nazgul215 nazgul215
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游戏给人的第一印象真重要啊 前天买了枭雄,结果应该是因为我自己的电脑问题,打开游戏之后的动画因为缩放有问题只能看到左上角的部分画面。 但是我没想到的是,nnd枭雄开始游戏之后直接进cg开游戏了,这直接导致我用这个缩放有问题的画面看了10分钟不能跳过的动画,然后一直到弟弟(忘了叫啥)跳到工厂准备刺杀那个企业家才能调出设置画面。。。 然后当我调好各项设置,重启游戏之后。不能重新开始游戏?!不是,什么游戏会不让玩家新开档啊? 我百度了一下也没搜出个所以然。无所谓了,进游戏先玩吧,回头b站找找视频把开头看了也行。 但是游戏的画面。。。不知道又是什么原因糊到爆炸,我把所有画面都拉到最高,但是观感甚至不如它上一世代的黑旗叛变,更别说前作大革命了。 最终在(我个人感受到的)“画面糊+手感怪异+不明剧情+不能重开+10分钟强制动画”这一系列debuff叠加下来,玩了一个小时受不了了,退款,买奥德赛去了。 就这我还没提逆天枭雄下载下来还是uplay,早你一年的大革命都自带Ubisoft了啊。 我没有贬低枭雄的意思,我遇到的所有那些问题可能都来源于我自己的设置问题。但是这一趟枭雄体验让我真切的感受到第一印象对玩家来说多么重要。 所以我和别人交流时,一直把刺客信条称作入门3A,你想让朋友开始接触单机游戏?无脑推荐刺客信条就完事了。就AC这个形象,完美符合轻度玩家所需求的内容——出色的视听体验、完美的游戏风景、高还原的历史人文,还没有成人内容。还有固定节目“UBISOFT 巨献” 阿育我的神
星空会有真正的特殊武器吗? 众所周知,老滚里各路魔神给的逼格拉满的神器,虽然拥有独特建模,但是大多数还是和一般武器没有区别。可能也就前期用一用,一旦有了替代就成了展览纪念品。 (PS:本贴对标题所说“特殊武器”的定义是,与游戏中通过常规渠道获取的一般武器在外观和效果上完全不同,甚至可以围绕这一把武器设计一套专门玩法) 老滚里十几把魔神器,能真正做到完全独特并且保持全期强度的,可能就只有血腥玫瑰了,简直浪费那么多独特建模 相比之下,同行CDPR在这方面成绩就好上不少:巫师三像艾丽丝的剑(还是欧吉尔德的剑?我忘了)、湖女之剑等等都拥有独一无二的外观与特殊效果,2077特殊武器更多了,老婆狙穿墙(其他狙能穿不?这个我也忘了)、四季宝自瞄,都是能和其他武器打法完全区别开的装备。 至于杯赛自己其实也在求变,辐射四开始加入了武器词条,辐射76已经开始围绕不同词条搭配不同玩法了。如果是一些互相利好的词条,完全可以当特殊武器来用,比如双速大枪专精泼水,双弹榴弹造轰炸区,吸血喷火器攻防双精,诸如此类,都能在原有普通武器的基础上打出全新的体验。 但是辐射的词条系统过于自由,辐射76里一把极品的产出必然伴随着几十倍的废品,而且因为词条是在白板上刷的,所以基本没有外观上特殊的武器。辐射四通篇下来也只有垃圾喷射炮和冷冻枪是从建模到效果都独一无二的装备。 说这么多,星空会有多少独一无二的特殊武器呢?
我发现很多人对老滚五的小城市有所误解 我们知道杯赛的游戏向来都是小型据点,在老滚五体现的最为明显。管你是商业中心还是军事重镇,通通都是村镇规模。 因为年代久远,所以这种设计一般被解释为时代/技术限制。同时,又因为杯赛系游戏特有的高互动性,所以npc和城镇规模小看起来也情有可原。 所以,大多数人都期待这次新引擎加持的次时代游戏星空可以出现一个真正意义上的大型城市。 但实际上,即使抛去技术/时代/资金限制,以杯赛的风格可能仍然会搞小型化城市。这并不是如双十一发售日那样的某种奇怪癖好,而是出于客观考虑的最终结果。 我们可以设想一下,现在我要制作一个聚落,那么首当其冲的这个聚落肯定要有人。作为RPG游戏,首先肯定是功能性npc,商人,酒馆,铁匠,医生。在此基础上填充一些居民充当背景板和支线任务npc。一个聚落就完成了。 但是问题在于,杯赛系的开放世界是很重视沉浸感的,其中一项重要措施就是,除了正在工作的功能npc以外,所有人都会和正常生活一样保持动态,且每个人都有自己独立的一份ai。 这就会导致一个问题,即我们如何定位寻找任务发布者?满街的npc都在走动,他们每个人都可能带着一个任务,而如果是GTA刺客信条那样的大城市,谁都不会去挨个对话npc的,因为你还没找两个人自己就晕了。所以这种有大城市的游戏,无一例外的都让任务npc保持静止或者规律运动,甚至给他们头上顶着感叹号来提醒你这人是任务npc,巫师三,刺客信条,大表哥无不如此。这正是贝塞斯达的沉浸式开放世界要避免的情况。 所以,只要杯赛坚持他的沉浸式风格,游戏里的聚落就永远不会“大”起来。
现在有没有游戏可以做到完备的视觉反馈? 我先解释一下这个所谓的“视觉反馈”。 我们打游戏时总要获取信息,各种各样的。一般情况下我们都是通过HUD上各种状态栏来判断状况,比如血条,小地图等等。游戏中只要随时瞄一眼就能获取各种人物信息。 当然相应的,也有HUD以外信息来源,比如很多游戏低血量屏幕变红等等。所以,我说的这个“视觉反馈”就是指完全无HUD全凭游戏内容获取信息。 理想化的情况下,HUD所反映的绝大多数信息都可以转化到游戏画面里。一般第三人称的信息量会比第一人称更高。 比如奇幻魔幻游戏里的各种增益负面buff就可以以特效和光环显示在人物身边,这个在MOBA游戏比较常见。还有冷兵器游戏常见的弓箭会随着剩余数量减少,人物背上箭袋也跟着减少,这个老滚和骑砍都有。 各种需要近身格斗的游戏基本也都有专门看敌人动作出招的无HUD模式,比如天国拯救。顺便,天国拯救耐力条打空会眼前发白,也算一种无HUD反馈。 … 之所以发帖说这个,是因为我发现现在大多游戏的所谓无HUD硬核/真实模式就是简单的把HUD等各种辅助设置从屏幕上去掉,不会给其他补偿措施。冷兵器游戏去掉了准星,却做不好弓箭的瞄准动画;FPS去掉了弹药量显示,却不让我检视弹匣…… 如果说常规游戏模式下的各种准星和状态栏是给了游戏主角纵观全局的超级大脑,正常的“真实/硬核”模式应该只是把他还原成人而不是自断一臂。
其实杯赛一直有一项优点很少被人提及 我们都知道杯赛式开放世界最大的特色就是无引导探索和场景叙事。前者充分调动玩家好奇心,面对路边洞穴没有几个人会忍住不进去看看的,后者利用我们的求知欲,这个房间里明显发生过什么事情难道你不想调查一番吗? 这是目前的主流游戏设计里非常缺失但是非常重要的一点,即如何调动玩家情感,让他们自我驱使完成对游戏的探索? 这是一项非常考验地编和任务设计的工作,但是一旦做成就是半部神作。我们可以看看采用类似机制的优秀开放世界作品: 比如荒野之息(我只知道这一部)这一类的,利用的是特殊景色来充当地标,找个高处放眼望去,这里的森林里有烟,远处的火山也许有东西,那么我接下来的目标是哪里一目了然。 像老滚和杯赛辐射这样的,一般是纯靠玩家好奇心,我就往路边扔个洞穴或者大楼,你就说进不进去吧。 或者走点极端,整部游戏无引导,比如星际拓荒。虽然游戏没有任何游戏目标引导,但是有什么东西能比一颗星星更吸引人呢? 当然我开头说了,这种给人心理暗示的引导手段也能用于任务设计。 既然是心理暗示,所以基本就不可能是强引导清单项任务了。这种任务需要精准把握玩家扮演的人物和玩家本人之间的心理波动差距,让玩家和主角心理上达成一致,所以高自由度出身的游戏在这种时候自带优势。 比如说,我邻居家的孩子在一次强盗入侵中被绑架了。现在有两种任务形式: 1.弹出救人任务,听邻居哭诉和提供消息,然后按部就班一步一步来…… 2.在第一次来到城镇住下见到邻居一家就能接到一些小任务,主要就是和其他npc互动增进了解,并且给邻居家孩子写最懂事的人设配最好听的声音建最漂亮的脸模……然后这个孩子定格在了强盗入侵的那一天 第二种情况甚至不需要出新的救人任务,我想只要情感到位了玩家自己也会动用主角的一切力量去达成自己想要的结果——复仇。 比如大表哥,哪怕最后知道迈卡在雪山上之后任务就结束了,没有“美国毒物”。我想大多数约翰也一样会自己一人杀上雪山吧。这就是经过长达几十小时的剧情之后让玩家和角色的心理得到统一,无论是约翰还是我们,都渴望迈卡得到他的归宿。
奇幻类游戏编故事是不是比现实类方便的多? 比如,我要写一个“村民被所谓‘鬼魂’叨扰不堪找主角帮忙驱鬼”的小支线。 如果是魔幻中世纪题材,那可以是某个冤魂,或者哪位反派施法诅咒,于是主角前去打败法师鬼魂还村民安宁。实在懒得写了,就像巫师三那个农场还是什么地方的任务,铺垫半天又死人又死庄稼,最后就是一只狂猎猎犬。总之非自然现象肯定来源于非自然存在,而因为魔法的存在所以我作为编剧随手就可以写一个法术来解释这种异向。 但是史实中世纪题材就不行了,因为哪怕你中世纪历史再魔幻,终究都是唯物世界的历史,是可以追根溯源,被(现代)科学解释的,而那些被冠以上帝圣母恶魔的行为最终肯定也都来源于人。那么同样写一个村子被“鬼魂”“诅咒”袭扰的任务,就必须连带着解释清楚“鬼魂”的来源,什么人,什么事,需要逻辑自洽。比如天国拯救的莫霍希德村,全村先是动物染病暴毙,然后轮上半个村子的人也染病。这种场面放巫师三高低整个boss级鬼魂出来,但是天国拯救是写实中世纪啊,那就解释呗,调查完所有症状之后再翻书得出结论,原来是被投毒了。 当然,我只是用这两款游戏的其中两个任务临时举例,没有评价两款游戏高低的意思,也不是说奇幻类游戏剧情一定敷衍,写实类游戏剧情肯定用心。 不过“奇幻类游戏因为魔法等非自然概念的存在所以剧情编写难度相对而言会低于写实类游戏”这个结论应该没错吧?
第二部会有什么新内容或者旧机制的升级呢? 昨晚才把主线打完,现在70小时了已经。(听有人说小道消息第二部已经基本做完了真的假的) 剧情上,亨利是去库腾堡送信,但是不出意外的话肯定要出意外,所以像布拉格之类被频繁提及的大城市是否要安排出场下呢?(比如和卡蓬在路上被偷袭,然后送到布拉格,主线就是想办法离开这里回到拉泰)(第一部花花公子dlc里的安塞尔姆先生也说如果未来亨利去布拉格可以去找他帮忙,这样也能填坑)毕竟第一部所有地点都是乡镇,虽然在同类游戏里这种聚焦乡村社会的确实不多见,但是来点大城市总没坏处。 既然是王国首都,富饶之地,那战斗场面来大一点不过分吧?来点骑兵不过分吧?作为中世纪背景,整部游戏除了开头逃亡和过场cg根本没有任何马上战斗的成分。 既然要马上战斗和更多人战场了,优化一下战斗逻辑吧。至少不要像第一部一样以是否锁定来进行战斗行为判断,第一部的逆天锁定视角也改一下的好。 战斗逻辑都优化了,战斗手感也调一下吧,虽然去看视频学了一下战斗技巧后游戏体验好上不少,但是一打多依然恶心,后期凭借一身重甲可以靠属性硬抗,但是前期体验真的低的可怕。steam成就统计里第一个任务“铁匠之子”成就完成率80%,杀矮子的“罪有应得”只有31%完成率,到“私生子”成就只有20%完成率了,吧规里也提到过天国拯救300w发售量但却是纯冷门游戏,绝大多数人恐怕都很难挺到主线结束,战斗体验背大锅。 任务设计保持第一部的水准就够出色了,事实上第一部的世界和任务设计不止一次令我惊叹,任务剧情私以为比巫师三优秀的多,开放世界设计甚至可以与上古卷轴相比。(这么出色的游戏就因为你那b战斗体验疯狂劝退玩家,战马你罪该万死) 盗窃炼金狩猎饮酒等等生活化游戏内容,其实第一部就很棒了,天国拯救在这些方面的成就甚至比老滚更棒。(战马你罪不容诛)但是很多地方还是应该便捷化一些,比如第一部的采集和炼金动画太多,进度太慢了,炼金台还总是在阴暗角落看的人心里发毛。还有撬锁失败那毫无意义且鬼畜的视角摇晃,怎么亨利你被开锁器抽了一巴掌? 脑子里大概就想了这么多,其实天国拯救2只要优化战斗手感以外,其他系统哪怕原样不动,然后以2023年的画面质量端上来就是一代神作
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