塔尔博力亚- PeeengYu
不是本人
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在“割草”和“动作”之间摇摆的暗黑4 先讨论一下两个概念 1. 割草 2. 动作(2.5D俯视角类游戏打怪阶段) “割草”游戏代表作,魔兽争霸的RPG地图,类吸血鬼游戏 等等。玩过RPG地图的应该都会对一下画面感到印象深刻,一个技能下去,怪物整齐划一地倒下,满屏幕金币蹦一下,再配合那令人印象深刻的音效,简直不要太爽。外加怪物自动刷新,自动靠近,自动聚集。既然都割草了,那么技能的冷却是不是可以考虑进一步得降低,直到没冷却。既然都没冷却了,那么技能所需的消耗是不是也可以去掉了,所以技能消耗得降,直到没消耗。既然都没冷却没消耗了,那么为什么要求玩家还有按个键盘不停息呢,所以得进一步解放玩家的一边手,技能得自动施法,让解放的另一边手可以做更多分泌多巴胺的行为,例如喝可乐...。符合以上所有需求的游戏《吸血鬼幸存者》应运而生,怪物自动刷新,自动靠近,自动聚集。技能无冷却,无消耗,自动释放。“割草”这两个字到这里就可以被展现得淋漓尽致了。 “动作”游戏代表,无间冥寺(玩的游戏偏少,只想到了一个)。这类游戏的爽点在哪里呢,在格挡,在闪避,在朴实无华刀刀到肉的反馈,在看穿一个个怪物的攻击模式后的成就感。这就需要玩家去观察怪物的动作从而作出对应的策略,到这里怪物终于不再是“草”了,可以堂堂正正地做回“怪物”了。玩家也需要观察控制的角色的动作,技能也不再只是一段文字描述,变为需要考虑前摇和后摇 手感等动作因素。 这两个元素都能提供“爽感”,但属于两个不同的方向,而暗黑类游戏就是在这两个元素之间不停地摇摆。这就是暗黑4争议比较大的一个地方,有的玩家认为暗黑应该是一款偏“割草”的游戏,有的则喜欢偏“动作”。我个人更希望暗黑4往“动作”方向靠,新出的怪物更像一个怪物,而不是只有一个血条的“草”。新出的技能不再是一团团光污染,而是一个个帅气的动作。毕竟“动作”要设计怪物和角色两端,而“割草”只需设计角色端。偏“割草”最后最多是一款《炫酷的吸血鬼幸存者》,虽然好玩,腻得也快。
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