有病的屠户 有病的屠户
关注数: 4 粉丝数: 38 发帖数: 1,419 关注贴吧数: 4
吐槽一下你游几个角色 1. dot队一家子都很离谱,由于走位和必杀都能取消技能,导致叠了半天的dot层数一不小心就断了。最离谱应该就是赫拉,必杀写的是召唤大量飞剑,看着十几把剑,实际上连1次被动也没有计算,而且还会打断技能,这就直接导致了叠到20层后,只要连发强化必杀进入爆发阶段几乎必定断层。同理,舒在满命前必杀无法上dot,但由于经常放必杀叠女帝被动也几乎不可避免的断层。这一断一家子白干,赫拉重新等强化,舒等技能,暗奶罢工。 2. 同为强袭职业,阿芙在天上飞,阿忒在地上爬。阿芙倍率1800~2160%,再看阿忒,自损半血然后打264%?全身上下加一块儿输出甚至不如阿芙一个小技能,回血不如4星能扛,之后就是出群体环境也得5个怪才跟得上,金毛大狗也忒惨了。唯一的好消息是普攻是攻击2次,被动可以吃2次。 3. 女主必杀的buff并不是第一时间上的,而是要等攻击完成后才给buff。搭配上速度快的c位比如千夜在自动战斗中就直接导致友方第一个技能是吃不到加成的,血亏。 4. 怠惰技能组对boss基本无效,差点就练了 5. 4星猫弓看似3个技能,实际1个技能,小技能跨步拉弓射箭,被动强化跨步拉弓射箭,必杀技还是跨步拉弓射箭... 6. 一周间盖亚狂产35瓶体力药,恐怖。但是下周的卫星怎么还没放出来?
关于魔弹ego 4破完看技能,被动才2层黑炎,最恶心的是2 times per turn,一二技能硬币数都是2个,多槽吃不了,船长玛也吃不了。这玩意儿的定位就是4子弹二技能攒不了后的3技能平替,有资源就不用丢守备,主要还是个缩短流程。大奖应该是主目标击败后给的群体4黑炎。 yj对烧伤定位现在比较明确了,不让你打对单爆发而是对群,未来应该会有类似红炎杀被动的扩散烧伤人格或者群攻人格,而且非常依赖菲辛的二技能群体上次数,倒也不是不能用,由于需求的不是傲慢共鸣,烧伤队傲慢技能少,但其他共鸣多,很说是更灵活还是更石。 以6人对群的规格来看,作为一个体系,我认为起码总出伤起码能3t秒对面6个400血才算合格吧。理想出伤顺序应该是1t-ego-4共鸣-打1-得5弹,2t-3技能-打6-下回合6黑炎-5烧伤-为6弹,3t-ego-打7reuse-当回合6黑炎和击杀4黑炎-12烧伤。这样的话3t也许有16黑炎,需要25强度才能满足条件,然而我们烧伤人格平均一个技能才2到3强度,ego才5强度,到了3t顶破天了每个敌人10强度,出伤160。这个3t打对面6个160血的输出是完全不可以接受的。对单则有在对面带小怪情况下,3t能做到50左右烧伤*18黑炎出伤勉强够到千伤门槛,总之对烧伤队来说,输出总算能上桌了,但缺少强度大c。如果有烧伤符咒,努把力一起叠到99强度就是1800,出伤也不算低了。 这个ego最缺少的应该还是击杀回额外理智,魔弹奥这完全是个理智黑洞,不然侵蚀后的击杀群体7黑炎更好用。
基于符辛场下被动的暴食共鸣破裂(暴裂队)之抛砖引玉 受吧友启发,研究了一下不带符辛的打法对比符辛到底如何。 众所周知,目前牢外破裂队的主流打法是1t符辛攒5符,2t送符开始启动,一般在3到4t时便可将破裂叠满99,优点在于1. 作战周期短,出伤快,无资源需求,2. 人格选择比较自由,6个技能有3个不怎么亏层就能用,之后根据触发次数进一步优化,3. 1t可以过其他角色废牌或者积攒条件(比如w箱充能条件)。但此打法的缺陷在于必须凹1t符辛技能,有推迟则推迟的回合相当于空过,并且对前面角色技能有一定需求;而且破裂上限99后符咒基本就没用了,但符辛启动后本身却相当亏次数,为了10罗5默的触发线,可能一次二技能都用不起,另一方面,次数与触发是全队共享的,不能施加次数本质消耗其他人的次数,就相当于亏输出。通过简单的计算可以得知凹到符辛可用牌序的概率是1/4,但实际用起来由于各种边魅时的影响,心态很容易爆炸。 综上,本文考虑,是否能通过符辛送符以外的方式,达成以下成就,1. 出伤略逊符辛队,但仍有使用价值,2. 凹牌压力降低,3. 快速满足10罗5默条件15|3。如果仅用普通词条,想达到1t的15|3破裂需要非常苛刻的排序,其中lccb玛和荡漾玛虽然可发挥较大作用,都对后续回合几乎无帮助,5默的7速二技能的要求也太高。
吐槽一下大富翁细节方面的设计 首先,我p5r没碰过大富翁(这算少玩了50块吗),还以为真的是橙汁100%那种投色子,自己玩的很菜,先聊聊可以改进体验的地方,再聊聊排位的感受。 1. bgm本身挺催眠的,又没什么变化。咱就是说,革命之后直接开始播放Rivers In the Desert,那不直接燃起来力。需要那种能调动情绪的音乐啊,前半段节奏舒缓,后半段变奏紧张,革命后画风一转,胜利有经典结算bgm。 2. UI和声效上不知为何,叹气皱眉的画面特别频繁,虽然自己当大富翁时角色表现的比较活泼,但其他人头像就是不开心状态。人一般对负面情绪更敏感,意味着无论你打得好坏,每局都必有一定的负面氛围,这对游戏体验绝对是很糟糕的,学学罗老师,只有无表情,大开心和特大开心,负面的抱怨叹息偶尔一两次就足够了。 3. 玩法的出现比较...突兀?没有任何理由,王德突然决定一天打10个小时的牌了。还是希望有个支线引入一下再开放玩法,比如4个人在家庭餐厅学习时,有营销人员过来推荐尝试,并告知有排位大赛之类的背景,队友各自发表点什么看法,兴许未来还能接点任务啥的,也不奢求有个都市地点,每次上线需要跑过去再进入游戏的仪式感了。 4. 我估计是有对局时发表情包的系统的,但工期赶不上了,乐园估计也是,大富翁节面人都坐在乐园了,实际乐园那4张椅子也还是能坐不能打牌的状态,不过这也没那么必要,毕竟我们工会就只有我一人了。 5. 装扮还是有点单调,不过一想到4个王德穿着奇装异服在打牌......现在这样也挺好,卡套未来估计也会慢慢补全吧。至于奖励嘛,虽然挺物质的,但你只要加一个单局内能用都市钱下注,说不定比水晶还有吸引力( 6. 赛季结束后,虽然我估计自己连50%都没有,但务必让我能去素羽那里臭屁一下,“什么,明明以为你和我们都是笨蛋来着,原来不是吗”这种程度 7. 最后纯聊一下打牌感受,富翁抢卡真是不叫道理啊,joker大部分情况都在助纣为虐,而且积分规则上如果不集体在第二局针对大富翁,后二名基本没得打了,不过这方面制作组估计得非常谨慎的调整,建议以赛季特殊规则的模式试探,而不是一开始就动底层框架。 8. 总之挺适合打发时间,也不会像七圣那样门槛越老越高,制作组这波干得漂亮。 9. 未来有没有麻将馆?我已经等不及听素羽一脸得意的报菜名了。
简评破裂队人格 最近老有人乳破裂,真是被人看扁了,虽然我是血呼烧p,但还是速码一篇破裂现状, 牢内不如其他队,牢外目前我简单地对破裂队人格划分3个标签,触发手,启动手,强度手,以及可能是yj废案的终止器。 触发手:破裂人格大多是亏次数的,所以对于能内维持次数不变而更多触发破裂伤害人格,我认为触发手更准确,但也有更倾向保次数,还是更多触发次数的细分,具体上哪种还得具体分析。 启动手:基于早期破裂人格的一个顽疾,硬币击中后才能增加破裂层数,在第一赛季,x|1的破裂就是无效破裂,因为击中后就消失,根本叠不起来,而相当部分的人格是第2币或者第3币才施加效果,所以敌人身上必须要有x|2或3的破裂才能让启动叠强度,不过yj也意识到了这点,现在7浮及之后的人格都有一个技能是攻击前上破裂层数(真***扣啊),即便如此也只是能维持次数在1,所以能提供额外次数,即回合结束后,能做到x|2,最好x|3+能力的人格,我称作启动手,由于提供了净次数,叫层数手也行。 强度手:简而言之能提供高额的破裂强度,不过大部分情况也没得挑就是了。 终止器:参考G虫7浮的幽默根据破裂加伤三技能,破裂人格很常见的一个配置就是,一技能2币,三技能4币,可能yj原本设计里破裂buff是能随意续次数的,但过一段时间就必须用这些技能清空层数的,然而设计出切守备发现可以无限续后,狗韩监的大脑失去了运转,决定狠狠削层数,但幽默特效保留了下来。就我个人直觉,yj未来可能会出个破裂版血欲,让你一回合爽触发然后回合结束清零。
原来海外也有羽中分中 刚看Lorre吐槽神奇蜘蛛侠V6,作为官方出品的而且是在主宇宙的我们的好邻居蜘蛛侠,在某位自大无能的编剧接手后出现以下情节:官配玛丽简被原创黄毛角色保罗绿了4年还有2儿女,开局经典x个月后,蜘蛛侠智商归零变成一事无成的废物,没事儿就来秀玛丽简和黄毛的恩爱顺便嘲讽一波帕克,主推自己笔下其他作品的私货,几乎全线人物崩坏,无视原角色能力设定想谁下线就下(或者压根没看原作),声称将会是50年来最令人惊叹的蜘蛛侠作品(二犹新巅峰),销量垃圾口碑拉跨,但人表示我还要写50卷哩。有兴趣的可以看BV14m411X7rq。 有一说一,这类人怎么和模子印出来的一样,都喜欢搞这些桥段,难道因为自己太过无能所以连点儿创意都想不到,只能用这种方式了? 到时候外服对线也简单多了,只要说是中国版的Zeb Wells就行了,油土鳖上一查Zeb Wells amazing spider man全是批判的,套到黄翀上甚至没有一丝违和感。但说实话,Zeb Wells充其量只是海外版羽中,因为 1. 人家起码还敢亲自参加漫展活动(即便被编辑警告最好不要), 2. 没有鱿鱼元素(尽管他创建了个名为JewBot的角色,有着黑色圆顶帽和长长的两侧鬓的拉比特征,但并没有主要情节), 3. 即使被骂了一年依然坚持初心写他自己满意的彼·养得·帕克,不像某人腆着脸卖皮肤
吐槽一下棒地劫角色设计,以及一点自己种的赛博粗粮 到处逛了逛感觉没多少关于棒地劫的同人,只好自力更生自己用ai产点赛博粗粮,认真品鉴了一下全角色,忍不住想吐槽一下紫龙对棒地劫人物的设计风格,和为啥没人愿意画同人了。 1. 细节丰富但太平铺了,没有主次,或者是感觉没有对视线的引导。很多角色就是一眼看过去不知道看哪里,尤其是上半身这段区间,后景有披风或者长头发,中景有袖子和衣服,本来可以区分的,结果要么袖子特别大,要么前方有一对从肩部延伸出的漂浮的下摆,而且这三层颜色都差不多,混在一起经常连手臂的位置动作都看不清。比如夏绿蒂就被细节围得密不透风,但新出的摩根的处理就很聪明,把复杂的细节都放到手臂后面,前方留出一大块干净的色块来吸引你的视线。另外这种塞满细节的设计虽然让角色很精致,但同人的时候就很难受了,起码凸显角色特征的地方最好还是简单易懂一点,把细节放在增加精密度的装饰比如披风肩甲上。视线引导最离谱的就是水奶,大腿侧甲和上衣两个尖刺方向指在一起看得太难受了。 2. 遇事不决就加漂浮下摆。我也不知道为什么,设计师非常喜欢给角色加一些从肩部或者上臂延伸的下摆或者超级大灯笼袖,直接挡住身体导致看不清动作不说,像凯瑟琳默认站姿就已经和她的头发穿模了。一些缎带的地方也是一绝,每当我感觉视线可以从某处流往另一处的时候,总会有条缎带给断开。我甚至怀疑原画在设计角色时,看见哪里有一个大色块就添加一个东西上去,你总得留个地方呼吸啊。夏活的雷弓就比较舒服,没有该死的披风和莫名其妙的下摆,蓝绿色方形的布料让人知道看哪儿,这个上半身一眼看过去就两层,头发和肢体,可比那一层披风一层头发一层袖子一层和围巾一样的下摆看起来轻松多了。另外这个漂浮下摆印象里原神用的比较多,因为里面的角色要跑动,需要来表现律动和速度,而这里大部人的时间都是俯视角看角色后脑勺站桩,从这方面来说,倒是应该多来点短发或者少点披风让你能从俯视角能看见背部。 3. 没啥能破圈角色,虽然大部分设计都很优秀平均分很高(男角有一个是一个都很顶),但还是没有一个特征简单又抓睛的头牌,也不能指望紫龙能联动什么热门ip,毕竟3d后成本不可同日而语了。另外,一直都是精致的西幻风格难免审美疲劳,希望多来点其他风格的活动或者皮肤之类的。
从第一季补到现在,我都不知道我看了个什么东西 唯一的感受就是女主被全程PUA,和莫名其妙的剧情。大河内玩儿你的罪恶王冠和革命机去,碰什么高达啊,观感和看一部烂俗美剧一样,每集就硬是要反转、埋伏笔、炒cp,故事也是一塌糊涂,整的和小孩子过家家一样,你们这学校也是真nb,干脆宇宙和平也用“决斗”来决定吧。 没有冲突就硬制造冲突,你搞一堆演出想让我思考立场仇恨原则,我唯一的思考就是有个傻宝为了流量故意搞出这些烂活还想让我买账,我现在只想把故意制造这种对立的傻宝狠狠的发射上天。还喜欢走明暗线叙事,结果两条线都是扶不上墙的烂泥,而且这B就喜欢搞他那套自己建国建公司,但就是没这个能力你知道吗,哪次写出来不是依托。为了炒话题是真的不要脸,每个人恨不得贴满箭头,整上百八十个cp,女二白毛的塑造简直就是有病,男主红毛的剧情也是发了大病才能写出来,我看他根本就没准备好好讲故事,只想着如何引流如何制造“爆点”,再配合那些“专业”的编排技巧和叙事节奏,整出一部美式日剧。 真的是后悔熬夜看这个,大河内你别去做编剧了,滚去市场营销部吧,或者直接去网飞那边发挥你的美剧才能吧,啊对,人家是一口气放完,那你最擅长的制造话题挑热度不就没用处了吗,第一季结尾风灵就该一巴掌拍你头上。
tx到底想从nikke上获得什么?开服至今诸多疑惑终于解开了 1. 游戏诸多的bug以及维修进度极其缓慢 有bug很正常,但要花1个月维修过于反常,这不是程序员个人能力的问题,而是当前接手的人根本还没有摸透源代码,擅自更改就会出现更多的问题,没办法就只能回退版本,红点bug的失而复得就是最典型的版本回退导致的。这说明开发nikke系统的人至少不属于现在维护的人,可能最近又通过联系才勉强修好版本。也就是说之前su介入技术支持的新闻可能正正相反,是tx搞不定了才再请棒子程序员协助的。 2. 公测被魔改的养成系统 具体情况参见nga的猜测,简而言之就是,内测本有一套相当完备的养成体系和活动设计,但公测却被大幅度介入和修改,而很多细节却没有删明白。第一次活动的4w战力要求说明设计之初玩家的战力,但被魔改后的系统却把玩家战力压缩到氪佬都过不了(而它们甚至不愿意在上线前测试一下),这次活动的剧情衔接18章,敢问大部队现在都在哪里?那只能说明这些活动都是提前做好的,现在的nikke根本没有能力开发一个活动来填充这段被强行拉长的养成时间,而只能用存货。 3. 海量曝光的卫星 目前的卫星数量已达到惊人的55个,这意味着即使2周一个新角色,这些卫星也排到近2年了,即使这是tx自己放出来稳定群体的,也没有必要把2年份的计划全部公开。此外,一个开服一个月的游戏居然已经有2年的存货也很不正常。合理的解释就是交易内容除了nikke本体还有2年份的持续运营存量,这能解释这些内容的存在,那为什么这些内容现在会被传的到处都是呢?个人猜测是金本家将nikke打包卖给tx,包括后续内容都在一个包里,但是藤子程序员关顾着魔改系统,根本不关心游戏内容(这也说明现有的人对架构不熟悉,否则不会没有注意到这些未来内容的),导致被玩家发现2年份的内容。所以指望流水低后本家接手的就算了,不说游戏已经和本家一点关系没有了,tx现在唯一想的是如何在2年内榨干nikke的价值。tx放弃运营权的情况确实存在,比如玛纳西斯的回想和拉结尔,都是tx代理,后来tx需要资金救急而这些游戏的流水已经被玩烂了就放弃代理了,而制作组再花钱买回代理,即便如此,玩家数据也被tx扣留,制作组只能完全重开,所以nikke即使有微乎其微的可能换代理,tx也把她至于最坏的情况。 4. 对全球同步版本的坚持 从公测预热到现在,nikke自始至终都反复强调全球都是统一版本,甚至现在出现hx的情况也要坚持,同样的情况,本家的dc就选择在fz上一个非hx版,有人觉得是给国服铺路,个人觉得不会是主要原因,具体为啥其他人都看得出来。我认为真正的核心触及了tx的战略布局,不得不说tx投资部的实力依然强劲,当所有人认为开放世界是财富密码的时候,tx认为全球同步宣发才是关键,于是开始尝试建立自己的渠道到如今买下nikke进行测试,而tx真正想测试的是它的全球同步宣发的吸金能力,nikke这款游戏本身对它们来说无所谓,用完就丢。证明了这套方法的可行性后,接下来它们肯定会把重心挪到下一款游戏上,想办法把它们在国内的套路搬到国际上。所以不管是弃游、退款还是把nikke搞下架都对tx造成不了直接伤害,对它来说nikke就是弃子,拿完第一个月的流水就可以丢了。只有搅乱它的布局才能对它造成直接伤害,把它的实际形象暴露出去,起诉它过度收集个人信息制造新闻,这也解答了我最后一个疑惑。 5. 你一个国际服游戏凭啥控国内的评?展现经济实力? 如上所说,只有国内的玩家才能对tx造成真正威胁,一旦它的国内形象暴露到国际,它的海外战略布局势必受挫,所以必须控制好国内的情绪,不让发酵到外面。 这是我个人依据被tx恶心十几年的经验得出的猜测,大家爱玩的继续玩就当没看过我这篇文章,只是我是真的不希望未来能玩到的手游都是这种,半成品宣发捞一笔就跑的类型。最后欢迎洗稿,标不标出处都无所谓,毕竟它们的控评的速度我还是认得,6了6了。
1 下一页