17secret 17secret
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【感想】各代关于人物跟DM协同战斗模式的转变,猜想! 第一次在DM吧里发这么长的文唉……深呼吸一下~~ 首先,第一代DA里,这个问题作者也没想太多,很自然的从人类生活里训练师驯养宠物为模型出发,做出了DM这种用来战斗的物种。主角们自然就是训练师了。剧情一开始,主角们在战斗中的作用被定义为用对DM的羁绊使他们进化,然后……嗯没错,打架的主体当然就是DM们了(当然在某些场合主角也会在背后指挥战斗,作为一个发令者)。可是随着剧情的深入,大规模破坏的战斗越来越多,主角们只能站得远远的大喊,或者打气,甚至要DM保护他们避难先……一开始那种拿着木棍往上冲,然后还有各种花式捆绑就没有了。 那种“要一起战斗”的感觉开始有点奇怪了,其而代之的更多是,“你们先躲起来我们自己会揍他的”。。。别扭的最顶端就是最后一战了,在大家都复活开始总攻的时候,因为要表现得大家一起上,所以主角们也是搭着自己的DM冲的。这时候兽性的DM还好,可以骑着或者伏着,人性的就崩溃了,坐肩上,抱着,背着,甚至花仙兽是拖着美美上……怎么看都没有那种让人感觉很灵活运动的感觉。。。 综上所诉,DA里面主角在战斗时主要是负责帮忙进化,打气,还有一部分战略。 然后到DA2,第二代因为是第一代的续作,所以大体的模式是没有什么变化的,可是可以看得出来作者对战斗模式还是有想改变的想法的。有一些设定可以看成是后作的试点或者初版。比起第一代,主角的任务好像多了一点,嗯,其实也只是一点……数码装甲这个设定,其实是有点要强化主角的策略用途,比如打架的时候变烈焰兽,赶路的时候变雷龙兽之类的,这让主角多一点的选择,体现一下主角们在战斗中的策略作用。 然后就是另一点,潜鲨兽,这个DM比较像一台给人用的工具,是让伊织躺里面控制的。还有剧情后期,也开始有尝试一点“搭载模式”,帝皇龙甲兽还是四条腿的时候是可以把大辅他们装进去的。这些设定都有点是让主角直接控制DM的意思了。 然后就到了DT,在这个战斗模式上,几乎把上面DA2里提到的东西发扬光大了一遍。一开始就强调,DM比赛这个东西,嗯就是比哪个人更会用DM战斗的策略。让人觉得战斗胜负几乎是取决于人了。然而真正打起来的时候,一开始就经常强调那个刷卡系统,就是说,要训练师在正确的时间刷对卡才会有优势哦。这样以来,训练师就成为了DM的头脑一般的功能了。然而不难发现的是……刷卡这个东西,到了后期基本就见不到了,应该是弄着弄着就忘了这个一开始主打的点,然后就按以前的路子写了吧。 然后关键的点来了,当到了究极体的时代,不能再让主角们躲啦!!因为战斗的地方实在是太危险了,连落脚的地方都没有,所以,就人兽合一了,就是说,DM在打就是人在打。嗯就有点像是高达G世纪,光能勇士之类的吧……这意味着主角在战斗中的作用得到了空前的提高。(启人说,我要去战斗了,就是真的去打架了。以前太一说我要去战斗,就是过去给DM放个buff然后躲起来打气)作者还是挺考虑的。 然后说到了DF,因为第三代后期的实验的反响不错所以,干脆就主打这个点吧,然后,连搭档DM都省了,人就是DM了,直接去打吧。这时候,人物在战斗中的作用达到了顶峰。顶峰的意思就是,之后就开始衰弱了。到了后期只能合体成两个究极体的时候就多出了四个人来了,又开始了躲一边打气的时代了。。。 最后就是DS了(额因为第六部没看……完,所以就不说了)。一开始又变回了DT的感觉(也有可能是人设相似的缘故……),又变回了训练师放DM出来战斗的模式了。。。不过主角在战斗中的作用也并没有因此削弱了很多……因为……大门才是第一战斗力…………
浅谈下我心中时之笛与假面的对比…… 其实要肯定的是,两部作品都是神作等级的,我也不大清楚群众看法,我只是说说我的感觉而已,与其说是比较,其实是想赞赞比起时之笛或其他作品,说说假面的好。 首先,时之笛的开头是很传统的模式,而假面因为是续作的缘故就跳过了找剑找盾找人物,而是直接投入到故事的主题气氛。这是整个塞尔达传说中仅有的一种开头吧。 因为假面是时之笛的续作,所以对此的加强和优化肯定是有的,好比在动作上,细节上。忽略这个的话,时之笛开头真是很要命,作为第一个3d视角的塞尔达游戏,很多玩家(起码我是)觉得很不适应的, 在新玩家熟悉之前,我觉得还是别这么大的场景吧,我敢肯定一开始是很多人找不到那个找剑的洞洞的……这只能给我一种好麻烦的感觉,而假面呢,一开始有个直线的试手和教程过程, 然后就是假面众多让人印象深刻的点之一,3天系统,对于事先不了解的人来说(就是我)的第一感觉就是,cow,这能玩吗?tm太坑了太难了吧,而且超好的营造了一个绝望的气氛,即使立刻放弃也会给你的塞尔达观造成 影响,起码任天堂不是这么死板的……然后我觉得用3天救一个绝望的世界比一个英雄一步步拯救整个世界要更深刻。当然,正是如此,时之笛玩起来会舒服很多,偶尔给你一吓也是很好的体现了神作应当全面,避免了像缩小帽那种整场欢喜通关的感觉…… 而假面是从开始就把最深刻最有终结感的部分开始,就像是一开始就进入了打最终boss时期而一切都不清楚的感觉,这也是不仅塞尔达,而是所有游戏中罕见至极的。 道具的对比上,时之笛的道具有很多都在假面中出现,而道具数是时之笛多,可这是因为小大两个时期的能用的道具不同而已,其实是重复的,好比弹弓和箭……而假面呢,其实主要的3个面具每个面具都带有2个以上的功能了,好比佐拉的其实就隐含了回旋镖, 因为面具这东西,使林克的形态变得全部作品中最多的,而关卡主道具更是又一个新式,全是箭……这样的设定加强了迷宫们的关联和故事整体性,可对于老玩家来说一开始真想骂死,压根不用期待了,不过换个角度想,这证明其他重要道具是在其他地方得到的, 加强了迷宫间故事的精彩性,而且时之笛中的鸡肋冰箭终于有用了…… 然后说说迷宫间的故事,因为假面迷宫首次少了很多,所以故事复杂了理所当然,更充实的深刻故事比起时之笛后期的一些赶工式的,一个迷宫后只要走去另一个就可以了这种好……不过还是不能忽略时之笛井底这些经典的地方,不过假面的山谷我觉得比这个神多了。 说到迷宫,时之笛的与以前的作品差不多,唯一创新的尝试的水神殿,其他的虽然形式很好,不过真算起来还是差不多的,不过有好多神殿是令人眼前一亮的,首现是森林神殿,鬼屋作为一个迷宫,还有扭转门,还有那阴森的气氛真是让人对长大后的历险充满向往, 沙漠神殿也很有新意,小时长大各打一边的,影子神殿也沿袭了井底的套路,气氛很好,就是火神殿相当平平。至于假面,除了第一个迷宫给人的印象模糊,其他的神殿都是塞尔达中最高级别的神殿。雪山的原型应该是水神殿,不过改良了很多,起码不会让人觉得很烦…… 然后是洗衣机……这个正如某个帖里说的游乐场般的箭头抹杀了气氛以外,其他都是没啥可说的,然后最牛的还是最后的迷宫,颠倒世界这么神创的形式在塞尔达中选择了放在假面里,然后加上了分身系统,和最后的巨大化,整个迷宫的主题一下子多起来了,我觉得这是塞尔达中最牛的迷宫。 然后是迷宫boss,时之笛还是经典依旧,但比起假面,最大吐槽点就是摆脱不了一定要用剑的这个传统,我个人认为这个游戏给了剑特殊的含义,灭怪的正统是剑,那就很好的体现了假面的外传属性……从第一关的boss我就开始迷茫了,怎么打怎么有啊,剑不喜欢就箭,箭不喜欢就炸弹, 还不愿就就直接变deku慢慢旋死他,而且无伤……第二关的更亮,压根不能用剑,而且是塞尔达中一个经典的追尾游戏,而且这个boss我觉得是塞尔达史中唯一一个要鬼神林克没办法的……然后第三个boss没啥特别的,第四个就是形式新而已,不过总体上还是很让人惊讶的。 然后说说总体情节,时之笛的很合适,收集项也是难易程度分明,不过对于喜欢深入研究的玩家来说,支线最要命的假面是个很好的作品,因为时间倒退后支线任务重置,有的支线即使看了攻略也不愿去做的,好比青蛙的事件竟然要再去一遍洗衣机去打副boss…… 整个故事时之笛的历史地位缘故,感觉大气长远多了,假面的只是一个小故事罢了,如果是匆忙通关的人来看,无疑是时之笛的深刻多,可因为假面内容的复杂,要是用鬼神林克灭掉纸片一样的boss,感受就不一样了,这不是一个一般的塞尔达传说。 至于场景感觉,时之笛是做的很不错的,可我觉得假面完全要上一个档次,证明假面的气氛感觉是毫无悬念的最好,看似欢乐的镇但头顶上顶着个绝望,看似适合度假的海滩却没有生机,而且自己是重任在身,而且为了救这个镇要只身前往其他国度,回到3天前没有人再记得你,还有月球上莫名其妙的场景…… 总的来说,时之笛是一个经典典范,历史点位显赫。而假面的很多非传统与很多更加莫名其妙的事让人更值得深思而且印象更深刻。而且游戏本身的精彩性也是假面的强项。所以我真的觉得假面是塞尔达中最深刻最神作的一部……
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