Anicat🌀 Apparition小凡
创作动画就是创造世界!
关注数: 11 粉丝数: 345 发帖数: 1,856 关注贴吧数: 26
《寰宇周刊》84期视频+文案 【开发规划】 本周星际公民开发组终于更新了2020年第三季度4.1版本的一小部分内容,哎呀妈呀,憋了这么长时间才更新了一点点,这么费劲吗,一天天的。 好,我们看看4.1版本目前暂时有哪些规划。 FPS-AI-真实的武器操作。这项功能将会为ai添加不同武器的操作熟练度,Ai会根据情况使用最适合的武器并且更好的管理弹药。 舰船AI风险规避。这会改进飞船AI使其能识别一些风险,并且躲避这些风险,比如Ai可能会识别一些严密防护的区域并且不再靠近。 FPS战斗改进优化,这项工作的总体目标是改善游戏中角色战斗的视觉表现和感觉。应该是跟着战区模式来的。 投掷改进。这个更新会改进投掷手雷的体验。并且会拓展投掷机制适用的物品。难道是可以扔石头了? 物品推拉。这个机制将允许玩家抓住大的物体并且通过推拉来移动。我希望到时候官方出一个板儿车,这样我可以一次多送点快递了。 导弹操作员模式。这个更新之后导弹将在专用的导弹操作员模式下控制,玩家可以选择并发射指定类型的导弹了。 中型货运飞船水星,你们很多人都在等着这个对吧。但是现在没进度。 接着多功能手持工具的切割组件,这项功能会继续拓展多功能工具,使玩家可以对特定的对象进行切割。 最后贝林GP-33榴弹发射器,我们又多了一个单兵武器,而且根据之前爆料的信息,可发射的榴弹种类好像还挺丰富的。 这就是目前4.1路线规划上的内容,在未来还会继续添加,我们到时候再一起看看。 接着我们回头浏览一下下个月就要更新的3.9版本的进度。 3.9版本一共有839项任务,目前完成了550项,完成度大约为66%,上周其进度是61%左右。这些更新内容的任务总数每周都是有变化的,所以这个进度百分比有时候波动还挺大的。 先看本周推迟的内容,飞船战斗相关:全新的目标锁定方式以及飞船高航速战斗这两项都被推迟到了4.0,它们将会和4.0的飞船HUD重置一同更新。因为采用积木系统制作的全新飞船HUD对这两项工作很有帮助。 其实我看你们就是做不完了,要真是这样你们为啥不把HUD重置提前到3.9呢? 啪 微科星的三颗卫星目前的进度都是80%多了,稳步推进。上周的进度是70%多。这个我们后面深入幕后会简单介绍。 玩家交互系统的改进目前完成了20项任务中的14项,进度为70%左右,上周其进度为44%。 禁飞区重置目前完成了33%,上周的进度是20%。 飞船M50的改进目前还没有进度,这个改进不是重置,据说只是更新资产的精度使其达到现在的标准。你别看现在一点进度都没有,说不定哪天咔嚓一下就完成了。 剩下的内容我们看一下详细的图表,大家也可以在我的b站动态微博和微信公众号上找到这张图。【深入幕后】 在之前的节目中我们一起看了微颗星球三颗卫星的概念设计,那么这次开发组继续带着我们深入了解这三颗卫星制作过程中的幕后。 在过去的这几年,星际公民星球的制作技术不断的进化,这也使得当前在短时间内能够制作多颗全新的星球成为可能。 这三颗新的卫星是完全用星球科技v4制作的 ,其制作流程和之前制作的星球有所不同。 但是设计师可以利用以前的一些素材,比如石头,然后将这些石头改造成冰雪主题的,并且重新安排它们的排列方式。 开发组不想单纯的提高星球的制作速度而降低星球的品质,他们想全都要。这也体现出星球科技v4的优点,可以效率和品质兼得。 在制作初期,确定三颗卫星的视觉方向是非常重要的。为了配合微科星球极寒的环境,这三颗星球也是低温主题的。她们除了色彩风格不同以外,其实最重要的区别就是与海洋相关的分布。 其中一颗星球是完全没有海洋的,另一颗有被冻结的海洋,而最后一颗是有真正的液态海洋的。 所以海洋类型的不同是这三颗星球最大的区别。 相关开发人员在录这个节目的第2天要去开会进行审查,他们非常有信心,所以现在已经提前发给其他部门做一些特效了。 那么这个关键的时刻我特别想问一下两位开发者:如果明天开会这三星球没通过怎么办? ... 【第2天这三颗卫星都通过了审查。】 多人探索船克拉克马上就要进入游戏可飞了,所以本周开发组带我们进行了一次内部比较全面的游览。 我们从车库开始,这也是大家进入飞船的位置。 各位可以把地面车辆开进来存在这里,这里还可以升起一个限制的坡道,是专门为那些刹不住车然后把门堵上的司机准备的。 通过车库我们可以进到对接区,这里你可以看到用于对接的舱门,并且有存放出舱活动宇航服的柜子。在未来你可以和其他的飞船对接然后安全地在两艘飞船之间活动。 通过对接区我们就来到了三个可以拆卸的货物装载区。这部分和毛毛虫的货舱很类似,每一节都能装载大量的货物。仔细观察会发现货仓之间是双层气闸门,所以其像火车厢一样中间是有间隔的。 在货舱后面,我们就到了军械库,这里有完整的盔甲储物间以及武器架,让你在探索途中面对危险时也能轻松应对。 向上一层我们来到了医疗区,两侧是储物间和实验室,中间是一张医疗床,你可以在这张床上恢复健康,也可以将其设置为你的重生点。 在同一层你会发现厨房,俗话说得好,没有厨房的飞船不是好飞船。 吃饱之后你可以去有桌球的娱乐室休闲一下。 吃饱玩够之后为什么不休息一下呢,船员的居住区有在长途旅行中所需的一切。去淋浴间冲个澡吧。 在通往舰桥的路上你会找到舰长的生活区。这里有彰显舰长知识丰富的书架,而且还有隐藏的升降显示器,方便舰长搞秘密研究。 接着我们就会来到多层舰桥,下层舰桥会有主驾驶和副驾驶的座位,后方会有多组服务器,用来处理玩家在探索过程中收集到的数据和信息。 上层建桥会有通讯操作台和远程炮手操作台,当然还有全息星图操作台,这在星系探索时很重要。 然后通过两个逃生舱,我们就来到了维修室。这里可以让你在长途航行中维护飞船上的组件。 对面是无人机操作间,这里有两个无人机操作座位,还有能让无人机飞到太空同时不杀死操作员的释放结构。 同样是在这层甲板你会找到机库,这里除了可以停放随船附送的双鱼座外,你也可以停放其他尺寸合适的飞船。门能关上就行。 通过机库后,你就可以进入飞船侧面的炮塔了,如果你还记得去年嘉年华的演示,应该对炮塔很难瞄准这件事印象深刻吧,所以现在开发组已经延长了炮塔伸出的距离,提升了其可转动的角度。 在飞船的后部你可以发现工程间,这里和舰桥一样是上下层结构,你可以在这找到很多飞船的组件,比如护盾生成器、能源装置等等。 最后通过后部的电梯可以把我们送到最高处的制图室。在未来这里会显示当前星系的星图,操作员可以在星图上绘制航行线路,这里星图的数据会比其他飞船上要详细的多。 对于想到外太空走一走的玩家来说,绘图室对面有正经的压力平衡舱可以让玩家安全地到达飞船外部。 估计以后入侵的敌军会把这里当成重点目标。 现在我们已经到外太空了,所以最后还是看一下克拉克的外观。 相比于去年嘉年华的演示,克拉克的外观也进行了多处调整。之前的官方直播节目里也详细介绍了有哪些改变,大家可以自行了解。 以上就是本期周刊的全部内容了,克拉克飞船的内部我本人已经游览过了,马上我会再出一个录制的视频带大家一起简单的逛一逛克拉克的内部,敬请期待。感谢各位收看,那我们下个视频在克拉克里面见了,别忘给我点个赞哈,拜拜。
【10-18直播总结】3.7版本总结(×) 烙饼大会(√) 本文由东亚传媒G老翻译,本人代发。 本周来了3个大胡子,大胡子主持人Jared简直大胡子失格,所以在下面的节目里改叫他没胡子的主持人。 本期嘉宾: Gareth Bourn(屏幕左。Live部分资深设计师,最近设计了洞穴系统和地下设施以及相关的游戏任务,顺带一提他是16年的时候从隔壁“无男天”那里跳槽来的) Dan Trufin(屏幕右。首席游戏系统设计师,负责德国工作室正在制作的所有游戏系统的设计,比如游戏AI,最近和相关团队一起设计了FPS采矿系统) Jake Ross(主持人右边。资深游戏监制,负责安排制作工作时间表,协调各个团队的工作) (一)有没有计划将FPS采集来的物品用于出售以外的目的,比方说用来烹饪、制作其他道具,或是任何和角色状态系统有关的目的? [Dan] 当然,目前只是FPS采集系统的一个最初的试水,这个系统用于在宇宙中生成这些可采集的物品。而对于可采集物品,我们还有太多文章可以做了,比如玩家吃了某种果子后会得到一个短时间的Buff;比如你可以扫描分析你采集来的东西,将其中的化学物质提取出来制作其他道具。这将会给玩家到来很多新的游戏玩法。 [主持人追问] 能给大家简单的解释一下什么是“角色状态系统”吗? [Dan] 简单的说,角色状态系统就是用来计算游戏角色(包括玩家角色和NPC)当前身体状态的系统。比方说一个角色一个星期不吃东西,那么他的耐力就会变得很低,也就不能很好的战斗了。游戏中任何会影响到角色身体状态(无论是正面还是负面影响)的内容,都属于角色状态系统的一部分。 (二)虽然我们现在又任务分享了,但好像没什么任务是值得分享给别人一起做的? [Gareth] 某种程度上我同意。我们现在好像有206个任务(包括同类任务的变体),但是大部分都是在任务共享系统之前做出来的单人任务。但既然现在我们能共享任务了,我们就能开始制作需要多个玩家合作的任务。还有目前的巡逻任务是根据4个玩家参与来平衡的,但是目前任务说明里没有明说,以后会加入新的UI表示做这个任务的推荐人数(只是推荐,并不会强制一定要多少人参加)。 (三)角色定制器中的与发型胡子相关的技术有什么更新吗? [Jake] 去年的公民控上我们已经展示了新的角色头发的着色器,现在人物角色团队正在将其应用在42中队的角色上,做完之后他们就会来给PU制作更多发型与胡子。 (四)多功能工具未来还会有什么功能吗? [Dan] 是的,还会有一些功能。我记得我们接下来首先会做的是牵引光束模组,这能让玩家移动一些不能拿在手上的东西。多功能工具的概念就是一个工具,通过替换不同的模组来改变功能,未来我们会一个接一个的给多功能工具推出更多模组。 (五)多功能工具的切割模组在当前有啥用? [Dan] 很遗憾现在游戏中并没有太多能用到切割模组的地方,我们还没有时间去做相关内容。在概念中,切割模组基本上就是我们游戏的开锁器,比如你可以不用为了找钥匙去杀人,而是通过偷偷潜入找到目标箱子,然后用切割光束打开锁。我们未来会有很多不同的开锁方式,而切割是其中一种。 [主持人追问] 3.3版本推出的坠落卫星任务中有需要用到切割光束的地方,但后来我们是不是把这个步骤移除了? [Gareth] 是的,因为那个时候我们发现很多玩家不会随身带着多功能工具,而他们进行到任务的那一步做不下去了就会放弃任务。但随着这次多功能工具的采矿模组的加入,大部分玩家都会买把多功能工具玩,而且未来的牵引光束也会是非常实用的功能,这会让更多玩家选择随身携带多功能工具,所以在未来我们给任务加入更多需要用到切割光束的地方。 [Dan] 我们不希望强制要求玩家去买多功能工具,不会说没有多功能工具就完不成任务啥的。游戏内容应该朝着鼓励玩家去买多功能工具的方向制作,比如你可以找到需要用多功能工具打开的一条捷径或是放着更多好东西的秘密房间的门啥的。 (六)有些玩家根本找不到可采集的物品,这是Bug?还是我们找的不够仔细? [Dan] 既不是Bug也不是玩家的问题。问题在于我们这次没法将FPS雷达一起上线,这是很遗憾的事情。现在可采集物品的生成大约是每平方千米5至20个,但是星球上只有特定的地形环境才会生成这些可采集物品,而这个地形环境有可能只占了星球地表面积的5%,这就造成了玩家很难通过肉眼去找可采集物品的状况。而未来FPS雷达的上线会让玩家更方便的找到这些可采集物品。[主持人追问] 能给我们一些可采集物品所在地点的提示吗? 阿米欧什(Amioshi)和兰塔屎(Ranta dung)可以在洞穴里找到; 亡魂果荚(Revenant pods)可以在任何有大气的沙漠环境下找到; 黄金麦德蒙果(Golden medmons)和皮坦步果(Pitambu)可以在稀树草原环境下找到; 普罗塔菌(Prota)能在酸性环境下找到。 另外赫斯顿垃圾场里的你能找到一些电路板,那些也是可以卖钱的。 (七)今年Q4的还会有哪像提升游戏品质(改进现有的内容、修复Bug)的更新? [Jake] 3.7.1现在正在PTU测试中,主要是修复了3.7发布时没有来得及修的Bug。在3.8版本发布之前应该还会有一个3.7.x的小版本更新。但确实我们也正在更多的精力去提升游戏品质,比如修复量子航行相关的Bug、拦截相关的Bug、舰船HUD的问题、以及飞控和FPS AI的改进、让船上的床能用、再加上比如NPC舰船毁坏时货物不会掉落、保安无法准时出场等等小问题,这些更新我们都希望能在3.8版本(或之前的小版本中)解决。 (八)你刚刚说到了NPC舰船不会掉落货物的问题,那么到底是什么原因导致的呢? [Jake] 我不是专门修Bug的所以不知道太详细的情况,现在的问题是NPC舰船是会掉落货物的,但是不知道为啥掉落出来后这些箱子就消失了,很难检测到真正的诱因。但这确实是一个已知问题,我们也在想办法修复。同时我们也会平衡这些掉落货物的价值,让玩家值得去打这些NPC舰船。 (九)现在的背包箱是连接在特定胸甲上的,未来也会是这样吗?我们会不会有其他种类的背包或是箱子呢? [Dan] 现在只是第一个版本,所以我们把背包箱放在了合理的护甲部件上,你总不能把这么大个箱子挂在腰带上。而且即使没有这个背包箱,普通的护甲也是有存放一两个果子、矿物、电路板或是其他小物品的空间的,只是不能像箱子放那么多就是了。 (十)采矿相关内容的下一步更新计划是什么? [Dan] 目前离我们最近的内容将是更加细分的矿枪种类。现在勘探者级上只有一种矿枪,但未来我们在增加矿石种类的同时也会增加矿枪的种类。比方说未来某种岩石可能有很高的抗性,靠现在勘探者级的矿枪根本无法将岩石破开,那么就会有专门对付这种岩石的矿枪出现,当然这种矿枪可能价格更高或者破开岩石的绿色窗口期会比普通矿枪更小。 同时我们正在考虑给矿枪增加消耗品道具,可以短暂增加矿枪的性能,或者在矿石快要爆炸时吸收一下矿石的能量做补救之类的。由于是消耗品,而且可装备的数量也将是有限的,所以玩家要自己考虑挖什么矿石时需要用到哪种消耗品。 还有一个和采矿相关的内容,在计划表上虽然不会马上完成但也离我们不远了,那就是精炼。它是采矿的下一步,你可以去某个精炼站里花点钱将采来的矿石提纯。精炼时间短至5分钟,长至一个星期,在这个期间你可以去做其他事,甚至是登出游戏。等时间到了,你就可以去许会提炼好的矿物,去其他站点卖更多的钱,或是在路上被抢,蒙受更大的损失了。 (十一)任务共享相关内容的下一步更新计划是什么? [Gareth] 首先UI方面会有更新,比如加入每个任务的推荐人数,或者说建议在任务中携带的道具之类的。然后会加入更多用于共享的多人任务。再就是会增加多人任务的报酬,毕竟现在的任务报酬是根据单人任务设计的,多人来做的话分到的钱就很少。 (十二)赏金任务是怎么了,很多时候跑到目标点却发现并没有目标。 [Gareth] 这是个我们也很想修好的任务。请大家也继续使用官网的问题反馈页面向我们提交Bug。 [主持人] 虽然这看起来可能是任务出了Bug,但也有可能是其他游戏内容上的bug造成的。 [Jake] 所以当越来越多的玩家在问题反馈区里提交Bug,我们也就能更容易的找到出问题的原因,也更容易安排哪些Bug是要优先修复的。 (十三)洞穴的下一步更新计划是什么? [Gareth] 下一步我们制作了一些新的原型洞穴入口,比如朝天的大开口让你可以把船停下来,或是一个宽的洞口让你可以把车子停进去。这种大洞口的原概念我们很早就有了,但我们一直没有做是因为在等待洞穴工具的技术更新。主要的问题是游戏中的星球是会自转的,所以洞口的光照也得跟着星球动态变化,不然的话就一直是黑压压的一块缺口了。等服务器端OCS上线后,我们就可以给星球加入更多更深的洞穴了。我们又做了一批洞穴“房间”原型,会有一些更加有生活气息的地点,这也方便我们引入洞穴中的FPS AI。 [Dan] 虽然离实现还很远,但我希望洞穴能更加危险;我希望会有东西跳到玩家身上咬人;我希望玩家每次听到一些响动都会担心下一秒会出现什么东西;我希望能营造出当玩家一个人在洞穴中时,身边有异响而头灯突然开始闪烁的这种恐怖氛围。 (十四)能说说舰船保险不能申保的Bug到底是怎么回事吗? 我能确认这个bug在新的3.7.1补丁中已经修复了,新的补丁应该会在下周(10/21-27日)期间推送到PTU服务器。这个Bug是由于舰船自定义装备服务器没法把数据传送到游戏服务器中,结果这个进程就一直挂起在那里了。现在如果数据传送失败的话,会给你一艘原厂装配的船,这样至少玩家不会召不出船了。 (十五)有人问到用床登出的相关Bug,但回答这个问题应该是Rob Johnson(首席游戏逻辑程序员),而主持人特地去向Rob问了这个问题。 [主持人] Rob说,在最近几次补丁里,我们收集分析了很多用床登出的数据,试图找到这个已经存在了很久的Bug的成因。在3.7.1版本中可能可以修复这个问题,目前PTU版本里用床登出再登入回原来的舰船的成功率已经从50%提升到80%了。 (十六)能让我们缴罚款的终端在哪里? [Gareth] 目前还不存在,现在罚款是自动从你钱包里扣除的。到时候当缴罚款的终端上线时,它们会被放在各大城市与空间站中,你缴罚款时应该不会被其他玩家干扰。 (十七)有计划让其他非采矿或探索舰船扫描到可开采的岩石? [Dan] 当然,采矿雷达从来不是说只能采矿船装,任何槽位合适,功率达标的舰船都可以装。目前只有勘探者上有是因为这是目前唯一一艘有采矿设备的船。当然这种用于扫描资源的雷达在其他方面可能不如别的雷达,比如扫描其他舰船的距离会变小啥的,而要用什么装备完全取决于玩家的选择。 (十八)那么未来有没有计划能让我们扫描到洞穴的入口呢?或者说在找洞穴这件事上会有什么改进吗? [Dan] 当我们知道我们目前能在不影响游戏性能的情况下加入的洞穴数量时,就觉得找洞穴会是一件很**的事情。我们本来决定给洞口加一个信号,当你的舰船靠的足够近的时候,雷达可以扫描到这个信号。最初这个信号的范围是2000米,后来我们提高到了10000米,但我们发现即使是一万米,这个距离还是不够。我们不想给玩家一个巨大的洞穴信号,让所有在那个区域的人都知道那里有个洞穴。我们希望一个星球上洞穴的数量更接近一个真实的数量,而服务器端的OCS能让我们加入更多的洞穴,通过增加洞穴的密度来让它们变得好找。我们仍然会给洞口加一个小信号,如果有人靠的够近,还是会扫描到的,当然这也要根据你装备的雷达来决定。 [主持人] 在这个时候我要给《跳跃点》打个广告,本月的杂志中,会有一篇文章详细介绍服务器端的OCS,尽情期待。 (十九)我们能偷别人的背包吗? [Dan] 我们从没考虑过这个问题,要我说你应该不能偷全部,可能能偷背包里的一两件物品。而这也引出了其他问题,比如你能不能偷他的武器,能不能偷他的任务用的重要道具。所以真的要搞的话我们要探究很多问题才行。我知道大家在别的游戏里都喜欢偷东西,但是我们得确保被偷东西的人不会有太大的不便。总之目前讨论这个问题还太早了。 这也就是为什么我们开发这么困难,比如做一个牵引光束可能一个月就完成了,但是我们得考虑到所有玩家会拿这东西去做的事情,这要花很多时间。我希望玩家去做疯狂的事情,但是必须是在不恶意干扰其他玩家的情况下,不然就是我们系统设计上的失败。你可以去偷另一个玩家的东西,你可以去杀另一个玩家,同样的那个玩家也得有机会对你进行复仇。 (二十)既然FPS雷达还没有上线,有没有考虑过让头盔的HUD保存舰船扫描的结果呢?这样我们下船后也能找到舰船扫描出来的矿石或是其他东西了。 [Dan] 在概念中,扫描数据是可以保存下来、传送或是出售给其他人的。既然如此,没道理不能将我自己舰船扫描的数据保存到我自己的FPS头盔里。 当出售扫描数据的玩法上线后,比如现在的洞穴,你可以将洞穴的坐标位置出售给其他人,这样油管上指导别人通过地形找洞穴的视频可能会少很多,因为找到洞穴的玩家可以通过卖坐标赚钱, 【完】
官方光谱论坛中文社区问题推送已经更新! 我们的问题更新了!急需大家投票支持。中文社区收集问题的帖子已经更新,并且推送了新的问题。请访问我们的主题帖,点击相应的问题为其投票。 主题帖子地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Frobertsspaceindustries.com%2Fspectrum%2Fcommunity%2FSC%2Fforum%2F3%2Fthread%2Fchinese-community-question-collection-2018-9-17%2F108425&urlrefer=1ac691581be962b971bc8648deb41017 本次我们选的问题有下面这些,你也可以点击相应的链接直接定位到问题为其投票: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Frobertsspaceindustries.com%2Fspectrum%2Fcommunity%2FSC%2Fforum%2F3%2Fthread%2Fcalling-all-devs-november-questions-thread%2F1630875&urlrefer=f7d09e23b39d9d7d198c7a5e0ed883cb 我们什么时候能有更多地区的游戏服务器可用? http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Frobertsspaceindustries.com%2Fspectrum%2Fcommunity%2FSC%2Fforum%2F3%2Fthread%2Fcalling-all-devs-november-questions-thread%2F1630876&urlrefer=af282c33535418b17ad5cd02d130f97f 请问北极星级的开发计划什么时候才会有?之前的研发召唤环节曾回应在600i的开发计划完成之后会开始北极星的开发,结果取而代之的却是890。请问我们什么时候才能看到北极星的开发计划,是开发过程中遇到什么技术困难导致了北极星级开发计划的推迟? http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Frobertsspaceindustries.com%2Fspectrum%2Fcommunity%2FSC%2Fforum%2F3%2Fthread%2Fcalling-all-devs-november-questions-thread%2F1630881&urlrefer=bf39e780cb6e915404777b8d58a3f7da 从最新的演示中,我们发现大城市是几个区域用轨道交通连接,其余的建筑似乎是背景装饰,未来会是这样吗?我们不能步行游览整个城市吗? http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Frobertsspaceindustries.com%2Fspectrum%2Fcommunity%2FSC%2Fforum%2F3%2Fthread%2Fcalling-all-devs-november-questions-thread%2F1630901&urlrefer=16fbe1c072ac284e629cc7c2c6ab1950 游戏中的AI未来会到哪个级别?不同身份,阶级,职业的人是不是会有不同的动作和言语?会不会有任务隐藏在大街上的AI中? 最后,每次我们不会给官方提交太多,所以你有问题可以现在我们的官方主题帖中回复,我们看见好的会记录下来。主题帖子地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Frobertsspaceindustries.com%2Fspectrum%2Fcommunity%2FSC%2Fforum%2F3%2Fthread%2Fchinese-community-question-collection-2018-9-17%2F108425&urlrefer=1ac691581be962b971bc8648deb41017 以上投票和回复功能免费注册一个游戏账号就可使用。
星际公民《寰宇周刊》第十四期——星云,日蚀,Ping系统 全文案: Hello!所有被bug折磨了一周的公民朋友们,大家好。我们又在全新一期的寰宇周刊中见面了。本周我们公民圈的快讯是,除了cig又被倒闭了很多次,萝卜又被逃跑了很多次之外,还有一条大家比较关注的信息就是,在一条,和e3有关的新闻中,赫然看到了cig的名字。不过这其实只是一个借助于pc gaming发布游戏视频或演示的游戏公司的名单,没有专门的展台,也不会开专门的发布会。不过应该会发布一些新的内容,可能是宣传片,可能是演示,届时大家可以偷偷的关注一下。 OK,开始这期的节目吧。 开发路线 我们快速简单浏览一下这周的开发进度。 各种盔甲进度和上周差不多。这里就不详细说了。社交系统中的分组功能完成了26项任务中的18项。采矿功能完成了48项任务中的30项。量子链接,也就是组队量子航行,完成了15项工作中的6项。飞船的物品2.0系统完成了15项工作中的10项。两项炮塔方面的工作已经开发完成。正在进行测试。飞船方面,三种复仇的重置工作已经完成了一半儿。而我们都比较期待的600i。完成的71项工作中的41项。武器方面几种FPS武器的开发也进行到了后期。现在也就差不多还有一个月的时间就要更新3.2版本了,不过大家不用担心,更新时间是不会推迟的。 另外,我希望大家了解的是。经过我长时间的观察,这个时间表是有问题的。因为很多工作其实已经接近完成了但是时间表没有跟进,所以各位参考一下就好,不要太当真。因为时间关系,我们开发路线就先介绍这么多。更详细的内容,请大家自行浏览中文页面。 好的,那么中文页面的链接在哪儿?在哪儿? 女:哎呀,知道啦!置顶评论嘛! 研发招唤 问题一:现在游戏里的角色头顶没有名牌,我们要怎么识别其他玩家呢?陆战队模式和开放宇宙中在这方面会有区别嘛? 答:这个我们还需要研究一下。以前我们是有这项功能的,但随着可登陆星球的上线,这项功能就无法正确的使用了,所以我们就关闭了,我们有计划修复这个问题,但目前开发组需要集中精力做其他更重要的事,比如手环的程序、终端和飞船的HUD重制等等。 问题二:我们以后可以自定义MobiGlass的UI界面,比如调整亮度或者字体? 答:我们的UI小组有一个重要的工作就是把前端完全重做。第一件要做的是就是把伽马值设置加入,这样就可以调整UI亮度了。之后再使其与MobiGlass的显示做连接。其实我们在3.1就做了一些这样的改进,在MobiGlass打开时降低伽马值,使界面显示的清晰度显著上升。我们目前还在技术讨论阶段,可能需要研发一些新的技术来实现更好自定义功能。 问题三:对于毛虫的模块化,有预计的时间吗? 答:这个目前倒是在我们的计划中,但不是最优先任务。关于模块化,除了毛虫,还有报复和奋进,可能开拓者Pioneer也会有模块化的系统。面向玩家的模块化还有许多许多没有解决的问题,我们要等到这样任务的优先提升之后才会全力去完成这套系统。 问题四:现在我们在量子航行中被“绑”在椅子上不能离开,以后都会是这样吗? 答:不,不会的。萝卜经常说这个事,你可以在量子航行中起来去干其他的事,比如摆一摆货物啊,或者修一修飞船。现在你可能感觉不到,但以后行星之间的量子航行是会消耗许多时间的,因此我们肯定会让玩家可以从驾驶位上离开的,这会在不远的未来进行更新,但我还不知道具体日期。 问题五:为什么这么多飞船看上去都很“旧”?我们可以把它们翻新嘛? 答:我们并不是刻意要把飞船做旧的,而是要为其添加生活气息。在CryEngine里有一个滑块,我们通过拖动这个滑块来控制飞船贴图的新旧程度。等以后把这个滑块连接到到游戏里的飞船模型上,那么当你大量使用一艘飞船的时候,它就会变旧了。同时你也可以去洗飞船,这样它们就会重新变得干净。不过,对于一些工业飞船,比如毛虫和回收者,就算是全新状态也会有点磨损的感觉,但对于其他一些飞船比如剃刀或者M50这种,他们就应该有几乎完美无瑕的涂装效果。 寰宇时讯 本期环宇时讯是42中队专题,每到42中队专题的我们真是又开心又失望。开心的是又能看到42中队的相关消息了。失望的是42中队的保密程度很高,所以不会有太多内容向我们展示。随后,开发组都详细向我们介绍了,扫描功能的设计思路。 我们先看一看42中队的常规开发汇报。 武器系统现在在接受底层的各种检测,现在团队主要关注的是后坐力。42中队中有大量第一人称射击的游戏桥段。所以枪械的手感十分重要。枪械的后坐力背后的依据是,每把枪都有一个基本的后坐力数值。但是实际操作的手感会根据角色的位置,状态和其他数据来影响。这其中还会添加随机变化的属性。让玩家的枪械手感越来越好。 飞船的ai团队,除对伊德里斯的起飞和着陆的过程进行了润色之外,飞船的ai方面也取得了很多进展,比如飞船的编队和行为,现在ai的非常驾驶员可以根据威胁水平,个人性格等来选择他们的攻击目标的优先级。目前相关功能已经进入测试阶段。太空景观也是42中队游戏内容的重要组成部分,其中,奥丁星系的星云效果是重点中的重点,这种新云技术不仅仅在42中队中有起着重要的作用,他在游戏宇宙世界中的很多地点都是不可或缺的。 宇宙中景观的颜色和光影效果,能够传达一种信息和感情。最终的效果需要在真实性和艺术性之间找到一个平衡,这些技术会先在42中队中进行不断的改进,最终会大量的应用到星际公民的开放宇宙中。 42中队中一个比较重要的场景废料堆目前正在贴图和模型的早期阶段,非常抱歉的是,我们不能透露太多的细节。另外一些其他的42中队中,比较重要的场景也正在稳步推进之中,比如废弃的控制室,和被攻击之后并处于紧急状态的飞船等。孟加拉航母的相关开发工作也在正常进行。 动画团队一直在为ai制作各种各样的动作动画,这个例子中,你可以看到不同的npc在遇到危险情况时针对掩体的不同互动效果,比如这些穿便装的未经训练的平民,他们遇到紧急情况的动作可能会显得更紧张,而训练有素的士兵们,他们的动作会更成熟老练并且自信。而且训练有素的士兵会根据掩体的方向更换持枪手,从而让射击动作更方便。这些ai方面的细节会在42中队和星际公民中为大家带来更有沉浸感的游戏体验。 最后角色团队正在为42中队中的主要角色做更多的服饰,比如这个由戴维斯饰演的角色,这个角色曾经是118中队的成员,在游戏剧情中中,他现在是在采矿基地工作。说到戴维斯这个演员,你们可能对他不是很熟悉。但是你们知道指环王里面的矮人吧,没错就是他。 接着开发团队,详细的介绍了两个即将加入游戏的新系统,扫描和ping。ping系统你可以把它理解为一个超远范围的主动雷达,我们飞船正常的雷达会被动的显示一定范围内的物体。但是游戏世界如此广阔,我们探索时总要有个方向和目标。所以这时候,ping系统就会发挥作用了。当你执行ping系统的时候,它会发出一个比被动雷达范围大得多的类似波形脉冲的能量信号 ,它们会反射回来并带来很多的信号信息,这些信号可能来自有方,可能来自敌方,可能还是一个静止不动的物品。你不知道能不能和他们互动。你也不知道能不能和对方抗衡。之后你可以选择一个目标靠近,之后可以显示出一些基本的信息,比如所属的势力,飞船的类型等等。接下来我们可以进一步的做详细的扫描来显示叔船上的船员数量,具体的货物,这样我们就可以决定值不值得我们采取行动。对采矿来说,你靠近之后会更详细的了解矿石的元素组成成分,来确认这是否是你想要的矿物。 ping系统在游戏性上带来的比较有意思的地方是,当你发出ping脉冲的时候,你也暴露了自己的位置,你扫描到的其他飞船同时对方也会知道你的存在。所以如果恰巧对方实力比较强,那么他可能会主动过来找你。而对于被发现到的一方,他们知道自己被发现了,但是他不会知道发出ping脉冲的玩家会不会选择它作为目标。这种未知可能还带有一点点刺激的感受,会对游戏的玩法产生不少的影响。当然,如果你想避免被远处使用ping的玩家发现,那么你可以将飞船的整体功率降低。这样你的飞船发出的信号就十分微弱,很难被远处的玩家发现。但同时你飞船的护盾,武器的能力也会变弱。如果附近恰好有其他玩家发现你,那么你也会陷入非常危险的状态。 开发组一直认为,这种灵活的自我选择,以及对未来情况的未知游戏性的重要组成部分。 最后开发团队为我们简单介绍了一下将在3.2版本更新的隐形轰炸飞船,日蚀。 日蚀,的灵感和很多玩家想的一样,来自现实中的b2隐形轰炸机。其实我们都知道,所谓隐形只是针对雷达。因为,这么宽的船身飞过的时候你肯定能看得到,但是不好意思,你看到他的时候再采取措施已经太迟了。 其实日蚀的开发过程还是有挺多难点的,其中一项就是鱼雷发射器。因为种种原因,日蚀要制作一种全新的鱼雷发射器,原理基本上是通过旋转,挑选相应的鱼雷之后投掷发射。所以设计师设计的全新的动画运作方式,并且设计师希望将来玩家可以装载不同的鱼雷,并且可以选择发射顺序。 总之,这艘低调炫酷又漂亮的大飞船将在3.2中与玩家见面,到时候别忘了找几个有这艘飞船的基友一起录个大片什么的。 ok,感谢大家收看本期的寰宇周刊,我们下周再见。 女:下周再见!
星际公民《寰宇周刊》第十二期 文案+视频 星际公民《寰宇周刊》第十二期 所有平行宇宙的公民们大家好,欢迎来到全新一期的寰宇周刊,首先我要感谢大家针对视频内容作出的讨论,大家有很多想法我看了之后也有不少想法,这大大拓展了我的思路。所以我希望我们能继续保持这种交流,届时我们一定会从特别新颖的角度,做出一个非常不一样的视频的。 ok,我们赶快进入今天的节目吧。 开发路线 我们快速的浏览一下3.2版本的开发进度。盔甲方便,快做完了我们就不说了。组队功能完成了22项工作中的14项,他上周的进度是完成了27项工作中的10项。星体采矿的进度完成了45项工作中的23项 ,我们上周的采矿功能的开发进度是35项工作中的17项。非常的物品,2.0系统完成了15项工作中的七项,上周他的进度是完成了15项工作中的五项。飞船方面,600i完成的71项任务中的33项,我们的这艘大肥皂,上周的进度是完成了71项开发任务中的27项。基本的性能优化工作也已经完成了11项工作中的两项,其实这个上周也优化是这个进度。嗯,我们看看未来更新的展望。我们今天说一说天弧星球,大家可能在去年的嘉年华演示中了解到了这颗星球,这是一颗被完全改造过的星球,整个星球表面被城市所覆盖。而我们今天要说的是他的幕后开发技术,你们知道,这么大体量的城市是怎么被建造的吗?当然是程序化,但是就像之前所说的,星际公民的程序化不是完全百分之百的电脑计算,而是会进行手动干预。所以我们可以看到,制作组自行开发的程序化工具就像一个扫雷游戏一样,这里面的每一个方块代表1种类型的建筑,所以整个界面就是城市区域的俯视图,设计师根据设计规定好建筑的类型分布。点击确定,程序化工具就会自动计算出,一片区域的建筑群,而且他们之间都是进行了很好的连接的,最最厉害的还有这个过程,也会把npc一同创建出来。所以你知道为什么当时的演示会有npc站到凳子上了吧。我们之前也多少提到过这种程序化的工具,在星际公民的游戏开发中会大量的应用,比如星球的地形,星球的植物,甚至室内的布局。这应该是最好的,兼顾开发效率和最终表现效果的解决方案了。这颗星球将在今年年底更新,我们期待着,到时候大家,能体验到前所未有的游戏世界景观。 研发召唤 问题一:我们有可能将飞船装载到一定程度,甚至导致其无法从平台或者星球上起飞吗? John Crewe -载具项目管道负责人:简单来说这是有可能的,但也得视情景而定。那些货运飞船,本身的推进器就设计成可以应付很大的重量,所以它们不会有起飞问题。但是对于其他飞船来说,如果你找来宇宙中密度最大的货物,然后装满你的飞船,也许她们真的就没法起飞了。随着大家对游戏越来越熟悉,你们慢慢就会估算出自己飞船的极限荷载的。另外,如果你真的遇到了这个情况,你也可以更换你的推进器。当然,推进器的磨损程度也对推力有影响。 问题二:现在玩家只能在飞船探测器上“看到”大概几千米范围内的飞船,以后这个距离会有什么变化呢? John Crewe:首先这个数据目前是不对的,我们在把所飞船物品转换成物品 2.0的过程中把所有探测器的探测范围都改成了默认值。我们将会在3.2里修复这个问题,更大的船将能“看”得更远,看的更准确更快。这个修正本来是计划在3.1.X版本中实装的,但目前对于性能优化的优先级非常高,所以我们得延后它,我们需要先对这项改动进行性能测试评估才能实装,不然工程师们可是有事干了。 问题三:社交系统,有什么可以透露的? Kirk Tome -主系统设计师:我们目前正在为制作社交系统做准备,主旨是更好地让玩家与公会成员或者其他玩家相互交流。我们要实装的其中一大系统就是组队系统(Group System),当这个系统实装后,我们就可以实现比如组内聊天、量子连接等功能,你还可以邀请玩家加入任务,分享奖励。我们还可以做比如动态临时小组,当玩家们聚集在房间里的时候,玩家可以看到这个组,也可以看到现在谁在说话。另外我们还打算加入的一项功能就是,允许玩家相对真实的与面前的玩家互动。比如有一个玩家在你面前,因为有了组队系统,你就可以听到这个玩家与其他玩家的对话,或者与你的对话,如果这名玩家人很好,你就可以直接邀请他加入你的小组,也可以将他加入联系人。简单来说,任何涉及到组内玩家交流的功能,我们都将加入组队系统中去。 我们目前正在与论坛和官网的外包开发公司的人合作,确保组队系统的后端基础部分已经准备好与论坛连通。你应该可以在论坛上就能与同小组内的玩家互相交流。即使你没有登录游戏,玩家将首先在MobiGlass界面里看到一些组队系统的更新,比如一个界面更友好的聊天平台等等,抬头显示屏的聊天界面也将会得到改进。 寰宇时讯 本期寰宇时讯简单介绍了全新的货物终端以及一艘外星种族的飞船利刃。不过在这之前,我们先看一看,常规的工作室汇报。 采矿方面,激光对岩石的作用反馈特效已经有了不错的进度,你可以很清楚的看到能量聚集的地方。同时岩石也制作了三种级别的破碎效果。目前正在调整其物理效果,而且开发组还制作了多种矿石被开采时候的反馈特效。 当然,采矿,激光以及矿石回收的效果也是不能少的,目前这个版本的效果正在等待萝卜的反馈,届时可能还会有进一步的修改和调整。 说到采矿,UI方面也是重要的组成部分。相关飞船可以在多个UI模式间进行自由切换,比如扫描模式,开采模式。AI的开发工作遇到了困难,理论设计上没有问题的AI,在实际应用的时候遇到了很多问题,在这个演示中,你可以看到,现在的Ai效果基本是惨不忍睹的,开发组正在努力查找和解决问题。 特效团队制作了一些新的爆炸特效,我想可能很多公民就是喜欢爆炸吧? 爆炸就是正义! 武器方面也更新了枪口的火焰特效,和一些新武器的音效等等。 环境团队进一步更新了新的机库舱门的动画和音效。说到环境和斯顿星球的卫星开发进度也不错,你可以看到这是几种全新的生态地貌展示,可以说在环境方面好像没有什么东西可以阻挡开发区前进的步伐了,如果有,我想那只能是想象力了。值得注意的是,目前所看到的效果是质量比较低的测试,正式更新时图形表现效果会更好。 最后,赫斯顿星球的着陆区,罗维尔市区艺术风格已基本确定,并且进展顺利,这座雾霾之都永远欢迎玩家的到来。 说实话,好像没人愿意去这种地方吧。 接着开发组给我们介绍了一艘剜度的单人飞船——利刃,对于这艘飞船,我只想说一点——红色呼吸灯。 就这一点足够了,不说话了看东西。 OK!感谢大家收看本期的寰宇周刊。如果大家想了解更多的游戏方面的内容。可以访问星际公民亚洲星港,或者加入星际公民贴吧和贴吧试玩部的QQ群。我们下周再见!
《寰宇周刊》第九期视频&全文案 开场 Hello!所有在宇宙中又漫无目的的穿行了一个星期的公民朋友们,大家好。欢迎来到全新一期的《寰宇周刊》。首先祝大家五一快乐! 这么好的一个节日里,为了配合主题,我建议大家都去劳动,谢谢! 开发路线 好的,我们简单看一看这周路线图有什么变化?比较核心的几项,组队功能,这周的进度是完成了28项工作中的八项,这个功能上周的进度是完成了42项工作中的六项。总的工作数目减少了,我不知道他们是精简合并了还是把其中一部分推到了3.3版本。星体采矿的功能开发进度是完成了29项工作中的13项,上周的进度是完成了33项工作中的八项。感觉有一些任务又合并了。飞船的物品,2.0,系统进度是2/15。这个和上周相比没有变化,不知道是人手不够,还是开发遇到的障碍。 所以简单一看3.2的开发压力还是比较大的,不知道后面的进度会不会顺利一些?不然肯定有内容要推到3.3了。 未来更新方面,这次我们着重看一下AI系统。路线图中的ai开发任务规划相比之前还是有非常大的变化的。开发组将用3.2-3.5,4个大版本着重改进npc战斗的ai效果。包括使用武器,使用手雷,潜行,驾驶不同飞船时不同的作战风格等等等等。其实我觉得AI是整个游戏圈里的弱项,我们拭目以待,看看星际公民这个大型实验项目,能不能为AI带来更多的亮点吧。 研发召唤 问题一、我们什么时候能看到一些非战斗类的 AI? 比如NPC驾驶着自己的飞船运货或者接取玩家发布的任务?这在Roadmap里会专门列出来一项展示进度吗? Ben Anders 系统设计师: 自由航行或者交易的AI,预计大概会在 3.5 到 3.6 更新。我们目前的重点依然还是战斗AI,因为现在所有AI的表现都非常相似,我们希望AI的行为能体现出不同飞船的特性。我们现在也正在开发一些使得AI可以真正在宇宙中旅行的基础功能,比如量子链接、起飞降落、出入机库等等。 至于 Roadmap,可能并不会有特别的一项来展示这个进度,这个开发任务应该还是会被划分在总的AI 进度下。随着每一个季度的完结我们的Raodmap都会拓展,所以记得每周关注一下我们的官网。 问题二、游戏中的实体储物柜和武器架的长期设计目标是什么?既然我们已经有了MobiGlass中的可以一键换装的 角色管理程序,我们还需要储物柜来更换装备吗? Steve Turberfield 资深技术设计师:就长期目标来说我们还是希望储物柜可以与角色管理程序一同工作。以后你将可以在管理程序中预先设定一系列套装组合方案,然后你去储物柜就可以直接一次性地装备一种预设方案。我们并不打算放弃实体储物柜的设定,这主要是因为萝卜喜欢实体柜子的设计,但目前的工作重心并不在这里。 问题三、我们什么时候能看到星球上的竞速赛道,或者在竞速模式里玩到新的赛道? Luke Pressley 星际公民正式版主设计师1:我们本来在3.0.0 里为三个卫星都做了一些有趣的赛道,但是因为技术更新,卫星地表被改变了,所以目前我们暂时放下了这个计划,因为每一次新的技术改进都可能需要重新生成星球的地表,因此你以前觉得比较有意思的峡谷赛道现在可能就不在了。不过这不代表我们没有制做新的内容,比如之前提到的我们现在正在做抢点赛模式,它可以在太空中或星球地表上举行。大概玩法就是所有人聚集在起跑线,然后不择手段地赶到目标地点,当然射击也是允许的。目前我们正在试图平衡这个竞速比赛的玩法,让速度型飞船不会比战斗型飞船有太多的优势。 至于AC竞速模式,非常抱歉,目前我们没有足够的人手来做新内容。 问题四、我们可以标记保存我们已经发现的地点吗?以便下次再去的时候可以更方便地导航。 Luke:当然,短期来说,你将可以制作临时标记。而我们的长远目标是,我们会让玩家可以标记地点并自己填写描述,之后你就可以卖掉这个信息或者分享这个信息。玩家甚至可以用这个方法联合绘制出某片地区的地图。 寰宇时讯 欢迎来到我们的每周厨房,寰宇时讯。本周是42中队专题。在这里简单介绍一下,42中队是星际公民的单机剧情战役。而游戏一些技术的开发,也是优先满足于42中队的。所以在某些情况下,42中队里的技术可以看作是整个游戏未来技术的风向标。我们赶紧看看又有哪些技术方面的更新吧。 首先,玻璃的材质着色器效果已经进行了改进。现在玻璃材质的效果应用会更加灵活,同时也能更广泛的应用于各种资产中。折射效果得到了改善,现在会有更好的眩光和模糊。而且可以实现磨砂,冷凝,留下指纹等效果。这所有的一切综合使用,可以让玻璃这种使用率很高的的材质有更加令人信服视觉效果。例如当角色呼吸急促的时候,头盔的边缘可能会出现雾化的效果。而如果你的头盔变脏,或者是有部分损坏,也会对你观察游戏世界有相应的影响。甚至带来的显示屏碎屏显示也得到了进一步的提升。 特效团队一直在研究飞船显示屏的干扰特效。这种效果在42中队中的许多区域都会大量的使用。虽然目前还处于早期研发阶段,但是我们现在发现这种效果,对于游戏的代入感,驾驶时的反馈体验,甚至于游戏的剧情体验,都有非常好的提升效果。 同时特效团队还进一步提升了靠近星云飞行时的视觉效果,通过上次42中队的演示,我们可以知道,这片星云本身就是错综复杂宇宙环境的重要组成部分,他们是一团云状物质构成的复杂通道,虽然我们可以直接从云中穿过,但会立刻受到非常高的能量冲击,用不了多久你和你的飞船就挂掉了。所以这就产生了一种非常戏剧性的效果,就是我们要躲避着我们可以穿过的星云来飞行。而这些星云是不断动态变化的,因此我们可能飞着飞着,隧道的结构就改变了,从而找不到出口困于其中。 探索总是会有风险的,不是吗? 由于伊德里斯的船员数量提升了一倍,因此让飞船的生活区更具有生活气息,也是开发组的改进目标之一。 舒宾采矿站也是42中队中一个非常巨大,而且非常重要的游戏场景之一。42中队的许多剧情都是由舒宾矿业公司展开的,这里各种壮观的设施场景,一定会给玩家们留下深刻印象的。别忘了,这里可是有一个轨道交通系统的,所以具体规模,请大家脑补吧。 目前团队正在开发的另一个设施就是,老旧的控制室,在42中队的故事发生之前,这里代表着,高效,安全,稳定。而现在今非昔比,他们全都处于休眠状态,布满灰尘,可以说连场景都是满屏的戏份爆棚啊。 开发组还在测试一个原型,这允许玩家们手动查看他们所携带的fps武器,这样玩家就可以自由查看武器的当前状态了。为什么要设计这个系统?切,没有他,怎么炫耀武器磨损系统从而进一步装X呢? 开发组依然在外星种族剜度的飞船和炮塔上忙碌着,他们希望外星种族的飞船风格会给人一种恐惧的压迫感,而这种设计风格会运用到和他们相关的所有事物上,比如手持武器和装甲等等。同时外星种族的战斗风格也与其他npc完全不同,这一点在玩家与外星ai战斗时,就会明显的感觉到。 接着开发团队介绍了42中队中的动画是如何增强故事代入感的。 42中队的剧情非常宏大丰富,有深度。为了能将这一切都很好的展现给玩家,开发团队专门组建了两个故事开发组。其中一个开发组主要负责主线剧情,也就是所有玩家都会经历的故事,而另一个开发组负责的就是和所有npc相关的,可能不是所有玩家都会经历的支线故事。42中队中飞船上的每一位npc,你都可以与他们交互对话。从而了解他们每个人背后的故事。所以42中队不会生硬的用设计好的故事牵着玩家走。怎样推动剧情发展是玩家本人自由选择的,当你和主线剧情的关键人物对话之后,主线会继续,而当你在飞船上闲一逛,与其他的nPC对话,你可能又会走进他们的故事线中。 开发组力求给玩家们带来一个鲜活的世界,每个nPC都有自己的生活作息和背景故事,当玩家们与他们对话的时候,你会发现他们并不是传统的机械性ai,他们背后的故事远比表面上看起来要丰富得多,所以这样无形中给开发组增加了不少工作量。目前来说,至少有250个各种各样的游戏故事场景,开发团队从2015年就开始用动作捕捉制作各种各样海量的动画数据,而且值得注意的是,参与表演的都是好莱坞的专业演员,其中还不乏大家耳熟能详的明星们。 哎?洋葱骑士,你怎么又当上舰长了? 动画方面还有一个开发的难点就是,有时候某一个故事场景里可能有多名npc,这些npc可不是提前在那里候场的,他们到达这个场景之前,都是有自己的自主活动的。同样这个场景的故事结束之后,这些npc也会有后续的属于他们自己的活动。所以这方面的ai处理对于开发者来说也是个巨大的工程。 这话让你说的,他们哪个开发任务不是巨大工程? 开发组的所有工作人员,在开发过程中都保持着抛ai这个词的习惯,虽然这背后的技术本质上也是ai,但是开发组尽力让其区别于传统的ai,以便能够呈现给玩家一个活生生的,代入感极强的游戏世界。 反正总而言之,言而总之,这期寰宇时讯总结起来就是,感觉永远也做不完了。 结尾 Ok!以上就是本期寰宇周刊的全部内容,感谢所有朋友们的支持,作为一档美食节目,难得有各位的一路陪伴,感谢大家。那么我们下周再见。 哎?好像有一件重要的事没说啊。
《寰宇周刊》第八期(2018.4.22)全文案 开发路线 我们来看看3.2版本的开发进度与上周相比有什么变化。 首先看看各种盔甲的开发工作,我这大体一浏览发现进度没怎么推进,你看我上周就说工程师肯定去二次元摸鱼了,你们还不信?我和你说做角色这帮工程师啊,就是对某些角色感兴趣,所以你看这不都去摸了吗?滴嗯,那个什么,然后我们看看游戏性方面。量子航行的综合提升工作进度是1/5,这个上周的进度是1/2。所以我们可以发现,这些开发工作在进行过程中会经常产生一些新的任务。这点从下面几项内容中也可以体现出来,比如我们很期待的组队功能,现在的进度是完成了42项任务中的6项,这个上周的进度是,完成了41项工作中的6项。星球采矿工作完成了33项工作中的8项,这个任务上周的进度是完成了23项工作中的5项。飞船的物品2.0系统完成了15项工作中的2项,上周这项任务的进度是14项工作中的1项。所以整体来看,3.2的研发工作,时间还是比较紧的。我们期待着团队能按时为我们带来规划中的内容吧。这周开发路线图非常大的一个变化,就是引入了2019年第一季度3.5版本的更新计划,新加入了,包括炼油厂,液体和气体的探测,远程扫描等一系列的功能。但其实我觉得最令人期待的还是,飞船890jump的加入,这艘飞船可以说在公民的圈子里是期待程度颇高的。虽然2019年第一季度的规划可能在后续会发生诸多改变,但是既然已经提上了日程,那么离我们就不会很遥远了。 我节目里在路线图上就介绍这么多,因为咱们有了中文的研发路线图页面,所以说,大家稍后可以到置顶评论找到地址,自行浏览。 中文的研发路线图页面:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.starcitizen.asia%2Froadmap%2Fboard%2F1-Star-Citizen&urlrefer=bd94131e536a65d22b5a4dea8c86f5dc 研发召唤 问题一、如果一艘飞船停在另一艘大型飞船的内部,那这艘飞船在不起飞的情况下还能进行其他操作吗?比如使用雷达,开火和控制无人机之类的。 John Crewe 主技术设计师:这主要还是得看你到底要做什么了。比如说控制无人机和射击这是完全没有问题的。但至于使用雷达扫描,应该不会像在宇宙中那么有效了,因为本质上你是在一个巨大的铁皮盒子里。我们可不希望下面这种惨无人道的情况出现。问题二、有计划加入降落辅助系统吗?比如真实的反映距离地面的高度或者外部摄像头? John Crewe 主技术设计师:大家可能还记得在3.0之前当飞船降落的时候飞船的3D雷达会出现降落辅助系统。我们打算在飞船的物品Item 2.0系统转化完成,同时飞船的驾驶舱重置完成之后将这项功能重新加入游戏之中。 至于外部摄像头,我们的图形开发团队听到后都快吓死了,因为如果你的飞船是个大家伙,你可能需要一大堆外部摄像头才能很好的观察周围情况,比如说16个,这么多外部摄像头同时做实时的引擎画中画RTT技术实在是太消耗资源了,所以我们目前不打算引入这个功能。 哦~,一听到目前这两个字我就放心了。 问题三、当前,如果星球表面的位置信标在星球背面,其颜色上也不会做出相应的区分,是遇到了什么技术上的难题使得这项功能无法实现吗? Mark Abent(BugSmasher):我们的确有计划来解决这个问题,但是现在我也不太清楚因为设计小组还在设计这项功能。当这项功能开始制作之后你们会在节目中看到详细介绍的。 问题四、600i和凤凰座这两艘飞船都计划在今年上线,但他们默认搭配的载具车辆却没有开发的消息,他们难道不应该是一起制作的吗? Jared: 虽然在商店里他们是绑定的,但从开发者的角度来看他们确是不同的载具,所以这些小车的开发就和梅林Merlin舰载机一样是分开的。很遗憾,这些载具车目前并不在2018年的开发计划计划之内。 寰宇时讯 欢迎来到寰宇时讯,本周是英国工作室的汇报,目前英国工作室正在严格的按照3.2开发路线图的规划稳步的推进着游戏的开发。值得注意的是,目前3.2所开发内容都是之前官方进行的投票活动选取出来的,可以说代表了大部分公民的优先需求,我们来简单看一下,这周英国工作室又做了哪些工作? 首先,多种类型的各种盔甲,正在稳步开发中。这其中包括陆战队和海盗势力的轻甲,中甲以及重甲,当然还有在3.2要更新的澳利莎空间站的主题服装。在之前投票活动中,飞船的物品2.0系统是得票数最高的一项功能,所以3.2的一项比较重要的开发任务就是飞船的物品2.0系统。 说道这个系统啊,为了照顾不了解的玩家朋友们,我这里简单的展开说一下。这个系统引入的主要功能是,飞船上的各种组件会单独的分离出来,并且各自具有自身的属性值。你可以灵活搭配飞船的各种组件,比如护盾发生器,引擎,武器等等,你还可以灵活的调整输送给它们的能量值,从而改变飞船的性能。同时每个组件也会有磨损,如果你的引擎功率太大,可能会因为高温而损坏。所以我们可以看出,这是一套非常强大灵活的和飞船改装相关的系统,同时,飞行员的驾驶风格也越来越硬核了。 你看看这图表和能源分配,我小时候觉得,我数学不好,可能是考不上重点大学。谁知道以后数学不好连游戏都玩不顺。 角色和飞船的管理工具,也正在进行新一轮的视觉提升和功能调整。最终这两个程序会在易用性方便得到提升。从社区的反馈来看,大部分玩家对组队的功能提升是有着强烈需求的,因此3.2版本中组队功能也是非常重要的一项开发工作,目前团队正在进行诸如合作完成任务,小组聊天,团队量子航行等等一系列功能。这将对咱们公民开黑组队一起玩耍,有着很好的体验提升。 接下来我要说的东西就有点劲爆了,所以喜欢采矿的朋友们,你们要坐下扶好看。我们期待已久的采矿功能,现在已经全面进入了开发,这项功能主要分成两个部分,一部分是代码层面,我们可以看到激光将大块的矿石分切成小块,再从小块矿石中收集资源,并存储到飞船中,然后你可以将这些矿物资源进行销售。这基本上算一个代码的完整循环。而另一方面就是视觉图形方面,这里要稍微说一下,星际公民中的采矿绝不是挂机操作,你要观察多种数据值,从而调整激光的能量,防止原矿石发生爆炸。所以hud界面可不是摆设,它会展示多种数据值供玩家参考。而直观的图形和音效方面其中一个设计目标就是,当玩家熟悉之后,他们们可以大大的减少对hud的依赖程度。也就是说熟悉之后你仅仅通过观察矿石的状态和听声音就能大体知道矿石目前的各种数据状态,从而更加直观的调整你的采矿操作。 接下来的演示中,请注意左上角的各项数据变化与图形和音效的对应关系。 【视频演示】 我想仅仅是看到这个非常早期的测试效果,大多数公民们应该也是非常激动的,在接下来的几个星期里,图形音效和代码将进行整合,从而给玩家一个顺畅的采矿体验,当然,按照惯例,在3.2更新之前,他们将一直进行各种调整和改进。 飞船的开发方面,除了上周提到的正在进行的600i的开发和复仇的重置工作之外,外星种族飞船弯度利刃的开发也正在进行之中。另外一大波新的道具也正处于不同的研发阶段,并在未来会更新到开放宇宙中。 下面一个比较令人兴奋的消息就是赫斯顿星球和其着陆区罗威尔市以及她一些卫星的相关开发工作,它们都取得了一些不错的进展。这里偷偷给大家偷偷的展示一点。 【视频演示】 好了,看完了,不能再多了。 结尾 好啦,感谢各位收看本期的寰宇周刊,感谢所有人的支持。 我想可能很多观众老爷已经注意到了,我们对节目做了大篇幅的精简。这主要是我们认为寰宇周刊作为一个游戏资讯类的节目,短小精悍快速获取信息才是她主要的任务。这是我们对节目进行清晰定位之后的调整 ,但同时我们也注意到,也有相当一部分朋友特别喜欢有深度的视频节目,嗯,这种视频可能会有吧,毕竟策划一档能稳定更新的视频节目,还是需要一定时间的。 所以~~就看你们电池到不到位了! 咳咳,我整理一下我凌乱的衣服。然后再次感谢大家的理解和支持 。那我们下周不见不散。 好像有一件重要的事没说吧?
《寰宇周刊》第七期(视频+文案) 全文案: 片头Bug视频 开发路线 与上周相比,本周研发路线也有了不少变化。 3.2版本,角色方面,多种型号的各种盔甲基本都开始了开发工作,进度大约都在3/10左右。游戏性方面,量子航行的提升工作任务不多,只有两项,而现在已经完成了一半。组队功能完成了41项工作中的六项,这项内容上周的进度是28项工作中的四项,看来随着开发的进行,又多了不少新的任务呢。星体采矿工作完成了23项工作中的五项,这个上周的进度是17项工作中的五项,哦,也就是说他们这周不单完成度没有推进,还增加了很多新内容是吧?嗯,工程师去二次元摸鱼了。 我们简单看一下3.3版本,这周比较神奇的事情就是赫斯顿星球的开发任务上周还是日期已排定没开发的状态,而这周突然一下子就完成了47项工作中的35项,哎?开发组,会玩儿哈。同样的赫斯顿星球的着陆区罗维尔市也已经完成了,16项工作中的六项,这将是玩家第一次在星球上见到大型的地面城市 我们拭目以待吧。 由于时间关系,我们节目里就把路线图说这么多,大家可以到亚洲星港制作的全中文研发路线页面自行浏览,会把地址放在置顶评论的。希望大家看的开心! 开发路线图中文版:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.starcitizen.asia%2Froadmap%2Fboard%2F1-Star-Citizen&urlrefer=bd94131e536a65d22b5a4dea8c86f5dc 全新新手船100i介绍页面(拉到最下面有价格):http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Frobertsspaceindustries.com%2Fcomm-link%2F%2F16505-Introducing-The-Origin-100-Series&urlrefer=6acc6a6636e0e4ecaf2d89b260f8ccd0 研发召唤 问题一、自由 Max的概念设计中是四个引擎,但在飞船数据表上却显示只有两个引擎,这是个错误还是飞船的设计变了? 答:目前来说这是一个飞船数据表错误,因为目前自由 Max的模型是有四个引擎的,但随着这艘飞船重制的开始,一些设计上也会发生改变,我也不能100%确定他最后到底有几个引擎,但无论如何你只需要知道自由 Max的引擎总功率始终会比原版要强很多。 问题二、关于Cutlass弯刀的驾驶舱,以后会允许玩家从两个座位中的选择任意一个来控制飞船嘛? Matt Sherman 技术设计师:不,不行。我经常也在咱们论坛上看到类似的问题,但因为这两个座位的硬件布置是不一样的,所以如果要实现这个功能还需要把飞船打回艺术部门重新设计,费时费力,而且也不是们设计的本意。 问题三、有计划开发城市公寓吗? Rob Reininger 主技术设计师:目前游戏中有小的包间,现在你登入游戏或者死亡时都会在这些包间中出生,但本来的计划是出租给玩家的,然后一段时间之内你就可以把这包间当作自己的出生点。玩家住宅、工会住宅这些东西我们知道大家都非常有兴趣,但就开发进度而言要完成专用的公寓楼这项工作。还有非常长的路要走。我们的游戏世界有成千上万的空间去实装该功能,但我们还是希望先把游戏的基础打牢。 问题四、除了那些被列在Roadmap上的待重制的飞船,还有哪些飞船计划要重制的? Luke Davis 制作人:除了Cutlass的变体,300i变体,自由系列和星座系列和救赎者之外,就还只有M50、Buggy小车和梅林需要小小重做一下了,不过还没有确定计划。当然这个重做不可能像黑弯刀那样完全重新设计,而是在原模型基础上应用最新的技术和材质。 问题五、减压机制现在做到什么状态了?还在未来的计划之中吗? Matt Intrieri 首席飞船技术艺术师:当然,当然。不过我们还需要一段时间来研究该系统对飞船和整个游戏环境的影响和冲击,以免做重复性质的开发。 寰宇时讯 欢迎来到寰宇时讯,本期是飞船专题。首先隆重向大家介绍,全新的新手船,起源100i。你们为什么把新手船做的这么高档。起源100i,定位和极光很类似,飞行套件基本相同,也是一艘单人船,而且也有一个床位。最大的不同可能就体现在外观上了,100i由两位新的艺术家共同设计而成,它带有强烈的起源厂风格,比如轮子型的起落架,简约的内饰风格和折叠床等等。另外要注意100i在进气口和燃料箱之间有一个提取装置,可以在宇宙中的星云处为自己补充燃料,提供更远的航行能力。 100i有两个变体,100i本身是有两个货物空间scu和带有常规武器的基础型号,变体125a是可以装载导弹和军事部件的作战版本,变体135c是又附加了四个货物单位的运货版本。100i游戏资格包售价55美金,大约折合人民币345元。永久保险。现在已经对所有玩家开放购买。有一点要注意,如果你是把现有的船融成相应的信用点数换购的话,会贵一些,你要花掉大约60美金的点数而且还不是永久保险。其他两个变体单船售价都是55美金左右,详情大家去官网自行浏览。 接着我们来看看600i的消息,600i的定位和星座系列是一样的,甚至可以说是星座系列的直接竞争对手。目前来看600i是赢在外观上了吧,600i有两个变体,贵宾型和探索型。这两个变体是通过更换飞船中心的模块实现的,探索版有货仓和车库,你可以方便的携带一辆大熊车。这艘飞船设计风格尽显奢华,内部宽敞明亮,视野也非常好,有一个小插曲是这艘船在制作过程中长度由最开始设计的61米,增加到了目前的91.5米,这个改动也成就了现在比较舒服的内部空间。600i将成为起源造船厂包括890jump在内的未来更大飞船的风格样本。600i目前处于前期的艺术制作阶段。并且在制作过程中,可能还会进行多处细小的调整。 最后我们看一看复仇者的重置工作。复仇者重制的主要原因就是旧版实在是太小了。玩家们甚至无法顺畅的在里面移动。重新设计之后的版本,内部空间大了许多。床位的尺寸也增加了。而且重置之后的复仇者也更加接近他的灵感来源,那就是航天飞机。可以注意到,飞船的外体上也做出了类似航天飞机上导热砖的结构。复仇者依然保留了他的三个变体。泰坦。潜行者和术士。泰坦用于拉货,潜行者是为赏金猎人准备的,而术士则带有emp武器。复仇者的重置工作即将完成,目前正在开发细节层级和音效。很快就会与大家见面了。 结尾 OK!感谢大家收看本期寰宇周。感谢所有朋友们的支持,我们下周再见。 我这次绝对会把那些重要的事跟大家说一下,就是我本身不是做动画的吗?之后我打算计划这么一个事情,就是。。。。 BGM:我出来站一会,你别说了~ 结尾字幕
【Anicat】星际公民《寰宇周刊》第六期 ——组队、跳票、开party 完全文案 这是《寰宇周刊》第六期 口述照着念的文案。 开场 Hello!所有因为游戏崩溃而破产的公民朋友们,大家好。欢迎来到每周都会向全宇宙推送的美食类节目,寰宇周刊。本节目由电池投掷者观众委员会独家赞助播出。本节目郑重承诺,单期播放量和收藏量超过500万将会送出五个十块钱的红包。500万你不会吃亏,500万你不会上当,请动动你的手指,每天看50遍吧。 研发召唤 欢迎来到研发召唤环节,本节目由云间帝国游戏,悄悄赞助播出。这个环节每周会从官方论坛选出五个问题,然后视频连线开发者,让他们直接回答这个问题。我在这里形象的称呼这个环节是,开发者的防不胜防,玩家们的爽上加爽。赶快看看这周有什么好玩的问题吧。 问题一、目前我们不能量子航行到地图上未标注的地点,那以后想要探索未知区域怎么办? (主技术设计师)回答说:我们有所谓“盲跳”的制作计划,比如说你看到一片星云,那你就可以量子航行过去采集气体,或者你可以进行远程扫描,然后航行到任何你觉得有意思的地方。因为受到量子引擎燃料的限制,大型的飞船就可以更加深入的探索宇宙,大型采矿船相比小型采矿船也会更容易的探索偏远的地区。我现在还不太确定具体时间,不过目前我们的开发团队正在制作量子连接,也就是所谓的组队量子航行。这也是一个期待已久的功能。所以大家请拭目以待吧。 问题二,我们的机库里有很多装饰摆件,什么时候我们可以在飞船里摆放这些装饰? (主技术设计师)回答:我们正在偷偷进行的一项任务就是引入驾驶舱的小物件,他们都是我们开发中所说的“物品组件”,使用的是“物品接口”,同时摆放他们也是有大小限制的,你是不能把一个自动售货机塞到飞船显示屏下面的。 这是我们的一个拓展开发任务,小的驾驶舱物件的计划是在年底,之后我们将会进一步制作做飞船其他部分的自定义摆饰。 问题三、大部分玩家发现3.0上线之后黑弯刀Cutlass原有的对接舱门被移除了,他们于是觉得这项功能将不再开发了,飞船对飞船对接和飞船与空间站的对接是不是不做了? (主技术设计师):虽然有一段时间没提了,但我们仍然有在做飞船与飞船对接的功能,在这之上我们还打算做飞船与特定空间站的特定接口的对接功能,用来运送人员和货物。在做这项功能之前我们还需要解决不少问题。这个功能仍在计划之中,没有预定时间。另外,黑弯刀Cutlass原有的对接舱门被砍掉了这件事并不是一个移除功能的信号,这只是重新审视飞船设计之后的结果,因为在地板上的对接舱门非常占用空间,而且不太符合飞船角色定位。 问题四,目前对雷达和扫描的开发计划是什么?是不是还要像之前设计的得那样玩一个毫无意义的小游戏呢,还是说雷达扫描会有全新的设计? 开发者回答说:那个是非常早的版本了,我可以告诉你的是,美国这边有一个开发小组正在制作扫描功能,扫描将更有代入感而不会像一个小游戏那样。玩家将可以做360度扫描也可以做更加集中的定向扫描,定向扫描提供更远的扫描距离和更强的识别能力,我们还希望引入环境信号,比如天体会遮蔽或者模糊其附近的飞船信号等等一系列的设计。 问题五、什么时候我们可以玩到真正有趣的多人飞船体验?比如说副驾驶可以真正的调整飞船姿态参与到飞船驾驶中来。 开发人员回答:我们已经意识到问题所在,并且已经计划了非常多的任务目标,例如让主飞行员分配飞船各部分的控制权给其他玩家等。因为是计划,所以还需要一段时间才能完成。好消息是,我们现在有了一支专门负责该任务的开发小组。至于你问的“什么时候”,我的回答是Soon~~。 星系指南 欢迎来到我们非常稀有珍贵的环节星系指南,这个节目会给大家介绍星际公民世界观设定中某个星系的历史背景和科学知识,本环节可不是每周都有,所以你不收藏这个视频我跟你说你都对不起我。 咳咳,好我们赶紧回来。 本期为大家介绍的是纳尔星系,让我们跟随着编剧们的脑洞,一起进入这个星系的背景故事吧。 纳尔星系正是你要去的地方!纳尔星系是人类发现并绘制进星图的最早一批星系之一,它是海军跃迁领航员安托万勒贝克 Antoine Lebec 于2290年发现的。当代民间传说称,这个星系的名字来源于一次误解:当时Lebec回复了一句“nul”,表明在这个星系并未发现任何令人感兴趣的东西。而这个星系的恒星也成为了Lebec命名的唯一一颗恒星,尽管他也闻名于精通早期的跃迁引擎技术。纳尔是一颗典型的造父变星,所谓变星,是指亮度与电磁辐射不稳定并且伴随着其他物理变化的一种恒星。我们从星图上也可以看出,这是一颗不稳定的恒星。纳尔是一颗偶尔会膨胀到比自身标准体积大10%至15%的黄色超巨星。尽管这个星系很容易通过跃迁到达,但该星系恒星的特殊性质导致这里的殖民化异常艰难。纳尔星系的内行星完全不适合进行地球化改造,而外行星则有着恶劣的四季变化,使得环境的改造甚至于最简单的植被引进都无法进行。自纳尔星系被发现的几个世纪以来,人类已经对其进行了3次地球化改造的尝试,然而并没有一次能成功进入研究阶段,根据行星对地球化改造的即时反应,科学家们得出了一个结论。那就是这个星系不适合进行任何人类殖民化活动。最后的一次尝试是在2619年,而从此之后这个星系便渐渐淡出大众的视野。大多数熟悉这个星系的分析师认为,没有必要去造访这个人类几乎无法生存的地方,并且,由于这个星系的恒星不稳定而带来了一定的危险性,这也成为了不要造访这个星系的另一个原因。然而,某些邪恶的团体却持着不同的观点,在过去的几十年里,纳尔星系已经变成一个移动的奴隶市场:这个市场通常在看似随机的时间在不同地点出现。旅客通常会被警告一定要不惜代价避开这个星系,即使这里的海盗偶尔会尊重你,但是奴隶却从未得到过尊重。奴隶交易,可能会让你走上富裕之路,但你慢慢就会发现,你的买家什么都不在乎,只对你的货物感兴趣。 星球简介:纳尔1号行星和纳尔2号行星因其恒星的特殊性质而完全无法居住。纳尔1号行星是一颗在恒星膨胀阶段慢慢被蒸发掉的矮行星。靠近并登陆到纳尔1号行星,以目前的科技水平根本做不到,并且该行星在任何情况下都没有什么吸引人眼球的特别之处。我不这么认为,这肯定是外星人的阴谋。纳尔2号行星是一颗无法居住的铁行星。尽管作为一颗内行星来说它大得有点异常,由于过于靠近恒星,在它上面采矿显得极具挑战性并且无法获得任何已知的有价值回报。在最近几年,纳尔2号行星的表面由于恒星的膨胀而开始出现崩裂,并且现在正在慢慢喷发出由燃烧的地幔物质组成的气体。 纳尔3号行星(科尔【Cole】),是一颗位于内行星区域边缘宜居带里的星球,但也几乎无法居住。尽管从地质学角度来说它跟地球很相似,但这个星系恒星的特殊性质却打消了人们在这里定居的想法。这颗星球的大气层主要由氨和硫组成,各种因素综合起来使得在炎热的气候下,只有在深层的地表之下才能找到液态水,这也意味着在任何时候防护服及面罩都是必需的。那么访客们如此大费周折来到这个星球,他们能得到什么呢?几乎没有。除了一种一般只有艺术家和服装设计师才会用到的特别的超微晶体之外,这里找不到任何其他特别的东西了。这个星球引以为傲的地方是一个唯一的着陆场,查尔【Char】,由一个废弃的环境研究设施改造而来的。需要注意的是,查尔着陆场严格来讲是独立于UEE之外的,且这里不具备法律制度。另外还有一点需要注意,查尔着陆场虽然不属于这个星系中经常出现的奴隶贸易系统,却是一个非常严酷的黑市所在地。查尔只对有经验的贸易者开放。 纳尔4号行星乍一看,是一颗气态巨行星,但请注意:这里并不是一个燃料补给点!整个行星被锁定在一场永久的电磁风暴中,它能够很轻易地瘫痪任何靠近的船只。纳尔4号行星的附近漂浮着很多由智商欠费的驾驶员留下的飞船残骸,当然,还有那些倒霉的打捞船队,他们自以为那些遇难的飞船是值得打捞的战利品。但最终往往把他们自己也变成残骸,永久的留在那里了。 如果非要在纳尔星系中去寻找让人眼前一亮的事物,那一定是纳尔5号行星阿莎娜。阿莎娜是一个有可能在将来的某一天使这个星系从奴隶的地狱转变为观光胜地的地方,因为这里有一座以一艘失事的人类航母为基础建造起来的城市。在2571年,UEE的航空母舰奥林巴斯号【Olympus】追击着一群叛军和海盗来到他们在阿莎娜上的临时基地处,航母的舰长指挥着奥林巴斯号对叛军的临时基地进行掠袭时,由于过于深入大气层,大气的阻力降低了奥林巴斯号的飞行速度且奥林巴斯号没有足够的动力来恢复航速,最终导致整艘航母失去了控制。奥林巴斯号最后坠毁在阿莎娜上的沙漠荒原中,这次坠毁事件很快引来了大量的拾荒者,他们开始清理航母遗骸中任何有价值的物资,直到他们发现,飞船上的空间环境比之前他们生活的沙漠更加舒适,而且UEE海军并没有派遣另一支部队对航母残骸进行清理,因此阿莎娜上的贫民们开始搬迁进奥林巴斯号,并把奥林巴斯号变成了一个拥有相同名称的城镇。由于UEE官方对这个殖民点并没有太多的重视,造访奥林巴斯城是件很容易实现的事。航母上的走廊和飞船停泊舱现在变成了 泰瓦伦【Tevarin】市场等一些非常热闹的地方。如今,奥林巴斯号已经变成一艘半独裁的飞船,一个名为Nescus的泰瓦伦人掌管着整个社区的运作。人们在这里交易黑市货物,但需要严格限制交易货物的数量,因为当地居民明白,有控制的灰色交易才能有效降低uee再次将这里变成残骸的概率。所以对于玩家们来说,这里可能是一个相对安全的,淘换黑市商品的好地方。 寰宇时讯 欢迎来到寰宇时讯,熟悉的朋友们都知道,这里有各种直观的大饼展示,但不是所有干货都带图片,所以也要注意听我说的话哈。 首先来看看英国工作室的更新,目前一个比较重点的开发任务就是小型休息站,这种特殊空间站是长途旅行中玩家们的落脚点,不仅可以给玩家们提供各种补给,也是个聚会开party的好地方。休息站和以往制作的空间站很不一样,因为星际公民规划的游戏世界非常巨大,所以为了满足未来开发的需要,制作组专门开发了工具来制作这种空间站,开发工具采用半自动化的程序生成技术,可以高效的计算出丰富多样的外观和内部布局,保证了开发效率,同时也让玩家不会觉得那么千篇一律。 这种空间站有三个重要的部分,外观,室内布局,和机库。 外观方面,这种休息站要有清晰的辨识度,远远的就能看出这是个花天酒地的地方,同时还要有丰富多样的结构,材料,颜色甚至广告牌的外观来展现每个休息站的独特性。以上这些内容开发组那*炸天的开发工具都能做到。 至于室内布局,基本原理也是半自动程序化制作 ,但是制作难度比外观高很多,因为不仅仅要改变房间布局,还要考虑一些物品的摆放和光影效果。 最后就是机库了。休息站的机库也采用了全新的制作方法,那就是模块化,丰富多样的素材库也会让机库的外观千变万化。怎么样是不是有一种把车开到停车场,之后去夜店happy一晚的打算了? 开发组在系统层面做了进一步的开发,在未来,很多物品不仅有丰富的视觉效果,而且与物品的交互方式也会变得越来越多样。除了基本的拿起和摆放,还可以对物品做更细致的交互操作。 在此基础上场景的可互动性也也做了明显的改进。比如最基本的灯具的破坏效果等等。 上期节目所提到的那套ai系统,正在被逐步的应用到游戏中。不过目前还是在前期阶段,现在开发组正在改进ac中海盗狂潮等游戏模式的ai表现。 开发小组还在开发一种群体抢点游戏模式,这种模式可以在星球表面或太空中进行,主要玩法就是尽力最先到达随机生成的检查点。这个玩法还是挺让人跃跃欲试的,我们一起等待它的到来吧。 开发组还进行了一些小小的性能优化,比如你可能不知道左下角的这个角色状态指示是多么的消耗资源,经过优化之后,它的CPU占用明显降低了。真是不说不知道,一说吓一跳啊。 图形研发小组与特效小组合作,进一步提升了光电类特效表现效果,这对宇宙中某些星系的景观和Emp类武器的效果都有着很好的提升。 飞船小组初步完成了锤头鲨内部大部分房间的制作,现在正处于精细建模阶段。而另一艘大家比较关注的飞船日蚀也已经进入了精细建模的阶段,开发组对外观做了精细调整,希望强调其隐身性能。 音效团队制作了不同距离武器的音效,其实我觉得有时候音效制作是个特别好玩的过程,他们每次都拿着各种工具玩的特别开心。 外星种族弯度的面部表情绑定也正在研发之中,说到表情,游戏世界中npc的各种表演动画效果也得到了明显的提升,每段动画之间的衔接也更加自然,不会有那种一顿一顿的感觉了。 开发路线 又到了我们最后这段基本没人看的开发路线环节,这里告诉大家一个好消息,咱们星际公民亚洲星港制作了官方的开发路线图的中文页面,这样大家就可以自己去画饼充饥啦。所以从本期开始,我们的开发路线介绍就尽量简短一些,剩下的详细内容大家可以自行去中文页面慢慢浏览。不过这里我想提醒一下大家,因为中文页面是人工翻译的,所以肯定会有延迟。官方的开发路线是每周六更新,星港的中文页面可能会延迟一到两天,还希望大家理解。大家浏览的时候一定要注意这里的更新日期,你看我这里是3月31号,说明这还是上周的,没有更新。我会把开发路线中文页面放在置顶评论里,希望能帮助到大家。 本周的开发路线图变化非常大,首先说一个坏消息是3.2但绝大部分游戏性更新都推迟到了3.3,包括修理,扫描,航行中的燃料补充等等。记不记得我之前节目里说过,这些内容有很大概率推到下一个版本,看来我又猜对了一次。 但是取而代之的好消息是3.2又加入了之前路线图里没有的新功能。我们这里简单挑几点大家比较关心来看一看。 首先,我们期待已久的组队功能被加入到3.2的更新计划中 并且开发工作已经进行了28项中的4项,届时我们将可以与队友合作完成任务,并且还加入了群聊功能。 星体采矿完成了17项工作中的5项。这项任务上周的进度是15项工作中的4项,看来这周又添加了新的开发内容。量子链接是新添加的开发任务,目前状态是日期已排定,但是没有进度。这项功能将允许玩家们组队量子航行。 下一个新添加的里程碑式的功能,就是飞船的物品2.0系统,终于,终于,我们可以自主更换飞船的部件了,比如能源装置,冷却装置等等。我们听说了很久的物品2.0系统开发了这么长时间,终于要与我们见面了,看来开发过程还真是非常坎坷。在此基础上,随之而来的新功能就是飞船部件的磨损和持续性损坏,在这之后,你的飞船只要不维修,损坏状态将会一直保持。这也是游戏所强调的,持续性宇宙的一种重要体现。 由于时间关系,我们这期路线图就先说这几点,剩下更详细的,大家等到中文页面更新之后可以自行浏览,据说独自一人吃大饼更香呢。 结尾 感谢收看本期的寰宇周刊,感谢所有朋友们的支持,如果各位有什么问题,也可以在评论区讨论,我会偶尔强行介入参与讨论。Ok,那我们下周再见!
《星际公民》2018年更新计划 各位公民好! 现在,Alpha 3.0.0版本已经发布了,我们希望为您提供新一年的更新计划。正如我们在圣诞假期前所说的,我们现在有一个基于日期更新时间表,而不是像以前那样基于内容更新。 我们这样做有几个原因。首先,由于核心技术的巨大改进,我们可以更加精准的提供我们的更新,因为我们不断在建立新技术和完善现有的技术。其次,我们希望提高我们的更新次数,这样我们才有更多的机会从社区获得反馈。最后,这种新方法为我们的开发提供了更多的灵活性。如果我们计划的功能需要比预期更长的开发时间,我们会推送到下一个版本,而不是像去年那样延迟更新日期。 也就是说,2018年,只要到了既定的时间,我们会100%更新,开发完多少就更新多少。我们计划每季度提供一次更新,第一次更新会在3月底。之后,我们的目标是在今年6月底,9月底和12月底再进行三次更新。 我们的第一个版本将汇集去年完成的所有重要工作,重点在于优化服务器和客户端。我们还打算推送1到2个新功能,这将增强游戏性。 3.1.0 版本主要工作是提高性能,还有打磨游戏系统和 UI 界面,包括飞船,系统,经济的平衡,以及改善飞船和战斗的AI等等。圣诞假期期间来自社区的大量数据反馈会帮助我们完成这些任务。 虽然 3.1.0 版本是我们3月下旬的工作重点,但是团队也将在今年的长期目标上努力,在这个目标中,我们计划提供绝大多数的系统和机制,这样玩家在玩法上会有更加多样的选择。 对于我们6月底发布的版本,我们计划在游戏中实施采矿,打捞,航行中加油和维修的初始版本,同时也加入玩家自己发布任务的功能,比如发布商品,运输,或加油支援等任务。在AI方面,我们计划改善任务中飞船和 FPS 的 AI,提升他们在太空和行星地表的 AI 效果。 我们在9月下旬的更新中,我们将推出另一个重要的且需要长期开发的新技术:对象容器流处理(Object Container Streaming)。这项技术将使我们能够开始扩大斯坦顿(Stanton)星系的其他区域,同时更好地管理我们的内存使用情况。在这次更新中,我们也将介绍你所购买的土地的使用机制以及这个功能带来的新玩法。这个版本还将继续稳定和打磨之前更新的所有新功能。 我们在12月下旬的最后一次更新。我们会上线经过测试的流处理技术,这可以支持大量的新的数据内容,我们将继续扩展斯坦顿(Stanton)星系,让玩家自由探索,选择不同的职业发展方向,并方便的与朋友一起完成多种不同类型的任务。本月晚些时候,全新的“开发路线图”将与同样全新的官网一起上线,届时会提供更多的开发细节。敬请
看完《42中队》的演示想说的话 各位公民好! 就在早些时候,《星际公民》发布了其单机剧情战役《42中队》的一个小时实机演示。这段实机演示目前还处于前期的 Alpha 开发阶段,主要简单的展示游戏的机制和功能。这也是显而易见的,因为这段演示的画质其实是比我目前体验的 3.0.0 PTU 版本差一些的,可能是优化还没做好。看了之后我简单总结一下我的感受。 优点 : 1.角色表演优秀。讲真,如果《质量效应》能达到这样的表演,可能也不至于被一波推。 2.配乐超强。无论是配乐本身,还是节奏的安排以及转换效果都达到了令人满意的水准。你可能注意到了,游戏的配乐转换不是简单的淡入淡出,这个是他们研发的一套音乐系统。之前的节目里讲过,我也做过字幕,我会把视频放在下面,感兴趣的公民可以进一步了解。 3.流程完整剧情有深度。其实目前很多游戏做任务基本就是,A点到B点之后交互一下或者干一件事就完了。但是本次《42中队》的演示可以看出,任务流程的安排十分合理,而且内容涉及到了谜题、潜入、战斗射击等等。虽然没有什么开创性的创新,但是我们可以看出游戏自身对任务设计的态度,相信成品会有更丰富的内容。另外故事中每个角色都塑造得有血有肉,你能发觉他们背后都有故事,你甚至能猜想到以后某个家伙肯定会闹事(比如那个大个子罪犯),你甚至能感觉到某人有心事(比如光头大胡子舰长)。配合优秀的动作捕捉,可以说故事的代入感是很好的。其实世界观一直是制作组非常重视的一点,所以他们的编剧团队没日没夜的写文案丰富游戏世界,这点我觉得会令人满意。 4.镜头脚本很厉害。我不知道镜头脚本是哪位大佬做的,但是我可以肯定的是作者绝对有导演背景。我本人是影视工作者,所以这个东西一看就出自专业人员之手。这点肯定会为剧情的演绎再加一把猛料的。 下面这个视频是关于星际公民的作曲家和音乐系统的,感兴趣可以深入了解,有字幕的。 吐槽 画质降低了一点。我想可能是为了能顺利演示,所以官方在很多地方降低了画质,另外因为是视频,也会让画质打很多折扣。演示中的图形光影效果是比我目前体验的 3.0.0 PTU差一些的。不过后来官方的原视频确实画质好了很多,看来确实直播画质差一些。另外你可能会发现,游戏过程中会经常掉帧,这也说明游戏还有很多优化的工作需要完成。 各种鬼畜的小Bug。其实这个已经是每次演示的常客了,因为每次都是实机演示,即时演算这个东西有很大的不确定性,所以这种小 Bug 经常看得我出戏。比如飞船起落架的鬼畜,还有很多 交互动作位置错位等等。好在是前期开发中,这种明显的 Bug 会被解决,假如这是放出的试玩版,那我可得吓出一身冷汗了。 敌人 AI 很一般。其实这个也是开发组一个巨大的工程之一,公民的基础 AI 系统是一家第三方公司提供的。但是我觉得如果不做深入开发,基本是很难保证游戏需要的。所以这方面我们默默的为制作组加油吧。 演示过于冗长。这应该是为了演示效果,故意飞很远的距离展示环境效果。确实,很多环境效果很震撼,但是我个人觉得其实还是可以再压缩一下的,目前这个演示大部分时间都用在了路上。以上就是我对演示的观感总结。那么最后请允许我再说两句心里话。 关注《星际公民》时间时间不算长,一路走来,游戏被喷也好,被赞美也罢。慢慢的我发现,我喜爱的,赞赏的并不是游戏本身,而是游戏背后的那一群开发者。他们大多是相关行业的老炮,很多公司也都是抢着要,比 CIG 工资高且工作轻松的地方也不在少数。可是他们却偏偏煎熬自己选择了《星际公民》。我想可能是因为他们在游戏开发圈风风雨雨这么多年,已经很少有这样的项目能让他们激情高涨了吧。回想一下,游戏开发界这么多年有几家能让玩家内心为之一振的公司?假如你很想黑《星际公民》,那么就算仅仅从飞船建模这方面来说,你也不能否认 CIG 是一家认真做事的公司。 至少目前是。况且,他们其他很多地方做得也很好。 不要误会,我对《星际公民》的开发一直是偏向悲观的。 但是,我们不需要一个失败的 CIG,因为那只不过是每天倒闭公司中的一个而已。我们需要成功的CIG,因为那样游戏圈甚至世界才更有趣一点。 我们希望 CIG 活着,坚韧并且骄傲的活着,就像我们一样。 感谢大家坚持看完,有什么想法可以在回复里和我讨论,我每条都会看。 拜拜! 《星际公民》http://tieba.baidu.com/group/index?id=218577128 《星际公民》贴吧试玩部群:648884060 PS:CIG,Cloud Impereium Game,云间帝国游戏,《星际公民》《42中队》的开发公司。原文地址也希望大家多支持! http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fread%2Fcv120134%2F&urlrefer=5a8328d3d275a42e005bb7165976b5da
《星际公民》2017嘉年华官方活动安排!(10月27日) 各位公民好! 今天,北京时间2017年10月27日。一年一度的《星际公民》嘉年华就要开始了。 在现场,玩家们可以参与各种活动,与开发者对话交流。 在线下,我们可以通过直播看到大量的干货。届时,我们公民圈子里会按照国际惯例,在各种直播平台进行转播,希望到时候大家玩的开心。本次嘉年华的直播会持续近10小时! 这里,给大家带来详细安排,希望对各位观看直播有所帮助。 以下所有时间均为北京时间! 2017年10月27日 20:00 观众入场 2017年10月27日 20:30 官方直播开启 各平台转播也会开始 2017年10月27日 21:00 嘉年华开幕致辞 2017年10月27日 21:30 ~ 2017年10月28日 凌晨 2:30 共5场主题演讲 幕后大佬展示《星际公民》多个方面的研发成果 2017年10月28日 凌晨 3:00 萝卜教主的《 探索新世界!》主题游戏演示观看指南: 如果你是《星际公民》铁杆粉丝,星际公民资讯内容制作者,对各种内容都感兴趣,英文水平还行。那么强烈建议全程观看,与公民们一起感受嘉年华的氛围。 如果你是大饼追随者,只想看新的演示,并且喜欢直播。那么可以28日凌晨3点看萝卜教主的新Demo。看他现场演示Bug。 如果你对看直播不是特别在意,那么可以安心睡觉。28日,29日会有大量新视频在B站出现的。 友情提示,本次教主演示可能会涉及到跨星系和地面城市等方面。 最后,希望各位转播的UP大大在回复里把自己的各个平台的直播间地址发出来,我们一起顶上去服务更多的公民!感谢大家,我爱你们!
【讨论】有感而发 其实这是个老生常谈的话题。 游戏开发到运营,这个过程本身就是个商业行为,一旦牵扯到商业,就要考虑成本和回报问题。作为开发者,我可以精益求精,为了精品不惜一切代价,但是到最后可能入不敷出,最后饿死了。作为玩家呢,我们其实有时候挺讨厌的,要求这个,要求那个,之后运营商一点点小小的商业上的调整,我们就大喊,哎呀黑啊!坑爹啊! 其实我有时候静下来一想,咱们大多数人好多时候都是站在自己的立场考虑问题(包括我自己也是),生活中多多少少想沾点便宜,游戏中呢总是想让运营商更地道点等等。就单单拿玩家这个身份来说,我觉得我们永远不会满足的,当我们要求的运营商做到了之后,我们会要求更好的。 其实这里牵扯到了叫艺术作品的三角关系问题。就是作者,作品,观众这三方的三角关系。就像作画和写文章一样,游戏也属于一种文艺作品,而作者们(也就是游戏开发者们和运营商)他们对自己的作品非常了解,他们知道为了什么什么准备了多久,为了某个问题熬夜了一个月。他们知道舍弃了什么,他们知道哪个点子实现出来经历了哪些坎坷。他们知道为了国服运营某个游戏谈判了多少次,他们知道为了买代理权冒了赔多少钱的风险。所以作者们对自己的作品其实在某些方面是有偏见的,因为他们付出了很多,他们觉得他们拿出了自己满意的作品。 而作为玩家的我们其实是处于观众的角度,我们不知道背后的这些故事(当然,看了幕后的除外)。所以我们一般是毫不留情的,我们会直接说出自己认为不好的地方。 当然这个提出自己的想法没有任何问题,但是无脑喷和有根据的文化喷可是两个概念,我希望咱们都能忘后者的方向努力。 咱们都是文明的玩家,不要因为商业上的调整就站出来骂街,但也不要看见官方过分的做法认怂。我不知道你们,反正之前有时候因为不满一时气头上就出来声讨,但是事后静下来一想,感觉自己很傻逼。 最近和小伙伴闲聊有感而发,不吹不黑,理性思考。 希望咱们所有喜欢的游戏 和 所有的玩家小伙伴越来越好。 最后那个付费观看请无视,我只是试试签名图片,感谢~
1 下一页