古月照º今尘 王迦舜
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来说一下个人现阶段对日常和活动的看法吧 其实某种意义上我觉得这两部分比什么角色设计更重要。首先是日常方面吧。现在单论做日常已经减负了不少,基本几分钟就能完成。但是因为剧情地图都是一次性没有探索点,新增的大世界地图也没有清体力的地方,只有都市活力点。就导致做日常目前的活动范围还是基本固定在开服的这块地图内。再加上一直没有出新空幕,boss,小怪,副本,可以说开服到现在玩家清日常的内容基本是完全一样的,唯一一个新增的还是1.2出的1.1剧情boss讨债人。开服在打摩托大狗空幕本,现在还是这些。就算boss做的再好一直打也会感到无聊,使得日常感到无趣。我最近想了很久为什么总感觉差点什么,今天发现了差的是新装备和怪物带给玩家的新战斗体验,以及新地图上类似副本这样的兴趣点。 没有新的战斗相关内容是变相地弱化战斗内容,进而会导致玩家对角色的抽取意愿降低,因为不知道抽了能打什么。而且出的打怪活动也是一个道理,打的都是看了几个月的怪了也没有新机制,谁来都很难提起兴趣。而新地图上关于日常内容的兴趣点的缺失,会让人感觉新地图没什么东西,也就是常说的空。像其他大世界二游一般新地图都会有配套的新怪物和副本来进行填充让玩家有新鲜的战斗体验和新的目标。而异环在砍掉宝箱的同时也少了这些内容,那自然玩家新鲜感会少不少,活跃兴致也会降低。后面楼再说我对活动的看法。
我觉得自行车定价这种可以采用拆分售卖的方法 自行车这个价格问题主要还是和已有的价格体系有割裂感,不少人都觉得和现实对照的话自行车应该有比摩托更低的价格,结果定价这么高。从长远看这是很破坏沉浸感和方斯价格体系的。大家都知道这种定价肯定是会考虑到方斯回收,不过就是方斯回收也是有讲究的,使用接受度低的方式可能会适得其反。 关于这个问题,我觉得可以采用拆分售卖的方式来解决。自行车本体设置一个较低的价格比如10w,20w,载人这类功能需要花费方斯去改装店改装解锁,最终完整价格和现在的差不多。这样溢价部分是和角色相关的额外内容对于玩家来说接受度会更高。而且本体的价格不会受到额外内容的影响,就不会和现有的价格体系产生割裂感。这和918改装很贵但是没多少人骂一个道理,本体价格是正常的,改装贵点也无可厚非,不买也不影响基础使用。包括这版本的一户建也是,如果设计成本体房屋300w,开垦田地解锁种田功能以及像星露谷那样装修房屋加起来300w那接受度就高得多。因为本体的价格在价格体系里是合理的,其他的花费是转嫁到额外功能上,拆分之后较低的价格也能增加玩家的购买欲望。 另外后续其他的方斯商品我建议也可以多采用这种方案,让物品的本体保持合适的价格,构建一个完整的价格体系和都市架构。把回收方斯放在额外内容上,这样想体验的也会买单。
来说一下排球活动 小玩了半个小时左右算是把这个活动基本搞明白了。因为一开始说明没讲清楚加上规则需要在排球之星界面自己看相信不少人包括我一上来都是云里雾里,来说点个人总结的游玩技巧,因为时间太短不一定全对。 首先是发球。发球有两种抛球发球和直接发球,其中抛球会根据角色属性判定过网情况,初期因为角色属性都低很容易不过网或者擦网,另一种是必定成功。建议前期直接按发球。需要注意的是这两个都是点一下完成整个动作,不是要先抛球再发球,中间点其他键没用。然后星级要求的起跳扣球不是在发球里完成的,这点在下面会说。 第二点是接球,在对面球打过来之后可以点传球或者击球,其中传球是把球传给队友,击球是直接接到打回对面场。个人体感是接球方向和同时按着的方向键有关,直接点很容易接不到球,需要同时朝球的位置按方向键,判定范围还挺大的。个人感觉击球比传球更容易救到球。然后队友的ai在和角色离得近的时候很容易站着不接球,建议平时离队友远点,让她自己接。 最后是扣球和拦网。这两个都是需要前置条件才能触发的,这个扣球才是星级要求的那个,而不是发球。其中扣球是要球在自己场上传过两次才能触发,满足条件可以在网附近点击跳跃然后点击球键扣球。简单说就是把球传给队友,然后等队友传回来就能扣球了。所以在接球时建议多点传球,这样才能扣球。拦网是对面传过一次球后在网边可以起跳拦网,一般就看对面要扣球凑过去拦就行。还有进入比赛自动扣球是默认打开的,想要完成星级需要关掉手动扣(很难绷) 我个人总结的就这么多,有其他的或者不对的可以补充下。
聊一下都市闲趣的问题 最近能发现吐槽都市活力的越来越多了,很可能被清活力劝退的人也不少,也是时候重视这个模式的问题了。在我看来都市活力如果后续优化不好很有可能会成为像某走格子和基建一样的劝退点。到时候再优化就来不及了。 都市闲趣的问题是现有玩法无聊重复度高和每周清体力麻烦。其中主要问题是设置了每周体力,当然设置体力能控制物价和有效防止货币贬值,我也认为是有必要的。但是目前看下来对玩家体验不算很好。如果没有限制只是玩法无聊还好,玩家可以按个人决定肝不肝,就算无聊但是自己选择肝也没什么。但是加上每周体力后就会让玩家感觉不刷就亏,变成了半强制去游玩。想刷的被限制没得刷,不想刷的不刷又觉得亏。在这种心理下结合现有都市玩法重复度高问题就出现了。 改进的话我认为一方面是要继续深化现有玩法,让现有玩法变有趣同时多增加新玩法。只要数量够多那大部分人都能找到喜欢的,枯燥问题迎刃而解。同时可以增加一些轻度玩法便利没时间的玩家。 另一方面是我建议可以把都市活力设置为可溢出保留,每个版本清空。这样想肝的可以照常,不想肝的有更多缓冲时间。也不会影响现有的货币产出和价值。不过代价就是新版本如果内容不够吸引人可能对留存有影响。
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