亚兰_理 亚兰_理
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4号晚 大剑x扇鸟 直播演示的一些细节和新发现 首先,放上b站CAPCOM官方视频地址,没看过的可以去看看。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1JD4y1R7xa%3Ffrom%3Dsearch%26seid%3D18226502090869390630&urlrefer=9c8f0c552a715e2f1138c1bcfd9a6caf 首次出现的任务开场画面,可以看到放飞了一个类猫头鹰生物。本作同样可以捏人,负责这次演示的是一位肤色较黑的老哥。可以设定打击特效,本次演示的设置为 小。翔虫ct好了以后,会有“叮”的一声 音效提示,和一只巨型萤火虫飞入体内的画面特效。就算站在数十米高的悬崖上也不安全,老哥被一口老痰喷下深渊,可见本作的地图是以巨大的高低差为设计重点,应该会围绕这个特点诞生一些有趣的玩法。大剑的翔虫跳跃攻击(不算虫技):可以衍生 下坠突刺。翔虫跳跃攻击还可以衍生空中蓄力斩,而且根据蓄力完成与否,会有不同的动作模组,这是未完成蓄力的样子这是完成蓄力的样子,可以看到落地之前 剑身被老哥发力转了超过300°,当空向下砍出一道漂亮的“圆弧”,这是本作大剑第一个全新动作模组,前无古人,同一招根据蓄力完成与否会有不同的动作模组,这个设计也是首次出现,由此观制作组的用心,可见一斑,也让我对本作多了一份期待。虫技的官方名称叫 铁虫丝技,大剑第一个虫技叫 狩猎锋刃,消耗两个翔虫,也是目前公布的唯一个输出虫技,朝远处射出翔虫并拉拽借力向前飞跃,滞空时持剑转体,让剑身如电扇版旋转,旋转下劈,再借由下劈的反作用力,跳向空中,然后可以接 空中蓄力斩 或者 下坠突刺,根据滞空时持剑旋转的角度,伤害会有区别,这是只转了180°,半圈左右并衍生空中蓄力斩的样子,这时狩猎锋刃 的伤害是11。如果拉虫距离够远,滞空时间足够长,持剑旋转角度可以超过360°,一圈左右,这是 狩猎锋刃 旋转超过360°并衍生空中蓄力斩的样子,这时的伤害是31,狩猎锋刃 是大剑本作第二个全新的动作模组,同样前无古人。大剑第二个虫技官方译名叫 强化纳刀,和x的狩技【狮子】类似,是辅助 技能,效果是用翔虫回避并纳刀,纳刀后一定时间内攻击力强化,不是全新的动作模组,强化以后看吧友说好像伤害加成是10%,一定时间是20s,ct是12s,也就是说你愿意的话可以全程让你的右手发光,所有攻击都获得10%的伤害加成,大剑大部分时间都是在纳刀游走,等待机会,这个虫技是再适合不过了,可以说如虎添翼。一点都不麻烦,没有任何损失,白送的伤害加成,何乐不为。上周就已经演示过了,强横扫斩 可以接 真蓄。这次演示首次出现的,本作 下坠突刺 可以接 强蓄力斩。最后,演示里在 强化纳刀 加成下,本作 真蓄力斩 打出了 9+178 ,187点伤害。
通关感想,建议未通关不要进来,会有剧情或写作手法等透露 通关时间45小时,通关以后我想说的是,制作人员辛苦了,向你们致敬。这游戏真的是太绕了,九曲十八弯,晕的就是你。本作有十三个主角,所以有十三个视角,我本来还以为没什么,群像剧又不是没看过,但是,这十三个视角大部分都不是按时间顺序叙事的,而是结合了,“失忆”,“回忆”,“梦”,“精神世界”,等等关键词的插叙,而且,某个主角的20-30%的故事发生在其他角色的视点里。你先看到结果,到很后面才看到动机、设定什么的,这叫伏笔,没什么新鲜的,新鲜的是本作悬而未结的伏笔同时存在数十个之多,到后面回收伏笔的时候甚至已经忘了这是个伏笔了,前期伏笔数量非常多,到中后期才逐渐回收。如果在回收伏笔的时候你已经忘了这是个伏笔,那么就很难引起你的共鸣了,在以往大多数按时间顺序叙事的文学或avg作品中,悬而未结的伏笔一般都不超过十个,核心悬念一般就1-3个,本作的核心悬念也不多,但是悬而未结的伏笔同时存在太多了,导致游戏过程中一大堆问号,他为什么也能时间穿越?他一直追着他的原因是?他们为什么出现在这里?这是失忆之前还是失忆之后的他?这些意味深长的话是什么意思?数十个这样的问号始终伴随游戏前中期,到中后期以后,其中一些和核心悬念有关得到解答,还有一些在角色自身视角或其他视角得到解答,剩下的已经忘了这是个伏笔。如果不结合探明篇的说明,光看回忆篇甚至无法理清单个角色事件发生的先后顺序,这已经不是碎片化叙事了,这是粉末化叙事。所以整个游戏玩下来并没有引起我强烈的共鸣,也没有酣畅淋漓的感觉,比起剧情情节,我更喜欢的是剧情设定,比起游戏本身,我更欣赏的是能把如此复杂的设定制作完成的香草社制作人员,本作的确是前无古人的冒险游戏。
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