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元素反应再制 所有反应的结算前基础伤害,按触发反应者的元素精通额外增加,触发反应者施予的该伤害若暴击,按暴击后的伤害计算 这样,所有反应在参与时有暴击,都会有一定的作用 ------ 火水蒸发: 火打水->该伤害变为附加0.5倍的蒸发反应伤害,水附着不消除 水打火->该伤害变为附加1倍的蒸发反应伤害,火附着消除 冰火融化: 火打冰->该伤害变为附加1倍的融化反应伤害,冰附着消除 冰打火->该伤害变为附加0.5倍的融化反应伤害,火附着不消除 火电超载: 额外造成火元素和电元素范围伤害各0.5倍,"爆炸",高打断,施放者方阵容免伤,火电附着都消除 例:单发范围大伤害 冰电超导: 额外造成0.5倍另一元素的伤害,"之后"降低30%物抗,最多2层,没叠加时持续20秒,参与反应及反应后额外的冰伤取"冰抗/物抗"较低者,电伤取"电抗/物抗"较低者,冰电附着都消除 例:起初普普,越打越痛 电水感电: 额外造成0.5倍电元素范围伤害(会带来电附着),电打水时水附着会消除,水打电时电附着保留 电附着独立机制,静电:电附着的敌方受到电伤(包括反应得来的电伤部份)时若该击不暴击,则额外以50%机率再次判定是否暴击 水附着的独立机制,潮湿,在新版的感电下,将会移除 例:可以以水继续连带范围攻击,可以以电对单体施予重伤 冰水冻结: 进入凝滞状态2秒,无法移动和攻击,冰水附着都消除,特殊单位(例如玩家角色或boss或其他)第三次及之后的冻结反应仅为冰附着效果三倍化(60%)2秒且冰附着不消除,冻结反应不累积5秒后的冻结可再次让单位的冻结累积重置 两者冻结生效的期间受到"爆炸"和"大攻击"伤害时,附加反应出冻结的该伤害1倍,暴击与否改为依赖破冰者暴击率,暴击的话按先前的反应触发者结算暴伤,其后脱出冻结效果 冰附着独立机制,冷冻:附着时,之后的2秒内,单位攻速移速减20%,不论单位是否正处于冰附着 例:可以轻击输出,可以大攻击爆发,boss亦不受硬控抑制 风扩散(加入草): 风打火冰水雷草/火冰水雷草打风:额外造成依赖施放者元素精通的对应元素范围伤害,对应元素消除,施法的风无法附着,反应出的伤害会额外施予元素附着 注:风和岩能持久附着而成为被反应方主要是因为敌方元素盾/特殊附着等状况 岩结晶(加入风): 岩打火冰水雷风/火冰水雷风打岩:产生对应元素的晶石,对应元素消除,施法的岩无法附着 捡拾晶石得到被元素精通额外增加的护盾的同时,下次普攻或重击击碎晶石,造成"反应出晶石的岩伤害部份的0.25倍"物理范围伤害,暴击与否改为依赖拾取者暴击率,暴击的话按先前的反应触发者结算暴伤 记:岩角色特有岩造物机制,在地图上生成障碍物 注:附上伤害是因为加强,物理伤害是因为防止进一步反应 *己方盾为护盾,吸收伤害,上盾"完成后一刹"不利地为自己附着元素,护盾吸收对应元素的伤害有2.5倍强效(伤害/2.5) *敌方盾为元素盾,元素盾为主血条带来减伤,破盾进度不受伤害影响,仅受"所附着的元素"/"物理伤害达成"来结算扣减 克=2x,打=1x,不注明=0.25x(或类似倍率):水克火,冰风打火;火克冰,电打冰,大攻击/爆炸打冰;冰克电,水火打电;电克水,冰草打水;岩克岩,大攻击/爆炸克岩,草打岩;岩克风,物理打风;火风克草,电打草 (风魔龙/风拳的白色盾条不是风元素盾,是进度盾,进度盾盾破后带出后续动作) -------- 草火燃烧: 额外造成2倍火元素伤害摊分于8秒,每1秒结算,草附着消除,持续期间处于火附着(绿火图标),失去火附着时伤害停止,期间若有更高的草伤害造成燃烧反应,旧伤害停止,计算新伤害,反之(更低的草伤),则纯粹重置持续时间 草水萃取: 草水附着消除,该伤害变成萃取反应伤害,反应出萃取的施放者,7秒内每秒回复血量共次,合计为该次反应出萃取造成的伤害 草岩根植: 草岩附着消除,在被反应的单位地下诞生根状特殊单位,同时算作是岩造物和创生物,具有后反应的伤害的10%血量,会缓速追赶被反应的对象移动,攻距内1秒后每2秒攻击对象1次,共攻击8次,总伤害为参与反应的该伤害的1.6倍的物理伤害,不会暴击(已继承暴击伤害参与反应后的高伤害) 触发反应者同时只能让三只根状特殊单位存在场上 记:草角色特有创生物机制,在地图上生成小兵 草冰/草电枯化:(冻坏了,电焦了的菜叶) 额外化成特殊元素微粒,除了回复1点元素充能外,也会让战技和爆发cd下降0.5秒,草打冰电时冰电附着不消除,冰电打草时草附着消除
回坑载具五部 虽然伊维奥最后让我成功调走了成为麾下,但是偶而在濒临溃败取缔的Robocraft的架空世界里有人情事务要处理,并受到辉夜的帮助 这时就不好开驶来自其他架空世界的载具了(偷偷告诉你,伊维奥可是有一部圣卒级呢) --- 狂热的三妈飞机 标准准高速重机枪重榴弹飞机sigma,标准但扎实的强大 只要不空蓝恋战,高速进场闪地战一波对地非常有力 机枪有在撤退时基本的对空功能BA很适合,TDM也可安全10秒 伊维奥开这部从圣卒级直接弹射出来突入大气圈 另有一部奥米加的,T4小枪版本,不贴上来了 近战|||||||——— 远程|||——————— 支援|||||||||— 速度|||||||||— 机动||||||||—— 坦度||||||———— 耐久 ||||||——— 韧性|||||————— 外观|||||||||— 天际 自幽幽子退出RC后,改造余下的蓝图残骸虽失去了灵蝶面甲,但拼合了折纸留下的前覆电甲内部流骨概念,而制造到一个足够硬的血量核心 在盾模组加持下,武直完全发挥火神需要持久露脸才能展现的优势 导弹轻轻对空 近战||||||||—— 远程|||||————— 支援|||||————— 速度|||——————— 机动|||||————— 坦度||||||||—— 耐久||||||||—— 韧性||||||———— 外观||||——————(没有了幽幽子的清幽,就失去了第六感上的美感了) 烈火战车 轮车中能造到的最耐久 中轴五重骨架减低从侧分二的风险稳定的耐久下发挥输车速度优势快速突入战场从后方使用防空和迫击 近战|||||||——— 远程||———————— 支援|||||||——— 速度|||||||——— 机动||||—————— 坦度||||||||—— 耐久|||||||||— 韧性||||||———— 外观|||||||——— --- 在接触过当下潮流下,伊维奥再补完一部旧有工艺,和弄一部当下流风的,全新的缩翼飞机代替了她有深印象的Oeel 黄金重拳重制,袓传了伊维奥个人意识流内骨和外织装甲左一拳,右一拳,顶上一个太阳升龙神拳(有空再上传无金版本) 近战|||||||||| 远程||||||||—— 支援|||||||——— 速度||||||———— 机动||||||———— 坦度|||||————— 耐久||||||———— 韧性||||||———— 外观||||||||—— 虚实 本以为一单位中身是飞机的极限(使用T5机翼并不对称地各使用两接点) 但是果然最近是不对称的扭转点类比架空的飞行器呢 所以伊维奥很快就共鸣了制法,建造了琉铠织艺的"虚实"叠翼飞机肚子重叠电甲带来同级飞机极硬的防御力,比起坊间板电甲,自信地舍弃顶甲而另建立骨架装甲柱,再继承了Oeel的尾导弹和奶妈定位 但是,就更显露侧面受火时很易崩下的机翼接点了 近战||———————— 远程|||||||——— 支援|||||||||— 速度|||||||——— 机动||||||||—— 坦度|||||||——— 耐久||||||———— 韧性|||||————— 外观|||||||——— 工厂id搜索alive0001和tziii0001,其他的载具另外介绍
维拉(沙漠)地图完善,与未来开发方向愿景 先放地图北境红色地区的屋子需要丰富一点,三人模式有着脚选择,单人模式有旷野战的好起点。 橙色谷底和绿色点最好加一个城区。维拉沙漠整体资源点太少,配合上述北境合共加多两个城区,会比较完善60人共戏。建议橙色谷底是一个实验场,绿色是水塔和太阳能电厂。 黄区有些空屋现象(大屋子内没有资源)。零星屋子内有些少资源为策略推进提供很多选择和决定。 地图边边有些卡死死角位,也有岩石是开放模型(能钻进内里),要找找并修改。本来不是必要提出的,但决胜圈会坐落的位置就要完善。 此外,这岩石太多了。 不是说这种战略掩体不好,而且可以发现是精心设计向着一些区域的,但是多到有点不自然。 希望以同样思路,设计一个新的岩石,把三四成这类岩石取缔掉。 另外的建议: 滑翔翼太牛皮,完全破坏多样性(单车死忠在此),还被空旷地图和太少顶盖掩体放大缺点。上限速度需要削10%,提升高度削10%,不能用冲锋枪。 (好吧海岛图建议滑翔翼能跳飞是我建议的,但没想到改成这样神(当时改版时我有急先提议削弱)) 不要大砍,不要大砍,千万不要胡乱就大砍。少削为先,还是主流再少削。 为反向提供钩爪和单车使用弹性,建议取消起手摩托,但在地图上各部份增加适量双人摩托载具。一来改善各种钩爪单挑也输滑翔翼之如赢了架也输了毒,二来维拉地图石子对单车的不友善也可用满地图的摩托以声音曝光为劣势而增加赶路选择。 第二,仍有些地区没有先行读取资源,迟了现身的资源会影响玩家决定性的捡拾,犹其是维拉沙漠地图城区少的迫战放大了这劣势。 接着就是RPG。 RPG的初衷是,若牺牲一个武器栏位则可以换来除了手雷外的另一种有效驱离掩体的中近战选择,但是在aoe溅射方面实在太差劲了,再提一提很久以前的建议: 增加RPG爆风。 RPG爆风穿墙,但伤害减半。 打载具有双倍伤害。 手雷和RPG对人对载具有物理冲撞,玩家会发生倒地硬直。 第三是动作生硬这点。不是指模型动作不流畅,而是在做重覆动作时会出现倒模式的怪异,很久前也提到过,跨越和捡拾要另外多做一套动作,在读取这些动作时随机在两套之中播放。 另外,希望弄点呼吸。 第四,希望标记当中加入「从那里撤退」和「那里安全」。别听那些氪金大咖胡说去改善屠幼体验而盲目强调进攻和激战,这样只会越来越多人退坑然后大神们郁闷在笼中斗之内。吸引更多萌新良好且刺激的游走、对峙、斥候体验然后给老手收割才是正道。 第五,之前有提议过资源放置的方方正正的,请加点旋转角度谢谢。 (不会模型重叠吗?反正扔资源时都直接重叠了。) 最后,为安慰策划和地图设计师,给一些观察到的优点: 各山脉都有明示上山路径,鬼才。 那个滑翔翼最喜欢的天台楼,其实当中有些设有滑索,的确是不错的设计,方便钩爪单车摩托有基本的高地选择,不过是滑翔翼太牛而掩盖了而已。 上述的大量的防守石,有目的,有谋去安置的岩石。 地图设计是迎合背景故事的。 强调平原战之上的平原起伏没有什么大问题,没有大问题是优点。该打的打,该倒的倒。 至于下一个地图的方针,不知道定好了没,但我其实有提过可以弄高原地图,山势以低倾斜度由西北到东南一面倒,中间有些内陆湖、堰塞湖、牛轭湖及一条河流,高地雪白,中地禾黄,低地绿茵,以及高原村落及主城。以紫外线或空气稀薄为缩圈。第五第六个地图是有一大半是十多层楼高的岩穴、岩洞的山脉之类的,两层型地图。或是难以实现的城市地图(三门市城区一是首选)。 还有,雪山地图应该能再完整一下。
【凉嗖嗖】远古meta悬浮 是适应并残喘于武器升级系统的载具呢,奥朗和荷取可以随意脱坑,但是伊维奥作为本家灵,尔玲作为创生架构,却不能轻易摆脱关系 所以有需要帮她们俩制作取舍用的临时载具本来是弄meta武直的,不过我刚弄了三装备旋翼腿的屠幼魔术师,缺个悬浮,就靠些手段让路卡尼引奥朗提出弄悬浮了 是稀有地四个大触一起构思的载具呢,虽然士气很低落地在建造 适应当前版本的机枪散弹高空悬浮,采用四个大佬的工艺,胡乱搭配而成 在确定为奥朗风格的扁平特化草图后,首先是尔玲的部件连接取舍手段,让14组大堆子的丧心病狂成为可能,而内部脉络险要地合理,不太牺牲耐久度底部利用荷取,伊维奥数数技巧,装配饰品甲并连接贴纸电镀,可以抵挡3/4轮电浆,或两发迫击,满血时有坦度的假象,不能再多了 前方应用奥朗常用的保护枪座电甲组,再加上尔玲安插的甲柱形成极坦的神盾护甲,配上大量推子,非常适合冲锋,不过装甲后就是一堆内脏了尔玲铺设好推子和前甲后,整体由荷取编织环状脉络 另外加入伊维奥改进的公用辎重悬(紫色部分),大机枪或散弹掉了,都让小悬浮即时掉下来取消承重,载具前方受重创时不让前头仰起打转按奥朗的古时meta悬经验,加装作用被斩大了的底舵和接地垫高悬 再由尔玲分析配重并用TX砖大约平衡 最后由伊维奥修饰侧边穿孔甲(暴露美),奥朗装饰顶部闪烁TX砖,荷取找位置换透明砖,尔玲在内部加设半遮蔽萤光砖...... 主要用途是无脑冲锋,用强大的正面甲,机枪中远距离先削血然后贴脸了换散弹扇一波,完全无视敌人动向,无视敌人正面火力还击 扇中一下,就那么一下,很多载具的操作稳定度都会大幅降低,这时看对时机切换机枪打苍蝇,还是散弹打脸 这悬浮的尾部与顶部非常之脆弱,所以很怕被近距离灌顶或是被包抄 但是正面强坦度装甲,就是我不入地狱,谁入地狱的设定,别低估为队友带来不少安全且有效的输出机会的强大作用,多进攻少防守,多死追人先杀,两大武器的经验就升得很快 正面重创时血量掉很少,但其实近30%时就已余下很低血量/cpu比例的内部了,若有退路就要考量撤退 然而不幸给追尾了,前方仍有基本的悬浮足够最后微动(如果算是安全的话) 就是,前重创,移动非常之完整,后重创,残余就极硬 除非这边路人太过路人,被对面四,五黑压得实实的,不然进攻会比死守有利 另外,多留意悬浮有没有不稳状况,不太稳定时别移动,镜头朝载具扭往的头部方向,让它不转向而先自我调整下来,不然作为防榴弹高空悬,翻车机会不低 近战|||||||——— 远程||||—————— 支援||||—————— 速度||||||||—— 机动|||||————— 坦度||||||||—— 耐久|||||||——— 韧性||||—————— 外观||||||||||(黑金版非常的引仇恨) 上传金枪版本的无饰物版本,在tziii0001里 无饰物版本建议在下方那三砖塞点大面积饰品当装甲,可以塞什么就自己试试
游玩性的建议 之前的都主要在别人的贴下面回覆,这次开新贴来统整个人给予的建议。 1,人数由60加到80 现在较急需增加玩家们的碰撞,应该在地图大小不变下增加单局最大人数,舒缓太漫长的节奏过渡。其实在苟着的早就已经进圈内苟着,在索敌打枪的都已经完成转移并推进侵攻,赶不进安全圈的仍然是在跑着图。增加接触是最简易的方法增加游戏性。 一来无限法则已经比传统吃鸡,帐面上是多了四倍的胜利位置,在最近加入直升机下降,加大上机容易度及先上机的重要性后,更体现多人同时胜利的体现,在上满机后让仍留在场上的恋战玩家不论技术高低而直接淘汰来强调战略重要性。即使人数增多,仍然比坊间单人获胜的其他吃鸡游戏,在整体玩家池内,有心理学上较多的优越感安慰。 2,急于抄袭Q键标记系统 多元化的标记系统已是大势所趋,不论是为了快速传信,在高度集中而不能太过分心,或是纯粹玩家太害羞,或是怕会暴露自己是妹子而让三个痴汉狂暴而送头等奇怪的因由,多元化的快速标记系统都能很好的解决挺基本,挺完善的信息传递要求。而且其实其功能亦并非能全面取代语音,甚至各有优势而能相辅相成。在屏幕、键盘、滑鼠、技术、脑袋都已经远不及各个历战各大射击游戏的鹰眼大佬下,连缺个麦都可以造成严重契合劣势,实在难以吸引一众想稍放松,稍休闲的新玩家。 -按下q键后标记当前位置,从脱开q键后往那方向划去,出现不同的标识。 -往上划"正赶往那里" -往下划"那里很危险" -往左划"那里有好东西" -往右划"请往那里集合" -原位放开q键则是现在的标记,一般的"注意" 3,尽快推出死亡回放 射击游戏如此快的节奏,倒下死亡败北如此常见却倒不是让人沮丧之事,最大问题是败得不明不白。 勿论为了增强自己观念意识,观察自己做得好的做得不好的,思考自己能再进步的,观摩对方的手法与玩法,或是纯粹仰慕对方的技巧,至少查找对方有没有开挂的可能,有关回放击杀者行为的死亡回放功能是有很大的迫切性。虽然技术上并不易做到(就是用代码的方式,持久记录玩家一定时间内的行动,拼弃时期之后的行动来减轻客户端负担),但若是能做到并推出的话,不只大幅增加低阶玩家的黏着度,对高端玩家也有更大的自检讨的进步空间。 4,加入地雷 纯粹的强大地扩充战术游戏性的新元素。 抛掷式,有黏力,全人都可见,可拆卸(一至两秒),也可以吃着伤害离开,建议伤害不能高到能击杀(60~80,看平衡),主要是炸飞目标并让目标有倒地硬直(让放雷者有对枪优势),让枪支补刀。对载具有伤害加成。主要是压制敌方移动的地图控制作用。放地雷时不理会的话作用不大。 开发者要费煞思量地减低纯瞄准技术的优势,别让新手入坑者永远都追不上,才能让游戏有持久发展性。 5,增加上机的获胜意义 需要强调胜利的意义。技巧重点过强的游戏性,没有其他大厂的硬实力来强抢一小撮红海内的玩家的话,死得很快,甚至自起始就不受青睐。开拓战术性的蓝海才是正道。 例如增加上机后分数,拉平没有上机的各玩家分数(例如拼药出高名次,获得的经验也不比其他人特别多),上了机的话其他任务相关的进度有倍率加成,基于名次次数、上机次数、上机百分率的进度型式免费皮肤等等。 以下其他大除小补的游玩性质小意见 -散弹枪外,手枪外,全枪支伤害减5%。 -增加火箭炮。 -增加空投数。 -稍减少一级避弹衣/头盔数目,加强避弹衣/头盔效果,让拿到避弹衣/头盔的话是一个明显的优势,甚至去到能鼓吹供养着坦克在前方用中近距枪支吸引注意力,猛火力中远距枪支配给低护甲后排什么的战术考量作用。 -改进缩圈方式增加T字,之字。 -倒地可用手枪。射速会减,准绳会飘,镜头移动速度受限。 -增加成就系统,完场时一个个星形奖章用声画一下子啪啪拍的振憾出来。让人感到那局有在做事。就算是"拿取七个血包"、"M4/AK15满配"、"遇敌人后避战"、"受重创后成功逃脱并回满血"、"后入到决赛圈后一分钟内没倒下"等等非伤害造就的相关,也要顾及到。 -稍增加地图上载具,减低商应平地的车辆的越野能力(犹其是非越野车种),迫胁并鼓励车辆走大路。 -不鼓励职业系统。开局时各玩家无差异,这点是很重要的。但可以投入一次性的,只能择一带上身的强大道具,算作是「可以拾取的职业技能」。请强调生存游戏的宗旨:「考验玩家用手头上的资源,投进最擅长的状态,来发挥最大的效益」。例如:氧气罐短暂防毒圈(雪地图变成暖包)、快损坏的雷达、即时拉人的云南白药、加快游泳但很耗电的轻便摩打、没充满电的动力鞋、一直在放杂音的朋克喇叭收音机(掩盖附近一切枪声脚步声)、充气娃娃、绊脚的钢线,等等......
【中翻】奠亡更新 尔后我若上线,仍尽量翻译更新,期待复归之时-武器升级系统,弊处详见隔壁贴 -排行榜系统,所有武器都有其排行榜,以及有各国综合榜,全球综合榜 -可以在官网申请更改昵称(小道消息是上限两次) -AI会用纳米,旋翼,火神 -6周年旗子免费出售 -日任,XP和绿粉对免费和付费,都是双倍了 -组队不需全队员载具同T -排队不再因队长转T而出了去了 -5装备削为3装备,现存多装备载具不会改变,但必需手动移除才能上场 -履带,轮子,节足,机翼的速重更新,因为失去对重砖的考虑,暂时慢得像地壳移动(老外说的) -升级速度降半 "玩家反馈的"武器平衡更新(留意形容与正负) 机枪,伤害-5%,能耗-5% 榴弹,伤害-10%,能耗-10%,发炮间隔+0.05,爆炸半径+5% 磁轨,伤害+5%,能耗+10%,发炮间隔+0.1,炮速+10%,移动失准-5% 纳米,能耗-10% 防空炮,能耗-15% 追縱武器(粒弹,导弹),伤害-10%,弹丸飞行距离+5% 散弹增伤2.5% 火神不改,作为基底 迫击炮,攻距+5% 轮子,血量+5% 履带,血量+10% 儿子腿,血量+7.5%,速度-10%,质量+10%,高T敏捷增加 疾走腿,血量+5%,速度+10%,敏捷都增加 节足,血量+5% 滑板,没有血量,速度更动 悬浮,敏捷整体上升 旋翼,血量+7.5%,速度-10%,速加成-10%,敏捷整体下降 机翼,血量+5%,速度+5% 推子,速度+10%,速加成+5%,低T降敏 浆子,速度+10% (留意,推子浆子的基础速度经常被其他移动件取缔) 质量/cpu比(每1cpu) 轮子20kg 屐带40kg 儿子腿30kg 记者腿25kg 节足5kg 滑板1kg 悬浮5kg 旋翼5kg 机翼1kg<-大量加重 推子1kg<-大量加重 浆子3kg -修了投票页面,电刀的显示问题 -记者腿配旋翼不再能光轮推进了 -教学模式的靶子不再掉出地图外 -修复了过份切换会卡着填色枪的bug
【Robocraft死亡倒数:一天】 ------ 武器升级系统: ***装备武器并开局时,给予伤害得到的分数转化的经验,会给予该武器经验值*** -储足够一定经验值后,可以花绿粉为武器升级 -所有武器的升级都是独立的,30+个,包括同家族的其他T级武器 -升级会影响武器伤害的提升(包括奶枪奶量的提升),暂时看来,除了伤害外,其他数值不变 ------ 装备武器并开局时,给予伤害得到的分数转化的经验,会给予该武器经验值 这样付费会员就会因为经验加成,而较快升级武器,提升伤害 可是,正因为是这样,在免费玩家未把武器完全升级到顶时,付费会员会有短期数值优势 所以,这样的左右了胜率,RC就会变成"氪金变强"的游戏 ***氪了付费会员,会让你有短期的,比起免费会员来说,有增加胜率的优势*** 声明了"免费公平"的游戏,有"氪金变强"的元素,这是老外极之垢病的 在如此严重的改版来劝退之后,更有接下来的劣势接肿而来: -你说"氪金变强"都算了(各种国人都受惯这种怨屈的说),偏偏RC顶阶氪金就不过终身vip,这一来不增加氪金者的强势,反而本身就不氪的玩家就更加劝退了 -RC只留下大量已氪会员的玩家,已无其他手段再促销付费会员了,再劝退免费玩家,收入可来 -武器升级系统会造就贫富差距:胜者恒胜,输出,击杀机会更多,武器经验赚更快,弱势玩家先不说不得已只好氪金来弥补,若是持久被虐,毫无伤害输出机会,得到经验微乎其微,相信只有磁轨能升到顶阶 -机制还高度鼓励虐菜 -武器专精,让你后期不敢尝试其他武器,不然就会承受武器低等级,输出有差的劣势,高度削弱建造自由度,只能玩死主流武器,之后一但有平衡性改版,强势武器改变了,要不你掉进地狱然后弃坑,要不你身边的玩家都掉地狱了而不陪你的强势武器玩,更一起弃坑 -要训练低T武器的超受,超M的收集癖设定 虽然从英文原文看来,未肯定付费会员的双倍经验,是否影响武器经验的获得,但其他的余下的弊端,都足以再让上线人数再斩个一小半("氪金变强"真的实装的话,而且一个月内没移除之下,我预言上线人数会斩七成) RC作为线上积木,这么多面具装饰件之下,老帐号来说其实也仍然过得去(吧内就有转营此玩法的) 单人闯关模式也算了,武器低等级过不去时,你不会想被迫进多人模式被虐,更何况一但弱势,未必能获得武器经验
【中二工艺】五河琴里Avermectin阿维菌素+轮车一枚 辉夜带着阿维菌素的蓝图,开心地走了过来 本人研究一番后,询问了伊维奥(伊维奥加入了麾下),原来是伊维奥和荷取一起写了一封勉励信给琴里 在琴里回忆往昔之下,再制了2000cpu和F=ma版本阿维菌素 辉夜高兴的原因,是因为全面型三联装驱动系统就得已传扬开来了,是RC内很核心的创意建造原素 她就用土法,一砖一砖的复制起来,踼开了上传限制,在我这里上传 ----------------两栖狙击平台Avermectin阿维菌素装载了「全面型三联装驱动系统」 说白了不过是儿子腿,蜘蛛腿和旋翼的混搭而已 然而在琴里本身几年累积的,比荷取更强大的流导脉络工艺思路下 体积压缩得算是极致之如,伤害传导的骨架却总是在极险要的缝隙中穿插,是非常奥妙的见缝插针工艺 让本应全砖的耐久,近一半由杆子取缔,还连带不弱的环状脉络与大量的副骨架,带来不耗tx砖cpu的内体积澎涨却又有保留着血量的极限减重 使正,侧,顶,裙边每击受到的伤害,总会因为数数的先后,有分量传导到儿子腿,节足,电甲这些稍高血量cpu比例的装甲属性部件,而绕过内部的三模组,旋翼接点,和五,六连一的死穴接点(全载具血管型混沌环状脉络始终还是琴里和荷取的专利)武器的装配为,琴里典型爱好的前置大磁轨,在三联装移动下,节足可以让载具悬在悬崖边,只把金磁伸出来,压缩敌方的命中能力,在改版后武器血量大幅加成下变得非常的OP 至于被近身时,则有有能量模组加持的榴弹还手,或什利用闪现模组闪地表拉开距离再度狙击亦可 旋翼的高敏捷再由闪现模组加持下,一度加强载具整体的中近距生存缠战能力 护盾模组则是......呵?有护盾模组?那坊间meta莾夫也会应用自如了 在琴里的精细考量下,轻微的机械腿高低带来角度调整让载具蹲下时前方上仰,减轻上代平地互射时,有山丘时会挡枪的问题 另外,即使本身是有只要有斜度,就可以爬上接近垂直的悬崖的能力,以体现冒头金磁的威胁,尾后亦有意附加压尾推子,使载具在空中时,用后俯前仰的方式,触发节足抓墙,降落在有一定斜度的悬崖上 但不能爬和降落在完全垂直的建筑外墙,也不能悬挂 稍体现琴里的兄控少女细心 因为刚从辉夜那拷过来,也没来得及测试,数值就不贴了,一来这版本的部件,什么部件就什么数值,二来比起数值,阿维菌素狙击平台的卖点是其特异用法和内部工艺 ------------------ 至于另外推荐的,就是月都辉夜在使用的,本人造的轮车了是一般骨架的轮车呢 却在防空炮和迫击炮的配搭下,有不裕的表现呢 她还有感甚至有点反meta的表现 Blazing Wheels 爆焰轮子,使用条状脉络前五重(确定是),后五重(好像是)直骨,中央意识流脉络接着,再前后稍为选用死穴 外电甲和饰品甲由单杆支持后的该砖块,用环状扩张,从骨架中伸出来,好像电甲都有两个接点似的,一点点突触电甲的样子 这样在轮子的强大血量,和有效益的骨架支撑着电甲下,有高强度的抗榴弹能力 配上轮子本身转向虽笨拙,但加减速度不裕之下,而耐久度有着了保证,支援,骚扰,强杀,负伤,空蓝,占点时进出战场都如鱼得水 像辉夜那样玩惯以前大小防空炮切换的打法啥的,熟习防空炮和迫击炮时机,可以拖拉旋翼腿meta到深渊的说 虽然她已经不弄载具了,但偶而会来RC 另外她要我提及的,辉夜可不是总受喔,总受是爱莉丝 此外,要说实的,蓬莱山辉夜的时间魔法能力,凌驾于时崎狂三 近战||||||————— 远程||||||————— 支援|||||||||— 速度|||||||||| 机动||||——————— 坦度|||||||||— 耐久|||||||||| 韧性|||||||——— 外观||||||||||(吸睛级,防空炮仇限级,有效吸收榴弹火力以开通队友进攻趋向) Avermectin 阿维菌素为TH/DAL系列,上传在alive0001 Blazing Wheels 爆焰轮子为敝研载具,上传在tziii0001 (按载具名搜寻时就请看图)
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