回望北落师门🔥 zippo火
关注数: 30 粉丝数: 129 发帖数: 13,269 关注贴吧数: 43
分析玩机器恨点的心理背景 以下都是无端揣测,博君一笑: 点子这个人从最开始打职业的时候到当解说到再打职业,其实是完全能看出没天赋的。换句话说,至少在玩机器这样的人看来没什么天赋。 点子这种就好像高中班里面那个天赋很差劲,天天早自习来的最早,晚自习回的最晚,却只能勉强中下游的学生。 这种学生往往会受到老师的关爱,而那些略有天赋,或者至少天赋比点子强的人往往会对点子这种努力了但是成绩却没上去的人嗤之以鼻,颇为不屑,认为不过是假努力,博老师关注而已。 但是没想到天道酬勤,点子这个没天赋的差学生却厚积薄发,考上了玩出心中理想的大学{这里指打职业打出名头,而不是像玩出一样虎头蛇尾}。甚至在大学里,点子还展现出了强悍的领导力,进了学生会当了学生会会长拿了奖学金{当了x队队长,带着一群无名小将多次迎战传奇选手,并且自己也表现出色}。 点子哥的存在对玩出这种小有天赋却最终选择了别的路子的人来说,就十分的碍眼,他的存在告诉玩出,当初的路没有好结果,是你刘亦博不够努力,不够坚持,而不是这条路有多难走多么走不通。 肯定点子哥就是否定自己过去做出的选择,或许玩出并没有刻意的去想这些东西,但是他的本能会做出判断让他去憎恨,其实玩出没有想明白,他恨的不是点子,他只是在恨过去的自己罢了
崩铁3.0的剧情烂就烂在束缚在二游的枷锁里不敢爱不敢恨 翁法罗斯的剧情立意很高,烧鸡也一如既往的卖弄着他的存在主义哲学,尤其是用昔涟的“爱”和白厄的“恨”来作为推动翁法罗斯升华的原动力,立意够高,框架合理。但是束缚二游框架里的策划却不敢让角色大大方方的恨、大大方方的爱 身处末日和朝不保夕的环境中,人内在的感情和欲望会被本能高度激发。古希腊、古罗马、两河流域神话、埃及、印度神话,包括国内各种神话乃至真实的历史,以及近现代的各种描写战争、瘟疫等动乱环境下的文学作品,都在突出这种末世背景里人类迸发出的炽烈情感。 从生物学的角度来讲,是在危险环境下人类种群存续的欲望,比如很多地区受灾后生育率会在短暂几年内大幅度上升,战争地区生育率长期居高不下。 从感性的角度来讲,身处灾难或者战争状态下,每个个体都朝不保夕,如果不把自己内心的情感及时的进行表达,很可能明天自己或者对方就会死去。 而且翁法罗斯早期剧情的人设明显能看出这方面的痕迹,尤其是所谓“黄金裔的缺陷”描写,明明是一处妙手却最后让人感觉非常的烂尾牵强,好像有没有这个设定都无所谓。 烧鸡甚至半遮半掩的描述上一代泰坦之间若有若无的感情戏,完全看得出他是想往这方面写的。 最后翁法罗斯变成了一幕幕机械演出工业糖精,角色感情浮于表面,甚至要靠列车组来救场和补足感情戏。 说实话,不敢放开了写,就不要写这种偏向古典的题材了,观众看的烦躁,编剧也写的无聊,不是吗?
给尼粉们分析一下为什么niko的队伍老是有问题 niko这选手,在dota2那边有个选手其实和他很像,不过我说的不是ame,而是maybe。 niko最大的问题不是什么决赛软脚,niko各种t1赛事冠军没少拿,关键局硬的时候绝对比软的时候多。 最大的问题就是niko从g2开始不管在什么队伍,不管队伍成员是谁,他都一股子江湖大哥和教父味儿,如果组过队(电竞游戏、球队)的人应该清楚,队伍最怕的就是有两个头。 这一点是最重要的,就是你不指挥也不是leader,但是你的潜在队伍地位却是队伍最高,这就导致一旦队伍陷入逆风,原本负责指挥和调整队伍气氛的那个人,权威大打折扣。不能你享受了江湖大哥的地位,却把江湖大哥的责任甩出去,自己埋头当个打手。 绿龙大超为什么就是一坨屎但就是能赢,因为大超就是队伍的绝对权威,哪怕绿龙开局被打了个7比0,说这把rushb就是rushb,哪怕没有灭火烟也要rushb。就是敢执行各种**战术,你们执行就对了别怕,下命令的是我,背锅的是我,哪怕出去休假了导致成绩不好,别人也是喷我,关你们什么事,你们当好打手就完事了。 但是niko不一样,小李子去了g2,当了指挥和队长,想组织训练,告知休假,喊人喊不动,其实熟悉李子的都知道,李子离开g2去nip,去navi指挥风格什么的根本没变,唯一变的就是队内的江湖地位,navi一直到拿major前,队伍打的不好挨喷最多的肯定是李子。呼吸在g2,抗那么多责任,如果呼吸是队内的江湖大哥,大可以站出来和俱乐部谈条件,但是呼吸没这个资格,队内的江湖大哥不是他。 所以我肯定niko想拿major必然是完全转成指挥和队长以后,现在k3也知道niko迟早转指挥,各种命令已经是不求有功但求无过,剩余的精力我多杀几个人赛后也清算不到我头上。长痛不如短痛,niko不如现在就赶紧转了。
大环境对白厄的评价越来越烂了,借此机会谈谈什么叫“好机制” 回合制的机制其实很简单 1.到我的回合了,所以我要造成伤害 2.我消耗了资源,所以我要造成更大的伤害 3..我回合结束了,造成的伤害就是即时收益,获得的资源就是延时收益。 4.回合外伤害、资源收益,取决于轮或行动数。即回合外伤害和资源+回合内伤害和资源=一次行动总收益。 现在崩铁设计角色完完全全是基于“即回合外伤害和资源+回合内伤害和资源=一次行动总收益再乘以轮均动数”这一数值理念进行设计的,不同的角色,无非就是7+3=10变成了2+8=10,通过五个因子进行排列组合来设计角色。 说白厄机制差之前,我们先看看其他例子,盘点他们的行动逻辑。 首先是机制较好:希儿 希儿拥有整个游戏最常规也是回合制游戏最常见的机制,完全遵循:1.到我的回合了所以我要造成伤害;2.我消耗了能量所以我要造成大量伤害;3.因为我达成了条件,所以获取了最重要的资源并且可以立即使用{额外回合}。 同期的景元{无周日}: 1.我行动了,但我只能造成少量伤害;2.我消耗了资源,但是我依然无法造成更大的伤害;3.我的资源需要被转化,但转化后的行动总数恒为1。 机制最好:飞霄 1.到我的回合了,所以我要造成伤害,而且是两次伤害;2.我要消耗资源了,所以我要造成大量伤害,因为我能囤储资源,所以我可以造成两次大量伤害。3.不管回合内外我的队友都能让我获得额外的资源。也就是说飞霄的资源获取效率远超其他角色,这是其他角色完全不具备的高效率。单次收益高且动数因子多。 说了这么多,其实完全可以看出来一点,那就是知更鸟之后为什么策划始终不敢在同谐角色上膨胀,反而是闷头膨胀c,因为一旦同谐膨胀,c的数值膨胀会被大幅稀释,机制差的问题就会严重暴露。以至于新出的同谐从缇宝开始全是屎上雕花,以这种办法来淘汰老c,毕竟c角色始终比辅多。 而白厄的问题就严重了,他完美的继承了景元所有的缺点,同时还有景元不具备的其他缺点,周日之前的景元的评价完美的适合当下的白厄,且由于动画和大招额外回合机制,观感体验上比景元更令人烦躁不安。
其实玩家的声音是有的,反馈渠道也是有的 但是米不听也是真的,这我就要提起崩三2.0暴死了。 崩三2.0暴死很多人会洗地什么第一部玩家人肯定变少,但是崩三2.0顶着过年的buff,流水和活跃人数直接光速路边,路边到什么程度呢。新年角色热度和流水不如作为过度版本1.5部的外传角色。也就是说实际上从热度降温到直接崩溃崩三实际上只经历了一个月。(换成崩铁就是4.0过年开服的角色流水不如1.6版本的真理医生) 崩三的峰值是2022-2023,吃到了原神的反哺,再加上乐土剧情横空出世,热度和流水都超越了开服,在二游这个圈子里连续两年压粥一头。隔了实际上半年多一点的2024直接掉到和崩二坐一桌。 客观一点评价就是,哪怕崩三项目组什么都不做,崩三要烂掉至少也得两三年后,可见2.0有多烂。 有人就要问了,这和玩家的声音有什么关系呢?兄弟,有的。 2023年年中,崩三开了个远征测试服,提前半年测试2.0内容。鄙人有幸参与其中,当时我是纯正米小子,认认真真的体验完后,给出了一系列意见,比如2.0箱庭地图颜色过于暗淡玩起来昏昏欲睡,大世界设计比较沉闷,打击感对比第一部角色粘滞感严重,解密设计毫无乐趣且需要来回跑图极其繁琐,并建议延续第一部的线性关卡。游戏玩的多的都懂,玩家连ns都能受得了,UI啊界面啊按钮啊之类的只要你游戏好玩玩家会自适应,但是崩三恰好他把自己好玩的地方全部改掉了,把轻量化的剧情体验往拖延时间的方向走。 我当时以为玩到的其实是个半成品,上线了一定会改,但是时隔半年上线的时候他直接就这样原汁原味的搬上去了。 你们以为这些意见就我提吗?实际上早有玩家在米游社讨论了,尤其是很多玩家拒绝大世界和箱庭占据主线的生态位置。打击感和对箱庭世界的观感可能比较主观,但是剧情通关率却是非常客观的。 崩三第一部尝试过纯线性关卡,箱庭,大世界三种模式,其中28章大世界主线完成率连30%都不到。 也就是说不管是玩家反馈还是项目数据,都不支持他这么做,但是崩三不管。 “意见你提,问卷我发,但是看一个字听一句劝算我输”这就是米。 我现在是明白了,米就是贱,就是欠骂,市面上没竞争对手就可劲的作死。你们这群玩家哪有我们名校毕业生懂游戏。
控牌堆和位置给人带来的挫败感实在太强了 其实我是赞成控制武将强度的,但是打了两天见了不少武皇,感觉这东西纯粹就是一个看位置的武蔡文姬,让他进了回合就会以最快的速度结束游戏,八卦和狮子还防不了他。 但是这东西抽象的特性就在于大部分时候很容易成为路边,进了回合又会导致其他人体验极差,新杀这种武将还少吗。 我已经不想强调军8后置位体验到底有多差了,尤其是内,结果现在出将的思路竟然还在强化这种方差体验,而不是尽量让所有人有第二轮出牌,让牌局多一点博弈。 22简直是控牌堆的重灾区,我已经见过无数次控牌堆获胜了。1号位徐荣一个摸牌白能起手两个乐等到下轮了裸摸南+第三个乐,2号位界张松能强识锦囊复锦囊然后ak把我薛灵芸突突死,但是我已经给他控了两次顶成武器牌和闪了。 22这种明身份和四号位几乎没体验的对局早就应该删除乐这张卡了,有时候也能理解私募策划为什么这么做:出一堆回合内无敌回合外路边的将,这样就能轻而易举的通过乐控胜率,而且不用控其他牌,一张乐就能让标风爆杀武庙。 这次武皇是真的做到了从氪佬到中氪玩家所有人都不满意,极端的机制成了环境恶化的推手之一。引爆了主流玩家对现有环境的不满,武皇的强度倒是其次了。 我是真想看看sgs的策划自己军8连续匹配七八号位忠内的时候红不红温
洗一下云五剧情,云五的剧情不能真按照单纯的人物塑造去考量 云5的人物塑造很犯病,最重要的原因是除了丹恒这个跟着主角团的人还比较立体,其他人物都很脸谱化。在不同的故事里脸谱不同,前后行为逻辑链接太差。 但是你回头来看,崩铁在运营之初其实是没有想过能获得巨大成功的,所以黑塔空间站、贝洛伯格、仙舟都更倾向于单元剧。 单元剧受限于篇幅,想交待好背景并不容易,群像塑造更加难以推进。 为什么要说这些呢,这些其实是前提。基于这个前提回头再看云五的剧情就很好理解为什么要写成极其拧巴的武侠不武侠言情不言情,连最重要塑造谁都没有交待清楚地情况。 因为云五这五个人还承担了更重要的功能,那就是用这五个人以小见大,见微知著的去描述仙舟联盟各个群体之间的关系。 镜流:老派仙舟天人,全程经历了仙舟、巡猎、丰饶之间的爱恨情仇。对于与丰饶的仇恨非常执着。 景元:新派仙舟天人,更开放包容,对于与丰饶巡猎之间的仇恨没那么执着,但是面对的情况更加复杂。 丹恒:持明,虽然和仙舟同气连枝,但是持明最在乎的还是自身种族的延续,在这件事上和仙舟谈不来 白露:和停云结合起来看,狐人性格随和、和善,擅长社交,充当了整个仙舟社会的润滑剂。 应星:化外民,很努力的想融入仙舟了,但是仙舟不管是老派天人还是新派天然都没有真把他当平等相待的朋友看,在这一点上和化外民和持明的利益一致,都是仙舟社会里的异类,是矛盾的爆发点。 所以一开始云5的剧情就是为了介绍仙舟的背景服务的,仙舟的支线任务和贝洛伯格以及后面的匹诺康尼也不太一样,编剧很执着于去描述不同群体面对寿尽的心态,想通过这些描述去给仙舟追随巡猎狩猎药师找一个合理性。 但是写着写着就发现完全不合理,仙舟民(天人)本身就是无尽形寿的受益者,并且对化外民等群体的歧视也是基于此的,随着时间的拖延,仙舟民的生活习俗也完全长寿化了,连成年与否都不再通过年龄来定义。 最终编剧对仙舟仇恨药师这一点上论述不下去了,剧情也只能戛然而止,作为载体的云五剧情自然也只能得到一个别扭的结局。
有些人游戏里做曹芳,有些人贴吧做曹芳 某8u开了个军8梯度帖子,拒谏属性拉满,和他实在是聊不动了。 忠内没有v吕布,硬指着忠臣第二的胜率说v吕布在阴间局胜率不行推不动呼吸摸牌的也够武将, 先不说军8不能刷牌,他是不是不知道v吕布频繁的检索闪杀会客观降低呼吸摸牌的也够武将们到闪的概率,5血的大身板也比现如今一堆三血脆皮更能活到出牌。阴间局最大的问题是会被68抓,但是也就只需68了,别告诉我你把王异橘子哥秦宓这种武将放将池里 忠内推荐也不放庞会这种廉价好用高胜率的曹芳强忠,和曹芳置民完美配合。 像v孙权这种虽然强,但是军8根本没必要专门去拿,太依赖自己的过牌质量(要求不卡杀闪,卖完血进回合还要有桃)和位置只是一个缺点,最大的问题是打不了曹芳,又不能和滕芳兰那样对56、乐蔡形成及时的克制,内基本上没有和曹芳单挑的能力,运营进残局也完全没意义。和曹芳没联动,回合外当忠只能单打独斗。 呼吸摸牌只是轮椅,不能代表强度,用牌能力才是核心,不然庞会这种需要进回合依赖队友摸牌的武将怎么能有较高的胜率?神黄忠又是怎么作为强反在军8混的?神黄忠军8强命一刀封个红桃,在这个最多两轮的环境里强度已经是非常超标了,曹芳即使撑过第一轮,第二轮进回合回不了血也基本上烂了。
1 下一页