Arcato Arcato
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日本游戏中的中国武术 一种来自东方的神秘力量。 在不太了解中国的欧美人眼中,中国这个神秘的东方国度总是给他们留下很奇妙的印象。比如都写得一手好书法、数学很好、爱喝热水、或者……都会功夫。这也不能怪他们“孤陋寡闻”,20世纪70年代,李小龙的一系列功夫电影让更多的欧美人了解到了博大精深的中国功夫和其中的精妙哲学。对于没有来过中国的欧美人来说,他们对于中国的认识可能更多的正式来自于各种功夫电影或者网络。 不过网络上的信息鱼龙混杂、真假难辨,一段熊猫玩竹子的视频都能让外国人惊呼“功夫熊猫”是真的。还挺像那么回事,这下真的解释不清了 国内的朋友对于功夫电影自然不会陌生,从小到大一定都看过不少,比如太极张三丰、咏春叶问,或者黄飞鸿的佛山无影脚,大家应该都很熟悉。这些人物都是民族英雄,相对来说比较好改编影视剧。其他功夫虽然招式本身也有很多看点,但在改编影视剧的戏剧冲突上没有之前说到的几位著名人物那么明显,不一定能够激起观众的热血,相关的作品比较少自然也是情理之中。李连杰的黄飞鸿,甄子丹的叶问,大家应该或多或少都有看过 而在我们的邻居日本那里,太极、咏春这些并不见得特别受欢迎,反倒是八极拳、劈挂拳等更受他们青睐,在多部动漫和游戏中都有出现。下面,就来稍微谈一谈这些在日本游戏中大放光彩的中国传统武术。 九州之外有八寅,八寅之外有八纮,八纮之外有八极 八极拳的由来现在没有典籍可考,但有一点可以肯定,八极拳在近代发扬光大,是从河北沧州开始的。可考的第一代传人,是清朝初年的“大枪王”吴钟。当时他受聘往孟村镇罗疃庄教授拳术,并将所学传与女儿吴荣。至清末时,再由黄四海、“神枪”李书文等人发挥光大而闻名中国。《FGO》里的李书文也是用八极拳 古人云:“文有太极安天下,武有八极定乾坤。”在汉朝刘安的《淮南子》里有记载:“九州之外有八寅,八寅之外有八纮,八纮之外有八极。”这里八极代表了极远之处。 八极拳之名也是要本门弟子将八极拳的劲道练到极远之境。其动作朴实简洁,刚猛脆烈,多震脚发劲动作。其用法见缝插针,有隙即钻,寸截寸拿、硬打硬开,讲究"挨、膀、挤、靠"。 八极拳的特色是:动作干脆,爆发力强,结构严谨,朴实无华。以头足为乾坤,肩膝肘胯为四方,手臂前后两相对,丹田抱元在中央为创门之意。 游戏中使用八极拳的角色就相当多了,除了上面说到的《FGO》里的李书文以外,最为大家所熟悉的,应该是《VR战士》中的结城晶。当初铃木裕为了制作《VR战士》,特地到河北沧州孟村镇,拜访八极拳大师吴连枝,讨教八极拳。《VR战士》5代的结成晶,动作非常标准,连吴连枝大师都说好 到了制作《莎木》的时候,铃木裕仍然对八极拳情有独钟,主角芭月凉所学习的,也正是八极拳。游戏里多次出现的“外门顶肘”是从师父红秀瑛那里学来的。顶肘是八极拳“六大开”“顶、抱、单、提、挎、缠”之一,电影《一代宗师》里也有关于八极拳顶肘的表现,演员张震是得过八极拳比赛第一名的。不过比赛的打拳更像是体操一样的评分机制,但至少说明他的动作还是很标准的。《VR战士》作为游戏史上第一款3D格斗游戏,对于后来的3D格斗游戏发展起到了非常重要的作用,自然也有不少受其影响产生的角色,比如《死或生》中的心。板垣伴信曾高度评价《VR战士》,希望能够增加一名像结城晶那样使用八极拳的角色,正是在这样的想法之下,诞生了心这名角色。心除了研习八极拳以外,也在做着艺伎的修行,所以在她的战斗姿态里总感觉多了一份优雅(其实是因为长得好看)。心的八极拳招式也有模有样,而且节奏感非常好 《街霸》ZERO及五代的神月卡琳,是街霸世界中神月财阀的千金,典型的傲娇大小姐人设。她的格斗流派是综合了柔道、徒手格斗技、八极拳等创造出来的“神月流格斗技”,打击技、投掷技、招架技都有,属于全能型的选手。架势很足,不过这臂力也太惊人了 同样是《街霸》里的,阴阳两兄弟中的阴,设定上是闯荡香港的格斗家,但看他的帽子总觉得有股美国街头小混混的感觉。打法很多样,八极拳是祖父元教授的(阳是用螳螂拳)。动作太快反而感觉少了很多威慑力 格斗游戏的剧情里,复仇往往是个很好的理由,《铁拳》里的LEO,为了给母亲报仇而前往三岛财阀举办的铁拳大赛(总觉得似曾相识)。将八极拳和长距离的腿法攻击相结合,打起来观赏性很高。由于穿得太潮,总觉得配合中国拳法有点异样的感觉 《Fate》里言峰绮礼和远坂凛俩师兄妹也都有学习八极拳。日本人似乎特别喜欢八极拳里面的顶肘远坂凛也跟着师兄学了八极拳,美少女怎么打都好看 蛇体玲珑拨草轻,屈伸如意蟠绕能,蛇拳灵动 蛇拳,准确得来说并不是一个特定的武术流派,而是一种武术的衍生技艺,以模仿蛇的动态为特色。不过就是这个分得很细的武术种类,日本人也特别喜欢用在游戏里,有大量的游戏角色都有蛇拳的套路。 这类武术讲求流动及灵活,一方面透过模仿蛇类身体的盘缠动作以锁紧对手的活动,另一方面模仿蛇类的咬击动作,配合手、掌、指、肘等部位从难以捉摸的角度向敌人作出啄击。 根据所模仿的蛇的种类的不同,各种蛇拳有着不同的风格。比如《拳皇》中的山崎龙二,有称为“蛇形砍”的招式,他的招式所模仿的蛇类,是响尾蛇。响尾蛇捕食习惯将自己藏匿于环境之中,等待猎物靠近之后再突然发起进攻。这个招式下垂的手臂就如同随时准备进攻的蛇头,并设计成按着按键可以长时间蓄力,等需要发招时再松开按键的机制,强调攻击的时机。 作为刺客,《死或生》中的克丽丝蒂倒是很适合蛇拳这种动作迅速的打法,她的拳法模仿的应是蝮蛇类的毒蛇,以表现出她冷血凶狠的性格。(然而《死或生6》里对妮可的态度却让人感觉是外冷内热的大姐姐。)克丽丝蒂属于身形敏捷型的角色,就像纤长的毒蛇一般。她的招式中有不少低身攻击,可以一边闪避对手上段攻击一边接近对方,再以极快的攻击速度,给予对手致命的一击。 IGS在1999年有出过一款街机对战游戏《形意拳》,当中有一位叫“曲嫣红”的角色也是使用的蛇拳。必杀技“飞蛇逐日”前半段是快速交替的上段下段攻击,非常难防御。 顺带一提,这游戏虽然叫《形意拳》,但当中没有任何一角色是用的形意拳,大部分角色是使用的是模仿各种动物的象形拳。 《铁拳》中的雷武龙以擅长五形拳,“五形”是指龙、虎、豹、蛇、鹤,其中就包括蛇拳。雷武龙的原型是成龙,成龙早年也有拍过有关蛇拳的电影《蛇形刁手》和《蛇鹤八步》,南梦宫制作雷武龙的时候应该有参考不少电影里的动作设计。最后跳的那下有点好笑 《街头霸王》中被称为“血斗百战元无敌”的元,其武术招式“丧流”也是以蛇拳为原型。元的招式就比较凶狠了,真正贯彻了蛇拳攻击以要害和弱点为重点的特性,多攻击眼睛、关节及鼠蹊(人体腹部连接腿部交界处的凹沟)等部位,光想想都觉得疼。上面动图的最后一招明显可以看出是直指眼睛而去,这招下去眼睛肯定废了…… 过手如登山,一步一重天,形意拳霸道 王家卫导演的电影《一代宗师》里有这么一组镜头,梁朝伟扮演的叶问在金楼“闯关”时有遇到三位高手,其中一位账房先生所使的,正是形意拳。《一代宗师》中虽然说“奉岳飞为祖师爷”,但实际上并无文献可考,“脱枪为拳”则确有其事。明末有一位叫姬际可的习武之人,最先是学习的六合枪,后来到少林学习拳法,逐渐将六合枪和少林的拳法融合,于是“脱枪为拳”,创立了六合拳。 所谓“六合”,有里三合和外三合,里三合为心气胆,外三合为手脚眼。据古拳谱记载,姬际可创拳时,以“心之发动为意,意之所向为拳”作为拳领,以“六合”为法则,即“心与意合、意与气和、气与力合”,为内三合。“手与足合、肘与膝合、肩与胯合”,为外三合。因此称为“心意六合拳”。 《死或生》的元福被称为“钢拳”,是心意六合拳的大师,因在以前的比赛中误杀过对手而封拳。后来为了治疗孙女的病而参加死或生大会,到了4代的时候孙女的病已经治好了,后面似乎并没有出场的理由了(然而5代还是作为DLC推出了)。元福的招式以模仿动物的十大形(龙、蛇、鹰、鹞、鸡、燕、虎、马、熊、猴)为主:丹凤朝阳·虎蹲山、虎扑把、盘凤鹞形等招式,有大量以动物为原型的 《铁拳》里的王惊雷是心意六合拳的宗师,三岛仁八的挚友,为了拯救挚友,毁灭三岛的诅咒之血而参加铁拳大会,在6代的时候领了便当(我一直想吐槽结尾动画时他和三岛仁八一个说中文一个说日文,感觉特别的奇怪),后续正作估计不会再出场了。个人感觉王惊雷的心意拳在视觉表现力上不如元福来得震撼,有一种打起来“漂”的感觉。《铁拳》还有一对母女也有使用心意六合拳,蜜雪儿·张和茱莉亚·张,不过实际上她们并没有血缘关系,茱莉亚是被蜜雪儿收养的。她的功夫也是蜜雪儿教的,蜜雪儿的父亲是中国人,母亲是美国人,官方并没有说明她的心意六合拳是哪学的,据说有可能是跟王惊雷学的。心意六合拳经过了几代的传承之后发展成为形意拳:姬际可的徒弟叫曹继武,曹继武又有两个徒弟,其中一个叫戴隆邦。他拜师前学过其他的武术,打着打着就把自己原来的武术融合进了心意六合拳,和原来的心意拳不太一样了,就改叫戴氏心意拳。戴隆邦又传给他的儿子,他的儿子传给了一位叫李洛能的人,李洛能也是以前学过其他功夫,他又把自己的武术和戴氏心意拳结合,才最终发展出了形意拳。 《死或生》中艾勒特所使用的功夫正是形意拳,形意拳的桩法以三体式为基础,基本拳法是五行拳和十二形拳,五行拳为钻、劈、横、炮、崩,十二形拳在心意六合拳的十大形基础上又加入了鼍(中华鳄),蛇两形。《一代宗师》中有对五行拳做展示《死或生》中艾勒特的连招多是以五行拳为基础 艾勒特从师元福也在学习心意六合拳,到了《死或生6》中,也学会了元福的部分十大形的心意拳招式。从形意拳的三体式切换为熊形起手以后,就能使用元福的部分招式。由三体式切换为熊形熊形下可以使用元福的一些招式 形意拳的特点是简洁、朴实、自然,动作严密紧凑,并且沉着、稳捷、身正、步稳,强调敢打必胜,勇往直前的战斗意识。有个说法叫“太极十年不出门,形意一年打死人”,足以看出形意拳的“霸道”。 水可以流动,水可以冲击,成为水吧,我的朋友 截拳道大家应该比较熟悉,这是李小龙生前正在构思并实行的一套近代“武术哲学”。其武学汲取并融合了世界各国各式武术,武学上以咏春拳为截拳道的核心及发展根基、以拳击与西洋剑术作为进化因素,上述三种武术可谓截拳道之技术骨干;而思想上则以道家老子的哲学为根基,所创立建构的一种全新的武学思想逻辑。 与世上现存大多数武术不同的是,截拳道是一种“无套路”、且“无规则”的一种武学。它是一套武学逻辑,旨在拦“截”对手,想要出“拳”进攻的动作或意念,从而瞬间判断决定,并驱动自我本身,肉体及精神层面,做出相对应的行动反应或回击的一套武学“道”理。 截拳道的最大特点,是注重于“生活上实际的运用”,抛弃了传统武术复杂的形式套路。在对手攻击的时候,格档与反击,是可以同时进行的。甚至,在不加格档防御的状况之下,直接使用极快速且有爆发力的攻势压制对手,最明显的特点,便是“后发”反制人,是为“截击”。 李小龙从实战的观点开始发想,以咏春拳为武学核心、拳击、剑击为进化元素,再以他所有曾接触过的武术跆拳道、柔道、泰拳、角力、法国腿击术等各国武术,取各其优点并融会后,以这样的技术逻辑创立了截拳道。 李小龙表示,截拳道是一种“武术哲学”,不止是在打斗手段上而已,旨在尽量使人类的身体学习,“像水一样”,一切顺势而为。在20世纪70年代,李小龙的功夫电影席卷好莱坞,带来了一股中国功夫的热潮,自然功夫游戏也应运而生。FC上有两款大家很熟悉的游戏都是取自李小龙,《功夫》和《成龙踢馆》。这两款游戏的灵感都来自于李小龙《死亡游戏》里“爬塔”挑战。不过《成龙踢馆》因为版权没谈妥最后不得不强行把主角改成了成龙。《死亡游戏》不光是这个爬塔设定经常被后世作品借鉴,当中李小龙的黄底黑条纹的穿着更是成为一种流行文化,被大量的影视游戏作品致敬。丽凤你打太极拳的穿这身是为了证明和李强是CP吗? 《死亡游戏》中李小龙和“天勾”贾巴尔有非常精彩的对手戏,而当中最让人印象深刻的是这一记飞踢。这个动作也在多个游戏中有致敬,比如1987年在PCE上发售的《THE功夫》,标题画面就是这个经典的飞踢动作。《THE功夫》的玩法很简单,就是常见的横版清关类型,当中对于李小龙截拳道动作的还原度还是相当高的。动画《高分少女》中玩《THE功夫》的场景 格斗游戏中自然也少不了致敬李小龙角色,比如《死或生》中的李强。李强无论是招式套路,还是整体形态气质,都神似李小龙,甚至连经典的“喔哒~”的叫声都有还原。虽然动图没有声音,但最后那一拳我觉得你们完全可以脑补出“喔哒”的声音 《铁拳》中也有两位以李小龙为原型的人物:马歇尔·罗和他的儿子福瑞斯·罗,他俩和保罗是《铁拳》里的搞笑担当,他们三个的结尾剧情每次都很恶搞。每次都很喜欢看他们几个的结尾 不过真正打起来的时候,招式可是一点也不含糊,相比《死或生》里的李强,马歇尔·罗的招式没有那么浮夸。如果说李强是年轻气盛的李小龙,马歇尔·洛就是已经领悟到截拳“道”的大师,打法非常稳健。最后的凌空后翻是铁拳系李小龙角色的一大特点 《街霸》中的飞龙,以李小龙为偶像,将截拳道和自身的武艺结合,开创了“飞天流”。让游戏里的角色使用某种武术,其他的武术基本是追求一个招式的“形似”,而截拳道却不同,李小龙的影响过于强大,其本身就相当于截拳道。于是让游戏角色使用截拳道作为攻击流派,就是将角色尽可能地往与李小龙相似的方向去制作。 劈挂滚斩擂、剪采捋带推、削卸轰缠绕、豁挑撞相随 劈挂拳古称披挂拳,因多用掌,故而又称劈挂掌,是典型的长击远打类的中国传统拳种之一,与通臂拳同出一源,流行于河北沧州一带。 因为劈挂拳其中一套套路拳叫抹面拳,因此又叫抹面拳。现今所说的劈挂拳和通臂拳,实际上两者互通,故又称通臂劈挂拳、通备劈挂拳或劈挂通臂拳。 劈挂拳的起源仍然不可考,根据考证,劈挂掌原流行在沧州附近的盐山,清末盐山著名武师李云表与罗疃李大忠结为好友,使得劈挂掌传入罗疃,与八极拳结合,成为罗疃地方的特色拳术。 戚继光在《纪效新书》中,对劈挂拳就有精辟的论述。他说:“活足朝天而其柔也。”这是指劈挂拳腿法灵活对该拳“提膝护胸,伸足朝天,左右抹面”等腿法的妙用之赞誉。并在《拳经捷要篇》中,把“抛架子抢步披挂”一招列入“择其善者”而编成的三十二势长拳中。 劈挂拳擅长中、远距离克敌制胜,讲究放长击远,它将中国武术“一寸长、一寸强”的技击理论发挥得淋漓尽致,对于技击空间的控制,讲究远则长击,近则抽打,可收可放,可长可短,劈挂拳发展至今,技术体系完善,内容丰富多彩,拳械全面。 《死或生》中的海莲娜,是DOATEC(该组织创办了“生死格斗大会”)领导人道格拉斯的独女,使用的正是劈挂拳,但游戏里并没有说明是从谁那里学来的。注意连招中多次出现的“仆步”,这个架势在劈挂拳拳路中经常出现,压低身姿躲避上段攻击的同时可以衍生出多种攻击,是劈挂拳中非常重要的姿态。 《铁拳》里的凌晓雨,对风间仁似乎有很特别的感情(风间仁究竟哪里好了?)……她使用的是劈挂拳+八卦掌,作为使用心意六合拳的王惊雷的孙女加徒弟,会多种中国拳法也挺正常的。凌晓雨的招式变换非常多,也是铁拳职业选手经常用的角色之一,常年都在铁拳系列人物性能表中稳居S级。上图红框从上到下,从左到右对应的分别是马歇尔·罗(截拳道)、茱莉亚·张(心意六合拳)、凌晓雨(八卦掌+劈挂拳)、LEO(八极拳)、冯威(洪拳)、雷武龙(五形拳+醉拳),使用中国传统武术的角色在铁拳中的综合性能排名都不算低。 伸可成曲停亦能行,屈如伏虎伸比腾龙,形醉意不醉 醉拳是模仿醉汉动作的一种拳术,虽然经常在影视和游戏中看到醉拳,但是醉拳的真实性却并不可考。 据电影《醉拳》导演袁和平说法,醉拳应是有的,但并非现在所见之拳势,恐已失传。不过,香港的黑虎门及洪佛派皆有醉拳套路传世。而黑虎门更有三套以醉拳为名的套路,分别是:大醉、醉蛇及醉八仙。洪佛派则有醉八仙及以从醉八仙演变出来的四大跛。传说“广东十虎”之一苏灿习有此套拳,也有传闻黄飞鸿有习得此拳,但都无据可考。 醉拳的拳法讲究形醉意不醉,意醉心不醉的运用纲领,其招法:摔打、推拿、跌扑、翻滚、窜蹦、跳跃。既充满了形体艺术的美感又不失技击实用之特点。 大家所熟悉的醉拳,大多是从1978年成龙的电影《醉拳》里知道的。那时候成龙真年轻 游戏中以成龙为原型的角色自然也得会用醉拳,没错,我是说《铁拳》里的雷武龙。然而实际上雷武龙并不是一开始就会醉拳。《铁拳2》初次出场时,他仅有凤形拳一个姿态。到《铁拳3》时,才加入了龙、虎、豹、蛇、鹤的五形拳,以及醉拳。不过3代的时候醉拳套路还很少,只有简单几个动作。后续又经过几代的发展,雷武龙的醉拳套路已经非常的丰富,充满了假动作,也正是因为雷武龙复杂的招式,成为铁拳里上手难度极高的角色之一。你以为要后仰倒地,其实是假动作哒! 《死或生》里的布莱德王使用的醉拳是醉八仙拳,就是模仿中国传说中的八仙醉酒后的姿态的拳法。醉拳有不少套路都有躺地上的招式,据说也是有借鉴了“地趟拳”。《拳皇》里超能力队的镇元斋,会各种中国拳法,姿态以醉拳为主,不过打法上没有醉拳虚实真假的一些假动作,都是实打实的招式。IGS《形意拳》里的醉不归,也是使用醉拳。醉拳里似乎还挺喜欢头槌这招 结语 游戏中使用中国传统武术的例子当然还有很多,上面介绍的是在游戏中的使用者能找到两个或以上的。其他一些武术拳种,暂时只找到一个使用者的,就没有详细介绍了。比如《死或生》中使用太极拳的雷芳、《街霸》中使用螳螂拳的阳、《月华剑士》使用飞影拳的李烈火等等。 如今有太多的传统技艺正在因为没有人去传承,有逐渐消失的危险,特别是一些比较冷门的传统中国武术。虽然这或许是时代的趋势,但如果哪一天真的失传了,那也将是一大遗憾。虽然现在武术已经逐渐失去了实战自卫的功能性,但习武本身还是可以强身健体、修身养性。传统武术或许可以通过影视剧和游戏,作为一种流行文化,长远地流传下去。 作者:奶油布利兹 来源:vgtime 原地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.vgtime.com%2Ftopic%2F1063900.jhtml&urlrefer=91b3440127323a64cc1223433af40696
见证了世嘉土星兴衰的《铁甲飞龙》是怎样诞生的? 在世嘉土星游戏机历史上,《铁甲飞龙》(Panzer Dragoon)是一个里程碑式的系列。它起初展示了土星机在图形显示方面的能力,后来又发展成为一款被世嘉公司寄予厚望,试图挑战《最终幻想》的RPG游戏。 《铁甲飞龙》是世嘉内部专门面向土星机打造的一个系列。从1994年发售到陷入困境,最终淡出历史舞台,它见证了这款机型的兴衰变迁。《铁甲飞龙》三部曲跨越了几个品类,包括射击和角色扮演,而在后土星机时代,整个系列只推出过一部作品。 在今年早些时候进行的GDC会议上,游戏总监二木幸生和艺术总监吉田謙太郎发表了演讲,讲述了当年为世嘉土星开发《铁甲飞龙》三部曲的故事。随后他俩又接受采访,聊了聊《铁甲飞龙》的历史,以及与世嘉土星之间的复杂关系。土星版《铁甲飞龙》(Panzer Dragoon) 二木幸生于1991年加入世嘉,当时世嘉的16位游戏机Mega Drive(北美版名称为Genesis)正值巅峰期,但他没有参与开发任何一款MD游戏。作为一个刚刚从大学毕业的职场新人,二木干了一段时间“杂活”,直到世嘉动员员工们为下一代主机做游戏。 世嘉告诉二木幸生,他可以选择制作一款射击游戏或赛车竞速游戏,二木想选后者。遗憾的是由于已经有同事在做赛车游戏,23岁的他没有其他选择,只能做一款射击游戏。 但二木幸生其实更偏爱RPG。“我最喜欢的游戏是《皇家骑士团》(タクティクスオウガ)。”他说,“如果你问我想在一座荒岛上玩哪款游戏,答案就是它了。” 二木幸生对南梦宫在1991年问世的街机射击游戏《星际保卫战》(Starblade)很感兴趣。受《星际保卫战》“电影化图像”和“星球大战般的故事”启发,他计划做一款专注于角色塑造、故事情节并且拥有电影感的游戏——在那个年代,类似的射击游戏并不多见。 《铁甲飞龙》的创作还受到了另一个因素的影响:索尼即将发售初代PlayStation。在32位游戏机时代,PlayStation有可能成为世嘉土星实现雄心壮志的一块绊脚石。吉田謙太郎(图左)与二木幸生(图右) “在日本,MD的市场表现其实并不太好,发售新一代硬件是我们扭转局面的机会。”二木幸生说,“它在美国销量相当不错,所以人们很可能觉得世嘉的业绩很棒,但这里的情况完全不同。” 世嘉土星和PS的差别很大。当时游戏行业正在经历一次重大转变,画面从2D向3D过渡,家用主机无法做到一切,不得不在某些方面做出让步。 “世嘉宣布土星机时给我们的信息很少。”吉田謙太郎回忆说,“但我们知道在街机游戏里……纹理还没有得到应用。” 举个例子,世嘉格斗游戏《VR战士》(Virtua Fighter)的多边形图像令许多街机玩家惊叹,但每个多边形上只能有一个颜色块,也没有精细的纹理。“世嘉告诉我们在土星机上,游戏开发者终于可以使用纹理了,这让我们感到非常兴奋。” “当土星机真正发售后,你会发现它们只是被修改过的Sprite。”二木补充说。世嘉采用了一种非标准的方法来创作3D画面:并非使用标准的三角多边形,而是通过让2D的Sprite弯曲或变形来模拟3D环境。 与索尼初代PS相比,土星机能够让开发者创作漂亮的2D游戏,但3D游戏就不如PS平台的作品养眼了。在两款游戏机的研发阶段,世嘉就已经明白这一点。《铁甲飞龙》实机画面 二木幸生希望在他的射击游戏中创作“在PS上不可能实现的视觉效果”。作为一款“集成”了2D-3D的游戏机,世嘉土星允许开发团队利用它来实现“Infinite Plane”的效果。土星有一个特殊的图形芯片,允许你绘制许多带纹理的巨型3D飞机,一直延伸到地平线的尽头。如果PS想呈现同样的效果,那会耗费大量的多边形。 围绕Infinite Plane的概念,《铁甲飞龙》团队“Andromeda”在游戏里创造了许多宏大场景,例如广阔的海洋、蔚蓝天空和无尽沙漠等等,并展示了世嘉土星的独特优势,淡化了其弱点。二木幸生热爱电影化故事和RPG,还为游戏设计了大量过场动画。 在当时,《星际保卫战》《星际火狐》等大多数太空题材射击游戏采用机战玩法,而《铁甲飞龙》的故事更有奇幻色彩,玩家操作的年轻主角骑着一只巨大的飞龙战斗,这些差异化特色让它得以在众多的同类作品中脱颖而出。 尽管如此,世嘉仍然对来自索尼的竞争感到担忧。随着PS发售日临近,二木幸生和程序员須藤順一伪装成第三方游戏开发者,悄悄参加了一次面向媒体的PS闭门演示会。他俩看到了南梦宫为PS制作的《山脊赛车》(Ridge Racer),当时就惊呆了。“多边形的数量存在明显差异。”二木说,“看上去就像将街机版本带到了家用主机平台,在PS1平台运行。”具有讽刺意味的是,索尼高管后来透露,正是世嘉街机游戏《VR战士》促使他们决定将3D画面打造成为PS1的最大特色。“当《VR战士》问世后,PS的发展方向一下子就变得清晰了。”2012年,前索尼计算机娱乐公司主席丸山茂雄说,“时机刚刚好,世嘉帮了我们一把。” 离开索尼的新闻发布会后,二木和須藤在坐火车回家的路上心绪难宁。“我们心想,究竟该怎么办,已经知道PS有多么强了。” “即便到了今天,PS在当时带给我的创伤仍然挥之不去,只要想到它或者有人提起初代PS,我就会很生气。”二木说。PlayStation Classic主机去年在日本多家电视台投放电视广告,二木幸生称那些广告令他“非常痛苦”。 不过在两款主机发售后不久,世嘉一度觉得土星有机会在竞争中胜出。土星机于1994年11月发售,比PS早一周。截止到1994年底,土星机卖了大约50万台,PS1的销量仅为30万左右。事实证明,世嘉土星在日本本土市场的表现相当不错,到1995年3月份《铁甲飞龙》发售时仍然领先于PS1。 “确实认为我们能赢。”二木幸生回忆说,“但《最终幻想7》改变了这一切。”《最终幻想7》在当时日本投放的电视广告片段 1996年初,开发商Square宣布《最终幻想7》将是一款PS独占游戏。作为一款画面极其精致的RPG,《最终幻想7》在发售后让包括游戏创作者在内的所有人都感到震惊。 “Square游戏通常都有很棒的CG动画,但事实上,游戏背后的公关和营销更让人印象深刻。”吉田謙太郎说,“他们对《最终幻想7》的宣传力度非常大,其中很多方法都是我从未想过的。” “连游戏都还没做完就开始投放商业广告了。”二木幸生说,“在电视频道,你会看到他们轮播一个角色模型的广告,上面写着‘《最终幻想7》即将登陆PlayStation。’我觉得这么做很丢人,并且不公平。” 无论如何,《最终幻想7》让世嘉感受到了来自PS的巨大威胁。世嘉并不擅长制作RPG,但在《铁甲飞龙》获得好评后,世嘉将团队拆分了两支团队,其中一支开发射击游戏《铁甲飞龙Zwei》(Panzer Dragoon Zwei),另一支则负责做一款RPG游戏,与《最终幻想7》对抗。“在当时,我们都被叫进了总裁的办公室,被告知要制作一款能够击败《最终幻想》,帮助土星击败PS的游戏。”2018年,《铁甲飞龙:传奇》(Panzer Dragoon Saga)战斗设计师向山彰彦在一次采访中透露,“所以我们意识到有必要做一款比《最终幻想》更出色的游戏。” 有趣的是二木幸生早就想尝试制作RPG了,他希望做一款只采用3D图形,没有任何2D Sprite或预渲染背景的角色扮演游戏。“我确实不喜欢经过渲染的图形,会让人觉得不稳定。”二木说,“但如果你接触一部纯3D画面的作品,无论看电影还是玩游戏,都会觉得一切结合得更好。” 在《铁甲飞龙:传奇》中,除了预渲染的开场动画外,所有内容都使用3D引擎实时处理。另外考虑到游戏里的大量故事场景需要实时渲染,团队决定在制作动画时使用动作捕捉技术。二木幸生在GDC的演讲中展示了团队用来进行动作捕捉的装置,例如扮演主角的演员需要骑在一头用塑料啤酒箱制作的“龙”身上。“为了实现这个目标,我们不得不使用一些有创造性的、非常聪明的技巧。” 《铁甲飞龙:传奇》在发售后口碑不俗,凭借出色的故事情节、画面、音乐,以及创新玩法(从原作的3D实时战斗变成了回合制RPG遭遇战)收获了媒体和玩家们的好评。但游戏研发耗费了大量资金和时间成本,当它于1998年1月发售时,世嘉土星已经无力回天。1998年,土星机在日本和西方市场的销量都只有10万台左右,并且世嘉已计划在那一年的晚些时候推出Dreamcast。随着世嘉土星退出历史舞台,团队的使命也结束了。 “队伍被解散了,因为花了太多钱。”他和吉田决定离开世嘉。 “我们总是希望一起制作游戏,如果不能,那就要换个环境。”吉田謙太郎说,“我们不是上班族,而是希望创作内容的创作者和艺术家,通常只会去那些允许我们创作的地方。” “我在土星机研发初期加入世嘉,在它的时代结束后离开。”二木幸生说。 团队也有许多成员留在世嘉,并创作了整个系列的最近一部作品,也就是2002年登陆初代Xbox的射击游戏《铁甲飞龙:Orta》。但自那之后,这个系列一直处于休眠状态,再也没有出过新作。 二木幸生在离开世嘉后辗转供职于索尼、Konami和微软等发行商,在2007年与几位前世嘉员工共同创办Grounding工作室,创作了《樱花武士》(Sakura Samurai,3DS)和《铁甲飞龙》精神续作《红龙》(Crimson Dragon,Xbox One)等游戏。这间工作室近期计划推出几款新作,包括《Death March Club》、与末弘秀孝的白色猫头鹰工作室合作开发的《美好人生》(The Good Life),以及世嘉音乐节奏游戏《太空频道5》(Space Channel 5)的VR版本等。 与此同时,波兰游戏开发商Forever Entertainment将在今年为《铁甲飞龙》前两部作品开发重制版本。“如果它们销量不错,我认为这个系列今后还有可能出新作。”二木幸生说,“老实说我确实考虑过跟世嘉接触,获得授权为《铁甲飞龙》继续做游戏。” 本文编译自:kotaku.co.uk 原文标题:《How Panzer Dragoon Defined The Sega Saturn Era》 原作者:Chris Kohler
将SSF存档转换为Mednafen土星存档 原帖:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.ppxclub.com%2Fforum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D699317%26page%3D1%26extra%3D%23pid8292084&urlrefer=33c4ee7ab56d0be2c4b51d70f22fde80 将SSF存档转换为Mednafen土星存档 这个简单的指南将向你展示如何将Sega Saturn存档(从SSF模拟器)转换为Mednafen。 首先,下载【世嘉土星RAM备份解析器】http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fredlotusflame.ys168.com%2F&urlrefer=2263b846a9705cd1f309359ee8d85929 下载并打开EXE后:1、单击“插入” 2、选择你的SSF保存文件,我的保存存储在“外部备份文件夹”中,因为在游戏中我通常选择该扩展记录卡,但是在InternalBackup下我也有重复的保存,因此转换“内部保存”的过程是与外部相同。 3、按OK现在单击“保存”,选择“ RAW”,然后单击“确定”:选择将RAW保存的存储位置,在我的例子中,我有Mednafen来保存文件并将它们分类在文件夹中,因此它将创建一个根据核心命名的文件夹,无论你的Saturn保存存储在哪里,在这种情况下都保存在此处,BCR扩展名表示我正在保存外部备份保存,BKR表示内部保存,因此在保存时,请不要忘记复制提示名称并将BCR或BKR作为其扩展名,Mednafen会相应地将文件作为外部或内部加载”。就是这样,你的备份存档现在应该可以在Mednafen土星中工作了:
EPIC《侍魂NEOGEO合集》限时免费领取! 《侍魂晓NEOGEO合集》 究级合集已经来临! 包含六款 NEOGEO 游戏,以及一款从未发售过的神秘游戏!每款游戏都包括在线对战模式、博物馆模式和音乐播放器。此合集是全世界《SAMURAI SHODOWN》粉丝们的不二之选! 共包含七款《SAMURAI SHODOWN》游戏! 《SAMURAI SHODOWN》于 1993 年首发在 NEOGEO 平台上,随后在 1994 年,其续作《SAMURAI SHODOWN II》发售。于 1995 年发售的《SAMURAI SHODOWN III》将本系列扩展成了三部曲,很快,在 1996 年,《SAMURAI SHODOWN IV AMAKUSA'S REVENGE》也随之推出。七年后,本系列于 2003 年携《SAMURAI SHODOWN V》回归,次年,《SAMURAI SHODOWN V SPECIAL》于 NEOGEO 平台上推出……此全新《SAMURAI SHODOWN NEOGEO COLLECTION》也包括了一款从来未在大众间发售的游戏。《SAMURAI SHODOWN V PERFECT》是一款神秘的《SAMURAI SHODOWN V SPECIAL》的最终版本。 每款游戏均包括在线对战模式! 在排名赛中与和你水平相当的战士们对垒,或是纯粹地在休闲模式中释放压力。在好友挑战模式中,邀请你的好友(或对手们)互相比拼。现在,只需要按下一个按键,就能挑战全世界的《SAMURAI SHODOWN》粉丝们。 *请注意:你需要 Epic Games 账户来游玩在线对战模式。在线对战模式在英语版《SAMURAI SHODOWN》游戏中方能进行。 包含各色内容的博物馆模式! 博物馆模式中包含了超过 2000 张以上的珍贵开发文档和原画,是任何 SAMSHO 迷都不能错过的内容!其中甚至包含了长达数小时的开发者访谈录像,开发者们会将当年开发过程中的故事娓娓道来。准备好在此合集中深入体验《SAMURAI SHODOWN》的世界吧! 含有 200 首以上曲目的音乐播放器! 聆听来自全部系列游戏的曲目,重现《SAMURAI SHODOWN》系列为你带来的悸动。博物馆模式中的音乐播放器包含了系列六款游戏中的全部 200 首以上的曲目。 游戏特色 玩家可为合集中每款游戏选择日语版或英语版 MVS 基板版本。其他特色包括复古风格扫描线显示,存档功能,以及可设为免费游玩模式的街机模式,在此模式下将不会出现 Game Over(游戏结束)! 添加 Epic 账户 此游戏使用 Epic Online 服务来支持 Steam 以及 Epic 游戏商城之间的在线相互联机游玩。将你的 Epic 账户与 Steam 账户绑定,可让这两个账户上的好友一同游戏。 EPIC免费领取地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.epicgames.com%2Fstore%2Fzh-CN%2Fproduct%2Fsamurai-shodown-neogeo-collection%2Fhome&urlrefer=f40299bada0b6227b14f01776e43f3a1 优惠截止于2020/6/18 晚上11:00
SSF作者shima谈Mini Saturn的可能性 shima @FessX やっぱサターンミニは难しいかなぁ SSFがそれなりの再现性になるまで10年以上挂かってるし… 未だに动かないソフトがあるし プロ集団がゼロから作るとしても最低5年は必要だろうな… 果然Mini Saturn很难实现吧 光SSF要达到实机那个再现性需要花费10年以上的时间… 至今仍有一些不能启动的游戏 即使专业软件开发团队从零开始至少也要花五年吧… shima @FessX 今まさに出来ねーだろと思いつつ开発しているのかなー ま、收录するソフト専用にエミュを调整するなら别だが 现在就是个不可能马上出的状态而台面下却又持续开发中 好吧、只为了个别收录的游戏而调整成专门的模拟器又是另外一个状况 shima @FessX ドリームキャストミニの方がラク CPUはSH4でエミューレートは比较的カンタン GPUはPowerVRで现在のスマホGPUで代用でき (タイル处理が出来て)半透 ポリゴンのソートを自动で行うGPUがあるので サウンドはYAMAHAのDSPだけどこれも简単でしょ…? たぶん Mini Dreamcast的话比较轻松 CPU是SH4跑模拟的话相对比较简单 GPU是PowerVR用现在的手机GPU可以完全代用 (图块能够处理)半透明多边形的排列可以用GPU自动去执行 音效的话是只有YAMAHA的DSP的话这个大概也比较简单…? 大概吧 shima @FessX DCに载ってるチップってこの3个くらい SSはSH2x2に68000にDSPx2にVDPx2にほぼエミュレートしなくていいSH1があるんだぜ 狂って DC上所搭载的芯片大概就这三个左右 SS的话SH2两个还有68000还有DSP两个还有VDP两个 还有一个几乎不会跑模拟也没关系的SH1喔 真是疯了 shima @FessX サターンミニを出すならソフトウェアレンダリングにしないとダメ SSFのGPUレンダリングでは再现できない处理がある ま、これはD3D11が重い(というかビデオカードに転送するデータが膨大で间に合わない )だけで内蔵GPUなら问题ないはずなんだが… 要出Mini Saturn的话不得不用软件渲染 在SSF的硬件渲染上有着没有办法再现的处理问题在 好吧、这是D3D11太慢了(应该是说传给显卡的数据太庞大而来不及容纳) 如果是内置GPU应该就无此问题… shima @FessX サターンは変态 エミュを作る场合はこ いう使い方はしていないだろうと思うような机能や仕様もちゃ んと実装しとかないとなー ほんと何やってるか分からないから Saturn就是变态 模拟器制作的情形,我觉得是如果不把实机功能装上去就没办法得到想要的技术指标 如果不这么实施的话…… 真的是要怎么做都不知道 shima @FessX 例えば実机では画面の上半分をローレゾ(320ドット)で下半分をハイレゾ(640ドット) に出来たりする ライン毎にパレット変更できるし各BG面のモードも変更できる まさに変态 キモイ 例如实机上画面有上半部是低解析度(320像素)在下半部画面是高解析度(640像素)的状况 每个画面调色盘可以变动且每个背景也可以变更模组 根本就变态 恶心 shima @FessX SSFのソフトウェアレンダリングはそういう处理も问题なく描画できるが GPUレンダリングでは画面途中での解像度変更が再现できない SSF的软件渲染虽然可以没问题的处理并描绘出来 但硬件渲染没办法在再现画面的途中又改变分辨率 shima @FessX あとチップ 不具合な これも再现しないとレイノス2などが动かないんだよ…うひょ 还有芯片的缺陷问题 如果没办法再现这个的话,重装机兵雷诺斯2等等的就没办法执行…呜阿 shima @FessX 不具合じゃない(隠し)仕様だ! 这不是缺陷问题是(隐藏的)技术指标! shima @FessX プロ集団がゼロから作るとしても最低5年は必要というと まるで俺がプロではないような言い方だな あれ俺ってプロだっけ? 即使专业团队从零开始作至少也要花五年时间 就好像我不是专业人士一样 咦,那我是专业的吗?
原装世嘉土星手柄(Sega Saturn)转USB小板 软硬件全开源 原文链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fblog.csdn.net%2Fu010438192%2Farticle%2Fdetails%2F103528287&urlrefer=61b6422395f9db4edd16ab75eb459cc2 ---------------------------------------------------------------------------------------------- 用STM32F103制作了一块小板,软硬件全开源。 首先上成品图PCB上有1-9个焊盘 SS手柄有9根线,根据下面图的定义,按照对应的顺序焊接好就O再上个空PCB的图:读SS土星手柄的代码 uint8_t key_Z,key_Y,key_X,key_R; uint8_t key_B,key_C,key_A,key_St; uint8_t key_Up,key_Dn,key_Lt,key_Rt; uint8_t key_L; #define SCAN_DELAY_TIME30//us void scan_saturn(void) { //s0 s1 0 0 HAL_GPIO_WritePin(GPIOB,S0_Pin,GPIO_PIN_RESET); HAL_GPIO_WritePin(GPIOB,S1_Pin,GPIO_PIN_RESET); delay_us(SCAN_DELAY_TIME); key_Z = HAL_GPIO_ReadPin(GPIOB,D0_Pin); key_Y = HAL_GPIO_ReadPin(GPIOB,D1_Pin); key_X = HAL_GPIO_ReadPin(GPIOB,D2_Pin); key_R = HAL_GPIO_ReadPin(GPIOB,D3_Pin); //s0 s1 1 0 HAL_GPIO_WritePin(GPIOB,S0_Pin,GPIO_PIN_SET); HAL_GPIO_WritePin(GPIOB,S1_Pin,GPIO_PIN_RESET); delay_us(SCAN_DELAY_TIME); key_B = HAL_GPIO_ReadPin(GPIOB,D0_Pin); key_C = HAL_GPIO_ReadPin(GPIOB,D1_Pin); key_A = HAL_GPIO_ReadPin(GPIOB,D2_Pin); key_St = HAL_GPIO_ReadPin(GPIOB,D3_Pin); //s0 s1 0 1 HAL_GPIO_WritePin(GPIOB,S0_Pin,GPIO_PIN_RESET); HAL_GPIO_WritePin(GPIOB,S1_Pin,GPIO_PIN_SET); delay_us(SCAN_DELAY_TIME); key_Up = HAL_GPIO_ReadPin(GPIOB,D0_Pin); key_Dn = HAL_GPIO_ReadPin(GPIOB,D1_Pin); key_Lt = HAL_GPIO_ReadPin(GPIOB,D2_Pin); key_Rt = HAL_GPIO_ReadPin(GPIOB,D3_Pin); //s0 s1 1 1 HAL_GPIO_WritePin(GPIOB,S0_Pin,GPIO_PIN_SET); HAL_GPIO_WritePin(GPIOB,S1_Pin,GPIO_PIN_SET); delay_us(SCAN_DELAY_TIME); key_L = HAL_GPIO_ReadPin(GPIOB,D3_Pin); // printf("____________________________________\n"); // printf("key_Z,key_Y,key_X,key_R :%d %d %d %d\n",key_Z,key_Y,key_X,key_R); // printf("key_B,key_C,key_A,key_St :%d %d %d %d\n",key_B,key_C,key_A,key_St); // printf("key_Up,key_Dn,key_Lt,key_Rt :%d %d %d %d\n",key_Up,key_Dn,key_Lt,key_Rt); // printf("key_L:%d\n",key_L); // printf("\n"); } main函数代码 int main(void) { uint16_t report_data = 0; HAL_Init(); SystemClock_Config(); //MX_USART1_UART_Init(); //printf("boot ok\n"); MX_GPIO_Init(); MX_USB_DEVICE_Init(); MX_TIM2_Init(); HAL_Delay(1000); MX_IWDG_Init(); while(1) { scan_saturn(); report_data = 0; report_data |= key_L << 0; report_data |= key_Z << 1; report_data |= key_Y << 2; report_data |= key_X << 3; report_data |= key_R << 4; report_data |= key_B << 5; report_data |= key_C << 6; report_data |= key_A << 7; report_data |= key_St << 8; report_data |= key_Up << 9; report_data |= key_Dn << 10; report_data |= key_Lt << 11; report_data |= key_Rt << 12; report_data ^= 0x1FFF; USBD_HID_SendReport(&hUsbDeviceFS, (uint8_t*) &report_data, sizeof(uint16_t)); HAL_Delay(1); HAL_IWDG_Refresh(&hiwdg); } } Windows游戏控制器显示:软件:硬件:BOM:PCB源文件为.json格式,立创EDA画的,有需要的人可以用立创EDA导入,直接打板就可以用。演示视频 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav80382298&urlrefer=36a15272d3ba660b013890d01d936dd7 软硬件完整下载: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fdownload.csdn.net%2Fdownload%2Fu010438192%2F12044492&urlrefer=b400b2f6741d93ffdd2a2e4d051dd9f8
(19.12.16) SSF PreviewVer R12 (再次更新) SSF开发者shima微博主页: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FFessX&urlrefer=e72c709e3d401a76851f093cf550fc8a ----------------------------------- SSF版本更新历史(摘录) http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fw.atwiki.jp%2Fssemu%2F%23id_c6cc8196&urlrefer=c489a5e80fa87984547215c689a2a764---------------------------------------------------------------- 汉化版说明: 参考莫尼卡汉化版部分名词重新翻译,使用网友rvz420为SSF设计的图标 添加重制的SSF 256x256高清图标,汉化版精简多余文件仅保留与SSF.exe相关的执行文件。 ---------------------------------------------------------------- (19.12.11) SSF开发者shima更新了 SSF PreviewVer R12 修复了使用Vulkan时无法正确绘制屏幕的问题,可以在选项里切换到XAudio2,使用Waveform Audio播放声音。 ---------------------------------------------------------------- (19.12.16) SSF PreviewVer R12 再次更新 重新调整了帧缓冲区切换时间 由于挂载镜像先要打开CD,并在选项里更改CD镜像路径以切换CD镜像很麻烦,因此, 现在可通过在桌面上创建SSF.exe快捷方式,将要替换的CD-ROM镜像文件拖放到SSF.exe直接运行,这样很容易在命令行上指定CUE文件,启动时会在配置文件中启用该CD镜像,并覆盖原先的CD镜像路径。 ---------------------------------------------------------------- 汉化版:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fredlotusflame.ys168.com%2F&urlrefer=2263b846a9705cd1f309359ee8d85929 英文版:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Faaaaaaaa.g2.xrea.com%2Fssf%2Ffiles%2F&urlrefer=cd7b9c3e195a241bdb2d340b5e4a4f0d
更新【SSF模拟器】关于机战F/F完结篇关闭战斗动画的方法 首先,需要这款由PS模拟器XEBRA作者"独田地狱斋"开发的金手指工具CEP ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 更新 cep v0.24 汉化修正版 【集成机战F/F完结篇金手指 链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1WwGijIz38e93Wd55OjcNQw+&urlrefer=8c9266a5526b8bd3d4a90011b473c412 提取码:7ln3 下载后放在SSF目录下即可然后弹出了两串字符 这字符不同版本的SSF模拟器都不同 需要记下 2、打开cep文件夹里的APPLIST.txt根据你所使用的SSF或SSFa,查看与之对应的两行字符是否相同如果APPLIST.txt中的两行和模拟器显示出来的字符不一致 那便需要对应修改 另外记得留意(02)和(06)的区分 3、做完以上准备步骤 在确认游戏已经载入并且运行后 打开CEP程序选择Process 点倒三角小标点,拉至对应的SSF或是SSFa 这里选中SSF (02code)选择Code项,点击Open,打开CODELIST.txt在cep文件夹里已经放好了CODELIST.txt加载金手指码,蓝色为全部开启 可根据需要,点击开启部分金手指项,最后点On正式生效 从此就能告别SS版那磨人的战斗动画 ------------------------------------------------------------------------------ 提升:机体十段改造,可能造成死机,武器改造无问题。 解决办法:若要进行十段改造,在金手指修改开启后,请先在游戏里存档 再来关闭cep,在SSF里重启游戏后读取存档,此时十段改造可无误进行不再死机
【GT4完美模拟教程】(含拍照模式下的图片存储与导出) 模拟环境: 系统:Windows 10 64bit CPU:i3-4160 内存:8GB 显卡:GTX 750T Pcsx2 1.5.0 Dev 中文版 2289 GT4 D9繁中版繁中版在驾照考试的一些关卡会导致模拟器出错关闭,如国际B执照第5关(IB5、IA7 、S4)这三关在进入前请将模拟器的 【EE/IOP】 设置为 【最近/完整】 其它还原默认既可,此设置仅适用这三关,过关后记得改回,否则游戏记录在自动存储后,将导致车库中获得的车子数据无法读取,这里强烈建议关闭游戏的自动存储 第一部分 模拟器设置: 开VU到1(提速同时对游戏无任何影响)开MTVU多线程(CPU四线程均可开启)渲染器首选 OpenGL硬件(告别Direct3D下的画面昏暗或花屏 纹理过滤:双线性(强制) 可平滑2D贴图边缘锯齿 分辨率:3X原生,配合游戏480P的画面输出,经3X放大后为1920x1344,当然选择1080i X3效果也很好,只要显卡性能足够。 混合单元精度 :推荐设为基础或者中等,不影响帧数。设为高,车辆表面的金属反光会同软件渲染一样,但在车库车辆和赛道页面渲染车辆时帧数会大降,根据你的硬件配置合理选择。三线性过滤:平滑贴图边缘锯齿 半像素偏移:特殊纹理(消除回放录像中车辆身上叠加的重影)最后:开启FXAA 抗锯齿有一个问题,可能也是唯一的问题,就是硬件模拟下的车灯会透过车辆显示出来,软件模拟没有这个问题。 ------------------------------------------------------------------------------- 第二部分 拍照模式中高精度摄影图片的存储与导出:GT4专用USB插件USBqemu-wheel的说明: USBqemu-wheel是一款PCSX2 USB插件,安装之后可以使用USB方向盘、USB存储设备、USB麦、耳机等外设。 有了这个USB插件,GT4在拍照模式下的高精度摄影图片就可以保存到USB虚拟存储器中(跟PS2实机一样) 。 1、下载插件USBqemu-wheel.dll、usb256M_fat32.img(http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1O1WgbeirCCKzSDw6TiGo1w&urlrefer=d96cae6795cfe1a578c301ca51b732c3) 2、将插件USBqemu-wheel.dll复制到Pcsx2根目录下的plugins文件夹内,usb256M_fat32.img放在Pcsx2根目录下即可。 3、打开pcsx2,打开配置——插件,USB选项如图选择,接着点右边的配置,弹出菜单4,配置菜单先按照如图设置,设置好后点击Configure,进入USB存储设备设置,选择usb256M_fat32.im5,最后用UltraISO打开USB虚拟存储器(usb256M_fat32.img)将图片导出后就能看到 。最后我解释一下pcsx2的交错扫描模式,其功能是开/关跟切换(隔行与逐行扫描)这两种输出模式,默认为auto(pcsx2会根据游戏内所设置的输出模式自动识别完成切换)所以无需手动,总的来说,完美模拟在设置上稍微繁琐了一些,不过玩的开心才最重要!(480P逐行扫描)画面清晰无扫描线(1080i隔行扫描)画面略有些许扫描线
[MOD] 寂静岭2:终极修复MOD合集增强包 《寂静岭2》仍是大家公认的迄今为止最佳的寂静岭游戏。然而,考虑到游戏是在2001年发售的,(游戏画面)现在玩起来有点难以接受。好在,一个Mod制作团队发布了一组MOD合集增强了游戏画面,使得它在现在也能让人玩下去。 《寂静岭2》增强版特色包含宽屏视角、更高的分辨率、雾修复、移除音效BUG,添加PS2高质量音效,改进手柄控制兼容性以及更多内容。 改进包括主菜单背景/鼠标光标增强,相机剪辑修正,环境调整以及游戏英文文本的语法/标点符号/句子结构改进。 FMV增强包改进游戏16:10、16:9的动态视频质量与PlayStation 2版本的质量旗鼓相当。 音频增强包改进游戏音频文件的质量与PlayStation 2版本的质量旗鼓相当... 外媒Dsogaming想要特别清晰地说明下,这些mod并不会把《寂静岭2》变成一款画面和目前主流游戏差不多的游戏。游戏依给人以老游戏的感觉。但多亏了这些MOD,游戏可以在宽屏显示器供玩家玩耍了,同时也可以在更高的分辨率下完美运行,不会遇到任何BUG和问题。安装说明: 1.安装 Silent Hill 2(本下载不包含游戏本体需自行获取) 2.安装 Enhanced .exe (安装MOD增强启动程序.exe) 3.安装 SH2 Enhancements (安装SH2增强功能) 4.安装 Enhanced Edition Essential Files (安装增强包基本文件) 5.安装 FMV Enhancement Pack (安装FMV增强包) 6.安装 IndirectSound (安装3D定位音频硬件加速) 7.安装 Audio Enhancement Pack (安装音频增强包) 8.安装 WineD3D For Windows (Nvidia显卡用户专用) 9.安装 ReShade & Filters 10.安装 Xinput Plus (使用Xbox 360或Xbox One控制器玩游戏的用户) 注:mod安装比较繁琐,详细安装方法可参考原网址(英文):http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.enhanced.townofsilenthill.com%2FSH2%2F&urlrefer=629f67717c9cd86493b4513d8df2ebbe 下载地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fbbs.3dmgame.com%2Fforum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D5779246%26page%3D1%26extra%3D%23pid216120812&urlrefer=79f0d368313812f28fb33e4a94194390
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