🐼桓宗 幻の月痕
搞学习,有缘再会
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求教下各位大佬,学到这种程度可以去当个学徒之类的混口饭吃吗? 自学了三年有余,不过因为白天要上班,晚上硬挤时间自学的,估计阅历就和一年全日学差不多吧。目前会的软件仅有Blender和zbrush,zbrush的课程我翼虎网全套看完、也跟着做了,不过有段时间没实操了,绘图就用sai2辅助,这个模型是我看着b站美女骑士这个快进流程做的,先雕刻再进行再拓补,头发用粒子系统做的,本来忙活了四个月快弄完了,结果倒在了黎明前,因为后面用到的Quixel Mixer材质要付费,盔甲上的刮痕啥的全都显不出来。月费19刀,如果单次付费我直接买了,怕夜长梦多就放弃了。眼看完不成了自己也没了动力,唇纹没画,皮肤纹理没上,眉毛随便涂涂糊弄下了。这个模型,我自己都觉得不太好看,、不太会渲染,感觉明明灰模界面还可以,一渲染出来什么妖怪 刷权重的话只能说有一定经验,图6的红发女孩虽然模型和贴图都不是我做的,是我从官模上提取出来,将所有衣服,毛发、瞳孔等配件写进黄油的裸模里的,虽然说胳肢窝等地方还是有些穿模,但是衣服头发之类的还是可以跟着身体动,总体还是没啥大问题。而且头发高度瞳孔大小也取决于自己设置,这也能相对代表我自己的审美吧。 自制骨架只看过台湾的blender教程,做过比较基本的人体骨架。但是没有做过比较细致的实操,好像导入官模的时候有些骨架方向都不太对,我也不知道怎么弄 最后三张图是一两年前自己弄得,包括模型贴图,也发过贴吧问过问题,不过现在看来问题也蛮大,主要是我上色不敢上太深, 所以对比度不够,加上我也不会在Blender上分图层,那个绘画模式的模糊笔刷感觉抹上去一点效果都没有,两种颜色根本混不起来,只能靠smear来回刷,但怎么看都没sai里的那种模糊效果来的自然。现在的我觉得问题比较大的点是: 1. 不敢雕刻唇纹和上皮肤纹理纹理,经验不足,怕毁了 2. 不会在Blender上进行uv打直,不过这个看教程应该上手很快 3. 形态键没试过实操,尽管知道原理。但没做过微笑、闭眼之类的表情变化 4. 思维麻木,脱离了教程不会找合适自己的smart material 虽然发的全是女角,实际自己也实操过写实男角,不过脸部纹理没刷好,就不献丑了。 别的什么的,包括节点、通过黑白贴图的灰度控制脸部的湿润程度、插入帧之类的也尝试过,不过脱离了教程不会。 自己大学本科学的是金融,大学毕业前根本就没关注过这个行业。 实在受不了传统企业内部聊得话题,只能自己卷铺盖跑路了,身边也没学这个的,也没这个圈子,只能发贴吧上求各位解惑了。 考虑到想了解建模的全套流程是怎么样的,别无选择只能找cgwang,现学了两天。自己也没期望能学到什么,比较看网上黑料也多,所以才自学了三年,想到ps和3dmax什么的上课会教,我就干脆学点像marvelous designer之类的冷门软件。 回归主题想问问各位的看法,离可以找到工作,还有多远。工资第一年没所谓了,自己今年28了,老了没人要了
全职高手第二季打戏也太拉了吧,OVA和第二季是一家公司做的吗? 作为只看番剧没接触过小说的观众,看了四集简直是兼容卡满天飞,基本上打戏全靠单人朝向镜头平A的镜头过渡。说到兼用卡大户我只想到高达seed,但是高达seed的兼用卡好歹是对战双方同屏啊。全职高手这种对着镜头A空气的兼用卡真的是看的又烦又出戏。OVA里的打斗虽然有点掉帧,但好歹也是有来有回啊。而且ova和第二季的画风感觉有点出入,于是好奇是不是一家公司做的。先说第一集的遛魔神,基本上就是全部兼用卡,叶修和魔神同屏的时间短于两秒,而且画面也黑不细看完全不知道在干什么,而且要不是有观众解说在放风筝,就凭那兼用卡完全不知道他们在干什么。而且那千波湖之战我觉得特别缺小细节,叶修在水里随便躲了两炮就说叶修计算精准。然后随便扫了对面两炮全中。有点基神开sf扫杂兵那味了。而且随着波浪轻微冒头补充氧气那段好歹整点波浪出来吧,例如吸完气波浪把人盖住做掩护之类的。感觉水面太平不就是插标卖首的意思吗而且我总觉得这个彩铅有点有意无意的想要回避打戏的意思,例如第二集叶修把车前子拉下水那里镜头全转去围观方的蓝河去了,而且蓝河没台词就傻笑,时间还不短,有点水时间的意思。不知道是不是有意不想做打戏。没看过小说,我只知道剧情被砍了不少。对于只看动画的我来说觉得前面几集搞笑的桥段做的还蛮好,游戏以外的日常做的也不错,画风个人认为比第一季讨喜。打戏就真的太敷衍了。基本上兼用卡占7分,而且这兼用卡还不流畅有点卡帧,虽然打斗时的也有一些流畅的对战镜头,但实在是太短太少了。 我对彩铅不熟,也不知道他之前有什么作品。对全职高手的理解也仅限于看过动画,详细的考究还不太清楚。 我听说第一季视美被人喷的不做了,第一季虽然画风一般但打戏也算半个酣畅淋漓吧?彩铅做成这样难道之前那些真爱粉不输出了吗?
(微剧透)露露亚的一周目困难难度通关了,稍微小吐槽一下 其实当初没打算玩这个游戏的,因为我前面三作都没玩过。 后来在闲鱼上看到了1k的露露亚ns典藏觉得挺值得就入手了。虽然塑封没拆但盒子已经是垃圾成色了,不过还好限定盒子还是八角尖尖也算是血赚吧。 我在ps3 3.55前后的时代就听过罗罗娜,不过当时更喜欢传说系列加上当时炼金工房系列没中文就一直没入坑,吃过在噬神者1里因为日文看不懂找不到武器材料的亏,所以对直接啃生肉挺抗拒的。不过后来大学辅修了日文就没有这个顾虑了。炼金工房就玩过A17 A18 亚莎和 露露亚。 真正入坑的是A17, 玩了三遍,一次随便玩通关,另外两次是刷完steam全成就但是存档丢了又重刷. 单纯是喜欢索菲,声音好性格也好,麻吉天使了。不过没搞出品质999这么逆天的东西就是了。另外几作就没那么上心了,因为要搬砖,A18 玩完考试就没玩下去了。 亚莎就很迷,我是通关了都没摸透她的炼金系统所以就放弃了。 最后我就是这作的露露亚了,其实我当初没怎么看好这一作,因为半年后还有一座莱莎压轴,我还以为这作是有敷衍意味的,结果玩下来还是挺开心的。首先剧情长度够足,我这种玩rpg主要是看剧情的一本满足。不过因为地图变大了npc变多所以每个npc的性格塑造就没那么丰满了。基本上只看了两次攻略,一个是高品质研磨剂,一个是最后的究极金属。主要是没搞懂何谓品质突破和究极金属指的是什么,怕把好材料全合完了所以还是乖乖去看攻略。最后急着看剧情就没更新装备,虽然龙鳞之力啊肉体超强化啊军神之力啊三个占高pp之类的特性都有带上,但是之后看到配合究极之力还可以往上升。不过我急着看剧情就没深究了。打boss顶多也就300多一回的伤害,靠治愈的香炉和治愈之铃也算苟到了最后。 剧情也算是传统的王道套路吧,还是十全十美的那种。其实这种设定也挺好的,现在不少作品老喜欢通过血腥和暴力拉高作品的高度。但是作者本身水平不够又圆不过来。像是这炼金工房这样踏踏实实走传统向的王道剧情感觉挺好的。玩游戏最重要就是开心嘛。 加之女主的性格还挺讨喜的的,主要是贴地气。尤其是一开始的形象,课题不会就先开个咖喱派对压压惊。这不就是以前的自己吗?最后看到女主救了诗缇儿我就想到了未来日记。尽管你幸福了但另外一个世界的你还在受苦啊,结果就屁颠屁颠跑到异世界解救另外一个受苦的自己了。 简单说下不喜欢的地方,一个是觉得亚兰德和亚尔兹这两个城市登场的太早了。玩到后面就是围绕这三座城市额外加地图,感觉新鲜感不足,可能亚兰德的出场晚一点不较好。再来就是总感觉最后一章赶工痕迹明显。从跑到异世界再到锤爆boss一路顺风顺水。 而且到异世界逛了一圈好像没啥彩蛋。女主进步的速度也有点迷,前两章还在研究开门密匙怎么做,后面就直接开始研究空间跳跃和扭曲时空的道具了,虽然有个无敌的妈,但我觉得这进步跨度还是有点过分。好歹亚 龙之沙漏和 时之契 还有圆下设定说明下机理,但最后的回复之核就是一笔带过,说是和记忆之核差不多,我寻思你诗缇儿记忆都被删了怎么道具的原理还会差不多啊。 再来就是地图缩水和怪物换皮率太高,因为我没玩过后来的A19我不知道是不是也缩水了,但是又换回了索菲里的那种切图模式,虽然地图变大很多了。但我还是觉得菲利斯里那种大地图随便跑的感觉真的爽,而且菲利斯还有一点好,就是过完一个场景直接读下一个场景而不是返回世界地图。过完场景还在世界地图原来那个位置。有种原地踏步的感觉,不像是在冒险 还有最后小怨念下梅露露和托托莉的师徒情是不是太拉胯了。四主角里最喜欢的就是梅露露,知性的声音加上刚刚好的小肉腿。 然后就是托托莉了,一开口就觉得她特别色气。 虽然没玩过前作,但我知道托托莉和梅露露是师徒。她们俩剧情里没同屏过就算了。梅露露我在印象里也就提过一次她的托托莉师傅,就是在最后介绍自己那把剑的剧情里,还是轻描淡写的一笔带过。更重要的是,那段剧情没语音!托托莉:离开了梅露露你的正传我和你的百合营业就结束了。
求助下做mod的大佬们,头发的建模与骨架位置究竟是如何固定的 作为一个学了半年blender的萌新,现在只会些相对基础的建模与雕刻,因为还不会画贴图,想试下移植个带贴图的建模到cm3d试试能不能成,现在眼睛与瞳光的贴图方式倒是自己摸透了,现在做到头发这块一直搞不准,因为原本的模型布线看起来好像有点毛病,这个头发是我自己用裹缩修改器加上吸附点复刻的。但是绑定了头发后导出的位置好像不太准确,我的方法是导入一个外形類似的成品头发,和我的建模放一个位置上点选空間ぼかし ヴエイト傳送 來传送頂點組,之后就把导入的建模删了留下骨架与我自己的建模按ctrl+P 骨架形变来绑定。两年前问过怪乃大大,好像是骨架必须是要借用原本mod的骨架来进行修改吧?所以才选择用别的mod里的骨架来绑定。骨架和模型的原点都设置为中央(0,0,0)。最后调好位置后再ctrl+a来应用建模的位置。但是无论怎么调,导出之后的头发骨架大多都是停留在之前导入的成品模型上的位置上或者在骨架的很上方,请问究竟该如何把我做的头发导出在我希望的位置(0,0.15960, 7.8005)上呢,还有无论我在编辑模式下怎么修改骨架的轮廓,好像导出后又变回原本的样子.请问这种情况又该怎么解决呢? 以上的方法是我乱蒙的,本来参考教程就不多,多半情况只有靠猜……我只知道骨架位置貌似和ctrl+a应用位置有关,但是具体如何运作我是不懂的。 两年前对mod感兴趣学了点blender,但是大学有课题所以学了点皮毛就没学下去。现在工作了晚上有时间就用了大半年时间来学blender基础,虽然学blender本愿是为了转行,不过想做mod也是一个原因,果然我还是不想放弃啊
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