斜风细雨💫 xfxy0907
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为什么2020年了还有人在妖魔化FP16 来罗列一下比较常见的黑移动端gpu的说法: 1.移动端比不上pc是因为API阉割了。 这个应该已经有不少人知道现在的移动端gpu都可以比较完整的支持跨平台的vulkan、metal等API了。 2.移动端比不上pc是因为没显存,带宽不行。 MX350和750Ti游戏表现是差不多的有些甚至更好些,然而750Ti的带宽是86.4G/s,而MX350只有56G/s。木桶原理,带宽的需求应该匹配gpu的算力和架构。而A12X的理论内存带宽也有66.6GB/s, 实际GPU模式也能达到45.9GB/s。同时移动端gpu设计才用tbdr、unified memory architecure、混合精度等技术都可以有效降低带宽需求。 3.移动端比不上pc是因为移动端都是用FP16渲染的,画质差。 这种说法就纯粹是某些人带节奏来误导大众了。 1)FP16不等同于画质差,要看使用在什么地方。比如,定义一个变量计算1+1=2,使用Int64会比Int8算出来更香吗?该用FP16的地方去用FP32,反而浪费了内存和带宽。如果FP16实现的效果和FP32,使用的资源更少,功耗更低,那么应该支持还是反对?PS4、Switch上的gpu都支持FP16来提高算力,为什么不去喷主机,反而说主机优化好?2)移动端用的是混合精度,在某些人口中就变成了像切换DX11和DX12那样FP16和FP32非此即彼了。看看移动端的这个《Respawnables Heroes》FP16和FP32的情况:同理,即便是Demo的GFXBench,我相信也不能仅靠FP16完成,说全都是由用FP16的依据在哪里? 再回到古墓丽影暗影这个游戏,这游戏按苹果说法是直接通过Rosetta运行未经修改优化的,那么首先要损失大概40%的CPU效率,GPU通过Metal可以相对比较高效的运行,Mac上的游戏针对的硬件很多都没有对FP16很好支持,所以FP16带来的优化无从谈起,更何况很多移动端上的特性比如对带宽的优化都无法利用上。 再说一下火力全开2。拿这个游戏的画面去给路人看Aztec Ruin、Grid Autosport等游戏,大家觉得哪个更有说服力?它根本反应不出移动端gpu的真实表现,说服力会比GFXBench高?再者,火力全开2里存在延迟渲染的问题我之前发帖说过,有兴趣的可以去看看。而且这回苹果可是很贴心的在Xcode直接自动给提示了:用火力全开2开着bug去比,就好比把移动端gpu的特性全都阉割了,怎么不把pc显卡把显存都扣了去比?
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