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简单聊聊养成类游戏的思路 所有养成类游戏,输出和前排坦克都是必须做极限才有好的效果。 这么说吧,品质(B,A,S,S+,神明、虚空) 他们的基础数值肯定不一样的,成长属性亦然;一般来说品质越高,基础和成长数值越高。后面大部分外挂的属性(装备、符文、宝石等)都跟基础和成长属性相关联。例如装备增加5%生命,增加5%攻击,这种属性就是针对你的基础和成长属性来加成。基础属性越高,加成越高。这种设计使得前后期的体验天差地别。 栗子(以下例子不考虑技能加成、强度、效果等,单说属性容易理解,并且为模拟属性,只为说明思路):前期一张一级一星的S卡基础属性为1,S+基础属性为1.2,神虚基础属性为1.3,成长属性S卡是0.01,S+是0.02,神虚是0.03;把他们都升级到100级,此时,S卡的属性变为1+0.01*100=2,s+属性变为1.2+0.02*100=3.2,神虚属性变为1.3+0.03*100=4.3,他们1级的比值是 10:12:13变为100级的比值 10:16:21.5;是不是瞬间觉得神虚是真神了。但是,随着星级的提升,卡的基础成长属性也会随之增长,S卡10星后基础属性变为2,成长属性变为0.05,2+0.05*100=7;这样比值就变为 35:16:21.5,S卡反过来碾压S+和神虚了。 所以,前期因为星级、等级还拉不开,品质高的卡容易造成属性上的压制,但是获取难度导致后期更容易升星级的卡会反过来形成优势。 辅助功能的卡就不存在属性的问题,因为他们本身既不负责造成伤害、也不负责承受伤害,大部分辅助卡,只要能上场提供增益效果、属性就等于完成了任务。所以辅助卡的品质影响不大。 最后说一下养成类的游戏,输出和坦克需要精养才会有好的效果; 还是举个栗子:同一个地方生活的几个家庭,他们的生活成本都是一样的,每个家庭每月支出5000,第一个家庭月收入为20000,另外有五个家庭的收入均为7000,你们说第一个家庭富有还是另外五个家庭的联合富有?是不是看起来五个家庭联合加起来每月有35000的收入肯定更富有,但是考虑基本支出后,第一个家庭20000-5000=15000,另外五个家庭之和(7000-5000)*5=10000,第一个家庭实际情况比另外五个加起来更富有。 更实际的例子:你攻击力10000,对手防御力8000,你攻击一次,造成伤害为2000;当你提升2000攻击力变为12000,对手防御力8000,你攻击一次造成伤害变为4000,此时,你这增加的2000攻击力收益为:(4000-2000)/2000=100%,你只提升了2000/10000=20%的攻击,伤害提升了100%,再当你攻击力再提升2000变为14000,对手防御力8000,你造成了6000伤害,也就是说你只提升了4000/10000=40%的攻击力,伤害就提升200%。当你提升100%攻击力,20000-8000/2000=600%,当你提升100%的攻击力,你的输出直接翻了6倍。防御属性亦然。这叫边际效应。 这里提一下:有的玩家居然说升级加的属性才那么点,没有升级的必要(呵呵)!!! 结论:辅助卡可以无所谓,输出和防御不是极限培养,真的用处不大(当然很多坦克也是带有一些辅助功能的,见仁见智)。
看到这个潮流野樱的设计就知道策划不是沙就是213 目前的街霸对决山队只有一个玩法:狂隆,别来杠什么古烈、隆,目前山队所有角色都是为狂隆服务的。哪怕你是0氪,没有狂隆就根本不是山队,这是所有街霸对决玩家的共识。 既然山队就是狂隆队,而且都是围绕狂隆来搭配,稍微了解狂隆都知道狂隆最需要的是带触发技的,触发技的效果直接关系到这个角色是否能融入山队(既狂隆队),看潮流野樱的被动:给血量最低的增加暴击伤害(有CD); PVE方面:山队PVE起手必杀跟连招3都是给狂隆的。+8以上的风林火山又只能放一个山属性进山队,能塞进狂隆队的只能用连招1或者连招2,,对于带回响的狂隆(跑车狂隆),辅助定位的潮流野樱被动效果是等于0,辅助定位攻击成长远比均衡低得多,连招2输出也可以无视掉,能换谁?非回响狂隆(越野狂隆),被动有用了,但是假如这暴击伤害数值太低的,给狂隆的效果能弥补换掉隆的输出?不要瑟贝妮的伤害,不要龙肯的辅助?放弃风林火山走全山队?看起来有点不现实。总结PVE就是个废,还是老老实实带隆。 PVP方面:机制已经决定所有治疗角色在PVP都是废,原因就是因为游戏设计的开始就已经怕后期治疗效果起来,有治疗角色的一方中后期会耗死没治疗角色的一方,所以治疗效果是随时间直接衰减到0(这里也补一下小知识,PVP带土豆是全程有效,带花树第二个开始就基本等于无,自己可以想考是为啥),至于为啥光奶基本必带,其实这跟治疗真没啥关系,带光奶最主要,其实也是唯一的目的就是驱散,这游戏驱散真的太少,太有用了。说回山队PVP,山队这种单体输出的必带前排,要么阿贝尔要么真琴,再考虑连招方面,绝大部分情况必杀都是给阿贝尔或者真琴满足保护或者控制,潮流野樱只给队友加一个增加治疗效果(目前看技能说明还不是治疗),光奶连招1,野樱连招2是输出技能,一个定位辅助的角色只能用输出技能,效果你们脑补,我是想想都可笑。 总结这个潮流野樱PVE、PVP都是废,钱多的可以买。
发一个目前无解的阵容,欢迎讨论。 主力4个,超娜、爪八、牌叔、糖葫芦(创龟), 超娜前排,带大地或荆棘、爪八6号位,符文随意,牌叔带大地(要开6门),5号位, 糖葫芦带沸腾;4号位,在爪八前面放一个不要培养过的火鸡或者如月影二(对的,千万不要培养,就是要送死的那种,为了保证爪八的 安全),最后一个随意,但是要能抗2回合,理想是拉尔夫或傻白。 这阵容目前对其他无超娜的阵容来说无解,是真的无解。 其实从填爪八的坑到糖葫芦的出现以后,玩蟹的设计者就给自己挖了个无法回头的深坑!没错,无法回头的。爪八没开门的时候就是强 化版的13八神,没有多大的特色,导致当时人气低微,为了弥补设计上的不足,设计者强行给爪八一个无条件的解除控制技能,解除控 制技能在任何对抗性的游戏里都是最重要的技能之一,无条件解除任何控制的技能更是接近了最终技能,对抗性的游戏,限制性的控制 技能一般都具有策略功能,在很多情况下有扭转局面的作用,一个无条件的解控技能,已经打破了这个游戏的动态平衡,对的,不被别 人控制,己方可以肆无忌惮的为所欲为就是这么不讲道理;一个可以解除任意控制,另外一个却时刻被各种束缚,明显无解控的一方需 要付出大得多的其他能力来平衡被束缚的损失。 无条件解控使得策略性的功能卡贬值成渣,例如无界,同时也开始断了玩蟹以后设计多样化的道路(搬起石头砸自己的脚)。此后的设 计只能朝着暴力和更暴力输出的方面考虑。并且玩蟹此后也考虑到这个技能严重妨碍了设计思路,为了让这个卡尽快的退出历史舞台, 后台的属性变化,有爪八的玩家应该可以明显的感受到攻击力与伤害成反比的成长过程!!! 好的一个坑还没填好,一个几乎无法回头的坑又来了----糖葫芦。既然只能朝着暴力和更暴力输出的方面考虑,总会有溢出的那天,到 时候,应该一个回合就打完了,先手无敌怎么办,本来就感受不好的游戏竞争体验变得更糟糕,为了能挽留玩家是时候设计一个不会被 暴力输出轻易击倒的角色,带锁血技能的糖葫芦应声问世,而且还为这个角色加了个游戏终极属性----免疫所有负面状态!!!呵呵, 免疫负面状态,这种在任何竞技类游戏就是等同开了金手指一样的存在,就这么轻易的,毫无难度的赋予了一个角色。这时的玩蟹已经 挖开了一个几乎无法回头的深坑。免疫负面状态,不单指可以免疫各种控制,还可以免疫各种负面伤害类型的技能,要击倒带这种属性 的人物,几乎没有什么特别有效的手段,只能靠增加某些人物技能的伤害判断来针对。但也只是权宜之计。 此后的新人物,不带个魔免都不好意思说自己是新卡。所以就算是后台暴力增强伤害的紫萝还是成为众人诟病的卡的原因大家心照了。 每回合一次免死超娜的出现将这些开挂型魔免卡带向了巅峰,是的,最开始我发的组合就等同于魔免的组合,轮生存能力、回复能力都 是首屈一指的,我就看玩蟹怎么填这个巨坑。 晚了,写得有点虎头蛇尾,大家轻喷。
平民简单元素神殿攻略(只适合有蝎子的) 昨天就打了2个元素神殿的券,心里美滋滋的以为去简单神殿收割一番。结果,组队全部瞬卒! 今早组队继续卒!好吧,我怎么说也是玩游戏长大的,怎么可能打不过,于是决定单刷(很多人都是休闲游戏,不会想到用什么办法应对游戏的机制)。 为了搞清BOSS的机制,进游戏长按2个BOSS看了下技能跟属性: 左边火鸟召唤的火元素速度600,大招是群体灼烧,并且有个2回合的DEBUFF,持续掉血,当BOSS血量低于70%的时候,开始免疫所有物理攻击(注:就是物理攻击,带神翠鸟的暴击白字是可以造成伤害的)。还有就是火冰两BOSS不能在同一回合击杀,另外一个BOSS就会在下回合复活并回复50%的血量。 右边的冰河召唤冰元素速度4,普通攻击100%眩晕一个(不能驱散,但是目前所知只有纱织可以免疫),当BOSS血量低于70%的时候,开始免疫所有念攻,也是两BOSS不能在同一回合击杀,另外一个BOSS就会在下回合复活并回复50%的血量。 火鸟一辉的速度225,不能在他行动前控制或者击杀,大招配合火元素的全体灼烧,我3个5星70级的就残血了,低于这个级别都是秒;冰河技能伤害不算高,基本可以无视。 第一难点:因为火元素的群体灼烧不能避免的,所以火鸟一辉的火是不能让他放出来的,还好他的速度不算快,我把蝎子带速度的小宇宙都洗了一下,洗到速度226!带蝎子六分仪是必须的(今天也是为了打这BOSS特意把六分仪养到4星45级,带的茶靡小宇宙减伤,不然等级太低太容易挂)。赌脸,必须要把火鸟秒掉。秒掉火鸟,第一个难点就过了。 第二个难点:两个BOSS必须同时击杀,并且是在她们血量低于70%会免疫伤害的情况下,我原来试过为了应对免疫物理的BOSS把60级的一辉放上来,结果是毫无意义,我估计就算70级也意义不大,因为念攻的人物大多群伤,单体输出太乏力了,两个BOSS伤害又高,冰元素还每回合眩晕一个,一般情况耗不起。 本来想放弃了,一个偶然的单体击杀让我看到了希望,我带的星矢给冰元素上了2层易伤后,蝎子一个爆发把BOSS秒了!于是我想到了5保1的阵容,就用一个蝎子打(完全看脸打法)。开局六分仪给蝎子秒火鸟,下回合集火秒冰河,然后用星矢给火元素上易伤(必须先杀火元素,因为她免疫物理伤害,后杀很难控制血量),蝎子打普攻叠层(完美切合),假如魔铃奶妈被眩晕,用六分仪解,确保队伍的血线也是关键,星矢上2层易伤,蝎子也有2层心宿二,这能让蝎子的输出最大化,保证火元素血量在接近血量70%左右,祈祷六分仪给蝎子能打出4连击,在星矢的易伤下,能打出天量的伤害,70%的火元素直接可以秒掉。秒了火元素,就肯定过了(这里说一下,70%血量以上秒掉的BOSS不会复活),冰元素也就眩晕人,完全没威胁,只要你在8回合前打死就过了。 放一下我的阵容:70蝎子 70魔铃 70纱织 45六分仪 60星矢 60乌鸦。
一个理性玩家给你们科普什么叫鲶鱼效应 挪威人喜欢吃沙丁鱼,尤其是活鱼。市场上活鱼的价格要比死鱼高许多。所以渔民总是想方设法的让沙丁鱼活着回到渔港。可是虽然经过种种努力,绝大部分沙丁鱼还是在中途因窒息而死亡。但却有一条渔船总能让大部分沙丁鱼活着回到渔港。船长严格保守着秘密。直到船长去世,谜底才揭开。原来是船长在装满沙丁鱼的鱼槽里放进了一条以鱼为主要食物的鲶鱼。鲶鱼进入鱼槽后,由于环境陌生,便四处游动。沙丁鱼见了鲶鱼十分紧张,左冲右突,四处躲避,加速游动。这样沙丁鱼缺氧的问题就迎刃而解了,沙丁鱼也就不会死了。这样一来,一条条沙丁鱼活蹦乱跳地回到了渔港。这就是著名的“鲶鱼效应”。 可以说所有养成类的网游、手游基本都需要鲶鱼效应。为什么任何一个游戏都不会希望看到不冲一分钱的玩家流失?那些不断充钱的玩家总说:反正他们不充钱,走了对游戏开发商没任何的影响。其实他们充当的角色就是鲶鱼,当这些角色不足以推动RMB玩家继续充钱的时候,开发商就会放进更多的“鲶鱼”->托。 游戏等级就是一个金字塔,没有了底层的玩家,就没有了上层的玩家。每个人的身家都是一样多钱,你还会觉得开着劳斯莱斯是一种身份象征么?正是因为底层玩家的存在,造就了上层玩家的优越感,所以流失掉了底层玩家,也代表上层玩家的流失。 怎么才能刺激上层玩家的消费欲望呢?当然要他们有危机感,所以不断地增加底层玩家更快追上上层玩家的福利,以此来拉近两者的距离。 本来还想写多点,懒,说出重点就算了。
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