伤心的瓦拉雅♤ liuyi330
佐藤希,我的佐藤希
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8月11日更新日志 大致内容如下: 1.削弱了盾兵:血量降低,血痂:n1几乎减半、最高难度下降低大概四分之一,渣滓:n1几乎减半、最高难度下降低约八分之一;盾兵格挡角度从120度降低为100度;降低了盾兵同屏数量上限;连推可以让盾兵大踉跄。 2.武器和祝福改动: (1)机械教动力剑 修复了“技巧”和“首选目标”属性无法正确应用于特殊激活攻击的缩放问题。 将特殊充能的近战强度加成缩放从 +4% 提升至 +5%(6层充能时,最大值从 +24% 提升至 +30%)。 新增了轻击5斜向先锋攻击,衔接自轻击4,并可返回衔接轻击4 / 重击3。 更改了“机动性”属性的缩放,使其在恰好达到80%属性值时提供额外一次有效闪避。 略微增加了所有攻击的范围和命中判定。 略微增加了重击前摇和攻击时的移动速度曲线。 (2)超音速双刀 修复了在快速切换手持武器/物品时,轻击可以以远超预期速度重复使用的问题。 修复了“劈砍效率”属性无法正确缩放大多数攻击动作模组对次要目标伤害的问题。 开发者注:由于上述改动,使用双武器攻击的动作模组(屠戮者重击2,决斗者重击1)的次要目标伤害倍率已经过调整,以避免其伤害高于首要目标。 将“暴击加成”属性的暴击率缩放从 0-8% 调整为 0-10%。 (3)为具有特殊模式切换的近战武器添加了新的备选准星。 当启用特殊模式时,将显示新的圆形准星,取代标准的点状准星。 备选准星行为可以通过界面选项中的“武器特殊准星”开关关闭。 影响以下武器: 超音速双刀 工兵铲(包括老兵的和欧格林的) 撬棍 骨锯 (4)机械教动力剑和电弧锤杖 调整了代表特殊充能的HUD元素,使其在不同光照条件下的背景中具有更好的可见性。 提高了特殊激活或停用时HUD的对比度和不透明度。 移除了特殊充能满时HUD的淡出效果。 (5)“斩首者”武器祝福 将“一击必杀”敌人当前生命值要求从 100% 调整为 80%。 将层数衰减方式从一次性全部消失改为逐层衰减。 更新了所有武器系列的持续时间和每层缩放数值(随祝福等级): 战斗斧 持续时间从 8秒 调整为 5秒 倍率从 18/20/22/24% 调整为 14/16/18/20% 动力弯刀 持续时间从 8秒 调整为 5秒 倍率从 18/20/22/24% 调整为 10/12/14/16% 骨锯 持续时间从 8秒 调整为 5秒 倍率从 18/20/22/24% 调整为 14/16/18/20% 机械教动力剑 持续时间从 4秒 调整为 5秒 倍率从 18/20/22/24% 调整为 10/12/14/16% 开发者注:“斩首者”祝福的条件现在更加宽松,允许轻微受损的敌人仍能触发其效果。但请注意,击杀一击仍需造成等于或高于敌人最大生命值的伤害,才算作一击必杀。此外,我们将层数衰减改为随时间逐层衰减,以进一步提高祝福的稳定性。由于改动后祝福效果的覆盖率将更高,我们相应地对技巧加成的数值进行了重新平衡,并将所有武器系列每层效果的持续时间统一调整为5秒。 (6)“机魂复苏”武器祝福 降低了各等级的冷却时间数值,从 6/5/4/3秒 调整为 5.5/4.5/3.5/2.5秒。 3.护教军闪击技能更新: 开发者注:我们对护教军的闪击技能进行了审视,目的是使它们之间的威力水平更加对齐,并提高其实用性。 (1)电弧手雷 更新了电弧伤害的施加方式以提高一致性。 开发者注:伤害现在通过一个短持续时间(0.5秒)的减益效果施加,而非直接伤害。此更改也影响“伏特抗性”(集成折射发射器子节点)和“伏特电弧”(伏特发射器子节点)。每个敌人的平均伤害应比以前有所提高。 电弧跳跃距离 8 -> 12。 初始电弧爆炸半径 8 -> 10。 现在每击杀一名由电弧手雷杀死的精英或专家,会生成 4% 的电容。 (2)伺服颅骨净化者与医疗者伺服颅骨 基础充能 4 -> 3。 同时选择净化者和医疗者伺服颅骨会将充能提升至 5。 净化者伺服颅骨每次命中的燃烧层数 1 -> 2。最大燃烧层数 16 -> 12。 无网指挥现在仅在拥有足够可用电容时才能使用。 (3)集成折射发射器 充能每 75秒 恢复一次。 最大 3 层充能。 不再通过拾取手雷箱恢复。 伏特抗性(子节点)释放的电弧数量现在至少为 1。 每道电弧所需的命中次数减少 10 -> 6。 4.游戏体验优化 (1)盾兵加入灵能室。 (2)选角色界面可以自定义排序。 (3)远征模式 - 掉落时数值超过100的科技残骸现在会显示在数据探查器地图上;使通过闪避退出数据探查器地图的操作不再被视为点击了地图。 5.修复bug 一大串不一一列举了,护教军等离子的无限热量似乎被修复:“修复了通过‘枪匠’天赋在武器未持有时为其添加弹药后,再拿起该武器会执行被打断的换弹序列剩余部分的问题。”现在不能通过卡换弹动画来超快速换弹了。
5.2更新日志主要内容 CA新放出的5.2更新日志主要介绍了将要更新的四个重要内容其中的三个: 1.矮人派系的深渊地下城机制; 2.混沌派系的邪教机制更新; 3.独特小地标机制; 4.震旦派系的长牙之路机制更新 具体来说: 1.所有矮人派系都可以建造深层地下城,也就是说矮人的城市将会分为上下两层,上层是普通的标准建筑,而下层是独特的深渊建筑树。深层建筑的建筑栏位解锁是有条件的,比如通过在上层建造特定建筑,或是研发特定科技等。从剧情上来说,开挖深层地下城需要经过至高王的允许,因此至高王派系和贝勒加派系在此方面会有一定的初始优势(贝勒加是因为他已经因为收复八峰山的事业而得到了至高王的首肯)。 深层建筑目前来看以经济建筑为主,CA给了两个示例:2.CA认为现在借由地区的高混沌腐蚀来产生混沌邪教有些苛刻,因为混沌腐蚀有时很难提升,因此现在混沌邪教被改为由派系主动创建,由邪教诞生腐蚀,而不是由腐蚀诞生邪教。战役中新增了一种叫“邪教祭司”的事务官,用来创建邪教,创建后会被消耗。而且现在四神派系都可以创建邪教,而不是只有奸奇可以。此外邪教建筑的建筑位也增多了,可选建筑也得到了扩充。3.独特小地标也是一些独立的建筑,通过建筑分层来与主建筑分隔开(似乎是这样),而且它们不是通过建造而是通过类似于鼠人地下城那样的方式来发现。目前有20个,将来想添加更多。CA给出了两个示例: 圣杯骑士之墓某种混沌邪教秘会所还有一些只给了图标,让玩家可以试着猜猜:目前这些建筑主要在旧世界派系。 4.长牙之路更新CA没具体说,只是提到有这么一条内容。 以上。
谈谈最近由尤贝尔的战力争议引出的本作魔法原理的建构问题 本来其实不太关注战力方面的问题,但最近关于战力的争议太多,从赛丽艾到尤贝尔,不关注本吧都太频繁地刷到,所以也分享一下我个人对于此争议的看法。 首先我对本作当中魔法基本原理的理解是:1、魔力是一种能量,魔法首先要建立在自身拥有的魔力上,通过消耗魔力进行释放,魔力的量就是魔法的物质基础,这一点在芙莉莲对战阿乌拉的篇章里非常明显;2、魔法使通过想象,对自己的魔力能量进行引导重塑,将其转化为物质形态或是用其引导物质的运动,化虚为实,最明显的比如康涅的水魔法,本质就是将魔力与物质的水融合起来,通过操控自身魔力来引导水的流动,这也就是为什么康涅要想控制整片湖泊的话需要提前注入魔力;3、魔法使也可以将大量魔力浓缩成类物质形态,直接在物理层面发挥作用,比如芙莉莲防御德拉特的丝线,索莉缇尔防御芙莉莲攻击的护盾和释放魔力进行直接攻击等。 因此,基于上述理解,对于魔法使来说,魔力和想象缺一不可。只有想象而缺乏魔力基础的魔法是无法实现的空想,而只有魔力而缺乏想象的魔法使则是缺乏才能(赛丽艾的说法)。魔力是胚子基底,而想象则将魔力塑形成魔法。此外,魔法使可以通过解析魔法的原理构成,对魔法进行反向破译,从而实现破解甚至逆转,芙莉莲最擅长的技术之一。 在以上依据之下(以我个人的理解),尤贝尔就在一定程度上破坏了本作对魔法原理的建构。她是通过什么样的方式去模仿学习他人的魔法?只是单纯的共情而未经解析,并不能复现对魔力的操控方式,就好比我能理解米其林大厨炒菜时的心情,不代表我就直接能做出和对方一模一样口味的菜品,因为我不掌握他的刀工、火候、调味等知识;尤贝尔的斩切有上限吗?没说,但目前的表现似乎是没有上限,毕竟只要尤贝尔觉得可以斩断那就可以斩断,但它是通过何种方式绕开防御魔法的作用?打个不太恰当的比方,将一块布浸润在水中后,用火去点燃,假如火焰有意识,那它固然相信自己能够点燃布料,但它无法忽视物理层面渗透在布料当中的水份。但尤贝尔现在就类似于,只要火焰相信自己能点燃布料,它就可以直接绕开布料当中的水份直接将其焚烧。这就颇有些绿皮俺寻思的意味了。假如另一个魔法使能够想象出一个自信无法被任何魔法所破坏的防御法术,那么究竟是尤贝尔的自信优先生效呢,还是对方的自信优先生效呢? 在其他作品当中,这类规则系能力常常存在一个限制,通常是基础魔力/查克拉/ 霸气/灵压的多寡,也就是所谓的“一力降十会”。比如死神当中后期一大票规则系能力,但都建立在灵压的强弱上,碎蜂的二击必杀规则在灵压绝对碾压自己的蓝染面前也会失效,同样崩玉蓝染也会在灵压超出自己维度的无月一护面前无能为力。但目前本作似乎没有表现这样的设定建构,这也是我所观察到的关于尤贝尔战力争议的核心。 当然我个人倾向于作者本人也没有对此进行成体系的建构(这往往也是日幻作品非常高频的通病),也不是这部作品值得关注的重点。本作最出彩的还是公路片当中的人物关系刻画与后日谈式的倒叙描写。
基斯里夫矮人兵种mod已发布~ 搜索“『北方之盾』基斯里夫矮人盟军”或者“『Shield of the North』Norse Dwarf units for Kislev”就行,欢迎大家订阅~ 介绍: 这是我为基斯里夫派系制作的矮人兵种mod,为基斯里夫派系添加了6种原创矮人兵种和两个特殊建筑序列用来招募。 有一点点Lore,勉强算个Semi-Lore,希望大家喜欢。 因为偷懒,没有单独做加成科技和技能,所以还是借用了原版基斯里夫部队的加成项。 有新想法的话会继续添加新单位,将来超凡帝国出了以后会添加给矮人派系 LORE: 基斯里夫人在起初看待矮人和看待其他外国人一样,都会带着排外的有色眼光。而这种态度在混沌大入侵后大大改观。群山王国的矮人至高王亲自带队驰援基斯里夫;侨居在帝国的矮人跟着虔诚者马格努斯率领的帝国军队前往基斯里夫,加入了对混沌的战斗中;北方诺斯矮人和他们的人类以及矮人盟友在格罗沃德之木战役(Battle of Grovod Wood)中并肩作战。 战争过后,参与了战斗的帝国侨居矮人们帮助当地人重建了基斯里夫和厄伦格勒。大部分甚至留下来,在当地建立起矮人聚集地。至今,基斯里夫城内大约有400名矮人,厄伦格勒则有大约200名。 北境的矮人在对抗第一次混沌大入侵中顽强地生存了下来。 北境矮人曾与北上的人类部落有联系,但由于靠近混沌废土,混沌的腐蚀严重,很多人类部落臣服于混沌(成为后来的诺斯卡人),少数人类部落迁徙南下。诺斯矮人们不得不重新断绝与外界的联系并加固城防。 他们建立了一条地下隧道(也许是暗河河道)直通利爪海,并且经由隧道抵达基斯里夫并协助抵御混沌大入侵,也是因此他们第一次与世界边缘山脉矮人取得了联系。 诺斯矮人的城市坐落于巨人之乡山脉,四座最为出名的诺斯矮人要塞:独龙城,惊雷堡,鸦栖城,鹰峰堡。 兵表、加成与招募建筑: 北境矮人勇士(哥萨)——行会街区序列、独龙城大厅序列 北境长须戟卫(披甲哥萨)——诺斯工匠工坊序列、独龙城大厅序列 北境长须盾卫(披甲哥萨)——诺斯工匠工坊序列、独龙城大厅序列 寒冬之锤勇士(沙皇禁卫)——独龙城大厅序列 钢铁守望勇士(沙皇禁卫)——独龙城大厅序列 铁龙喷焰战士(亚雷鸣炮)——诺斯工匠工坊序列 其中独龙城大厅序列位于独龙城,诺斯工匠工坊序列位于地狱深坑。
经略使要怎么样加强才能比肩修验卿? 经略使作为和修验卿并列的首发领主类型,其设定上的特点在于对战场出色的指挥能力,这一点在游戏里应当体现在经略使能够给麾下部队带来更加强力的加成。 但是实际上呢,经略使在游戏内牺牲了近战能力(其基础近战数值甚至不如事务官级的帝国队长,上了灯后完全丧失近战能力)、也不具备修验卿的法术能力,换来的却只有一个只能对单部队生效的、只能持续几十秒却有长达两分钟冷却时间的、必须在三种类型中仅选择一种的战场加成技能,以及一个幅度并不大的光环。就个人体验来说,经略使对战场的影响能力甚至不如基斯里夫的牧首英雄,而且是大大的不如。 而作为与其并列的修验卿,实际上只需要一个加成法术就足以替代经略使的职能,甚至更优秀——法术通常冷却更短、范围更广,而加成幅度却未必不如经略使——而且还能同时具备近战能力与范围杀伤能力。唯一的不足是需要消耗一些魔法之风,但震旦并不缺魔法之风储量。更何况颜值上,修验卿是美御姐,而经略使是胖叔叔。 不要说经略使一介凡夫俗子就理应不如身为龙裔的修验卿,这是游戏,各具特色、此短彼长应该是基础,领主也不存在一二三本,没有什么过渡领主的说法。 那么大家觉得经略使该如何加强才能配得上这样的设定、才能具备与修验卿竞争的资格呢? 1、指挥加成可同时解锁三种类别; 2、指挥加成可范围生效; 3、指挥加成可永续生效; 4、指挥加成改为光环型; 5、宁和化生提高至75%—100%; 6、宁和化生扩散至全战场; 6、指挥加成幅度降低,但改为本部队数值修正而非战场技能。 相信将来工坊开放后能够有对经略使的rework
我想预竞选一个吧务,谁赞成谁反对? 前几天开玩笑说要竞选大吧,不投我的全部记仇恨之书。那是纯逗乐,我无此野心、无此精力也无此能耐。不过一般吧务我觉得我还是可以竞选一下。 以下是个人介绍: 1、全战历代老玩家,上大学时开始玩中2,中2以前的没玩过但是中2以后的一部不落,战锤全战总游戏时长近2000小时; 2、战锤背景故事半瓶水,像瘟医或者说书人那样的老炮比我不知道高到哪里去了,但是基础的还是知道一些,并且愿意与大家共同学习探讨,自己尽量避免暴论; 3、游戏技术一般般,能打双极难,但也算不上技术流,喜欢整点活,可以根据游戏战报写一写仿背景风格的小同人; 4、喜欢探究一些小的游戏机制,分享游戏理解和小技巧,这两年因为工作原因分享得少了,不过以后可以再多探索、多分享一些游戏内容; 5、会搬运、翻译一些外网上最新的游戏信息、游戏讨论与游戏相关的创作等,不过后来因为其他大佬搞得比我有效率,我就没咋弄了; 5、贴吧年龄16年了,见得多啦,也就是说很难因为一些口水原因产生情绪,脾气比较好,性格温和,保证不会胡乱嘴臭或者滥用权限; 6、和我交流过的可能直到我精矮,不过精矮是因为我喜欢和矮人这样性格的人做朋友,而且矮人的装备对我审美,不代表我会对其他种族和其玩家有成见,哪怕是我确实不喜欢的斯卡文,也是不喜欢背景里的斯卡文,不会对精鼠玩家有任何成见或攻击; 7、对自己言行的要求之一是避免情绪化,虽然理中客在现在的网络环境下不是个褒义词,但是我平时还是尽可能避免被立场和情绪干扰判断,所以会避免拉偏架行为; 8、对自己言行的要求之二是对事不对人,无论你在其他话题上和我发生过何种程度的争论,都不会影响我在另一个话题上与你进行探讨,当然前提是我认为在此话题上有与你探讨的条件,此条件包括但不限于我俩都拥有冷静的情绪和理智独立的思考等等; 9、对自己言行的要求之三是平等交流,我一向认为人不应从地位(贴吧等级、贴吧权限等)的角度出发去与他人进行交流,无论你是萌新还是大神,是1级小绿还是15级大黄牌,我都会以平等的姿态去交流; 10、虽然工作不算清闲但是也不是没有时间履行管理的职能,其实我每天摸鱼刷贴吧还挺频繁的,只是没太多时间自己编辑发贴,往往是回复比较多 暂时想到这么多,请大家指正。
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