咋又跑出来了 咋又跑出来了
知识越加增,烦恼越加增
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《三国全面战争》可以风光大葬、盖棺定论了吧 我的评价:制作组队游戏的很多革新一败涂地了,这导致了这个游戏的内核是畸形和不完整的。同时制作组并没有明确的一个“这个游戏该怎么做的”框架。它能有今天的成绩全靠诸位普通玩家的情怀、社区大佬的用爱发电。而制作组是负责拖后腿的。 即使是出于对《三国》查漏补缺、治疗痼疾的目的,现在的推倒重来也是可以理解的。因为接着开发不过是无意义的临终关怀。DNA上出现的问题没有解决,吃再多的药、开再多的刀都是治标不治本的。 丧气的话不说了。只能说希望制作组吸取经验,用于《三国2》的开发(是有在开发吧,不是骗我们吧) 分点论述一下我认为失败的点: 1.游戏的核心逻辑是什么?也就是,如何表现出玩家的“演进”? 三国全战事件触发全凭运气,也缺乏代入感。这否定了以事件层层递进反映历史和历史逻辑的游戏核心。 武将个性不够、技能树短、五行系统过于刻意和收集武将的机制不明朗(只能靠人才市场海选和战后招募,这点内容我认为是不够的)。这又导致“武将宝可梦”这样的玩法缺乏深度。不过立绘不错有一说一。 而到了战略层面。其还是老全战的那一套,无法体现演义里的“截辎断粮”“水淹火攻”,或者史实里的城塞要冲、兵家必争。城市规划也很难说有很深的深度。青州兵、幽燕游侠这些地域特色也没做出很好的内容。这点我不满意。 2.文化风格问题 我不太清楚外国人怎么考虑的。至少对我来说,我不太能接受印第安风格南蛮、罗宾汉风格山贼。 《三国》的地理设置也是很难让人提得起兴趣,即使现在有改动也不过是假装有代入感而已。 此外有关中国文化的研究和探讨几乎全靠本地化团队撑起了平均文化程度。虽然要求外国制作团队做非常中国风的东西很怪异,但是我还是希望制作组能改良一下这一点。至少多请一些历史顾问和考古顾问来对建筑树设计、兵种设计进行把关。 3.失败的革新 ①老生常谈的五行机制已经被大家讨论烂了。此处不再连篇累牍地去分析。 ②在战场战术层面,《三国》创造性的把兵种属性进行了变化:删除了“近战命中”这一变量,导致近战闪避这个属性无法被限制,即使数据赋值处理的再好,这也是个结构性矛盾难以根治,这导致了近战步兵失势。 ③在战略建设方面,兵种招募与城市建设脱钩。即使是小村庄,科技到了也能变出禁卫军,这把经济建设和战斗力脱了钩。 ④剧本设置方面,不同剧本的区别相当怪异:既非完全的“只是不同出生地”、又非隔壁战锤大小地图那样的“几乎是异次元”。而且有个问题很严重:派系继承和扮演。按史实三国前期,派系效果应当是随人的,派系领袖是刘备,就应该有施仁布泽这个派系专属机制,如果刘备挂了换上另外一个人,就不应该有施仁布泽。而史实后期,派系专属机制应该失效或者淡出。 但在《三国》里,派系机制只与你的初始选择有关,这会导致一个很诡异的矛盾:我们玩家操纵的理论上是但实际上不是一个“派系领袖”、一个“人物以及其继承人”(如隔壁CK系列一样),而是一个“抽象的派系”(如同EU、VIC),但又不完全是“派系意志的化身”。 或者换种说法,我们扮演的是一个派系机制:曹操的“密谋与探子”还有特色建筑与部队,袁绍的血裔机制与他的特色部队建筑......不管派系领袖怎么变,这些是不变的。这实在让人摸不着头脑,就算是其他全面战争,我们也可以明确我扮演的是派系意志,但在《三国》,这很让人感到混乱:袁绍派系的特色机制是基于史实袁绍设计的、贴合人物性格和背景,但是在游戏里我们却可以把袁绍随意替代,即使换上刘备,我一样可以用四世三公机制。 这都是结构性矛盾,我实在想不出来设计师为什么要这么做。 差不多就是这些了。
这次的Lucy OpenDev平衡性堪忧啊 总之是一个玩后感,介绍一下我玩了两盘摸索出来的邪道,吧里好像讨论的人不多 核心就是宗教里有两个信条: →Abstain_from_Intoxicants:+1 Industry per State Religion Follower from all cities (戒酒:所有城市里每个国教信徒+1产能) →Reject_Luxury:+1 Industry per State Religion Follower on Holy Sites (拒绝奢侈:圣地中每个国教信徒+1产能) 这两个信条看着不起眼,但是如果宗教铺开,动辄两三百产能,甚至前期就能提供数十产能,堪称隔壁文明6的“职业信条”翻版,众所周知大仙都是请神搬砖的 而这游戏不像隔壁文明6,传教非常轻易,只有被动传教,没有主动传教士 那么战术核心就是前期蓄人口,拿到圣地,产能起飞,一个城市爆表产能反哺其他城市的圣地建设,全员起飞 前期我建议选周朝,因为我只用过这个。儒家学院每个相邻山地+5科研,不需要派市民。一山能用,两山血赚,三山起飞,而且免前置科技,首都第一个就锤这个,然后就只锤农业区和农业建筑,蓄人口。周朝的UA也很猛,每个区域+2稳定,相当于区域带来的负稳定少一半左右,全程几乎不用考虑稳定了 中期helmet小村庄科技建起来以后转锤小村庄,应该是骑士精神科技解锁,全岗位+1的那个。因为后期堆人口过多没岗位,没岗位就没法把人口转化成生产力、科技、金钱。 后期天地广阔,想干啥都简单。 小tips: *小村庄可以考虑建立在河上,吃河流加成(水磨等等),district区域的地格加成是不需要派人就收集的,小操作中收益,何乐不为 *注意奇观里有部分是带+20信仰词条的,这些奇观也被视为圣地,占圣地上限 *圣地上限是7个,基础1,三个信条+3,终极信条四选一里面有个+3的,别的没找到 *我的节奏是第二时代不变文明,因为儒家学院太香了,这时候岗位带来的科研还没起飞,稳一下 *中世纪转英格兰,农业文明有个特殊主动能力,全城市+人口,人口就是生产力,就是科研,就是金币 *一切顺利的话,第四时代可以随便选了
关于教改和名誉帝国的一点疑惑 最近刚刚上手的ck2,对里面爬竿教改很有兴趣,但是还是有很多疑惑 1.改革后新教的特性,也就是第一个槽。 和平peace、好战warmongering、不屈unyielding、传教proselytizaing、普世cosmopoliatn。 这几个都很明显能看出设计思路:和平种田维稳、好战秒天秒地、不屈死守学说、传教安利大法、普世日遍全图。 只有教条dogmatic这个我完全看不出存在的意义。按ck2wiki的说法,教条优点是加基础宗教权威,缺点是不能与异教联姻,打自己人掉虔诚,AI只有“狂热”特性下才会转化同宗教组的地,以及没什么存在感的间谍偷科技减成。 这么一看这个根本就是一无是处啊?优点加一点权威,可是权威根本没什么用啊……不管是三圣地还是五圣地教改,权威至少有50吧(邪道当狗苟到教改不算),再加上基础20,想上100权威根本没压力。然后缺点占齐了:传教欲望不如不屈,打自己人掉虔诚,不能和异教徒联姻。 这个信条是有邪道打法还是纯粹是设计狮脑抽…… 想cos绿绿那就给个类腐化度的介于buff和debuff的机制,再提一提传教欲望……或者加强小圣战……设计师的思路我属实跟不上 2.最后一个领导权槽。 世俗temporal、教士hierocratic、地方自治autonomous。这几个也都是能看得出设计思路的:世俗指哪打哪、教士除你教籍、自治cos佛道。 那这个自主教会autocephalous到底是什么🤔。嫌弃拜拜蠢到家的继承法,没玩过东正一系。wiki上也语焉不详,这个到底有什么有趣的机制或者邪道打法吗?不会又是一个纯cos用的东西吧…… 3.关于中华帝国制。出于强迫症我关掉了法理的动态转移,这样的话转中华帝国制后,主头衔中华帝国没有法理领地,也不能创建或篡夺帝国,那这岂不是说各个王国的王权法都不受控制? 另外,中华帝国制的优缺点到底是什么?直辖城市我不需要,因为我还是习惯用自己的直辖征招和常备打,城市都丢出去(这个时候都已经帝国了)。宗教冷漠政体冷漠不好不坏吧,不能撸异教徒头衔挺伤的。扒公爵衔合到下一问里。不能选举,可以用带硬点的宗教缓解。 4.帝国级别后,分封架构该怎么搭。按我这个吐蕃苯教中华帝国制举例。教改特色信条+选着玩的祖先崇拜。特色信条送硬点+平权。前期分了一堆族亲出去,家族人数200+。现在的架构是: 伯爵级:旧有的尽量不变,通过要求均分继承来拆解大伯爵。圣战洗过来的干净地按公国打包处理。 公爵级:全部收回,再根据法理封公国总督。 国王级:除了首都所在的法理王国外,全部按原法理封给关系最好的家族公国总督。封之前先改成分封继承,这样可以连带把这位王国总督的世袭伯爵男爵领洗成均分。不过这样王权法会乱,因为没有法理帝国,大家各玩各的,我手里的荣誉帝国改王权法似乎根本没用。 国王级(另一种思路):把公国总督、王国总督全部给到一个人头上,当然这个人必须是本地势力不弱,有能力,听话的家族成员。不过似乎没什么区别,王国总督转手把公国总督分掉,结果人死了,公国总督回不到手里。 家族成员优先的理由是一代目二代目留的血脉强,还写了好几本+家族关系的书,家里人看我基本都是绿脸(红拳头也能差不多20+好感)。 问题是:1.总督对外扩张比较自由,搞得我被包围网,束手束脚。伯爵级别也多了很多乱七八糟东一块西一块的大伯爵。 2.总督累。累。累。累。累。 3.后代素质上不去,好不容易优生优育拐了一堆强壮敏锐天才过来,根本不生。长幼子继承法又比长老硬点继承法的范围窄太多了,一不小心来个早逝+无嗣,就只能从奥利给里挑点不塞牙的了。
有无办法能直接修改玩家政府等级的,【~】理念包括在内 简单地说就是任务树拓展mod的玻璃,有个任务送永久10直辖,但是要求帝国级政府 可是我现在已经是神罗皇帝六改世袭了,吃完最后一口鸡肉就可以七改了哪怕这样我还是卡在公国级,没法完成任务,还没帝国级政府的10直辖加成。明明选帝侯都已经钦定了我就是神罗皇帝也没得办法。现在养了普鲁士和莫斯科两条卫戍+喂地勉强能维持,直辖州上限还是缺缺缺缺 另外吐槽一下任务树拓展mod的魔幻设定 很多end tag的任务树里还是要求爆100%上限的兵靠我都成立神罗/罗马了还要爆恁多兵,1000+上限鬼爆的满哦 要求所有主流文化的地达到XX发展我看着洗的干干净净的家里开始落泪 宿敌XX国家可是他已经在我肚子里了啊 印象最深的还是罗马帝国的新世界任务树最后奖励把你所有殖民地统一成【罗马美利坚利亚行省】靠恁娘我辛辛苦苦好不容易拆成碎片吃了一堆10+地的殖民地不就是为了额外商人和压独立吗?结果任务一点、电脑一卡、画面一抖、全部木大。完全版新世界行省3k发展保底,全吃新世界就是1w起步,发展度带来的独立倾向+1000%鬼才压得住哦 一不小心说了太多,就问一下有没有办法让我能获得帝国级政府糊弄一下任务,控制台可、改派不会 (话又说回来比起什么都没有的蠢驴任务树还是mod香,等下个版本能关闭end tag我就拿满永久buff把你们全都鲨了
【2月5日】给不明真相群众解释一下吧里最近的状况 现在【三国全面战争】贴吧里处于一种风声鹤唳 草木皆兵的状态,稍微给大家解释一下来龙去脉 (虽然我不认为会有完全不明真相的人来我们这小破吧看戏就是了,毕竟玩策略类游戏的来来去去都那么几个人,逛那么几个吧 问题焦点:《三国:全面战争》的汉化问题 问题参与者:《三国全战》官方(CA&世嘉两家公司);汉化组(蒹葭汉化组);玩家吧友 简单的说,起因是《三国全战》最新DLC《受命于天》的翻译问题,简体中文翻译简直毫无逻辑,低劣不堪,难以卒读。 玩过本体的人都对这游戏的汉化有深刻印象,引经据典博览众长,但是新dlc的汉化却十分低劣(具体可以看精品区的吧务整理的狗屁不通翻译汇总,如果找不到说明这件事情大概率已经结束了)诸如与百度翻译完全一致的翻译结果、连三字经都不认识的文盲翻译、“腐败宦官”翻译成“贪腐事务官”的爆笑奇观不一而同 究其原因,大致可以这么理解:原蒹葭翻译组是业内有名的翻译,包括《三国全战》本体的翻译也相当一部分是(原来强大的)蒹葭翻译组翻译的。但是在翻译《三国全战》中,原来负责汉化的大佬却受到排挤,大佬纷纷离开,具体原因我并不了解,但是结果就是,现在的翻译组已经没有优秀的翻译了,只剩下一群窃据于此的蝇营狗苟、只会钻营之徒。(这也是我不称新汉化组为蒹葭汉化组的原因,毕竟蒹葭是我们全战玩家心中的一个时代) 由于本体的翻译已经由大佬完成了框架的大约一半内容的填充,本体翻译质量依旧上佳,问题也未暴露。但是在最近发售的《受命于天》dlc中,失去所有翻译能手的新汉化组暴露了他们人均文盲的内在。具体的情况可以如上文所说去精品区翻阅相关内容。 如果到此为止,也就是一起普通的翻译事故,但不止于此。 作为翻译出如此质量低劣的文本的新翻译组,不仅没有悔改之意,反而请水军洗地、挑拨离间,试图分化吧内群众,甚至挑起《三国全战》与《战锤2:全面战争》两个贴吧间的矛盾以转移视线,可惜的是,大多数玩家都是双持这两个游戏,两吧吧务也是同一批人,所以并未成功。顺便一提,正如我上文所说的,战略类游戏来来去去就这么一点地盘,各吧吧友基本上都是互相串门的关系,所以这种把戏反而暴露了汉化组基本不了解全面战争系列乃至战略游戏现状的事实 此外,更多的消息爆料出来,比如某汉化组成员公然违反保密条约泄露下一个dlc相关内容(194年剧本,乌桓派系等等)比如某原蒹葭大佬被恶意中伤并被逐出全全面战争系列翻译的队伍等等。 最令人愤慨的是,有消息确认,这帮**已经通过恶意压价的形式承包了未来《全面战争》系列的翻译权,这意味着已公开而未发售的《特洛伊:全面战争》《战锤3:全面战争》、《三国:全面战争》的后续内容、《战锤2:全面战争》的后续内容(战锤系列的汉化也是一段艰难而传奇的历程,有兴趣可以去了解一下)……等等,全部,都将,由这个,人品低劣,业务不精,手段**的汉化组垄断。鉴于这汉化组的以往水平,这基本意味着这些内容不再有简体中文支持(因为比起简体中文翻译,繁体中文乃至英文都更易于理解) 以上,截止目前(2月5日凌晨),官方依旧没有有价值的公告,汉化组依旧在吧里搅浑气氛,吧务以及许多吧友正在整理和纠正汉化组留下的漏洞,吧友情绪尚未得到安抚。 总结: 如果你是无辜的路人并不在乎汉化组的问题,那请小心发帖,毕竟现在吧里风声鹤唳,汉化组依旧在作妖,你的一切行为都有可能产生误解并挑动群众的神经,所以建议小心为上,以免遭到不该遭到的攻击。 如果你想要帮助解决这次问题,那么请在steam评论区、reddit、官方邮箱或者任何官方能看到的地方留言反馈,但请不要在吧里肆意宣泄情绪,我们需要的不是解决某个人或者某些人,我们需要解决的,是这个事件。 以上,希望诸位吧友在看到这贴的时候顺手帮顶一下,防止沉贴。吧务如果不介意可以临时性加精但请不要置顶,置顶=透明_(´ཀ`」 ∠)_ 如果诸位有更多消息或者我说的有不对的地方请指出。 重复一遍,我们需要的不是鲨了某个人或者某些人,我们需要的是解决这起事件,无意义的情感宣泄无助于解决问题。 毕竟 “满朝公卿,夜哭到明,明哭到夜,还能能哭死董卓否?”——《三国演义》第四回 另外:汉化问题与网易无关,虽然我也不待见网易,但这事的确没有他的事情。 以上,谢谢阅读。
【走近科学】浪人的原设!? 刚刚跟**群友聊到女侠的勾人,让我想起来我对浪人的一个猜想,那就是,有这么一个浪人的只存在于纸面上的‘原型’,而非现在的暴风雨·浪人这个原设因为某种原因搁浅,残存的部分想法遗留到女侠身上 1.作为无限连的一种,上侧连和轻重连应该是很自然而然的想到其中一个就会想到另一个的孪生连招,换句话说,暴风雨和狂战的双刃旋舞应该是同一批产品,但是狂战士是首发英雄,浪人却是第四赛季才登场 2.WD里,Roman曾说,一个英雄的制作周期大约是3-5个月,浪人是十二月的英雄,哪怕往前推8个月,最早也要4月立项开发 3.发售初期有一封邮件泄露了第一年的dlc英雄,谈到浪人“拥有特殊的双手武器操作方式”,这似乎和暴风雨谈不上关系吧 4.来自出招表——F3图例,你在出招表里见过这个吗?这个东西从发售起就有,但是从未出现在任何一个英雄的出招表里,但是却和女侠的trap技能不谋而合 5.400ms轻击。首发十二英雄+前四个dlc英雄没有400ms轻击(和平的范围应该是意外),第一个400轻是浪人的连招上轻。对于400ms轻,Stefan在cj上被问到时说:对于高手而言500ms轻不够快,所以我们试图以400ms轻来提高轻重击的存在感(不然高手对决就是拼体术)。这是发售前未曾预料到了,所以在发售前就已经动工的这十六个英雄没有400轻,我推测,浪人的400轻也许是作为一次试水:看看有严格条件的400轻能否适应环境,结果就如我们所知,开启了400轻的时代。这从侧面反应了浪人这个英雄在发售后还是没有彻底完成,可以改动(考虑到高手的出现时间,这个时间应该在4月后) 对此,我有一个大胆的推测,暴风雨是发售前就已经存在与纸面上的一个备选方案,但是出于某种原因,这个计划乃至这个英雄被冷藏了(考虑到fh还在娘胎里的时候就命运多舛,这并非不可能的事情),取而代之的是浪人原设,原设本作为dlc英雄发布,已经在纸面上有了方案(此时大约是2月份,剧透邮件前),但这个方案被撤回了(剧透邮件后),取而代之的是暴风雨·浪人,4月份动工,经过几次调整就是第四赛季我们看见的浪人,原设定经过兜兜转转成为了现在女侠的设计方案 写完回头发现还是有点乱,这个想法有些大胆,有什么更好的想法请指出
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