微笑诠释Y切🐷 鬼兽68
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领一个”小红点奖励“别硬控我2~3秒钟的建议 玩这个游戏让我有种便秘、墨迹、很累的感觉,觉得大部分时间花费在点击 跑图、点小红点、点对话上了。 这游戏水墨画风是天花板级别,先不聊抽卡福利、游戏策略性如何,就说下这个UI界面、引导做的太差了。总觉得我要经常频繁的点击(并不是玩战棋打架时的点击),造成我很累的感觉可能是多方面细节结合出来的结果,我玩偃武/王于兴师/策定九州/三战都没有这种感觉(王于则是打架累)。 ①UI界面很乱很杂,我每天上线不太清楚做什么,愣了一会才想起要做这个东西,大概在哪里找,玩了一周依然有这感觉,所以新手没点耐性就直接跑路了… ②感觉每天要点击 超多的对话、跑图。还有小红点奖励,先点击一下领取奖励,其它游戏再点一下就是快速闪过奖励窗口,而这游戏的奖励窗口是有渐变动画的,渐变过程你点击是无效的,必须等它渐变动画完结后,再点击才能去掉这个窗口,所以每次领取一个奖励至少硬控你两三秒,而部分奖励的动画时长还会更久一点…领小红点奖励真心便秘的感觉… ③小红点奖励 点击这里链接着那里的小红点,那里又链接着这里的小红点,有时候点个奖励都烦死。 ④还有些对话框的弹出动画做得花里胡哨的,关键这弹出动画进行中你点击不能马上取消,真心烦死。我知道做的很用心,但玩家真的不需要看这么多花里胡哨的东西,只想快点进入游戏玩策略战棋,剧情穿插一部分就OK,这些弹窗减少点渐变动画硬控玩家几秒钟吧… ⑤那个抽装备的 也超烦,印象中抽一次要点击4~5次…点第一下它竟不抽卡,再点一下敲钟、还要点…自己体验下这墨迹的感觉吧… 我觉得这游戏的剧情对话,特别适合做单机游戏,而且单机游戏不会有这么多的 礼包弹窗、领取小红点奖励硬控两三秒的情况,体验会好很多。但作为手游,你可以有弹窗,但你不能点一次奖励就要硬控玩家2秒多,你得“允许玩家点击一下是领奖,点击第二下直接快速去掉奖励窗口"。你要知道手机用户,大多是摸鱼的、悠闲的玩家,坐地铁也能玩一把战棋。 【建议】 ①有小红点奖励的地方都搞个”一键领取“吧。 ②小红点奖励、窗口弹出动画 可以有,但允许玩家点击一下直接去掉奖励窗口吧。 ③减少跑图、减少非必要的对话点击,剧情可以穿插一两张连环画 底下配文字说明的,让玩家沉浸于战棋策略里。
玩过多款SLG说下目前的小缺点 我零氪,每天玩,昨天晚上刚能打赢9级地。但我知道氪佬们的资源已经和我拉开很大差距了,因为他们在早些天就能打9级地了。 不吹不黑,理性讨论,先叠甲。我目前基本放弃玩王于兴师,主要是因为团战时满屏字体、难选中易误点、建筑物遮挡旁边部队、还有一个三国策定九州也没做好的共同缺点:【类似英雄联盟、刀塔2这类即时战斗的A过去,遇敌就打,没遇敌就行进到目标点】。目前我主要在玩偃武、三国群英传策定九州。 【开荒打地】虽然我昨晚能打赢9级地了,但我目前的地皮还有30多块都还是8级地,而我没办法马上全换成9级地,因为我没体力了…首先氪佬在抽卡上拉开了差距;接着氪佬能很快开9级地拿更多资源又拉开了差距;我零氪能打9级地后,还要等体力恢复才能全部转换为9级地,而等体力恢复的这段时间再次拉开了经济差距…所以我认为这是不好的点。体力限制我无法开地,而王于没体力了可以继续打地,只是武将不能获取经验。王于的开荒是较易的。 【策略性】这游戏的核心将、核心阵容固定了,所以目的就是抽到核心将组成核心阵容,策略性较少,不能随意搭配。王于可以从技能、军师位搭配。偃武的阵容可以从阵法、兵种搭配,但目前玩下来觉得不够王于的搭配方式多。但这两款都比策定九州的策略性要好。 【抽卡】策定九州的抽卡太难了,核心卡概率低,废将多、过渡将多,我目前最好的是张角、周瑜、小乔,但这3个均没觉醒第4技能。玩王于时觉得抽橙卡不算太难。玩偃武时觉得橙卡的概率高的飞起,每天有橙卡,只不过它需要橙卡升级、觉醒技能,所以需要大量的橙卡,我目前还没有一个武将能觉醒的,觉醒后的武将才是质的飞跃。 【A过去】英雄联盟、刀塔2这类即时战斗的A过去功能有这么难实现吗【行进到目标地点,遇敌就打;如果遇到多名敌人,我会攻击其中一名敌人,这名被攻击的敌人逃跑了,我不追击,而是自动选择离得更近的敌人攻击,没有其它敌人才会进行追击;直到周围没有任何敌人后,继续向目标点行进】王于有这功能,但有时会拼命追击一名敌人而无视旁边的敌人…让我完全不敢用。偃武没有这功能。而策定九州有这功能,好像叫行军攻击,但使用过程中发现有问题,敌人在我面前且在我攻击范围内,我部队已经在攻击这敌人了,然后我A点击远处空地,我部队竟走一小步,然后再次攻击旁边的敌人,我部队为什么要走这一小步?玩过英雄联盟的都知道,A键点击远处空地,只要旁边有敌人且在攻击范围内,都会原地不动继续攻击这敌人,直到周围没有敌人后才会移动至目标地的。
怒气体系的尴尬 【尴尬点】 1、怒气体系的定位 想最大化利用怒气体系,就是放风筝玩法,来回拉扯,打你一下就逃走,保持不脱离战斗状态,怒气满后再回头放个大招。 这就限制了怒气将的玩法,怒气将就是个拉扯的角色。(虽然你可以不拉扯,但你怒气将的伤害就会比不上主动武将的伤害) 这种玩法是不是很猥琐?有点像其它游戏戏里远程法师、远程射手的玩法。 再来看看怒气将是哪些武将:项羽、苏定方。项羽本来是个正面硬刚不耍手段的霸王,却因为是怒气体系,项霸王就变成了个猥琐的角色…不符合人物性格。 2、怒气体系过强或过弱的害处 怒气体系过强,那玩家们就猥琐拉扯玩法,让怒气体系输出最大化。 怒气体系过弱,那玩家们直接放弃不玩怒气武将。 即使你找到了平衡点,让怒气体系站撸能打平主动技能体系,但玩家们依然会为了利益最大化,进行猥琐拉扯玩法,让怒气体系打败主动技能体系,那时主动技能玩家又高喊怒气将太强了… 所以无论制作组怎么调整,怒气体系都是尴尬的存在! 【建议】 每个武将都有怒气技,怒气技作为第4个技能,作为武将特色技能,这个特色技能不要太强,就能保证游戏平衡了。 而现有怒气将的怒气技得重做技能,改为主动/被动/连环。 没有怒气体系的话,从长远角度看,是有利于制作组调整游戏平衡性的。
我与三国志14曲MOD制作组的大战 这是我前晚与314曲MOD制作组大佬们的大战,聊天截全了,以免我断章取义。 【发出来的原因】 玩家指出对游戏的个人看法,我认为是没问题的。当然,如果玩家非要把个人想法强加于别人身上,强烈要求制作组按我的思路去改,那这是错误的行为! 【我认为在理、硬扛MOD大佬的原因】 ①我没要求MOD制作组去优化这些,不出钱不出力却对制作组有种种要求,就很不合理。②我在吐槽暗荣在Ai智商方面做得不够,又没在吐槽MOD制作组做得差,却遭MOD制作组各种围攻,就很不理解… 【可能有很多玩家会说现在的Ai智商已经够难了,还要自虐吗?】 我希望的Ai提升,并不是为了难而难,而是希望暗荣别堆数值,把Ai智商行为做得更像人操作,最好能选择低中高级别智商,适合各层玩家,我这想法比较超前吧,以目前的技术水平应该做不到。所以我也仅是点到即止的吐槽下Ai智商,只是因为被MOD组围攻,所以才硬杠。 【还有一部分前因】 过年时刚入群玩这MOD,遇到不懂就问,有建议就提,当时还建议过提升Ai智商、电脑为什么不拆一丝血土垒显得很假的问题,都会被制作组怼“你来做”,我看到制作组这态度,我是有不爽硬杠的,不爽的原因并不是因为他们不愿意优化,而是这样的态度,你可以不优化,但你也没必要用“你来做吧、就等着你做了”的态度来回怼玩家吧?我会站在别人的立场去考虑事情,我也认为要优化这些确实需要大量时间精力,现有的技术也不知能否做到,而且要重新考虑整体框架/游戏性,我完全理解,不修改是完全没问题的!从中我看出了制作组对Ai智商的态度,我也不愿再提让制作组优化这方面,但偶尔无意中看到有人聊相关话题,我是会吐槽几句暗荣Ai智商做得不够好的,可能制作组总以为我是和之前那样又在建议他们去修改,我也总感到聊这Ai智商时就会被制作组怼。这应该算是一部分前因吧。 【从我这情况,我联想到】 有不同意见的玩家心声,制作组不采纳无可厚非,但言语回怼我认为是过了,他们只愿听到按照他们制作组思路的玩家声音,这样的情况下,相当于没有新鲜血液加入,我觉得思维创意完全局限在制作组团队本身了,他们不会去听一听各层别玩家新的创意点子建议,所以我认为他们这个MOD做得再好,也就依然是314,做不出什么更加特别的了,也没有过多的期待,于是我也选择退群了。我只是一个爱玩各种游戏的玩家而已,何必对游戏未来的发展有过多期望呢,这也许就是我的原罪吧,就玩一些当下口碑较好的游戏吧。
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