限人数来解决组队滥杀问题 经过大家无脑投"否"并建议"不应减阻队数,应该加队伍最大人数"后,FJ做出了符合其智商的行动-4月18日至4月22日的复活节五日间,全模式都是8打8(TDM,BA) -或会因此有延长排队时间,更频繁地加插AI的状况 -看统计,或会转为永久(这需要大家的支持)
【重公】【转官方】启动器停用,转steam事宜 2019年4月9日将停用启动器登入,统一利用steam 详: -请用steam下载Robocraft(RC) -steam的自动登入将与steam的登记电邮绑定,要求密码的将要另外输入密码 -可以关闭steam,直接打开RC主程式,来回到传统的登入方式 -唯独更新,修复档案,必需依赖steam介面进行 -游戏内资产没更动 -如仍要使用xsolla付费系统,就如上述的关闭steam下来登入,所以xsolla资产是保存的 -载具截图和键位绑定并不会转移,除了手动更改外,可以把原RC内的RobotShopThumbnailsCache文件夹和所有"游戏id"_ControlRemap的档案转去steam的RC内(基本windows用法和"基础"诈steam方法我就不述了,倒引度娘胃口) -如忘记游戏密码的,请带同翻译网页和加速器,到官网自己摸索 -忘记电邮的也听说可以找回,但请尽快 -精述:steam只是用来当下载RC的傀儡 以上 有键问请速述可转带 问:什么是键问? 键问,关键提问也,太脑抽的问题请下一位
闪光弹的妄想 变成半径五十米的人都会被闪,只要电脑的屏幕有对到都会被闪到。只有留意到闪光弹丢出而别开脸的,或有障碍物而没对到的才能避免。 五十米后的则能看见强烈的一点闪光。 队友也会被闪但是仍保留轮廓影像(就只是将伽玛调稍大,不是全白),即是始终不能损友军。 耳鸣效果依然在小范围内有效。 距离按平衡性需要可以改,我只是想表达足够大的有效半径和用别过脸的应对方式。 另增加光敏选项,开启后中闪光弹是有延长一点过渡的灰色画面而不是瞬间纯白。
【心灰】第二季季票预图 定时花钱日 线上积木必备 随便贴.....
【凉嗖嗖】远古meta悬浮 是适应并残喘于武器升级系统的载具呢,奥朗和荷取可以随意脱坑,但是伊维奥作为本家灵,尔玲作为创生架构,却不能轻易摆脱关系 所以有需要帮她们俩制作取舍用的临时载具本来是弄meta武直的,不过我刚弄了三装备旋翼腿的屠幼魔术师,缺个悬浮,就靠些手段让路卡尼引奥朗提出弄悬浮了 是稀有地四个大触一起构思的载具呢,虽然士气很低落地在建造 适应当前版本的机枪散弹高空悬浮,采用四个大佬的工艺,胡乱搭配而成 在确定为奥朗风格的扁平特化草图后,首先是尔玲的部件连接取舍手段,让14组大堆子的丧心病狂成为可能,而内部脉络险要地合理,不太牺牲耐久度底部利用荷取,伊维奥数数技巧,装配饰品甲并连接贴纸电镀,可以抵挡3/4轮电浆,或两发迫击,满血时有坦度的假象,不能再多了 前方应用奥朗常用的保护枪座电甲组,再加上尔玲安插的甲柱形成极坦的神盾护甲,配上大量推子,非常适合冲锋,不过装甲后就是一堆内脏了尔玲铺设好推子和前甲后,整体由荷取编织环状脉络 另外加入伊维奥改进的公用辎重悬(紫色部分),大机枪或散弹掉了,都让小悬浮即时掉下来取消承重,载具前方受重创时不让前头仰起打转按奥朗的古时meta悬经验,加装作用被斩大了的底舵和接地垫高悬 再由尔玲分析配重并用TX砖大约平衡 最后由伊维奥修饰侧边穿孔甲(暴露美),奥朗装饰顶部闪烁TX砖,荷取找位置换透明砖,尔玲在内部加设半遮蔽萤光砖...... 主要用途是无脑冲锋,用强大的正面甲,机枪中远距离先削血然后贴脸了换散弹扇一波,完全无视敌人动向,无视敌人正面火力还击 扇中一下,就那么一下,很多载具的操作稳定度都会大幅降低,这时看对时机切换机枪打苍蝇,还是散弹打脸 这悬浮的尾部与顶部非常之脆弱,所以很怕被近距离灌顶或是被包抄 但是正面强坦度装甲,就是我不入地狱,谁入地狱的设定,别低估为队友带来不少安全且有效的输出机会的强大作用,多进攻少防守,多死追人先杀,两大武器的经验就升得很快 正面重创时血量掉很少,但其实近30%时就已余下很低血量/cpu比例的内部了,若有退路就要考量撤退 然而不幸给追尾了,前方仍有基本的悬浮足够最后微动(如果算是安全的话) 就是,前重创,移动非常之完整,后重创,残余就极硬 除非这边路人太过路人,被对面四,五黑压得实实的,不然进攻会比死守有利 另外,多留意悬浮有没有不稳状况,不太稳定时别移动,镜头朝载具扭往的头部方向,让它不转向而先自我调整下来,不然作为防榴弹高空悬,翻车机会不低 近战|||||||——— 远程||||—————— 支援||||—————— 速度||||||||—— 机动|||||————— 坦度||||||||—— 耐久|||||||——— 韧性||||—————— 外观||||||||||(黑金版非常的引仇恨) 上传金枪版本的无饰物版本,在tziii0001里 无饰物版本建议在下方那三砖塞点大面积饰品当装甲,可以塞什么就自己试试
游玩性的建议 之前的都主要在别人的贴下面回覆,这次开新贴来统整个人给予的建议。 1,人数由60加到80 现在较急需增加玩家们的碰撞,应该在地图大小不变下增加单局最大人数,舒缓太漫长的节奏过渡。其实在苟着的早就已经进圈内苟着,在索敌打枪的都已经完成转移并推进侵攻,赶不进安全圈的仍然是在跑着图。增加接触是最简易的方法增加游戏性。 一来无限法则已经比传统吃鸡,帐面上是多了四倍的胜利位置,在最近加入直升机下降,加大上机容易度及先上机的重要性后,更体现多人同时胜利的体现,在上满机后让仍留在场上的恋战玩家不论技术高低而直接淘汰来强调战略重要性。即使人数增多,仍然比坊间单人获胜的其他吃鸡游戏,在整体玩家池内,有心理学上较多的优越感安慰。 2,急于抄袭Q键标记系统 多元化的标记系统已是大势所趋,不论是为了快速传信,在高度集中而不能太过分心,或是纯粹玩家太害羞,或是怕会暴露自己是妹子而让三个痴汉狂暴而送头等奇怪的因由,多元化的快速标记系统都能很好的解决挺基本,挺完善的信息传递要求。而且其实其功能亦并非能全面取代语音,甚至各有优势而能相辅相成。在屏幕、键盘、滑鼠、技术、脑袋都已经远不及各个历战各大射击游戏的鹰眼大佬下,连缺个麦都可以造成严重契合劣势,实在难以吸引一众想稍放松,稍休闲的新玩家。 -按下q键后标记当前位置,从脱开q键后往那方向划去,出现不同的标识。 -往上划"正赶往那里" -往下划"那里很危险" -往左划"那里有好东西" -往右划"请往那里集合" -原位放开q键则是现在的标记,一般的"注意" 3,尽快推出死亡回放 射击游戏如此快的节奏,倒下死亡败北如此常见却倒不是让人沮丧之事,最大问题是败得不明不白。 勿论为了增强自己观念意识,观察自己做得好的做得不好的,思考自己能再进步的,观摩对方的手法与玩法,或是纯粹仰慕对方的技巧,至少查找对方有没有开挂的可能,有关回放击杀者行为的死亡回放功能是有很大的迫切性。虽然技术上并不易做到(就是用代码的方式,持久记录玩家一定时间内的行动,拼弃时期之后的行动来减轻客户端负担),但若是能做到并推出的话,不只大幅增加低阶玩家的黏着度,对高端玩家也有更大的自检讨的进步空间。 4,加入地雷 纯粹的强大地扩充战术游戏性的新元素。 抛掷式,有黏力,全人都可见,可拆卸(一至两秒),也可以吃着伤害离开,建议伤害不能高到能击杀(60~80,看平衡),主要是炸飞目标并让目标有倒地硬直(让放雷者有对枪优势),让枪支补刀。对载具有伤害加成。主要是压制敌方移动的地图控制作用。放地雷时不理会的话作用不大。 开发者要费煞思量地减低纯瞄准技术的优势,别让新手入坑者永远都追不上,才能让游戏有持久发展性。 5,增加上机的获胜意义 需要强调胜利的意义。技巧重点过强的游戏性,没有其他大厂的硬实力来强抢一小撮红海内的玩家的话,死得很快,甚至自起始就不受青睐。开拓战术性的蓝海才是正道。 例如增加上机后分数,拉平没有上机的各玩家分数(例如拼药出高名次,获得的经验也不比其他人特别多),上了机的话其他任务相关的进度有倍率加成,基于名次次数、上机次数、上机百分率的进度型式免费皮肤等等。 以下其他大除小补的游玩性质小意见 -散弹枪外,手枪外,全枪支伤害减5%。 -增加火箭炮。 -增加空投数。 -稍减少一级避弹衣/头盔数目,加强避弹衣/头盔效果,让拿到避弹衣/头盔的话是一个明显的优势,甚至去到能鼓吹供养着坦克在前方用中近距枪支吸引注意力,猛火力中远距枪支配给低护甲后排什么的战术考量作用。 -改进缩圈方式增加T字,之字。 -倒地可用手枪。射速会减,准绳会飘,镜头移动速度受限。 -增加成就系统,完场时一个个星形奖章用声画一下子啪啪拍的振憾出来。让人感到那局有在做事。就算是"拿取七个血包"、"M4/AK15满配"、"遇敌人后避战"、"受重创后成功逃脱并回满血"、"后入到决赛圈后一分钟内没倒下"等等非伤害造就的相关,也要顾及到。 -稍增加地图上载具,减低商应平地的车辆的越野能力(犹其是非越野车种),迫胁并鼓励车辆走大路。 -不鼓励职业系统。开局时各玩家无差异,这点是很重要的。但可以投入一次性的,只能择一带上身的强大道具,算作是「可以拾取的职业技能」。请强调生存游戏的宗旨:「考验玩家用手头上的资源,投进最擅长的状态,来发挥最大的效益」。例如:氧气罐短暂防毒圈(雪地图变成暖包)、快损坏的雷达、即时拉人的云南白药、加快游泳但很耗电的轻便摩打、没充满电的动力鞋、一直在放杂音的朋克喇叭收音机(掩盖附近一切枪声脚步声)、充气娃娃、绊脚的钢线,等等......
【最后的呐喊】Robocraft策划方针,请反馈到腾讯并强加于FJ开发组 @斯坦曼有钱花 @SunRojjes @喝无敌青蛙一个 @七堇yy @呆萌君饥荒 @0狂气月兔0 缘由: 2019年3月7日,RC出来了一个绝命的更新,各武器将在战斗中获得经验,并可以借此升级,增加伤害 为此带来的各个弊端,再一次严重打击RC这个革命性的游戏元素组合 个人的一直的各种大量慎重,详细,为开发者的营销与持续发展角度为方向的各种建议与方案,不论以那个渠道发布,都几乎混入并淹没在混沌的其他垃圾建议之中(官讨,推特,reddit,discord,steam留言,官方招聘电邮,反馈表格,问卷,直播间聊天室) 到现在已经七天了 我惊觉忘了FJ开发者之上仍然有的可动权力,腾讯 一来发现是次那么刷子向的更新,是如何迎合国内刷子向的趋向,灵机一动于,是不是受到对上一次面对面的国内玩家意见咨询所左右 二来罗博造造吧就借以上,或会有隶属于腾讯的反馈组,个人心存一丝希望,@了有可能直接把以下方针回馈于腾讯收购部并转向强加于Freejam开发组 三来,谁不想赚钱 这是最后的呐喊
【最后的呐喊】Robocraft策划方针,请反馈到腾讯并强加於FJ开发组 @斯坦曼有钱花 @SunRojjes @喝无敌青蛙一个 @七堇yy @呆萌君饥荒 @0狂气月兔0 缘由: 2019年3月7日,RC出来了一个绝命的更新,各武器将在战斗中获得经验,并可以借此升级,增加伤害 为此带来的各个弊端,再一次严重打击RC这个革命性的游戏元素组合 个人的一直的各种大量慎重,详细,为开发者的营销与持续发展角度为方向的各种建议与方案,不论以那个渠道发布,都几乎混入并淹没在混沌的其他垃圾建议之中(官讨,推特,reddit,discord,steam留言,官方招聘电邮,反馈表格,问卷,直播间聊天室) 到现在已经七天了 我惊觉忘了FJ开发者之上仍然有的可动权力,腾讯 一来发现是次那么刷子向的更新,是如何迎合国内刷子向的趋向,灵机一动于,是不是受到对上一次面对面的国内玩家意见咨询所左右 二来罗博造造吧就借以上,或会有隶属于腾讯的反馈组,个人心存一丝希望,@了有可能直接把以下方针回馈于腾讯收购部并转向强加于Freejam开发组 三来,谁不想赚钱 这是最后的呐喊
【中翻】奠亡更新 尔后我若上线,仍尽量翻译更新,期待复归之时-武器升级系统,弊处详见隔壁贴 -排行榜系统,所有武器都有其排行榜,以及有各国综合榜,全球综合榜 -可以在官网申请更改昵称(小道消息是上限两次) -AI会用纳米,旋翼,火神 -6周年旗子免费出售 -日任,XP和绿粉对免费和付费,都是双倍了 -组队不需全队员载具同T -排队不再因队长转T而出了去了 -5装备削为3装备,现存多装备载具不会改变,但必需手动移除才能上场 -履带,轮子,节足,机翼的速重更新,因为失去对重砖的考虑,暂时慢得像地壳移动(老外说的) -升级速度降半 "玩家反馈的"武器平衡更新(留意形容与正负) 机枪,伤害-5%,能耗-5% 榴弹,伤害-10%,能耗-10%,发炮间隔+0.05,爆炸半径+5% 磁轨,伤害+5%,能耗+10%,发炮间隔+0.1,炮速+10%,移动失准-5% 纳米,能耗-10% 防空炮,能耗-15% 追縱武器(粒弹,导弹),伤害-10%,弹丸飞行距离+5% 散弹增伤2.5% 火神不改,作为基底 迫击炮,攻距+5% 轮子,血量+5% 履带,血量+10% 儿子腿,血量+7.5%,速度-10%,质量+10%,高T敏捷增加 疾走腿,血量+5%,速度+10%,敏捷都增加 节足,血量+5% 滑板,没有血量,速度更动 悬浮,敏捷整体上升 旋翼,血量+7.5%,速度-10%,速加成-10%,敏捷整体下降 机翼,血量+5%,速度+5% 推子,速度+10%,速加成+5%,低T降敏 浆子,速度+10% (留意,推子浆子的基础速度经常被其他移动件取缔) 质量/cpu比(每1cpu) 轮子20kg 屐带40kg 儿子腿30kg 记者腿25kg 节足5kg 滑板1kg 悬浮5kg 旋翼5kg 机翼1kg<-大量加重 推子1kg<-大量加重 浆子3kg -修了投票页面,电刀的显示问题 -记者腿配旋翼不再能光轮推进了 -教学模式的靶子不再掉出地图外 -修复了过份切换会卡着填色枪的bug
【Robocraft死亡倒数:今天】奠亡的更新 彙: -<<<<<武器强化系统>>>>> -排行榜 -AI支援纳米,旋翼,火神 -<<<<<上限装备由5件降到3件>>>>> -官网内可以改昵称 -轮子,机翼,履带,节足,适配F=magic速重敏捷 -登入和返回主页面的读取速度加快 -有过第二次玩家平衡反馈的投票(包括了移动件),推出第二次平衡 武器强化系统有改,不知够不够改 Weapon upgrading will use Robits which you earn at the end of matches "武器升级会使用绿粉,是由战局中获取的" 若是武器经验绑定战局中获得多少绿粉,因为还是vip x2,仍然是氪金优势 若是纯花粉就能升级,就仍可以(对不起,5减到3的原因,我真的累了,不想再重新更新所有载具了) 不过其实仍然对新手做成沉重负担,新手已经要负担车库升级了,这样氪金付费对新手圈仍然是氪金优劣偏见 奠---Robocraft |||
【Robocraft死亡倒数:一天】 ------ 武器升级系统: ***装备武器并开局时,给予伤害得到的分数转化的经验,会给予该武器经验值*** -储足够一定经验值后,可以花绿粉为武器升级 -所有武器的升级都是独立的,30+个,包括同家族的其他T级武器 -升级会影响武器伤害的提升(包括奶枪奶量的提升),暂时看来,除了伤害外,其他数值不变 ------ 装备武器并开局时,给予伤害得到的分数转化的经验,会给予该武器经验值 这样付费会员就会因为经验加成,而较快升级武器,提升伤害 可是,正因为是这样,在免费玩家未把武器完全升级到顶时,付费会员会有短期数值优势 所以,这样的左右了胜率,RC就会变成"氪金变强"的游戏 ***氪了付费会员,会让你有短期的,比起免费会员来说,有增加胜率的优势*** 声明了"免费公平"的游戏,有"氪金变强"的元素,这是老外极之垢病的 在如此严重的改版来劝退之后,更有接下来的劣势接肿而来: -你说"氪金变强"都算了(各种国人都受惯这种怨屈的说),偏偏RC顶阶氪金就不过终身vip,这一来不增加氪金者的强势,反而本身就不氪的玩家就更加劝退了 -RC只留下大量已氪会员的玩家,已无其他手段再促销付费会员了,再劝退免费玩家,收入可来 -武器升级系统会造就贫富差距:胜者恒胜,输出,击杀机会更多,武器经验赚更快,弱势玩家先不说不得已只好氪金来弥补,若是持久被虐,毫无伤害输出机会,得到经验微乎其微,相信只有磁轨能升到顶阶 -机制还高度鼓励虐菜 -武器专精,让你后期不敢尝试其他武器,不然就会承受武器低等级,输出有差的劣势,高度削弱建造自由度,只能玩死主流武器,之后一但有平衡性改版,强势武器改变了,要不你掉进地狱然后弃坑,要不你身边的玩家都掉地狱了而不陪你的强势武器玩,更一起弃坑 -要训练低T武器的超受,超M的收集癖设定 虽然从英文原文看来,未肯定付费会员的双倍经验,是否影响武器经验的获得,但其他的余下的弊端,都足以再让上线人数再斩个一小半("氪金变强"真的实装的话,而且一个月内没移除之下,我预言上线人数会斩七成) RC作为线上积木,这么多面具装饰件之下,老帐号来说其实也仍然过得去(吧内就有转营此玩法的) 单人闯关模式也算了,武器低等级过不去时,你不会想被迫进多人模式被虐,更何况一但弱势,未必能获得武器经验
【Robocraft死亡倒数:两天】武器升级系统 这么多次垃,土及的更新,RC都挨过了,真的都挨过了......唉 大家从更新简介看看,猜猜为什么RC这次真的要迎接死亡吧,算是考考玩家们还有没有逻辑 趁这两天RC还存活的时候,大家就多上线吧,更新之后就别上线了,不想大家留下恶劣的印象,除非这系统最终不推出/最后移除了 --- 武器升级系统: -装备武器并开局时,给予伤害得到的分数转化的经验,会给予该武器经验值 -储足够一定经验值后,可以花绿粉为武器升级 -所有武器的升级都是独立的,30+个,包括那些嗤之以鼻的T0,低T,中间不上不下T,非非非meta的武器 -升级会影响武器伤害的提升(包括奶枪奶量的提升),暂时看来,除了伤害外,其他数值不变--- 以上 坐等智商正常的人 看不明白的,就不要去明白了,留点RC的美好回忆吧,这次更新真的恶心了 上注香..... 奠-RoboCraft |||
【中二工艺】五河琴里Avermectin阿维菌素+轮车一枚 辉夜带着阿维菌素的蓝图,开心地走了过来 本人研究一番后,询问了伊维奥(伊维奥加入了麾下),原来是伊维奥和荷取一起写了一封勉励信给琴里 在琴里回忆往昔之下,再制了2000cpu和F=ma版本阿维菌素 辉夜高兴的原因,是因为全面型三联装驱动系统就得已传扬开来了,是RC内很核心的创意建造原素 她就用土法,一砖一砖的复制起来,踼开了上传限制,在我这里上传 ----------------两栖狙击平台Avermectin阿维菌素装载了「全面型三联装驱动系统」 说白了不过是儿子腿,蜘蛛腿和旋翼的混搭而已 然而在琴里本身几年累积的,比荷取更强大的流导脉络工艺思路下 体积压缩得算是极致之如,伤害传导的骨架却总是在极险要的缝隙中穿插,是非常奥妙的见缝插针工艺 让本应全砖的耐久,近一半由杆子取缔,还连带不弱的环状脉络与大量的副骨架,带来不耗tx砖cpu的内体积澎涨却又有保留着血量的极限减重 使正,侧,顶,裙边每击受到的伤害,总会因为数数的先后,有分量传导到儿子腿,节足,电甲这些稍高血量cpu比例的装甲属性部件,而绕过内部的三模组,旋翼接点,和五,六连一的死穴接点(全载具血管型混沌环状脉络始终还是琴里和荷取的专利)武器的装配为,琴里典型爱好的前置大磁轨,在三联装移动下,节足可以让载具悬在悬崖边,只把金磁伸出来,压缩敌方的命中能力,在改版后武器血量大幅加成下变得非常的OP 至于被近身时,则有有能量模组加持的榴弹还手,或什利用闪现模组闪地表拉开距离再度狙击亦可 旋翼的高敏捷再由闪现模组加持下,一度加强载具整体的中近距生存缠战能力 护盾模组则是......呵?有护盾模组?那坊间meta莾夫也会应用自如了 在琴里的精细考量下,轻微的机械腿高低带来角度调整让载具蹲下时前方上仰,减轻上代平地互射时,有山丘时会挡枪的问题 另外,即使本身是有只要有斜度,就可以爬上接近垂直的悬崖的能力,以体现冒头金磁的威胁,尾后亦有意附加压尾推子,使载具在空中时,用后俯前仰的方式,触发节足抓墙,降落在有一定斜度的悬崖上 但不能爬和降落在完全垂直的建筑外墙,也不能悬挂 稍体现琴里的兄控少女细心 因为刚从辉夜那拷过来,也没来得及测试,数值就不贴了,一来这版本的部件,什么部件就什么数值,二来比起数值,阿维菌素狙击平台的卖点是其特异用法和内部工艺 ------------------ 至于另外推荐的,就是月都辉夜在使用的,本人造的轮车了是一般骨架的轮车呢 却在防空炮和迫击炮的配搭下,有不裕的表现呢 她还有感甚至有点反meta的表现 Blazing Wheels 爆焰轮子,使用条状脉络前五重(确定是),后五重(好像是)直骨,中央意识流脉络接着,再前后稍为选用死穴 外电甲和饰品甲由单杆支持后的该砖块,用环状扩张,从骨架中伸出来,好像电甲都有两个接点似的,一点点突触电甲的样子 这样在轮子的强大血量,和有效益的骨架支撑着电甲下,有高强度的抗榴弹能力 配上轮子本身转向虽笨拙,但加减速度不裕之下,而耐久度有着了保证,支援,骚扰,强杀,负伤,空蓝,占点时进出战场都如鱼得水 像辉夜那样玩惯以前大小防空炮切换的打法啥的,熟习防空炮和迫击炮时机,可以拖拉旋翼腿meta到深渊的说 虽然她已经不弄载具了,但偶而会来RC 另外她要我提及的,辉夜可不是总受喔,总受是爱莉丝 此外,要说实的,蓬莱山辉夜的时间魔法能力,凌驾于时崎狂三 近战||||||————— 远程||||||————— 支援|||||||||— 速度|||||||||| 机动||||——————— 坦度|||||||||— 耐久|||||||||| 韧性|||||||——— 外观||||||||||(吸睛级,防空炮仇限级,有效吸收榴弹火力以开通队友进攻趋向) Avermectin 阿维菌素为TH/DAL系列,上传在alive0001 Blazing Wheels 爆焰轮子为敝研载具,上传在tziii0001 (按载具名搜寻时就请看图)
【你10000级了呵?】【预告】排行榜系统 简:再一次把休闲玩家,建造玩家踼出九霄云外 彙: -每个武器都有其排行榜 -没错,包括低T,总共30+的武器 -每武器的排行榜又是有五阶,铜银金钻质 -每个阶有五个小阶,可能和现在的T制狗牌一样,每阶应该125分吧,25分一段 -带着其武器在各阶获得胜负时,得失的分数: 铜,+60,-0 银,,+50,-10 金,+40,-15 钻,+30,-20 质子素,+25,-25 *换算下要连胜4000场,就能升所有武器到顶阶 *有人问,51%胜率呢,官方答48000场 *鼓励大家使用别的武器的说 *给另外的,数值上毫无意义的东东给你像刷马桶般刷 --- 另外有有关公会排行榜,个人地区上排行榜,个人全球排行榜的东东
地图q标记的建议 有看过我之前脑洞一堆废品的就原谅我吧,今天带一个新东西。 不如弄个像LOL的标记系统,除了单击q键的标记外,还可以按紧q键然后往四个方向刷动,分别会出现四个不同的标记。 往上:那里有危险 往下:从那里撤退 往左:那里有好东东 往右:正在赶往那里 当然不仅要在标记旁边有数字标识是那个玩家标的,也要考量手感的拿捏,按住q键移动滑鼠时也不会锁镜头,滑动多远会不会误标等等。 ………… 唔…… 好像… …我还是买麦吧。 (以上废话,以下正文) 往标记看时请让标记半透明。还有能不能加快标记间隔的冷却时间。
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