岳鹏22 岳鹏22
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远洋海军战术专用讨论贴,准备开船的来看。也许有用 、 一直考虑写一下远洋海军的战术。好多玩家说不会打海战。贡献一下我的经验 第一节 如果打,距离问题。 海军打不到的根本原因是不知道如何调整距离射击。简单说是一个提前量的问题。 但是到底如何测量提前量呢。这里我不想说的太复杂, 我们知道舰船是立体的,也就是它有长,宽,高。 安东在距离上只给了一个数据。就是距离数据。 这里我不用很专业的那些数据,我只说实际战斗中的方法。理论不重要,打到人才重要 假定,当一艘舰船距离你7.5海里。并且以船身一侧对你射击。 那么按长宽高的三维。那么从7.4海里到7.6海里左右都是这艘船跟你的实际距离。 7.5海里是从船的甲板到你的距离,7.4海里其实是从船的水线到你的距离。 7.6海里基本上是船的最上层指挥甲板到你的距离。 你说不对啊,这不距离吗,怎么成高度值了。 其实没关系,你不必在意。 因为你的炮弹射击出去最后是有下坠的。 那么当敌人距离7.5 而你瞄7.4,那么在最好下坠时,炮弹基本会打到敌人的水线。 如果你瞄7.6 那么最后炮弹下坠时基本打到敌人就指挥塔最顶端。 那么再结合不同弹药 如果你用榴弹风帽弹,那你一定要打水线,穿透装甲,瞄7.4在正负0.05微调 如果你用半穿甲弹,你就瞄7.5甲板,正负0.05微调,这样大概率就引燃 那如果你要用破甲弹磨人,你就打7.6正负0.05调整,让破甲弹从敌船桅杆下落砸到各处炮塔设施,磨成员组。 你不必去看什么准确的炮镜左右的那些刻度,10,20,30。。。。 因为目前安东对于各个船只的建模是大致相同的。大小差不多。 你一定看到了当你圈定目标时,船只中心部位的一个4个圆角的小方框。对,就这个。 小方框的左下,或者右下角,瞄准这,以船头方向为准,你很大概率就会打到舰船的尾部主炮 如果你再按水线位置打,那么你8成就能打到尾炮的弹药库。 不管是驱逐,轻巡,重巡,都可以,战列也可以,但是因为距离太远,装甲太后,战列不好打。 其它几种舰船都可以,原因就是他们建模偷懒了,舰船们的弹药库位置都差不多。 好了,第一节先说这么多,持续更新,想到那说到那。
刺客信条英灵殿我通了剧情,来谈谈我对刺客信条下一部的憧憬 英灵殿完结。在我体验了全部以后我觉得英灵殿的下一部做些改善。 1,对刺杀系统的回归,主要是刺杀的多样性的回归,应该多几种不同的刺杀招式,另外希望吊死对手的飞钩绳索回归。 2,减弱正面冲突的场景,回归到刺客隐秘的本源。这三部我的刺客都改了狂战士了,一路杀砍。很少刺杀了。 3,很明显英灵殿想做出艾沃尔的一正一邪的两面性,但是做的不够理想,希望今后的一次主人公可以在正邪两个故事线自助决定,也就是最后可能加入圣殿骑士,也可能成为刺客大师。 4,加入屠杀平民的善和恶的数值。平民可以杀,杀多了就被通缉,老做好事可以消除城镇的敌对度,越做好事越容易得到帮助,比如藏宝的位置信息。、 5,继续保留营地养成。 6,沿用奥德赛的武器系统,允许自主打造武器,不是简单的升级,而是主角可以学习冶炼,自己打兵器,几种不同矿石的组合自己打造刀枪剑戟,自己镶嵌功能宝石。 7,不要再浪费时间追碎片,就算追也追个有用的跟神器有关的,破纹身图就别捣乱了 8,男女主角分剧情,不要单纯的男女性别选择。加入更多的面部细节塑造,建议引入NBA那样的人物模型,包括身高,体重,健壮还是修长的身材,三围,如果是女性不要再脸上有刀疤背后全烧伤了。 9.将人物技能点数自由排列,给玩家自主权,不要用线性表示,就用表格,让玩家任意选择添加,打造自己的人物 对战,暗杀,远程,进程,是当弓箭手,是当狂战士,是当下毒的,玩火的 10,对于探索部分普通宝箱别藏了,找起来太累,多给些好武器。英灵殿剧情内就这么点破武器实在无聊 11,加强鹰眼,还是回到奥德赛的鹰眼。加入驯兽,希望主角可以带狼,虎,豹,熊,等生物一起打。 12,取消无聊的钓鱼狩猎。完全浪费时间,如果非要加入,请给一些武器,那些破纹身没有用。 13,改善画面,受够了冷色调了,回归奥德赛温暖的美景 14,加强剧情与神器的联系,加强剧情与传说的关系,那些谁离婚谁爱谁的乱七八糟支线不需要 15,保持英灵殿轰轰烈烈的英雄去世战死等故事情节,还是挺燃的。 15,希望下一次出现那身传说中的神盔甲。或者让主角集齐全英灵殿所显示的6件神器,来个大团圆。 17我们希望出现很牛逼的刺客超级大师和圣殿的神圣领袖。
我建议安东星加入一下模式玩法增加游戏乐趣。 第一种 自行火炮系统,跟上飞机一样,需要玩家打击数字触发,然后谁抢到算谁的。 等10秒,出现自行火炮画面,可以开一小段路,然后根据队友给的数据,手动填写坐标。 点击架炮5秒等待,点击开火,立即开火。这时,画面会移到坐标头顶画面,帮助确实是否击中。 另外,火炮会根据呼叫的车辆等级对应相应等级火炮。 例如,2.0的车呼叫2.0的火炮,所以2.0的火炮不可能炸穿10。0的顶级车装甲。顶多坏履带。 另外,国家对应,美国只能呼叫美系车辆。 另外,车辆零件将根据开火次数,命中次数获得经验值完善零件。 或者自行火炮可以出现在地图里,但是一定在地图以外。普通车辆打不到,只能上飞机可以侦查到。可以轰炸到。个车辆小队可以给火炮标记点位。火炮可以根据点位发射炮弹。有助攻有摧毁有致命有轻伤。火炮有弹药限制。火炮可以原地补充弹药,但是火炮依赖防控,没防控火炮100%会被轰炸, 第二种模式 想了个很好玩的死亡竞技场模式。海陆空都行。从新做个地图。20人一场,一人3车,无队友互杀,最后一个获胜。有三个点可以补弹药,但是不能占领。每5分钟缩小一圈,30分钟后缩小到直径200米内。停留在圈外15秒爆炸。获胜者所有研发银狮按300%算。其他人正常得分 第三种模式 呼叫反坦克小组模式。限路战。街机历史全真都可。车组单人击杀街机到8人时,历史6人,全真4人。可呼叫反坦克小组。呼叫后30秒,由电脑运输机空投4组反坦克小队跳伞进入战场。降落时不能击杀,落地后自动进入隐蔽状态。街机。敌方坦克接近时,或者飞机侦查时才亮点。历史,全真,短暂亮点。可由战斗机,轰炸机击毁。可由坦克攻击建筑物击毁。反坦克小组可射杀坦克,每组最多三枚导弹。 第四种模式 战雷狼人杀模式, 海陆空均可。地图无战略点,双方大本营可补充弹药。一方20人,各方其中一个随机成为靶车。车身有标志,敌方看不到。友军可看到,友军必须全力保护靶车。设法找出击杀对方靶车,靶车被击杀3次算输。一场30分钟,时间到未被击杀3次算赢,双方都没打到对方靶车3次,算平。击杀正确将显示比分。靶车被击杀后,将不再作为靶车,会随机换到另一辆出生在大本营的车,不会换到前线车辆身上。例如正在交战中的。以免敌方了解车辆信息对专一车辆追杀。靶车如果为生存躲藏在大本营不出门在游戏结束时不得任何银狮和研发,出门击杀敌人将得双倍银狮和研发。
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